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Alonewolf87

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  1. @ Jhaelfil Spoiler: Sì hai tempo per prepararli
  2. Soren Prego Ramas affinchè mi protegga, poi appena pronto apro la porta.
  3. Vi avviate senza grandi problemi per la strada e la prima giornata passa senza eventi degni di nota
  4. @ Kalana Spoiler: No dovevi incontrarti con gli emissari dell'ordine di Heironeous al villaggio di pescatori sulla costa del Lago @ Toshiro Spoiler: Sei stato contattato durante la mattina per farti sapere che un contatto della gilda ti aspetta a Baerlon
  5. Abbiamo recuperato molta strada Kalana, la danza della pixie e le tue canzoni ci hanno talmente rinfrancato che siamo stati in grado di viaggiare a lungo e spediti dice Will aiutando Kalana a scendere. Mentre i soldati si organizzano per preparare una robusta colazione valutate il da farsi. Per arrivare al lago avete ancora tre giorni di viaggio davanti a voi e valutate che avete due possibili strade: una più ad est, leggermente più rapida ma che non passa da alcun villaggio e una più ad ovest, leggermente più lunga ma che passa per una piccola cittadina, Baerlon.
  6. Vi accampate e riuscite a dormire e ritemprarvi senza incidenti o problemi.
  7. Come dicevo di oggetti magici a parte quelle bacchette menzionate sopra, pergamene e pozioni di basso livello non c'è niente. Se volete trovare un miglior mercato di oggetti magici dovreste andare fino a Verbobonc ma è ad una settimana di viaggio.
  8. I danni si sommano sempre (e i risucchi sono semplicemente danni permanenti che non si curano naturalmente ma solo tramite magia quindi seguono le stesse regole), le penalità non si sommano mai si prende sempre la più alta. I livelli negativi si sommano sempre (anche se alcuni richiedono un TS dopo 24 e altri no). Questi fatti sono esplicitati nella descrizione di danni, penalità e livelli negativi come termini nei manuali quindi si ricavano da lì. Gli effetti di paura hanno gradi crescenti ma lì bisogna vedere caso per caso perchè alcune capacità e incantesimi permettono l'accumulo dei gradi di paura e altri no.
  9. Eberk Ce la stiamo vedendo male, meglio tirare fuori i pezzi da novanta Faccio un passetto indietro per allontanarmi dalla creatura appena evocata ed estraggo una fialetta di acqua santa per, come già nelle grotte contro il drago, richiamare una pioggia di energia sacra. @DM Spoiler: Passo da 1,5 in O11 Lancio holy storm, tutte le creature malvagie in un raggio di 6 metri subiscono 2d6 danni ogni round per 6 round (gli esterni malvagi ne subiscono 4d6 a round). Ogni round un esterno malvagio nell'area è bersaglio di un colpo di gelo che infligge 5d6 danni da freddo. Niente TS ne RI.
  10. Il bonus di potenziamento è una cosa (ed è un numero fisso +X) il bonus di potenziamento effettivo dato dalla somma di bonus di potenziamente e bonus delle capacità speciali è un altra e serve solo per il calcolo del valore dell'oggetto ai fini di creazione, vendita e tesori. Quindi no non puoi fare un giochetto del tipo armatura +1 empirea fortificazione pesante = +8 sacro ai TS. Un'armatura del genere ti potrebbe fornire al massimo +1 ai TS.
  11. @ Kalana Spoiler: Il capitano assume un'espressione commossa e china il capo come a nascondere il viso. Sono fiero ed orgoglioso di stare servendo bene questa causa. Alla menzione del tradimento e della spia si fa più serio e dice Cercherò di essere discreto e di tenere gli occhi aperti dice.
  12. @ Kalana Spoiler: Dopo aver passato un breve attimo sola con Will e aver rubato qualche fugace bacio torni ai tuoi doveri. Mi spiace Kalana ti dice Furyk mortificato non sono riuscito a farmi dire niente di nuovo dagli gnoll. Non sono riuscito a farmi forza per torturarli, li ho solo minacciati e picchiati un pò.
  13. Dovresti approfondire alcuni dettagli delle capacità della matrigna. Scagliare uova: c'è un massimo di goblin che possono "nascere" in questo modo?Quante uova ha a disposizione la matrigna e le crea dal nulla?I goblin sono già sotto il controllo della matrigna quando appaiono o li dovrà charmare in seguito? Sacrificare la prole: penso che questa capacità sia intesa per poter far subire un attacco o un incantesimo al goblin con cui si scambia di posto ma sarebbe il caso di specificarlo. Nessuna traccia di sè: serve semplicemente una resurrezione pura o desiderio per resuscitarla o ci sono altre motivazioni o scopi dietro? Poi cos'è un noverca goblin?Un altro mostro che stai creando?
  14. Dopo aver depositato i vostri soldi vi mettete in viaggio. La prima giornata di cavalcata passa tranquillamente e vi accampate tra gli alberi per la notte. Valutate che arriverete alle rovine del tempio la mattina di dopodomani.
  15. Soren Stiamo attenti dico evitando la trappola con cautela e cercando di toglierla di mezzo. @DM Spoiler: Ma scusa stiamo andando dove sono scappati i rettili?Perchè noi volevamo andare oltre e da un'altra parte.
  16. Dopo aver controllato la caverna Jhaelfil e Daral tornano.
  17. Con spirito sollevato e deciso vi rimettete in viaggio e nel corso del resto della notte riuscite a percorrere un lungo tratto di strada. Arrivate alla mattina che siete tornati sulla strada, con solo mezza giornata di ritardo sulla tabella di marcia.
  18. Con spirito sollevato e deciso vi rimettete in viaggio e nel corso del resto della notte riuscite a percorrere un lungo tratto di strada. Arrivate alla mattina che siete tornati sulla strada, con solo mezza giornata di ritardo sulla tabella di marcia.
  19. Soren Beh non sembrano ostili quanto meno, proseguiamo nella nostra ricerca?
  20. Alonewolf87

