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Alonewolf87

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  1. Senza indugio vi dirigete tutti da Hagra per riferirle le novità. La trovate sempre alle prese con l'organizzazione delle guardie.
  2. Dici quelli che si possono prendere quando si sale di livello al posto di una nuova musica bardica, tipo Song of the Heart? In caso abbia capito bene sì, devi comunque rispettare i prerequisiti, semplicemente quella versione del bardo ti permette di prenderli in sostituzione dell'acquisizione di una nuova tipologia di musica bardica, invece che quando normalmente prenderesti un talento. Quando un talento bonus può essere preso senza rispettare i prerequisiti è sempre chiaramente specificato, come per esempio col monaco o il ranger.
  3. Anche Magni si getta nella mischia ad aiutare Arroch, tra grida e sangue. @Iniziativa
  4. Nel nostro ultimo sondaggio vi avevamo chiesto quali aree di D&D ritenevate necessitassero di essere espanse e abbiamo richiesto le vostre opinioni sull'ultima revisione della classe del mistico e sulle nuove regole per gli psionici. In termini generali di contenuto i talenti sono nettamente il nuovo elemento più richiesto. Più del 70% di voi vuole nuovi talenti per il gioco. I talenti hanno anche l'opposizione minore alla loro espansione. Dato che non abbiamo rilasciato prodotti centrati su nuovi talenti sin dall'uscita del gioco sappiamo che si è accumulato della domanda per essi. Ma i talenti sono forse l'elemento più difficile da sviluppare per D&D dato che tendono a coprire vari campi e possono scatenare strane interazione che le regole basilari del gioco non possono sempre gestire facilmente. Perciò stiamo andando coi piedi di piombo mentre esploriamo opzioni e punti di partenza per lo sviluppo di nuovi talenti. Subito dopo i talenti vengono le nuovi classi di personaggi, con incantesimi e razze poco dietro. Vi abbiamo fatto domande in dettaglio riguardo le classe, con il ranger a farla da padrone. Lo stregone e il druido gli stavano poco dietro, seguiti da guerriero e warlock. Il resto delle classi era bene o male tutto sullo stesso piano, con l'eccezione di mago e chierico. Entrambe queste classi hanno ricevuto molto meno supporto per nuove opzioni, cosa che mi fa sospettare che molti giocatori preferirebbero vedere più incantesimi per queste classi. Per darvi un ultimo sguardo approfondito alle informazioni che avete condiviso con voi eccovi le cinque razze e classi più usate in termini di gioco: Razze Umano Elfo Mezz'elfo Nano Draconide L'aarakocra si è rivelato essere la razza meno popolare, mentre tra le razze non base il goliath è stata la più giocata. Inoltre c'è un grande stacco tra il nano e le razze seguenti, con il tiefling e alcune altre razze poco al di sotto del draconide. Classi Guerriero Chierico Ladro Mago Paladino Il paladino ha superato di pochissimo il warlock nel conquistare il quinto posto. Tuttavia, diversamente che per le razze, le classi erano tutte bene o male sullo stesso piano. Per fare un confronto la classe meno popolare (il druido) era appena di un punto o due al di sotto del draconide come uso. Oltre a chiedervi le vostre opinioni sul gioco in generale abbiamo anche richiesto commenti sulla classe del mistico. In generale la classe è stata valutata molto bene e ha delle fondamenta solide. Due aree specifiche che richiedono attenzione sono le capacità Mystical Recovery e Consumptive Power. A parte questo le capacità della classe hanno tutte raggiunto i nostri obiettivi in termini di soddisfazione. Quindi con solo due elementi che richiedono una seria revisione siamo pronti a portare la classe a livello 20 e aggiungere nuove opzioni di sottoclasse. Aspettatevi qualcosa in merito più avanti nell'anno. Nel sondaggio di questo mese abbiamo domande sulla Dms Guild, oltre che sulle tre opzioni presentate nell'Arcani Rivelati di Aprile: la razza del revenant, l'archetipo Monster Hunter per il guerriero e l'archetipo Inquisitive per il ladro. Fateci sapere cosa ne pensate. Visualizza articolo completo
