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Alonewolf87

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  1. Soren Al risuonare nella mia mente della voce mi giro di scatto alzando le armi, per poi rilassarmi leggermente man mano che parla. Solitamente noi umani riteniamo educata una presentazione reciproca con chi non conosciamo, io sono Soren della Montagna Bianca e voi? Chissà che non si possa riuscire a parlare con loro, a convincerli ad aiutarci penso abbassando completamente armi e scudo. Ad ogni modo la nostra missione è segreta, ma sappiate solo che è contraria ai desideri dei Signori delle Tenebre che stanno assediando questo luogo. Se vorrete aiutarci vi saremo senza dubbio riconoscenti. @DM Spoiler: Diplomazia +15
  2. Io ci provo ragazzi, al massimo esplode qualcosa.
  3. Soren Ricordandomi che uno dei numeri da noi trovati era un 6 lo metto come primo numero possibile e poi provo tutte le possibile altre combinazioni degli altri numeri.
  4. Sì, perché i non morti sono immuni allo stun (stordimento) ma non al daze (frastornamento) che è ciò che causa l'uso di celerity
  5. Alonewolf87

    Nuovo sito di D&D

    Allora devono averla aggiunta da poco perchè quando era appena aperto il sito mi dava lo stesso messaggio di "errore fatale" di cui parlava LoShaMaNo
  6. Alonewolf87

    Nuovo sito di D&D

    Considera che potrebbe essere come per la sezione degli articoli, ovvero è momentaneamente non disponibile finché non la caricano sul nuovo sito.
  7. Sì qualsiasi incantesimo di cura stabilizza anche automaticamente (nel caso il personaggio, pur curato, rimanga sotto -1 non perderà altri pf). Ovviamente se viene riportato sopra 0 pf non continua a perdere pf ogni round.
  8. Talenti non mi sembra ma c'è sempre l'incantesimo arrow mind
  9. Quando uscite dalla locanda intravedete nella nebbia una serie di figure umanoidi che vengono verso la locanda con passo lento e strascicato. Il rumore di catene sembra provenire da loro. @ Sir Tiberius Spoiler: Zombie apocalypse
  10. Penso semplicemente vada a 0 PE e quindi ricominci dal 1° livello
  11. In che senso perde PE?Se intendi per pagare il costo di un incantesimo o per creare un oggetto se non si hanno i PE sufficienti per pagare il costo allora molto semplicemente non è possibile lanciare l'incantesimo/creare l'oggetto. Non è possibile nemmeno pagare PE tali da perdere un livello facendolo.
  12. Si perdono sempre 5 pf per livello negativo, indipendentemente dal tipo di dado vita
  13. Mentre parlate la nebbia inizia a filtrare fitta dalla porta aperta e un suono come di catene che vengono trascinate inizia a provenire dall'esterno.
  14. @ Rurik e Kalana Spoiler: Mentre Rurik combatte all'arma bianca con uno degli ogre il secondo si mette a cercare inutilmente Kalana tirando fendenti causali. Il terzo ogre, quello che pare il capo, carica i vostri soldati facendone volare uno di qualche metro in aria
  15. Eberk Per prima cosa invoco Moradin per curarmi poi uso la mia velocità aumentata per avvicinarmi al vrill capo. @DM Spoiler: Converto un incantesimo in cura ferite moderate recuperando 2d8+10 pf poi mi muovo di 9 + 6 = 15 metri in K6
  16. Mi pare fossero 13,333333...
  17. @Kalana e Rurik Spoiler: Quando Rurik invoca una pioggia sacra sulle vostre testie gli ogre gridono furibondi e si gettano su di voi attaccandovi con estrema violenza con con le loro mazze. Kalana svanisce nel nulla appena inizia l'assalto lasciando perplesso l'ogre che la stava attaccando I vostri uomini si dispongono in formazione difensiva e iniziano a tirare contro gli ogre. @ Rurik Spoiler: Subisci 18 danni @Kalana Spoiler: Ti ho fatto diventare invisibile e spostare di lato
  18. Nessuno risponde e il solo suono nella locanda sembra il vento e il cigolio delle assi.
  19. Ho scelto quell'orrendo termine perché era il più gender neutral e sovrano dei folletti mi suonava male
  20. Nel caso 1 si fai sempre almeno 1 danno con le armi ma nel caso 2 il danno può essere ridotto a 0
  21. da Legends & Lore del 28 Luglio 2014 - Mike Mearls La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  22. La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  23. La classe non è acqua Legends & Lore del 28 Luglio 2014 Mike Mearls La settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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