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dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio e Oscurità (Parte 4)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Naenre si ritira in preghiera e meditazione mentre Daral fa la guardia e la notte passa lenta. @ Naenre -
dnd 3e Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta
@ Daisy @ Rurik @ Kalana -
Rimane una capacità sovrannaturale e quindi segue le regole generali per quelle capacità, che tra le altre cose prevedono che l'attivazione costi sempre un'azione standard tranne laddove diversamente specificato. No non ne esiste una versione ufficiale, anche se non dovrebbe essere troppo difficile crearne una usando le regole del Manuale dei Livelli Epici. Così a occhio farei proseguire l'esplosione di energia negativa, il tocco scabroso e l'advanced learning e ogni 4/5 livelli un talento epico bonus.
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Scusa volevo dire la danza del derviscio, ok la usi una volta per incontro ma dura un round per ogni 2 gradi hai in Intrattenere quindi spesso e volentieri l'intero combattimento.
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Beh i mille tagli del derviscio è nettamente meglio di un attacco turbinante (che rimane a mio avviso uno dei talenti peggiori come rapporto spese/benefici). Poi per quanto riguarda l'aumento del critico, se proprio proprio pensi sia esagerato (e per me non sbilancia certo quello il gioco) basta che decidi che non si cumuli con Critico Migliorato). E comunque ogni cdp per me dovrebbe dare un qualcosa di unico a livello di meccaniche (e di flavour) che spinga i giocatori a sceglierle. Altrimenti appunto facciamo tutti i dervisci o i guerrieri lockdown con la catena chioda.
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Dici per la questione dell'aumento della minaccia di critico?Perché è l'unica cosa mi venga in mente del mietitore oscuro possa sembrare lontanamente sbilanciata. Poi certo "slittare la presa" poteva essere scritto un pò meglio, ma penso che il senso di quella capacità si capisca facilmente.
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dnd 5e [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Eru Iluvatar in Discussioni in Il Lamento della Foresta
@ Adomone e Jiraiya @ Levalis @ Zechiel -
dnd 3e [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XI
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
Soren Se la spada non mi da sensazioni negative la recupero e poi corro con gli altri verso il Grande Sepolcro. Nascondiamoci là dentro. gli incanti protettivi terranno lontane quelle creature mentre aspettiamo l'arrivo del resto delle truppe. -
pathfinder [Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Franklin Jr. in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Andersson Con calma e tranquillità proseguo verso la capanna anche se mi prendo il tempo di lanciare un breve incantesimo @DM -
dnd 3e [Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XI
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
Soren Suvvia almeno una Pietra l'abbiamo recuperata dico mentre ci dirigiamo di nuovo verso l'entrata del Sepolcro. Quando poi noto la spada perduta dal guerriero di prima mi fermo un istante a studiarla. @DM Individuazione del male. -
talenti Dubbi sulla Metamagia e lo Scacciare\Intimorire
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Destroya in D&D 3e regole
No perchè applichi metamagia divina quando lanci l'incantesimo, cosa che avviene in un dato istante del tuo turno. Inoltre fosse anche possilbe non è che sia questa grande scelta spendere due turni per un cura ferite massimizzato potenziato, in particolare il potenziato è veramente poco utile per il costo. Ipotizzando un cura ferite da Xd8+Y un massimizzato costa 4 scacciare e ti aumenta in pratica di 1/2Xd8 i pf curati, mentre un potenziato per 3 scacciare ti aumenta le cure di solo 1/4Xd8 (il tutto circa, sto arrotondando). -
dnd 5e [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Eru Iluvatar in Discussioni in Il Lamento della Foresta
@ Adomone e Jiraiya @ Zechiel -
Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Se si usa Combattere con Armi Grosse (Great Weapon Fighting) con una capacità come Punizione Divina (Divine Smite) o un incantesimo come maledizione (hex) si ritirano anche gli 1 e 2 che si ottengono per i danni extra? La capacità Combattere con Armi Grosse – posseduta da guerrieri e paladini – è pensata per apportare un beneficio solo al tiro dei danni dell'arma usata con la capacità. Per esempio se usate uno spadone con questa capacità potete ritirare tutti gli 1 e i 2 ottenuti sui 2d6 dell'arma. Se siete un paladino e usate Punizione Divina con lo spadone Combattere con Armi Grosse non vi permette di ritirare gli 1 e i 2 del danno di Punizione Divina. Lo scopo principale di questa limitazione è prevenire la noia di continui ritiri del dado. Molti dei limiti del gioco hanno lo scopo di evitare i rallentamenti. Non avere alcun limite permetterebbe inoltre a Combattere con Armi Grosse di fornire un bonus ai danni maggiori di quello che intendevamo, anche se il potenziale per questo è minimo in confronto alla facilità con cui continui ritiri del dado rallenterebbero il gioco. Se un warlock usa il Patto della Lama (Pact of the Blade) per legarsi ad un'arma magica essa deve essere un'arma da mischia, e il warlock ne può cambiare la forma? La capacità Patto della Lama del Warlock (MdG, pag 107-8) permette al personaggio di creare un'arma da mischia dal nulla. Quando ciò avviene il giocatore determina la forma dell'arma, scegliendola dalle opzioni delle armi da mischia presenti nella tabelle delle armi del Manuale del Giocatore (pag 149). Per esempio potrebbe creare un'ascia bipenne e poi usare di nuovo la capacità per creare un giavellotto, cosa che fa sparire l'ascia bipenne. Si può anche usare il Patto della Lama per legarsi ad un'arma magica trasformandola nella vostra arma del patto. Quest'arma magica non deve per forza essere un'arma da mischia, quindi potete per esempio usare la capacità su di un arco lungo +1. Una volta che il legame è formato l'arma magica appare non appena richiamate a voi la vostra arma del patto, e l'intento è che non possiate cambiare la forma dell'arma magica quando appare. Per esempio se stringete il legame con una lingua infuocata (spada lunga) e mandate l'arma nello spazio extradimensionale creato dalla capacità, l'arma ritorna come spada lunga quando la evocate. Non potete trasformarla in una mazza. Allo stesso modo. Allo stesso modo se vi legate con un pugnale del veleno non potete evocarlo come un maglio; sarà sempre un pugnale. La capacità permette di base la creazione di un'arma da mischia, ma permettiamo un po' più di versatilità quando si tratta dell'armi magiche. Non vogliamo restringere troppo la capacità col rischio di fare scontento un warlock quando una gran varietà di armi magiche possono apparire in una campagna. Questa versatilità si estende al di là del tema da mischia della capacità?Certamente, ma siamo ben felici di piegare di tanto in tanto un concetto di design se la cosa può rendere più felici i giocatori. Incantesimi Si possono usare lama della fiamma verde (green-flame blade) e lama tonante (booming blade) con Attacco Extra, gli attacchi di opportunità, l'Attacco Furtivo e altre opzioni per gli attacchi con le armi? Introdotti nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada gli incantesimi lama della fiamma verde e lama tonante ci fanno porre una serie di domande, visto che fanno qualcosa di inusuale: richiedono di compiere un attacco in mischia con un'arma come parte del lancio dell'incantesimo. Innanzitutto entrambi questi incantesimi fanno compiere un normale attacco con arma da mischia, non un attacco con incantesimo, quindi usate il modificatore di caratteristica che normalmente utilizzereste con l'arma (un incantesimo vi dice se comprende un attacco con incantesimo e questi incantesimi non lo fanno.) Per esempio se usate una spada lunga con lama della fiamma verde userete il modificatore di Forza per i tiri dell'attacco con l'arma e dei danni. In secondo luogo né lama della fiamma verde né lama tonante funziona con Attacco Extra o ogni altra capacità che richiede l'azione di Attacco. Come ogni altro incantesimo questi trucchetti richiedono l'azione Lanciare un Incantesimo, non l'azione Attacco e quindi non possono essere usati per compiere un attacco di opportunità, a meno che una capacità speciale non vi permetta di farlo. Infine questi attacchi con le armi funzionano con Attacco Furtivo se rispettano i normali requisiti per quella capacità. Per esempio se il personaggio possiede Attacco Furtivo e lancia lama della fiamma verde con un'arma di precisione (finesse weapon) può infliggere i danni dell'Attacco Furtivo al bersaglio dell'attacco con l'arma se ha vantaggio sul tiro per colpire e l'attacco va a segno. Raggio lunare (moonbeam) infligge danno quando viene lanciato?E quando il suo effetto si sposta su di una creatura? La risposta ad entrambe le domande è no. Ecco una spiegazione più dettagliata. Alcuni incantesimi o capacità di classe creano un'area che ha un effetto quando una creatura vi entra per la prima volta in un turno o quando una creatura inizia il proprio turno in quell'area. Il turno in cui si lancia un incantesimo del genere lo si sta essenzialmente preparando affinché danneggi i nemici nei turni seguenti. Raggio lunare per esempio crea un raggio di luce che può danneggiare una creatura che entri nel raggio o che inizia il proprio turno nel raggio. Ecco alcuni incantesimi con la stessa tempistica di raggio lunare riguardo la loro area di effetto: barriera di lame (blade barrier) nube letale (cloudkill) nugolo di pugnali (cloud of daggers) tentacoli neri di Evard (Evard's black tentacles) interdizione (forbiddance) raggio lunare (moonbeam) sleet storm (tempesta di nevischio) spiriti guardiani (spirit guardians) Leggendo la descrizione di questi incantesimi potreste domandarvi se una creatura viene considerata entrare nell'area di effetto dell'incantesimo se l'area viene creata sullo spazio della creatura. E se l'area di effetto può essere spostata – come il raggio di raggio lunare – spostarla sopra lo spazio di una creatura conta come se la creatura stesse entrando nell'area?Il nostro obiettivo di sviluppo per questi incantesimi è il seguente: una creatura entra nell'area di effetto quando vi si addentra. Creare l'area di effetto sulla creatura o muoverla sopra la creatura non conta. Se la creatura è ancora nell'area di effetto all'inizio del proprio turno sarà soggetta agli effetti dell'incantesimo. Entrare nell'area di effetto non deve per forza essere una cosa volontaria, a meno che l'incantesimo non dica altrimenti. Potete quindi per esempio scagliare una creatura nell'area di effetto grazie ad un incantesimo come onda tonante (thunderwave). Questo per noi è un esempio di giocata intelligente, non uno sbilanciamento, quindi scagliate pure i nemici!Ricordate però che una creatura è influenzata da un'area di effetto di questo tipo solo la prima volta che vi entra in un turno. Non potete muovere una creatura fuori e dentro dall'area di effetto per danneggiarla più volte nello stesso turno. In breve un incantesimo come raggio lunare influenza una creatura quando essa si addentra nell'area di effetto dell'incantesimo e quando una creatura inizia il proprio turno all'interno dell'area di effetto. State essenzialmente creando una sorta di zona minata nel campo di battaglia. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). View full article
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Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Se si usa Combattere con Armi Grosse (Great Weapon Fighting) con una capacità come Punizione Divina (Divine Smite) o un incantesimo come maledizione (hex) si ritirano anche gli 1 e 2 che si ottengono per i danni extra? La capacità Combattere con Armi Grosse – posseduta da guerrieri e paladini – è pensata per apportare un beneficio solo al tiro dei danni dell'arma usata con la capacità. Per esempio se usate uno spadone con questa capacità potete ritirare tutti gli 1 e i 2 ottenuti sui 2d6 dell'arma. Se siete un paladino e usate Punizione Divina con lo spadone Combattere con Armi Grosse non vi permette di ritirare gli 1 e i 2 del danno di Punizione Divina. Lo scopo principale di questa limitazione è prevenire la noia di continui ritiri del dado. Molti dei limiti del gioco hanno lo scopo di evitare i rallentamenti. Non avere alcun limite permetterebbe inoltre a Combattere con Armi Grosse di fornire un bonus ai danni maggiori di quello che intendevamo, anche se il potenziale per questo è minimo in confronto alla facilità con cui continui ritiri del dado rallenterebbero il gioco. Se un warlock usa il Patto della Lama (Pact of the Blade) per legarsi ad un'arma magica essa deve essere un'arma da mischia, e il warlock ne può cambiare la forma? La capacità Patto della Lama del Warlock (MdG, pag 107-8) permette al personaggio di creare un'arma da mischia dal nulla. Quando ciò avviene il giocatore determina la forma dell'arma, scegliendola dalle opzioni delle armi da mischia presenti nella tabelle delle armi del Manuale del Giocatore (pag 149). Per esempio potrebbe creare un'ascia bipenne e poi usare di nuovo la capacità per creare un giavellotto, cosa che fa sparire l'ascia bipenne. Si può anche usare il Patto della Lama per legarsi ad un'arma magica trasformandola nella vostra arma del patto. Quest'arma magica non deve per forza essere un'arma da mischia, quindi potete per esempio usare la capacità su di un arco lungo +1. Una volta che il legame è formato l'arma magica appare non appena richiamate a voi la vostra arma del patto, e l'intento è che non possiate cambiare la forma dell'arma magica quando appare. Per esempio se stringete il legame con una lingua infuocata (spada lunga) e mandate l'arma nello spazio extradimensionale creato dalla capacità, l'arma ritorna come spada lunga quando la evocate. Non potete trasformarla in una mazza. Allo stesso modo. Allo stesso modo se vi legate con un pugnale del veleno non potete evocarlo come un maglio; sarà sempre un pugnale. La capacità permette di base la creazione di un'arma da mischia, ma permettiamo un po' più di versatilità quando si tratta dell'armi magiche. Non vogliamo restringere troppo la capacità col rischio di fare scontento un warlock quando una gran varietà di armi magiche possono apparire in una campagna. Questa versatilità si estende al di là del tema da mischia della capacità?Certamente, ma siamo ben felici di piegare di tanto in tanto un concetto di design se la cosa può rendere più felici i giocatori. Incantesimi Si possono usare lama della fiamma verde (green-flame blade) e lama tonante (booming blade) con Attacco Extra, gli attacchi di opportunità, l'Attacco Furtivo e altre opzioni per gli attacchi con le armi? Introdotti nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada gli incantesimi lama della fiamma verde e lama tonante ci fanno porre una serie di domande, visto che fanno qualcosa di inusuale: richiedono di compiere un attacco in mischia con un'arma come parte del lancio dell'incantesimo. Innanzitutto entrambi questi incantesimi fanno compiere un normale attacco con arma da mischia, non un attacco con incantesimo, quindi usate il modificatore di caratteristica che normalmente utilizzereste con l'arma (un incantesimo vi dice se comprende un attacco con incantesimo e questi incantesimi non lo fanno.) Per esempio se usate una spada lunga con lama della fiamma verde userete il modificatore di Forza per i tiri dell'attacco con l'arma e dei danni. In secondo luogo né lama della fiamma verde né lama tonante funziona con Attacco Extra o ogni altra capacità che richiede l'azione di Attacco. Come ogni altro incantesimo questi trucchetti richiedono l'azione Lanciare un Incantesimo, non l'azione Attacco e quindi non possono essere usati per compiere un attacco di opportunità, a meno che una capacità speciale non vi permetta di farlo. Infine questi attacchi con le armi funzionano con Attacco Furtivo se rispettano i normali requisiti per quella capacità. Per esempio se il personaggio possiede Attacco Furtivo e lancia lama della fiamma verde con un'arma di precisione (finesse weapon) può infliggere i danni dell'Attacco Furtivo al bersaglio dell'attacco con l'arma se ha vantaggio sul tiro per colpire e l'attacco va a segno. Raggio lunare (moonbeam) infligge danno quando viene lanciato?E quando il suo effetto si sposta su di una creatura? La risposta ad entrambe le domande è no. Ecco una spiegazione più dettagliata. Alcuni incantesimi o capacità di classe creano un'area che ha un effetto quando una creatura vi entra per la prima volta in un turno o quando una creatura inizia il proprio turno in quell'area. Il turno in cui si lancia un incantesimo del genere lo si sta essenzialmente preparando affinché danneggi i nemici nei turni seguenti. Raggio lunare per esempio crea un raggio di luce che può danneggiare una creatura che entri nel raggio o che inizia il proprio turno nel raggio. Ecco alcuni incantesimi con la stessa tempistica di raggio lunare riguardo la loro area di effetto: barriera di lame (blade barrier) nube letale (cloudkill) nugolo di pugnali (cloud of daggers) tentacoli neri di Evard (Evard's black tentacles) interdizione (forbiddance) raggio lunare (moonbeam) sleet storm (tempesta di nevischio) spiriti guardiani (spirit guardians) Leggendo la descrizione di questi incantesimi potreste domandarvi se una creatura viene considerata entrare nell'area di effetto dell'incantesimo se l'area viene creata sullo spazio della creatura. E se l'area di effetto può essere spostata – come il raggio di raggio lunare – spostarla sopra lo spazio di una creatura conta come se la creatura stesse entrando nell'area?Il nostro obiettivo di sviluppo per questi incantesimi è il seguente: una creatura entra nell'area di effetto quando vi si addentra. Creare l'area di effetto sulla creatura o muoverla sopra la creatura non conta. Se la creatura è ancora nell'area di effetto all'inizio del proprio turno sarà soggetta agli effetti dell'incantesimo. Entrare nell'area di effetto non deve per forza essere una cosa volontaria, a meno che l'incantesimo non dica altrimenti. Potete quindi per esempio scagliare una creatura nell'area di effetto grazie ad un incantesimo come onda tonante (thunderwave). Questo per noi è un esempio di giocata intelligente, non uno sbilanciamento, quindi scagliate pure i nemici!Ricordate però che una creatura è influenzata da un'area di effetto di questo tipo solo la prima volta che vi entra in un turno. Non potete muovere una creatura fuori e dentro dall'area di effetto per danneggiarla più volte nello stesso turno. In breve un incantesimo come raggio lunare influenza una creatura quando essa si addentra nell'area di effetto dell'incantesimo e quando una creatura inizia il proprio turno all'interno dell'area di effetto. State essenzialmente creando una sorta di zona minata nel campo di battaglia. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
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meccaniche Dubbi del Neofita (15)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
In generale salvo specifiche diverse gli effetti della metamagia si applicano fintanto che l'incantesimo rimane in effetto. Un thunderlance massimizzato infliggerà quindi sempre 18 danni (3d6 massizzati) ogni volta che porterai a segno un attacco con esso. Incantesimo esplosivi non si può applicare a thunderlance, visto che si può applicare solo a incantesimi che concedono un TS Riflessi e hanno effetto su di un'area. -
personaggio aiuto necromante del terrore
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di zova in D&D 3e personaggi e mostri
Ti ho spostato il topic nella sezione adatta. -
Sì di base dovrebbe essere possibile creare oggetti come pergamene, pozioni, bacchette e bastoni che castano versioni modificate da talenti di metamagia degli incantesimi ma ovviamente vanno applicati i modiicatori di livello per quanto riguarda il costo. Inoltre per le bacchette c'è sempre il limite massimo del 4° livello di incantesimo). Quindi una bacchetta di dardo incantato massimizzato è possibile (e costerà come una bacchettà di un incantesimo di 4°) ma una di palla di fuoco massimizzata no.
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confronto Consigli per un neofita, d&d 5e oppure Pathfinder?