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  5. In termini generali di contenuto i talenti sono nettamente il nuovo elemento più richiesto. Più del 70% di voi vuole nuovi talenti per il gioco. I talenti hanno anche l'opposizione minore alla loro espansione. Dato che non abbiamo rilasciato prodotti centrati su nuovi talenti sin dall'uscita del gioco sappiamo che si è accumulato della domanda per essi. Ma i talenti sono forse l'elemento più difficile da sviluppare per D&D dato che tendono a coprire vari campi e possono scatenare strane interazione che le regole basilari del gioco non possono sempre gestire facilmente. Perciò stiamo andando coi piedi di piombo mentre esploriamo opzioni e punti di partenza per lo sviluppo di nuovi talenti. Subito dopo i talenti vengono le nuovi classi di personaggi, con incantesimi e razze poco dietro. Vi abbiamo fatto domande in dettaglio riguardo le classe, con il ranger a farla da padrone. Lo stregone e il druido gli stavano poco dietro, seguiti da guerriero e warlock. Il resto delle classi era bene o male tutto sullo stesso piano, con l'eccezione di mago e chierico. Entrambe queste classi hanno ricevuto molto meno supporto per nuove opzioni, cosa che mi fa sospettare che molti giocatori preferirebbero vedere più incantesimi per queste classi. Per darvi un ultimo sguardo approfondito alle informazioni che avete condiviso con voi eccovi le cinque razze e classi più usate in termini di gioco: Razze Umano Elfo Mezz'elfo Nano Draconide L'aarakocra si è rivelato essere la razza meno popolare, mentre tra le razze non base il goliath è stata la più giocata. Inoltre c'è un grande stacco tra il nano e le razze seguenti, con il tiefling e alcune altre razze poco al di sotto del draconide. Classi Guerriero Chierico Ladro Mago Paladino Il paladino ha superato di pochissimo il warlock nel conquistare il quinto posto. Tuttavia, diversamente che per le razze, le classi erano tutte bene o male sullo stesso piano. Per fare un confronto la classe meno popolare (il druido) era appena di un punto o due al di sotto del draconide come uso. Oltre a chiedervi le vostre opinioni sul gioco in generale abbiamo anche richiesto commenti sulla classe del mistico. In generale la classe è stata valutata molto bene e ha delle fondamenta solide. Due aree specifiche che richiedono attenzione sono le capacità Mystical Recovery e Consumptive Power. A parte questo le capacità della classe hanno tutte raggiunto i nostri obiettivi in termini di soddisfazione. Quindi con solo due elementi che richiedono una seria revisione siamo pronti a portare la classe a livello 20 e aggiungere nuove opzioni di sottoclasse. Aspettatevi qualcosa in merito più avanti nell'anno. Nel sondaggio di questo mese abbiamo domande sulla Dms Guild, oltre che sulle tre opzioni presentate nell'Arcani Rivelati di Aprile: la razza del revenant, l'archetipo Monster Hunter per il guerriero e l'archetipo Inquisitive per il ladro. Fateci sapere cosa ne pensate.
  6. Per una lista di domini più ampia c'è anche lo Spell Compendium.
  7. Guarda per me è semplice, praticamente quasi nessun effetto di metamorfosi è istantaneo visto che altrimenti non sarebbe dissolvibile tramite dissolvi magie o similari.
  8. Basta che sia nella lista di classe non devi per forza essere già in grado di lanciarlo, per dire volendo un paladino di 1° (che non può nemmeno ancora lanciare incantesimi) può tranquillamente usare una bacchetta di cura ferite leggere visto che ce l'ha nella lista di incantesimi di classe. Questo perché le bacchette, come anche i bastoni per esempio, sono oggetti a spell trigger. Invece gli oggetti a spell completion (come le pergamene) richiedono che il personaggio sia di livello sufficiente a lanciare l'incantesimo, altrimenti c'è un rischio di fallimento.
  9. Soren Mormorando una breve preghiera a Ramas richiamo delle fiamme che avvolgono la mia arma poi attacco con violenza il mostro che sta stritolando Falco. @ DM
  10. A mio parere nel momento in cui riacquisisci una immunità ogni effetto ulteriore di quel tipo viene bloccato (esempio sei immune al fuoco, prendi una forma non immune, ti becchi un incantesimo da fuoco che ti fa danno e prendere fuoco, torni alla forma base. i danni subiti rimangono ma ogni danno che prenderesti in turni seguenti perché hai preso fuoco viene bloccato dall'immunità). Per me l'effetto del fleshcrafting poison non è una trasformazione istantanea che poi dopo tot sparisce, ma come ogni effetto di polymorph una trasformazione prolungata e con una durata precisa e continua fino al termine dell'effetto o finché non viene interrotta in qualche maniera. Altrimenti incantesimi come un baleful polymorph non sarebbero dissolvibili.
  11. Seguendo Tiberius lasciate l'accampamento e iniziate un lungo giro per poter raggiungere la cresta che fa orlo al vulcano, dove avete visto gli gnoll. Vi ricordate anche, dalle vostre esplorazioni precedenti. che sulla cresta prima di oltrepassare il bordo che darebbe accesso alla caldera sono presenti delle torri in grado di scagliare potenti fulmini contro i nemici. Quando iniziate a vederle decidete quindi di prenderne le distanze. Trovate una posizione adeguata e riuscite ad inviduare dopo qualche tempo un gruppetto di gnoll che sta pattugliando una zona più avanti. Sembrano stare valutando lo stato di un costone di roccia poco sopra le porte principali, che sembra essere stato malridotto dalle armi d'assedio del Duca.
  12. Poter vedere l'invisibile permette di ridurre la miss chance a solo il 20%, gli incantesimi di forza e gli effetti di abiurazione funzionano normalmente visto che hanno effetto anche sul piano etereo, con incantesimi come vista arcana puoi sapere direttamente la forza e posizione di tutte le aure magiche e fare direttamente i tiri di Sapienza Magica, gli attacchi con lo sguardo hanno effetto sulle creature eteree.
  13. Per me il punto è che, diversamente da un veleno normale che ha effetto a intervalli regolari e separati, un fleshcrafting poison ha un effetto continuo e duraturo, senza interruzioni. Così come se riacquistassi l'immunità al veleno prima di fare un TS te lo eviteresti, così nel momento in cui riacquisci l'immunità e sei sempre sotto l'influenza continua del fleshcrafting poison allora scatta l'effetto dell'immunità. Poi sia chiaro questo è più un ambito di DM fiat e supposizioni, che delle dure regole precise. Ma per curiosità specificatamente di che personaggio stiamo parlando?
  14. Dici questo potere? Il fatto che siano similari non significa che puoi farci le stesse cose che con l'incantesimo telecinesi. Le opzioni che hai a disposizione sono quelle elencate nella descrizione del potere, basta.
  15. Cioè dici che usate quell'errore di stampa come regola (praticamente era un copiaincolla sbagliato dal vecchio manuale 3.0)?Per me meglio evitiate visto che già così il druido se la cava più che bene rispetto alla stragrande maggioranza delle classi. Ad ogni modo anche se fosse io ti consiglio di tenere ugualmente alta la Costituzione, avere più pf nella forma base non fa mai male specialmente se cominciate a giocare dai livelli bassi in cui sicuramente non potrai passare tutta la giornata in forma selvatica.
  16. Sì ma infatti finché le cose sono concordate e in uno spirito di visione comune e ""logica"" delle cose non ci sono problemi, mica ti volevo mettere alla gogna Quello delle persone dietro cui nascondersi era solo un esempio completamente a caso per giustificare con del "realismo" la cosa tutto lì, se ne possono pensare altri. E sono d'accordo sul fatto che il "realismo" è una concetto molto relativo
  17. Fintanto che sei consapevole che queste sono HR tue, d'accordo. Le regole ufficiali ci sono e dicono altro, semplicemente non sei tenuto a rispettarle (ovviamente si spera che i tuoi giocatori ne siano consapevoli). Ad esempio (a parte la questione di regole che è chiara e precisa, anche in una stanza di 3x3 il ladro può evitarsi la palla di fuoco) Evasione può essere vista anche come il mettersi al riparo dietro altri personaggi oppure fortuna o la capacità (nel caso di una palla di fuoco) di spostarsi in zone in cui l'esplosione è meno intensa (d'altronde non è che si possa creare una sfera perfettamente densa di fiamme).
  18. Ha ragione la Guida, il Manuale del Giocatore ha un errore nelle prime stampe, in realtà forma selvatica ha come base la capacità forma alternativa (puoi verificare la cosa sul srd qui e qui). Per la build del personaggio (a parte l'obbligatorio Incantesimi Naturali al 6° in ogni caso) in generale dipende da che ruoli vuoi dare al tuo personaggio, se vuoi fare da god/supporto con le evocazioni Aumentare Evocazioni è d'obbligo e anche incantesimi estesi è utile, se vuoi fare il damage dealer potresti puntare a incantesimi potenziati/massimizzati. Comunque in generale se usate solo i manuali base un druido puro rimane sempre un ottimo personaggio, anche se prendi dei talenti più a sentimento e legati al concept del personaggio.