    Creare avventure

    Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. Livello Facile Moderato Impegnativo Difficile 1 20 50 100 150 2 20 70 140 210 3 40 110 220 330 4 50 150 300 450 5 70 200 400 600 6 80 250 500 750 7 100 300 600 900 8 120 350 700 1050 9 130 400 800 1200 10-11 150 500 1000 1500 12-13 200 600 1200 1800 14 250 700 1400 2100 15-16 250 800 1600 2400 17 300 900 1800 2700 18 350 1000 2000 3000 19-20 350 1100 2200 3300 Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  21. Alonewolf87

    Creare avventure

    da Legends & Lore del 07 Luglio 2014 - Mike Mearls Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. Livello Facile Moderato Impegnativo Difficile 1 20 50 100 150 2 20 70 140 210 3 40 110 220 330 4 50 150 300 450 5 70 200 400 600 6 80 250 500 750 7 100 300 600 900 8 120 350 700 1050 9 130 400 800 1200 10-11 150 500 1000 1500 12-13 200 600 1200 1800 14 250 700 1400 2100 15-16 250 800 1600 2400 17 300 900 1800 2700 18 350 1000 2000 3000 19-20 350 1100 2200 3300 Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  22. Sempre e solo uno, il BaB non influenza il numero di incantesimi che si possono lanciare in un round. Tuttavia se ti fossi lanciato un incantesimo che fornisce un attacco fisico di qualche tipo (da un artiglio cresciuto magicamente ad un tocco di energia negativa) e che non indichi una restrizione di attacchi sferrabili a round tramite esso allora con BaB +6/+1 potresti compiere due attacchi.
  23. Creare avventure Legends & Lore del 07 Luglio 2014 Mike Mearls Se siete abbastanza fortunati da vivere vicino ad un negozio Wizards Play Network che ha partecipato al nostro programma di uscita anticipata di D&D Next avrete probabilmente già messo le mani sullo Starter Set. Se siete pazzi come me potreste aver persino già finito l'avventura dello Starter Set, La Miniera Perduta di Phandelver. Cosa vi aspetta ora?Abbiamo ricevuto una serie di chiamate da parte di DM che chiedevano un anteprima delle linee guida per sviluppare e bilanciare gli incontri quindi questa settimana daremo uno sguardo a tali regole. Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B di La Miniera Perduta di Phandelver per continuare la vostra campagna o creare nuove avventure. Attenzione: queste non sono le regole definitive. Anche se sono già state testate in gioco dovete aspettarvi alcune modifiche prima che facciano il loro debutto nella Guida del Dungeon Master a Novembre. Per cominciare ricordate che queste sono linee guide non regole chiare e precise. Gradi di sfida e budget in PE sono strumenti per aiutare i DM a determinare la difficoltà di un combattimento o di un'avventura nel complesso. Ma vi sono talmente tante variabili legate a D&D che diventa impossibile bilanciare perfettamente tutto. I DM esperti spesso gestiscono le loro campagne semplicemente stimando a occhio la difficoltà oppure piazzando creature o sfida unicamente sulla base delle