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Alonewolf87

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  1. Sì la creatura intrappolata può ancora lanciare incantesimi all'interno della gabbia. L'incantesimo se lanciato nella versione scatola ha tra i vari effetti "blocking any spells cast into or out from the area." il che implica che non puoi lanciare incantesimi da fuori a dentro la gabbia, né da dentro a fuori, le pareti della gabbia formano un ostacolo che blocca il lancio di un incantesimo che abbia un bersaglio o punto di origine dall'altro lato della parete. Se lo lanci nella versione gabbia ha degli spazi liberi tra le sbarre che permettono di avere una "traiettoria libera" per il lancio di incantesimi nelle due direzioni Per quanto riguarda i teletrasporti cito direttamente l'incantesimo: If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use o f the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel. Quindi, a prescindere che sia gabbia o scatola per usare teleport o simili la creatura deve fare un TS su Carisma, se lo supera può fuggire altrimenti no (e perde l'incantesimo/uso della capacità).
  2. A parte minime migliori in certe capacità non ottengono niente a livello meccanico mentre avanzano nella storia. Il mio PG di Sine Requei a fine campagna avrà accumulato tutta una serie di esperienze più o meno pesanti ma a livello meccanico sarà essenzialmente identico a com'era a inizio campagna. Si va avanti solo seguendo la storia/investigazione/minaccia di turno. Secondo me invece se togli l'aspetto della fragilità umana di chi sta investigando questi elementi di follia ed orrore sovrannaturale allora hai perso uno dei concetti fondamentali delle storie "à la Lovecraft". Non è solo l'esistenza di Cthulhu e compagnia varia che è fondamentale. lo è anche il fatto che chi li investiga sono semplici comuni umani che saranno inevitabilmente schiacciati da queste scoperte. Non sto dicendo questo, sto dicendo che sì certe idee possono essere rese con varie meccaniche, ma non tutte le idee possono essere rese con una stessa meccanica. Il sistema d20 system si presta tramite modifiche varie ad essere usato per rappresentare certe idee al di fuori di quelle "base", ma non per questo può rappresentare tutte le idee. Ma se l'esperienza di Sine Requie è essere un normale umano fragile, in balia al destino e schiacciato dal mondo orribile in cui vive e tu lo replichi in un sistema in cui non sei proprio un umano fragile, non sei proprio in balia al destino (d20 + bonus vari al posto dei tarocchi) eccetera hai davvero replicato quell'esperienza? Di nuovo non sto dicendo che non si possono replicare imperfettamente varie esperienze differenti modificando il sistema base della 5E, sto solo dicendo che a mio modo di vedere quando ci si allontana troppo dal nucleo di gdr tradizione "à la D&D" si arriva ad un punto in cui la riproduzione delle esperienze diventa talmente imperfetta da non essere veramente più una riproduzione di quelle esperienze. EDIT: giusto per chiarire non sto neanche dicendo che l'unico modo per avere l'esperienza di Sine Requie sia giocare a quel GdR, la puoi replicare adattando altri regolamenti, semplicemente secondo me il regolamento D&Desco è troppo "lontano" per riuscire ad effettuare la traslazione (e sto parlando di quella imperfetta a cui fai riferimento te non una perfetta). Esempio per assurdo se volessi giocare a Sine Requie col sistema CoC (o viceversa) con le opportune modifiche già ci potrebbe stare.
  3. Mi verrebbe da dire che la dominazione si interrompe, vuoi perché se "fuori dal raggio di azione" vuoi perché di base nessuna magia può passare dal Piano Etereo a quello Materiale (mentre solo quelli di forza possono passare dal Piano Materiale a quello Etereo). "No magical attacks cross from the Ethereal Plane to the Material Plane, including force attacks." Inoltre nella descrizione dei fantasmi troviamo questa specifica "When a spellcasting ghost is not manifested and is on the Ethereal Plane, its spells cannot affect targets on the Material Plane, but they work normally against ethereal targets. When a spellcasting ghost manifests, its spells continue to affect ethereal targets and can affect targets on the Material Plane normally unless the spells rely on touch."
  4. 1) Un animale è addestrato alla guerra se (a seconda l suo utilizzo) è stato addestrato per il Combat Riding o il Fighting (entrambi CD 20 su Handle Animal). Considera che i cani da galoppo comprati come cavalcature (o ottenuti dal druido, specialmente se parliamo di quello di inizio gioco) sono di default considerati addestrati per il Combat Riding. "Combat Riding (DC 20): An animal trained to bear a rider into combat knows the tricks attack, come, defend, down, guard, and heel. Training an animal for combat riding takes six weeks. You may also “upgrade” an animal trained for riding to one trained for combat riding by spending three weeks and making a successful DC 20 Handle Animal check. The new general purpose and tricks completely replace the animal’s previous purpose and any tricks it once knew. Warhorses and riding dogs are already trained to bear riders into combat, and they don’t require any additional training for this purpose." 2) Dire che può sbilanciare come il lupo implica che come il lupo ha la stessa possibilità, quando colpisce con il morso, di iniziare gratuitamente una prova di sbilanciare. "A wolf that hits with a bite attack can attempt to trip the opponent (+1 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the wolf. " Il bonus a tale prova è quello normale di una prova di Sbilanciare e dipende quindi dalla Forza e taglia dell creatura in questione, il lupo per esempio ha +1 a quella prova (quel +1 è già il numero calcolato da sommare al tiro del d20) perché il lupo ha 13 (quindi +1) alla Forza ed è di taglia Media. 3) Il bonus alla prova di Sbilanciare del cane da galoppo dipenderà come di norma dalla Forza (e dalla taglia) della creatura. Per il cane da galoppo sarà quindi +2 (visto che ha Forza 15). Difficile da dirsi così in generale e a grandi linee. In teoria il raggio di azione dovrebbe applicarsi parlando dello stesso piano (quegli incantesimi che permettono di superare i limiti planari lo specificano sempre) e in generale quasi nessun incantesimo è in grado di base di oltrepassare la barriera tra il Piano Etereo e quello Materiale. Infine una creatura eterea ha una visuale limitata del Piano Etereo Tu a quale incantesimo stai facendo riferimento in particolare?
  5. Andate a dormire, preparandovi all'indomani, ma verso metà nottata siete svegliati dalle grida di allarme dei soldati. Degli gnoll, accompagnati da un paio di ogre, un troll e un plotone di hobgbolin sono usciti dalle porte principali delle miniere e stanno assalendo il vostro accampamento.
  6. Ancora barcollanti iniziate a seguire le tracce degli strani orchi che ben presto notate si stanno allontanando del tutto da Trunau. Dopo un quarto d'ora vedete che sono stati raggiunti da altri quattro orchi, probabilmente gli altri strani orchi che Milo e Graaz't avevano visto nell'accampamento. State per proseguire l'inseguimento quando Milo nota una gamba spuntare da in mezzo a delle rocce e trovate Heinrich svenuto ma apparentemente ancora vivo. Il vostro compagno è stato spogliato e denudato di tutto e sul suo ventre è stato inciso con un pugnale un nome in Orchesco, un nome che ormai riconoscete: Skreed.
  7. Ognuno coi vostri pensieri presenziate alla cerimonia, che procede triste e mesta. Quando Halgra ha finito di dare il suo ultimo elogio a Rodrik e si sta per avvicinare alla pira però sentite risuonare in lontananza i corni che avvertono di un pericolo imminente. Halgra e Jagrin si voltano subito e mandano una delle guardie a chiedere notizie. Ben presto però le grida delle sentinelle si fanno udire anche nella città alta. Orchi, in grande numero, un esercito pronto ad attaccare la città!