  19. Quindi per te un personaggio a cavallo perde a sua volta la Destrezza?Cioè non è una HR che introdurresti solo per il combattimento aereo ma in generale per il combattimento in sella?E nel caso di capacità come Eludere?Cioè seguendo questa tua logica agli estremi se faccio esplodere una palla di fuoco in una stanza piccola un ladro non riesce ad evitarla? Questo parlando a livello di regole, andando invece a livello di "realismo" (strada sempre rischiosa in questi casi) a parte che il personaggio potrebbe comunque chinarsi, muovere il busto o comunque compiere movimenti vari, comunque la Destrezza in fondo viene anche usato come base di Cavalcare e un personaggio solitamente fa muovere il destriero con la pressione delle gambe. Potresti pensare che il fatto che mantenga la Destrezza alla CA sia dovuto al fatto che sta in realtà di reazione facendo spostare leggermente la cavalcatura per evitare gli attacchi. Cioè una HR in cui fai togliere la Destrezza del personaggio per poi aggiungere un modificatore dovuto all'agilità del roc stesso per me è inutilmente complicato quando da regole puoi semplicemente lasciargli la Destrezza alla CA senza tanti problemi.
  20. Non vedo perchè il personaggio dovrebbe perdere il bonus di Destrezza alla CA, d'altronde anche un normale personaggio a cavallo la mantiene. Queste sono le regole per il combattimento in sella e viene specificato che si riferiscono anche all'uso come cavalcature di creature come grifoni e draghi
  21. Il problema dell'approccio "ok sono il DM e ti creo i mostri/sfide cazzuti" (a parte il fatto che il DM dovrebbe avere il tempo, la voglia e le competenze per poterlo fare cosa non per forza detta) è che se fatto unilateralmente e/o di risposta all'atteggiamento di altri provoca solo attriti e problemi dentro il gruppo e da il via una inutile escalation che finisce quasi sempre male. Poi certo se tutto il gruppo è concorde nel voler giocare sulla base di system mastery, "power play" e sfida tattica ci sta e ci si diverte anche così (ma non mi pare sia questo il caso presentato dall'OP). Ma se il DM risponde al "power play" dei giocatori con la stessa moneta in una gara di "celolunghismo" la questione di fondo non verrà mai risolta. Il punto è che sia l'approccio più "tattico" al gioco che quello più "interpretativo" (il role e il roll per così dire) sono entrambi modi di giocare a D&D con la stessa dignità e ci si può concentrare più su uno che sull'altro o cercare un misto di entrambi, l'importante è parlarsi e concordare su che aspetto focalizzarsi, come mischiarli, come divertirsi insomma. Se i presenti al tavolo sono persone mature e con un pò di buon senso un accordo si trova bene o male sempre, magari non saranno tutti soddisfatti al 100% ma l'importante è divertirsi assieme. Se poi per sfortuna cosmica c'è qualcuno che proprio non accetta alcun compromesso si fa qualche tentativo di fargli capire che imputandosi rovina solo il gioco agli altri, poi alla peggio lo si può allontanare.
  22. Dipende da se l'immunità che avevi prima è qualcosa di appunto riconducibile alla tua forma precedente o meno. D'altronde c'è una certa dose di DM fiat in questi casi " While most of these should be obvious, the GM is the final arbiter of what abilities depend on form and are lost when a new form is assumed. " Comunque ipotizzando tu perda l'immunità ai veleni così a occhio direi che potresti farlo. A questo punto però quando ritorni alla tua forma naturale l'immunità ha nuovamente effetto e perdi gli effetti del fleshcrafting poison.
  23. Mi stavo più che altro riferendo al fatto che in PF oltre che essere limitato a tipi specifici di creature in cui trasformarti a seconda dell'incantesimo che lanci sei anche limitato in quali capacità della creatura puoi ottenere. Per esempio per trasformarti in una bestia magica che ha immunità al fuoco (e ottenere resistenza al fuoco 20) non ti basta lanciare beast shape III (anche se magari la creatura sarebbe di taglia Media) ma devi per forza lanciare beast shape IV. Ad ogni modo mi sa che ti ricordi male perché le capacità magiche (diversamente dalla 3,5) non vengono perse e si perdono solo quelle straordinarie e sovrannaturali che sono legate alle vecchia forma, non tutte le straordinarie e naturali prescindere. "While under the effects of a polymorph spell, you lose all extraordinary and supernatural abilities that depend on your original form (such as keen senses, scent, and darkvision), as well as any natural attacks and movement types possessed by your original form. You also lose any class features that depend upon form, but those that allow you to add features (such as sorcerers that can grow claws) still function."
  24. Aspetta, aspetta, tu ora stai parlando degli incantesimi di metamorfosi della 3.5 o di quelli di Pathfinder, perché le due cose sono molto diverse.
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