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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Correte dietro agli orchi e al gigante, che intanto è riuscito a fare breccia nella parete rocciosa, aprendo un passaggio in un cunicolo retrostante. Gli strani orchi corrono verso di voi per affrontarvi mentre il gigante entra nel cunicolo. Notate anche apparire da dietro delle rocce un altro paio di orchi incappucciati che seguono il gigante. Magni si getta in mischia con gli orchi, seguito da Arroch, mentre Milo e Grazz't attaccano dalla distanza. Capite fin da subito che questi orchi stanno temporeggiando, combattendo molto sulla difensiva.
  2. Mentre lottate e combattete per la vita venite spinti di qua e di là nel campo di battaglia. Ad un certo punto vi ritrovate a prendere riparo dietro una casa mentre un trio di orchi armati di lunghe catene chiodate vi sta inseguendo. @ Iniziativa
  3. Trascorrete il giorno seguente a prepararvi e la mattina successiva vi recate al luogo dell'appuntamento con Korias, che trovate che sta finendo di sistemare il suo carretto, tirato da un paio di muli dall'aria placida e sonnolenta. Si preannuncia una bella giornata, voglio coprire più terreno possibile oggi vi dice Korias su partiamo. @ Tutti
  4. Isabela, Bradley e Valiano fuggono dalla capanna, che sta ormai venendo avvolta dalle fiamme, indecisi su se tornare a salvare Ghalib....che però esce di corsa pochi istanti dopo saltando tra le fiamme, dicendovi che ha provato a portare con sé Natalyia, ma sembrava completamente impazzita e si dimenava e divincolava, calciando e mordendo e l'ha quindi dovuta abbandonare. @ Tutti
  5. Lord Karvas annuisce poi prende di nuovo la parola Come ben sappiamo goblin, strani lupi, orchi e altre creature immonde stanno dilagando nelle nostre terre causando morti e devastazione. Essendo tutti episodi isolati per ora è difficile organizzare una risposta efficace, anche se sappiate che sto reclutando nuove guardie più rapidamente possibile, con la supervisione del capitano Elmo Al sentirsi nominare il capitano si alza brevemente Penso potrò fornire una cinquantina di nuove reclute per fine mese mio signore per poi sedersi nuovamente. Allo stesso modo ho chiesto a Padre Thenar di richiamare nuovi accoliti per la sua chiesa, avremo sicuramente bisogno di più guaritori a breve temo. Questo ci porta ad avere due grossi problemi: da una parte la necessità di aumentare gli introiti nelle nostre casse nonostante il diminuire del traffico fluviale a causa degli attacchi, dall'altra scoprire i piani e le motivazioni dei nostri nemici. Per quanto riguarda il primo punto, a parte fornire delle scorte maggiori ai mercanti, sto pensando di mandare qualcuno a Greyhawk a negoziare con la gilda dei mercanti e le banche. Per quanto riguarda il secondo sappiamo, da quello che i nostri quattro valorosi hanno scoperto, che probabilmente dietro tutto questo si trova la strega Althea, una potente servitrici di Iuz il Semidio. Dobbiamo cercare di reperire quante più informazioni possibili su di lei, magari persino scoprire dov'è e cercare di scacciarla dalle nostre terre o eliminarla. A queste parole Methenil si schiarisce la voce Su questo secondo punto posso aiutarvi forse, da un lato sono certo che nella nostra biblioteca a Greyhawk sono conservate molte informazioni sui servitori di Iuz, posso contattare i miei superiori e fare in modo che raccolgano tutto quello che sanno. Dall'altra parte sono in grado, qualora mi possiate fornire una descrizione di costei, o meglio ancora qualche oggetto che le appartenga, di provare a divinarla.
  6. Proseguendo nel corridoio arrivate in un'altra grande stanza, che sembra una sorta di snodo per il complesso di camere adiacenti all'ingresso delle miniere. Due grossi corridoio si aprono alla vostra destra e sinistra mentre almeno quattro o cinque porte si trovano nelle varie pareti tutto intorno. C'è un grande andirivieni di gnoll, inframezzati da qualche hobgoblin, chi trasporta armi, chi attrezzi, chi carretti e barili. Molti gnoll portano bende e fasciature e ne vedete un paio che stanno alzando un impalcatura per riparare un muro. Ne contate in totale almeno una cinquantina. La luce è fornita da alcune fiaccole alle pareti e da un grosso lampadario, ma notate qua è la sul soffitto anche alcune spaccature che fanno filtrare della luce solare, probabilmente collegate a quelle che avete visto gli gnoll esaminare l'altro giorno. Per ora sembra che nessuno stia facendo troppo caso a voi.
  7. In teoria sì, dovresti potresti compiere un'azione di movimento (rincorsa + salto) seguita da un'azione standard per portare un singolo attacco e poi ricadere al suolo.
  8. Non ci sono usi contemplati per Acrobazia che ti permettono di muoverti a più della tua velocità base con un'azione di movimento. Acrobazia prevedere regole chiare per poter saltare in lungo e in alto e per assorbire parte dei danni da caduta, controlla le tabelle apposite per verificare le CD. In teoria no, ma se in qualche modo puoi rimanere attaccato al primo muro puoi compiere ulteriori salti (ricordandosi delle varie penalità. vedi la mancanza di rincorsa e il fatto che la superficie da cui si salta è molto inclinata).
  9. Sì quando usi Acrobazia per evitare un AdO la prova di abilità è parte dell'azione di movimento, che però non puoi compiere perchè stai usando l'azione di round completo per attaccare.
  10. No di base la capacità vorpal funziona a prescindere dalla differenza di taglia. Se però il DM implementa a livello regolistico in qualche modo la necessità per un ladro di poter raggiungere le parti vitali di un nemico potrebbe sentirsi in obbligo di introdurre limitazioni similari per il vorpal Normalmente se compi più di un attacco (che tu stia usando un'azione di attacco completo o combattendo con più armi o che altro) stai usando l'azione di attacco completo (che è un'azione di round completo), il che implica che non puoi usare un'azione di movimento per spostarti tra gli attacchi. Puoi però combinare il passo da 1,5 metri con l'attacco completo (anche compiendolo tra due degli attacchi a tua dispozione), cosa che ti potrebbe permettere di colpire più nemici laddove siano posizionati sufficientemente a te vicini. La prova di acrobazia solitamente si compie per muoversi nell'area minacciata da un nemico senza provocare AdO.
  11. La mattina seguente vi ritrovate tutti nella sala principale del castello, a dividere una robusta colazione con Lord Karvas, Padre Thenar, Elmo il capitano delle guardie e un uomo alto e calvo che non conoscete. Strani tatuaggi gli coprono il cranio e le guance. Mentre iniziate a mangiare Lord Karvas vi presenta l'uomo come Methenil Lorkan, un inviato di Kieren Jalucian, arcimago di Greyhawk. Quando ho scritto al Concilio di Greyhawk per avvisarli dei recenti avvenimenti vi spiega Lord Karvas hanno deciso tra le altre cose di inviare un loro rappresentate per controllare la situazione. Ho già aggiornato messer Methenil degli sviluppi più recenti e anche del vostro ruolo in essi. Messer Methenil è uno studioso delle arti arcane e sono convinto che il suo aiuto ci potrà essere prezioso per decidere il da farsi.
  12. Ecco qui giustappunto l'annuncio ufficiale. E comunque anche io non vedo l'ora di vedere D&D-Ravnica.
  13. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in News
    Plane Shift: Innistrad - Download Il punto di partenza per questo documento è stato The Art of Magic: The Gathering—Innistrad. Considerate quell'opera come una risorsa utile per creare la vostra campagna in Innistrad, ma non strettamente necessario. Potete trovare molte informazioni su Innistrad nella sua pagina del piano ). Questo documento è pensato per aiutarvi a trasformare gli agganci e le idee di storia del libro in una risorsa per la vostra campagna apportando cambiamenti minimi alle regole della quinta edizione di D&D. D&D usa un sistema di regole flessibile, creato per modellare ogni genere di mondo di fantasia. Il sistema magico di D&D non comprende cinque colori di mana o l'aumento della potenza degli incantesimi, ma l'obiettivo non è replicare l'esperienza di giocare a Magic in un gioco di ruolo. L'obiettivo è di entrare nei mondi di Magic con un'ottica nuova e diversa, attraverso le lenti delle regole di D&D. Questo documento fornisce inoltre linee guide per adattare l'avventura Curse of Strahd, ambientandola ad Innistrad. Con un minimo di improvvisazione creativa questi consigli dovrebbero spianarvi la strada. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Le meccaniche di gioco di questo supplemento sono utilizzabili nella vostra campagna di D&D ma non sono completamente temprate dai playtest e dalle iterazioni di design. Per tali ragioni il materiale in questo supplemento non è legale negli eventi D&D Organized Play. Articolo originale
  14. Alonewolf87 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Di James Wyatt Quando Plane Shift: Zendikar vide la luce il gioco e la storia di Magic: The Gathering si era già spostato da Zendikar per cominciare la storia di Shadows over Innistrad. Avevo appena finito di scrivere The Art of Magic: The Gathering—Innistrad quando Curse of Strahd, un'avventura a tema horror per Dungeons & Dragons, ha raggiunto gli scaffali. Tutto questo ha significato che mi sono dedicato quasi subito all'opera successiva, Plane Shift: Innistrad! Plane Shift: Innistrad - Download Il punto di partenza per questo documento è stato The Art of Magic: The Gathering—Innistrad. Considerate quell'opera come una risorsa utile per creare la vostra campagna in Innistrad, ma non strettamente necessario. Potete trovare molte informazioni su Innistrad nella sua pagina del piano ). Questo documento è pensato per aiutarvi a trasformare gli agganci e le idee di storia del libro in una risorsa per la vostra campagna apportando cambiamenti minimi alle regole della quinta edizione di D&D. D&D usa un sistema di regole flessibile, creato per modellare ogni genere di mondo di fantasia. Il sistema magico di D&D non comprende cinque colori di mana o l'aumento della potenza degli incantesimi, ma l'obiettivo non è replicare l'esperienza di giocare a Magic in un gioco di ruolo. L'obiettivo è di entrare nei mondi di Magic con un'ottica nuova e diversa, attraverso le lenti delle regole di D&D. Questo documento fornisce inoltre linee guide per adattare l'avventura Curse of Strahd, ambientandola ad Innistrad. Con un minimo di improvvisazione creativa questi consigli dovrebbero spianarvi la strada. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Le meccaniche di gioco di questo supplemento sono utilizzabili nella vostra campagna di D&D ma non sono completamente temprate dai playtest e dalle iterazioni di design. Per tali ragioni il materiale in questo supplemento non è legale negli eventi D&D Organized Play. Articolo originale Visualizza articolo completo
  15. Un'arma per poter essere magica (che sia già magica al momento della creazione o che sia migliorata in seguito) deve innanzitutto essere perfetta. Il costo dell'arma perfetta si somma a quello dovuto all'incantamento dell'arma. Una spada lunga +1 costerà quindi 2000 (arma +1) + 300 (perfetta) + 15 (costo base) = 2315 monete d'oro. Se hai una spada lunga perfetta puoi pagare 2000 monete d'oro per farla diventare una spada lunga +1.
  16. Chiederli può chiederli, i PG non sono però costretti o per forza più propensi ad accettare, però puoi descrivere loro la sincerità e l'onestà che sfavilla negli occhi del PNG.
  17. Non ti può costringere a fidarti di lui, ma appunto "but they can affect how the DM describes the NPC." QUindi se riesce bene nella prova il DM può descrivere le azioni e idee del PNG nella maniera che sembri più positiva possibile. Poi sta al PG reagire.
  18. A 246 Sul topic "uso delle abilità sociali da parte dei PNG sui PG" c'è stato di recente un lungo dibattito proprio qui sul forum, con tanto di tweet di Crawford a chiarire il concetto fondamentale "NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC.".
  19. Sì possono (ovviamente se questi "nemici" si mettono ad estrarre armi a caso un DM potrebbe richiedere delle prove di Perception/Sense Motive) però considera che si dovranno tenere la nuova iniziativa più bassa per il resto del combattimento e che quando verrai attaccato non sarai colto alla sprovvista visto che avrai già agito in quel combattimento
  20. Come diceva NJC se personaggio 1 e 2 sono consapevoli della rispettiva presenza (anche se non si pensa l'altro possa attaccare o sia un alleato) non c'è round di sorpresa, ma solo un round normale quindi si tira l'iniziativa e se personaggio 1 la vince può andare prima di personaggio 2 ed eventualmente fargi un completo (contro cui personagio 2 sarà colto alla sprovvista). Ricorda inoltre che di base in D&D/Pathfinder non esistono un "fronte" e un "retro" dei personaggi, quindi anche se sei alle "spalle" di qualcuno egli è pienamente consapevole di te.
  21. Dal puro lato regolistico no (considera che sono riduzioni separate e intese a mostrare vulnerabilità particolari di mostri differenti) un'arma d'argento non passa la RD/ferro freddo nè viceversa. Se invece ti chiedi se in una vostra campagna potreste accomunare le due RD in una sola per non stare a tenere traccia di troppi metalli speciali non ci vedo grossi problemi. Vi inventate l'argento freddo e via senza grandi problemi, tanto il concetto che il metallo sia nocivo agli esseri soprannaturali è abbastanza diffuso e radicato nelle leggende e nel fantasy.
  22. Di anime di questo 2016 per ora mi sento di consigliare in ordine sparso e con breve commento (se volete maggiori info sono aperto a discussioni via PM) One Punch Man: serie action per eccellenza, combattimenti spettacolari, comicità che personalmente trovo fantastica e animazione di qualità Eccelsa Hai to Gensou no Grimgar: classica serie "persone normali finite in un videogioco", ma l'approccio agli effetti psicologic che una tale vita avrebbe su persone normali, la cura nella ricostruzione dello stile di vita e dei villaggi e la fantastica colorazione "a pastelli" lo fanno spiccare. Ushio to Tora: era una vita che aspettava una trasposizione di questo manga classico e devo dire che (a parte qualche smanaggiamento mal riuscito della trama qua e là) hanno fatto un ottimo lavoro. Bungou Stray Gods: prendiamo un gruppo di avatar di famosi scrittori giapponesi, diamo loro superpoteri basati sulle loro opere letterarie e facciamoli combattere in una Yokohama di inizio 900 tra mafia ed assassini. Kabaneri of the Iron Fortress: una rivisitazione del genere zombie. ambientato in un Giappone medievale steampunk. Sono rimasto affascinato dallo stile di disegno. ReLIFE: cosa succederebbe se inventassero una pillola in grado di ringiovanire l'aspetto di un NEET quasi trentenne e gli offrissero di rivivere i suoi anni da liceale?scopriamolo assieme in questo slice of life. Sousei no Onmyouji: classico anime soprannaturale tra mostri da esorcizzare, tecniche sparaflashose e storiella d'amore tra adolescenti. Berserk (2016): sono tremendamente diviso tra l'hype di vedere finalmente animata un'altra parte di questa stupenda opera e la direzione presa dall'animazione mezza in 3D. Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu: decostruzione dei classici anime/manga "persona normale finita in un videogioco", trama interessante, personaggi ben fatti e mazzate psicologiche (ma anche fisiche) senza fine.
  23. Vi avviso che il posto di giocatore di Adomone sarà preso da Hennet87