necessità dell'ambientazione o dell'avventura. In altre parole trattate queste regole come ogni altro consiglio per i DM che vi offriamo. Usatelo se migliora il vostro gioco. Ignoratelo se vi crea problemi. Grado di Sfida: il grado di sfida di un mostro è un indicazione della sua potenza complessiva. Come regola generale i mostri con un GS superiore al livello del gruppo rappresentano una sfida pericolosa. Essi potrebbero avere capacità che superano facilmente quelle dei personaggio oppure così tanti punti ferita che possono affrontare e sconfiggere i personaggi direttamente in combattimento. A meno che non stiate cercando di creare un incontro intenzionalmente difficile – o persino letale – è meglio che vi concentrate su creature che un grado sfida pari od inferiore a quello del livello medio dei personaggi del gruppo. Valore in Punti Esperienza: potete giudicare la difficoltà di una battaglia confrontando il valore complessivo in punti esperienza dei mostri al livello del gruppo. Ecco lo stato attuale della tabella del budget di punti esperienza. Moltiplicate il valore in PE nella tabella per il numero di personaggi nel gruppo per determinare il budget complessivo. Questo budget vi da un'indicazione per il valore totale in PE delle creature che partecipano al combattimento. [TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Facile[/TD] [TD]Moderato[/TD] [TD]Impegnativo[/TD] [TD]Difficile[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]20[/TD] [TD]50[/TD] [TD]100[/TD] [TD]150[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]20[/TD] [TD]70[/TD] [TD]140[/TD] [TD]210[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]40[/TD] [TD]110[/TD] [TD]220[/TD] [TD]330[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]50[/TD] [TD]150[/TD] [TD]300[/TD] [TD]450[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]70[/TD] [TD]200[/TD] [TD]400[/TD] [TD]600[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]80[/TD] [TD]250[/TD] [TD]500[/TD] [TD]750[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]100[/TD] [TD]300[/TD] [TD]600[/TD] [TD]900[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]120[/TD] [TD]350[/TD] [TD]700[/TD] [TD]1050[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]130[/TD] [TD]400[/TD] [TD]800[/TD] [TD]1200[/TD] [/TR] [TR] [TD]10-11[/TD] [TD]150[/TD] [TD]500[/TD] [TD]1000[/TD] [TD]1500[/TD] [/TR] [TR] [TD]12-13[/TD] [TD]200[/TD] [TD]600[/TD] [TD]1200[/TD] [TD]1800[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]250[/TD] [TD]700[/TD] [TD]1400[/TD] [TD]2100[/TD] [/TR] [TR] [TD]15-16[/TD] [TD]250[/TD] [TD]800[/TD] [TD]1600[/TD] [TD]2400[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]300[/TD] [TD]900[/TD] [TD]1800[/TD] [TD]2700[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]350[/TD] [TD]1000[/TD] [TD]2000[/TD] [TD]3000[/TD] [/TR] [TR] [TD]19-20[/TD] [TD]350[/TD] [TD]1100[/TD] [TD]2200[/TD] [TD]3300[/TD] [/TR] [/TABLE] