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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. @ Naenre @ Jhaelfil e Daral
  2. Nel Sage Advice di Gennaio viene chiarito che se un personaggio ha accesso a due diverse formule di calcolo della CA (chessò un monaco/stregone draconico) le due sono distinte e separate, il personaggio ne sceglie solo una. Vengono inoltre specificate le interazioni con oggetti ed incantesimi vari.
  3. Mentre Milo scaglia un'altra scarica di energia arcana Magni tiene a bada un paio di orchi, mentre il terzo rimasto punta a Heinrich, ferendolo e facendolo cadere a terra. Iniziativa
  4. Non mi ricordo alcuna indicazione del genere nè sotto Rapidità di Mano né da altre parti quindi direi proprio di no. Dopotutto nella 3.5 per fare una mossa del genere ci voleva una capacità apposta
  5. Gelon e Martin mietono vittime dalla distanza, ma il numero di orchi è troppo alto, le file dei lancieri sono spezzate e i pelleverde si fanno strada, ferendo Rogar e Martin Iniziativa Rogar Martin
  6. Vero, ma secondo me solo in parte. Il legame tra i Drow (e l'Underdark) è i Demoni è cosa assodata da tempo, dai draegloth a Queen of the Demonweb Pits/Expedition to the Demonweb Pits, dalle cdp legate ai demoni in Drow of the Underdark ad alcune missioni nelle espansioni di Baldur's Gate. Ben pensata e sviluppata l'idea, non dico niente, ma non certo completamente originale. E per chiarire non è che mi stia sulle scatole di principio come approccio, ne capisco le ragioni e non è che sia "sbagliato", d'altronde si inserisce in un quadro più generale per cui negli ultimi anni una stragrande maggioranza dei nuovi film/giochi/roba nerd è una rivisitazione di grandi classici degli anni '80-90 (tartarughe ninja, ghostbusters anyone?) creati con il target di coloro che erano ragazzi in quel periodo e che ora si possono far conquistare dall'effetto nostaglia (e magari portare i figli/famiglia nel vortice).
  7. Guarda in teoria penso ne abbiano per andare avanti parecchi anni, si spera che nel frattempo abbiano modo di sviluppare idee completamente nuove e diverse. Poi ok, si ispirano pesantemente ma almeno non stanno rifacendo paro paro, dobbiamo dargli atto di una buona capacità nel rinnovare le vecchie storie.
  8. Alonewolf87 ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non capisco bene quale sarebbe il senso di Combattere con Due Armi unito ad un incantesimo che conceda più tocchi. Tu vorresti combattere con sia un'arma che scaricando tocchi?O vorresti scaricare due tocchi per round?Perché Combattere con Due Armi non può essere applicato ai tocchi normali visto che non sono appunto armi "weapons". Puoi ovviamente (se hai BaB superiore a 5) usare l'attacco completo per portare due o più tocchi. Comunque sì se usassi un colpo senz'armi/arma naturale stile artiglio (Colpo senz'armi migliorato serve per evitare l'AdO) contro la CA normale (non a contatto) otterresti il beneficio di Insightful Strike e (se nel frattempo combatti anche sulla difensiva) di Deady Defense (visto che il colpo senz'armi/arma naturale è un'arma leggera) e scaricheresti l'incantesimo. Ovviamente il bonus ai danni si applica solo ai danni dell'arma non a quelli dell'incantesimo.
  9. E per me non a caso, sanno che è quello che vuole la fetta grossa del mercato, tra appassionati dei FR e nostalgici di AD&D e ci puntano a botta sicura.
  10. Alonewolf87 ha risposto a Artemis_288 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In teoria non è un'arma (weapon) anche se è un "armed attack", a quale scopo scusa ti interessava che fosse considerata un'arma per combattere con due armi?Se intendi per cose come Difesa con Due armi no, non è appunto un'arma (weapon). Stesso dicasi per il colpo accurato e Deadly Defense visto che si parla sempre di "weapon", ovvero arma intesa nel senso fisico di oggetto oppure un colpo senz'armi/attacco naturale. Ti ricordo però che in teoria se stai mantenendo la carica puoi compiere un'attacco senz'armi con la mano che sta trattenendo la carica (o un attacco naturale metti che hai degli artigli) contro la normale CA che se colpisce infligge il danno del colpo senz'armi/attacco naturale e scarica anche l'incantesimo.
  11. @ Rurik @ Toshiro @ Kalana @ Daisy
  12. Mentre Arroch cade di nuovo sotto i colpi degli orchi Graaz't e Heinrich continuano a dare supporto da lontano, eliminando un orco. Iniziativa
  13. Mentre Rogar si getta nella mischia Boddyknock dirige il suo roc contro gli orchi. Intanto notate che anche all'altra breccia si stanno azzuffando con gli orchi e dai passi pesanti che sentite valutate che presto anche ogre e simili saranno su di voi.
  14. @ Jhaelfil e Daral @ Naenre
  15. Alonewolf87 ha risposto a DerbyRed a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Fintanto che sei completamente su un altro piano sì, sei invisibile al potere.
  16. Alonewolf87 ha risposto a DerbyRed a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Una creatura sotto intermittenza di base è comunque visibile ai nemici, semplicemente appare e scompare rapidamente. Con vista a contatto direi che quindi vale la seguente considerazione presentata in Intermittenza stessa " If the attacker can see invisible creatures, the miss chance is also only 20%."
  17. Alonewolf87 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ieri sera la Wotc ha annunciato Storm King's Thunder. Ma c'è stato anche un annuncio aggiuntivo inaspettato da parte di Mike Mearls – un nuovo manuale di mostri della WotC chiamato Volo's Guide to Monsters (La Guida di Volo ai Mostri). Questo manuale, in arrivo dopo l'uscita di Settembre di Storm King's Thunder contiene storie e informazioni su mostri classici di D&D e inoltre più di 100 nuovi mostri per la 5E di D&D. Dettaglio interessante, ci sarà un'edizione limitata di una versione con una copertina differente disponibile solo nei negozi di giochi. Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
  18. Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
  19. Andersson Vedendo che il mezz'orco è incredibilmente resistente aumento la potenza dei colpi. @ DM
  20. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in News
    Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
  21. Alonewolf87 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    La WotC ha finalmente annunciato Storm King's Thunder (Il Tuono del Re delle Tempeste) la nuova storyline di D&D (livelli da 1 a 11) in arrivo a Settembre. Qui di seguito molti dettagli. L'annuncio è stato fatto di persona da Chris Perkins e Mike Mearls in un negozio di fumetti a Los Angeles, prima di una partita introduttiva in diretta gestita da Matt Mercer. Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11. I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa. In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla. Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio. Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline. Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei. Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più. I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando. I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città. Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni. Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli. Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi. I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie. Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare? L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente. I PG possono davvero diventare giganti! Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche. Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico. Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
  22. Il talento sbilanciare migliorato ti permette (tra le altre cose) di compiere immediatamente un attacco contro un nemico quando riesci a sbilanciarlo. Ora poco importa se questo sbilanciare è in seguito ad un attacco normale, un attacco di opportunità. un'azione preparata o che altro, quando avviene compi immediatamente un attacco contro il nemico.
  23. Esserci deve esserci, solo che sarà vecchia quindi non sarà ora evidenziata ma dovrai andare a cercarla. Comunque se vai a leggere Pathfinder - Dubbi del Neofita fidati che lo trovi in fretta. é nella penultima pagina.