  8. Continuo a non capire perchè a questo punto non posso direttamente usare tutti PG di 1° - 2° livello e non permettere la progressione di livello?Non è più semplice? No l'aumento di potere è una norma in certi GdR, non in tutti. Come dicevo appunto per me con giochi come Sine Requie/CoC in cui essenzialmente non esiste una escalation si fa prima ad eliminare direttamente il passaggio di livello piuttosto che stare ad inventarsi mille escamotage per mimetizzarlo. Il punto (sempre per me) non è che in questo caso di esempio non ricrei perfettamente l'esperienza, è che non la ricrei punto. Se il nodo centrale di un gioco è che sei un normale umano con tutti i limiti che questo comporta e tu mi togli questi limiti (poco o tanto importa poco), per quanto ricreerai bene l'atmosfera di orrore e terrore avrai comunque mancato il punto centrale. Personalmente credo di averlo capito, quello che voglio sottolineare è che in certi casi una emulazione non perfetta non è neanche una emulazione. Sono perfettamente d'accordo che qualcuno possa preferire una versione imperfetta di certi giochi che sfrutta un sistema conosciuto e affidabile. Per dire a mio avviso puoi per esempio trasporre (in maniera imperfetta) un Vampiri/Lupi Mannari/altro gioco WW in D&D 5E e ancora "chiamarlo" Vampiri/Lupi Mannari/eccetera. Ma se provi a trasporre un Sine Requie/CoC/altro gioco in cui sei un normale umano senza aumento di potere in D&D 5E quello che ottieni non lo potrai "chiamare" Sine Requie/eccetera sarà un D&D horror survival o che altro, ma non ti darà neanche imperfettamente l'esperienza di un Sine Requie. Perché allora a questo punto invece di dire "riadatto Sine Requie a D&D 5E" non dici direttamente "creo un D&D horror survival"?Sarà una questione di semantica ma per il tuo articolo sembra dire "se voglio e mi ci metto di impegno posso bene o male ricreare in maniera imperfetta e parziali quasi ogni gdr nel mio sistema preferito di partenza". Secondo me invece dovresti dire " se voglio e mi ci metto di impegno posso bene o male trasporre in maniera imperfetta e parziali alcuni gdr similari nel mio sistema preferito di partenza". O anche affermazioni come questa "generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole" quel qualunque non mi convince proprio. Alcune atmosfere possono essere resi imperfettamente anche con altre meccaniche, altre no, se le svincoli nettamente dalla meccanica originale le hai perse. Per me quella frase andrebbe modificata in qualcosa del tipo "in molti casi posso collegare alcuni generi ambientazioni e tematiche narrative a meccaniche e regole diverse", cioè in alcuni casi, ma non sempre. Praticamente è la possibilità che tu affermi (o sembri affermare) esista di poter adattare ogni genere di gdr ad un singolo regolamento di base (per quanto flessibile) che mi rimane poco credibile (vedi anche quel "tutto" nel titolo"). Puoi replicare molti gdr in un altro regolamento, ma non certo tutti.
  9. Personalmente piuttosto che spendere quei soldi per stra pomparmi un golem di ferro trovo che sarebbe più conveniente comprarsi oggetti per potenziare sé stessi o se proprio uno è fissato coi costrutti meglio avere due golem di ferro normali che uno singolo più forte (i costi sono quelli). Dopotutto la moneta più importante nel gioco sono le azioni, più se ne hanno (anche indirettamente) meglio è. Piccola nota anche se forse già l'avevo notato in teoria sabotage construct e apparent master non funzionerebbero su un golem di ferro, anche se su alcuni altri costrutti sì.
  10. Sì, ogni volta che qualcuno la tocca/attiva per sbaglio subisce gli effetti di scagliare maledizione. Non capisco però bene questo esempio del colpire la campana tibetana. Mi viene il dubbio tu intenda che se qualcuno colpisce la campana un'altra creatura subisca gli effetti della maledizione.
  11. Per l'Accuratezza: ma se devo stare ad introdurre di volta in volta versioni diverse del mostro perchè non posso non aumentare di potenza e usare sempre lo stesso mostro?Anche perché se aumenti di potere il mostro questo sarà per forza più pericoloso in generale. Esempio banale e a stima: l'orso GS 3 è una sfida ardua anche per un gruppetto di poliziotti, quindi i PG "senza livello" o di livello basso giustamente ne sono spaventati. L'orso GS 15 trancia i carri armati, ma i PG se sono saliti di livello hanno una speranza di abbatterlo. Perché non posso evitare di far salire di livello i PG a questo punto invece di dovermi creare l'orso distruggi-esercito? Inoltre non ho capito come risolveresti tutta la questione dei poteri in più disponibili al personaggio con l'aumento di livello. Proprio questo fatto di avere accesso a più possibilità e poteri salendo di livello a mio parere va a cozzare con l'ottica fondamentale di certi giochi come CoC e Sine Requie. Tu invece manterresti una certa forma di escalation del potere da quello che ho capito (limitata come ti pare, ma comunque presente). Quindi per essere molti succinti praticamente tu per replicare in D&D 5E l'esperienza di giochi come Sine Requie/CoC aumenteresti (ma non uniformeresti completamente tra i livelli) la mortalità dei PG e ridurresti (ma non elimineresti) l'escalation del potere. Corretto? Invece io se dovessi proprio traslare Sine Requie/CoC in D&D 5E come HR fondamentali (a parte adattare le "classi") toglierei i livelli proprio per uniformare completamente mortalità e poteri, eliminerei i PF usando sempre e solo il sistema delle Ferite (magari importando a questo le tabelle dei danni e le armi) e nel caso di Sine Requie importerei i tarocchi/carte come generatore probabilistico. Solo che per me a questo punto siamo talmente lontani da D&D 5E che non è più nemmeno lo stesso gioco. E ho capito il discorso del "replicare non perfettamente un'esperienza" ma secondo me quando a certi giochi togli certi aspetti fondamentali (nel caso in esempio l'uniformità e mortalità umana dei PG nel corso della campagna) hai perso l'aspetto centrale e fondamentale del gioco. Per me il tuo Sine Requie à la D&D non sarà un Sine Requie, ma solo un D&D in ottica horror-survivalist con l'ambientazione di Sine Requie (ma a quel punto ne potevi usare una qualsiasi). E d'accordo l'avvicinarsi all'esperienza senza replicarla perfettamente, ma secondo me facendo così manchi proprio il punto centrale del gioco. Con questo non critico il tuo discorso generale, semplicemente sottolineo come reputo ci siano certi giochi che hanno degli aspetti di fondo che se glieli togli (e non basta ricrearne una versione vicina ma non uguale dev essere proprio quello) ne "perdi l'anima". Quindi per me puoi sicuramente adattare D&D 5E ad una miriade di stili di giochi diversi, ma non riuscirei a replicare e ad avvicinarti a certe esperienze di gioco con quel sistema di fondo. Se in un gioco sei un semplice umano e nella tua versione sei "un semplice umano ma con qualcosa di più, ma non proprio un superuomo" comunque hai mancato il bersaglio.
  12. Premettendo che continuo a non fare polemica in generale, sto solo davvero cercando di capire i limiti delle tue percezioni e le HR che useresti Sull'accuratezza: esempio banale un PG di 1° (Forza 16, proficiency +2) attacca il mostriciattolo di turno (CA 15), lo colpirà il 50% delle volte, PG di 10° (Forza 20, proficiency +4 e sono buono e non aggiungo nessuna capacità extra) lo colpirà il 75% delle volte. Questo per esempio mi sembra poco adatto a certe esperienze di gioco. Come lo gestiresti. Più in generale l'accesso a poteri superiori (e non sto parlando solo di incantesimi per cui si eliminano le classi incantatrici, vedi anche il second wind del guerriero o la forma selvatica del druido) è quello che risulta problematico. Quando parlo di "eliminare il livello" essenzialmente intendo "non fai prima a giocare PG di 1° livello e basta" Mortalità e ferite; ma se devo introdurre escamotage e giustificazioni per traslare PF e altri aspetti difensivi vari, non faccio di nuovo prima ad eliminarli?Specialmente se devo decidere che ogni evento che infligge danni invece infligge ferite?Nel caso di SIne Requie per dire personalmente credo farei prima a prendere direttamente le tabelle di armi e danni di quel gioco e usare quelle, Per la parte di Affidabilità e Percezione io credo di aver capito in linea di massima quel tuo discorso (e non sto cercando di convincerti della mia posizione la sto solo esplicitando) ma non l'ho capito nei dettagli e in pratica, per quello sto cercando di capire i limiti di quella che tu vuoi definire come Affidabilità per capire meglio il tuo discorso. Non un limite generale applicabile in ogni caso. il tuo limite e la tua percezione di Affidabilità.
  13. Premettendo che non sto facendo critiche a caso, sono seriamente interessato a capire come affronteresti certi aspetti di modifica del gioco. Rimanendo per ora in un esempio di passaggio D&D 5E -> Chtulhu/Sine Requie giusto per darci un riferimento: Ok puoi ricordarmi della Bounded Accuracy, puoi farmi notare che non per forza tutti hanno la proficiency in Cos ma fatto sta che ci saranno in un modo o nell'altro situazione e contesti in cui un PG di 20° anche con tutte le HR del mondo si salverà laddove un personaggio di 1° non si sarebbe salvato/non avrebbe colpito/avrebbe fallito (ha aumentato la COS/altra caratteristica di turno con gli incrementi di caratteristica, ha più PF, ha una proficiency più alta nel TS/tpc/prova del caso, eccetera eccetera). Non dico che non si potrebbe mettere un freno a tutto questo, ma dovresti essenzialmente andare ad eliminare tutti quegli aspetti normalmente legati all'aumento di livello (+ pf, + bonus, + tutto) per rimediare alla cosa, ma quindi a quel punto non fai prima ad eliminare direttamente il passaggio di livello e mantenere tutti "personaggi di 1°"? La questione "mortalità" non è solo legata al fatto che ci sono regole che permettono al PG di morire facilmente, ma che ci sono cose che ucciderebbero un persona normale che invece non uccidono un PG (faccio sempre riferimento a Chtulhu/Sine Requie perché ci giochi un umano normale che, bene o male muore con quello che ucciderebbe un umano normale, dalla caduta per le scale alla randellata in testa). Parlando di questo vado un attimo nella specifica nella questione Ferite per limitare l'eccesso di PF per chiarirmi un dettaglio che non sono sicuro di come lo faresti funzionare. Se ogni attacco che subisco diventa sicuramente una Ferita bypassando i PF a che mi serve avere 100 pf perché sono di 10° invece che averne 10 perché sono di 1°(non faccio prima l'aumento di PF legato al passaggio di livello)?Se solo alcuni attacchi diventano Ferite su che base (e in tal caso comunque un PG di 10° regge di più di uno di 1° e siamo da capo)? Per la questione dell'escalation di potere in generale nei "gdr tradizionali" necessito di un paio di chiarimenti: per te Sine Requie/CoC sono "gdr tradizionali"?perché nella mia esperienza (limitata, giusto un paio di anni, lo ammetto) con questi ho visto che tra un personaggio all'inizio e alla fine di una campagna c'è veramente poca differenza a livello di abilità di scheda (poi certo puoi aver trovato l'equipaggiamento figo ma quello è un altro discorso). Posso essere diventato leggermente più bravo a sparare, magari ho imparato una lingua antica nuova (o ho scoperto troppi segreti sulla realtà del mondo e sono impazzito :D) ma di base sono partito un normale umano con un certo skill set e finisco che sono un normale umano con bene o male sempre lo stesso skill set leggermente migliorato (e magari qualche decina di ferite a dimostrare le mie vicissitudini). E questa sensazione di mortalità, di umanità per me non si riesce a riprodurre con un sistema che preveda il passaggio di livello. Per la questione del passaggio D&D - Sine Requie forse mi hai frainteso non sono sicuro, quello che intendevo io era: come trasporresti l'ambientazione di Sine Requie in una giocata a D&D/d20 System?Con quali HR nello specifico?manterresti l'uso del d20 system e dei livelli? La questione dadi tarocchi invece per me è questa: in Sine Requie un certo tarocco può essere positivo o negativo a seconda della situazione (e di base il giocatore non sa esattamente come, lo scopre giocando), mentre nel d20 system un tiro di dado funziona sempre come 1d20 + caratteristica contro una CD, se la superi vinci. Ora come trasporresti la cosa?Tabelle di conversione?CD positive e negative?Cioè per intenderci volendo ci sono sistemi per farlo ma sono convoluti, non faresti prima ad usare direttamente i tarocchi come in Sine Requie a quel punto? Comunque giusto per chiarire con questo non voglio andare a controbattere il nocciolo del tuo discorso (ovvero che ognuno è libero di giocare di volta in volta con il sistema e le variazioni che più gli si addicano e lo soddisfano), ci mancherebbe anche, è un principio talmente basilare e ovvio che nessuno potrebbe contestarlo. Dico solo che a mio avviso ci sono delle esperienze di gioco che con tutta la buona volontà non possono essere trasposte in un certo sistema, o quanto meno non senza snaturare suddetto sistema tanto da renderlo tutt'altro. Per essere chiari se per adattare un gioco Sine Requie al d20 system devo toglierci i livelli, il sistema dei pf, gli aumenti di potere, allora ho qualcosa che non è più nemmeno un d20 system (e se poi togliamo anche il tiro del dado come risoluzione delle sfide, ciao :D)
  14. Eberk Quello che hai già evocato quanto rimarrà ancora lì?Se rimane ancora a lungo potremmo nasconderci dietro e usarlo come spartiacque e difesa. Comunque sì renderci più rapidi potrebbe essere una buona idea.