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di lucosauro in Discussioni GdR Generiche
Greymatter ha in firma una sua piccola guida alle varie edizioni di D&D, ti consiglio di leggerla per un rapido scorcio ben presentato. Personalmente sono un grande sostenitore della quinta edizione, in particolare per i neofiti. Regolamento snello e di semplice apprendimento, discreta flessibilità e possibilità di personalizzazione. -
talenti Dubbi sulla Metamagia e lo Scacciare\Intimorire
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Destroya in D&D 3e regole
Giusto mi ero completamente dimenticato della cosa. -
talenti Dubbi sulla Metamagia e lo Scacciare\Intimorire
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Destroya in D&D 3e regole
Ti consiglio di dare una lettura alla guida al chierico di social.distorsion, quasi tutte le risposte alle tue domande sono già lì. Inoltre per domande del genere ti consiglio di usare il topic Dubbi del Neofita. Comunque qualche veloce risposta. 1) Ipotizzando due talenti di metamagia con aumento +2 e +1 dello slot dovresti pagare 3 (2+1 del primo talento)+2(1+1 del secondo talento)=5 tentativi di scacciare. Ricorda che devi aver preso metamagia divina su entrambi i talenti per poterlo usare. 2) No, perché Incantesimi Persistenti richiede incantesimi con raggio di azione personale o fisso, mentre Incantesimi Concatenati richiede incantesimi con un bersaglio e raggio di azione superiore di "contatto" quindi sono essenzialmente incompatibili. 3) Sì con le giuste combinazioni di classi e cdp (vedi guida al chierico) 4) leggiti la guida al chierico 5) no solo con gli scacciare non morti o le varianti che nella descrizione specificano chiaramente di essere utilizzabili al posto degli scacciare per usare i talenti divini. 6) scacciare extra aumenta i tentativi di scacciare/intimorire non morti, quindi se hai un doppio pool legale di scacciare intimorire non morti lo aumenta di 4+4. Non aumenta però gli scacciare di dominio che sono un altra cosa. 7) No, Ira Extra fa esplicitamente riferimento all'ira. -
mostro Cristiani e Campo Antimagia
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Balseraf in D&D 5e personaggi e mostri
Se la decidete caso per caso con i giocatori e siete tutti d'accord ok. Piccola nota comunque per usare la raffica un monaco deve spendere un punto ki quindi potresti vederlo come "sovrannaturale". E personalmente non vedo questa grande differenza tra il ki (il massimo controllo della propria energia vitale) e l'ira barbarica (la totale perdita di controllo e ricaduta negli istinti animali), specialmente se consideriamo un totem warrior. Comunque potresti vederlo come il voler aggiungere la capacità "innate spellcasting" ad un mostro, con l'equivalente di un incantesimo di 9° (è assai più forte di campo antimagia visto che non blocca gli incantesimi del "cristiano" e interferisce anche con molte capacità di classe). Io così molto a stima direi che almeno un +3/4 al GS ci sta tutto. Poi dipende anche da che livello sono i vari P(N)G direi. -
dnd 3e [Dalamar78] - Eroi, atto III - Mercenari
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Eroi
Eberk Continuo a correre verso i miei compagni mentre richiamo la forza di Moradin @DM -
meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Lone Wolf in Pathfinder 1e regole
Molto a sentimento anche se in teoria l'incantesimo non ha tiro per colpire potrebbe forse starci applicare la percentuale di fallimento del 30%, visto che lo sputo appiccicoso viene creato ed è per certi versi più un proiettile che non un loose material (c'è una forza che lo propelle), ma non è una freccia o un quadrello. -
meccaniche Dubbi del Neofita (15)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Secondo me no non sono target validi, perchè sono objects non weapons (e le weapons sono quelle elencate nelle varie tabelle delle armi sparse per i manuali) anche se sono usate come armi. Sia chiaro che sto parlando sempre di RAW stretto. Improvised Weapons Sometimes objects not crafted to be weapons nonetheless see use in combat. Because such objects are not designed for this use, any creature that uses one in combat is considered to be nonproficient with it and takes a -4 penalty on attack rolls made with that object. To determine the size category and appropriate damage for an improvised weapon, compare its relative size and damage potential to the weapon list to find a reasonable match. An improvised weapon scores a threat on a natural roll of 20 and deals double damage on a critical hit. An improvised thrown weapon has a range increment of 10 feet. -
meccaniche Dubbi del Neofita (15)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
Visto che gli attacchi effettuati tramite la thunderlance sono considerati attacchi in mischia ogni capacità che fa riferimento ad essi (vedi sbilanciare e disarmare ad esempio) può essere tranquillamente usato. RAW arma magica ha come bersaglio un'arma mentre l'effetto di thunderlance è un "spearlike beam" (diversamente da un incantesimo come arma spiritualE che ha come effetto una "magic weapon of force") E non rispetta quindi i requisiti.