  15. Hai praticamente citato il tuo vecchio articolo D&D Crudo e letale comunque due considerazioni. Io ho parlato di aumento del potere dei PG che non contempla solo la questione dei PF, anche banalmente l'aumento del "tpc" col livello è un "problema" (e ogni fattore correlato). é proprio il concetto che più tempo un PG passa all'avventura più possibilità ha di sopravvivere/picchiare/sovvertire il mondo che lo circonda che rimane ostica. Entrando nel merito specifico delle tue soluzioni alla parte sui pf: Limitare le guarigioni,introdurre un sistema di affaticamento, le Ferita non cambiano il fatto che (esempio banale) un personaggio di 20° sopporta più spadate di uno di 1°. Il TS per il system shock comunque è più semplice da superare per un PG di alto livello che per uno di basso livello. Cioè per me puoi anche trovare una giustificazione perfettamente in spirito con l'ambientazione per questi avvenimenti ma comunque hai scardinato la normale "mortalità", la fragilità di fondo e l'eterna paura di quanto poco separi il personaggio da una orribile fine che sono parte fondamentale dell'atmosfera. Quindi dimmi come cambieresti questi aspetti?Perché è proprio il concetto di fondo che un PG di alto livello sia migliore di uno di basso livello che rimane problematico. Comunque cercando di rimanere sul succinto, tu se volessi adattare un gioco come Sine Requie a D&D lo faresti coi livelli? Inoltre (ma forse non hai visto l'edit) non hai risposto alle mie domande su tarocchi e carte (e sullo stesso spirito dai un'occhiata anche al post di Greymatter su Dread).
  16. Allora sul Rules Compendium lo trovi dove parla di attacchi naturali primari e secondari Nei manuali precedenti ora non sono sicuro dove sia stato specificato, ma credo sia nel Manuale dei Mostri.
  17. Mi intrometto per una domanda veloce a Silent Wolf (e considerate che sono tutte cose IMHO): Prendiamo il caso come ambientazioni di uno Chtulhu o di un SIne Requie in cui (alcuni aspetti a parte) di base i personaggi sono semplici umani, con le debolezze e fragilità connesse (se ti investe un tir o cadi dal quinto piano bene o male sei morto). Nel voler adattare una di questione ambientazioni ad un d20 system come ti approcceresti alla questione dell'aumento di potere dei personaggi?Manterresti il sistema a livelli oppure no? Se lo mantieni certo si possono volendo trovare giustificazioni ad hoc e legate alle logiche dell'ambientazione dell'aumentata resistenza e abilità dei personaggi, ma per quanto ben pensate siano nel momento in cui lo fai si scardina uno degli aspetti basilari di quei giochi, ovvero la semplice "umanità" di fondo dei personaggi. Se non lo mantieni (e elimini le classi come normalmente intese nei d20 system) allora stai stravolgendo talmente tanto l'impianto di base che non lo reputerei nemmeno più un d20 system (e quindi torna il discorso "per cambiarlo talmente tanto non conveniva forse prendere direttamente un sistema nuovo?" Un esempio di d20 system senza livelli è appunto Cthulhu d20 system ma è veramente lontanissimo dalle normali atmosfere di Chtulhu. EDIT Inoltre parlando di Sine Requie il sistema di risoluzione a tarocchi, che ha carte che possono essere positive o negative a seconda delle situazioni e contesti in cui sono pescate come lo replicheresti nel d20 system visto che il cardine del gioco è "tiro d20 + caratteristica connessa e devo superare una certa CD"? E il fatto che più azioni fai, più carte/tarocchi si pescano meno ce ne sono nel mazzo con tutte le conseguenze sulle probabilità di pescare carte (s)fortunate?
  18. Una creatura che possieda una ed una sola arma naturale aggiunge 1,5 volte il bonus di Forza ai danni.
  19. Eberk Qualcosa di simile o qualcosa di meno?chiedo a Theogrin mentre rapidamente curo Homura. Perché se ne arrivano altrettanti o anche un pò di più e reggi questo ritmo direi che possiamo farcela tranquillamente, ma se non ce la fai meglio ritirarsi. @ DM
  20. Andersson Senza tanti indugi inizio a colpire la porta con violenza per abbatterla.
  21. Doni Oscuri Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape. Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive. La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round. Circoli Druidici Pubblicato da Stray Chow Chow Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare. Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici. Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità. Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello. Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza.
  22. Ancora una volta Arcani Rivelati getta uno sguardo ad alcune delle pubblicazioni più popolari della DM's Guild e porta alla vostra attenzione un paio di opzioni interessanti per migliorare le vostre campagne. Doni Oscuri Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape. Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive. La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round. Circoli Druidici Pubblicato da Stray Chow Chow Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare. Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici. Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità. Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello. Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza. Visualizza articolo completo
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  23. Da quello che potete vedere da questo lato vi è un unico accesso alle palizzate. Non potete essere completamente certi senza oltrepassarle che non ci sia un passaggio che conduca dentro le fogne, ma sarebbe quanto meno poco piacevole come via di uscita. Passata un'oretta non notate nessuno uscire anche se vi è sembrato un paio di volte di sentire delle voci venire dall'interno.
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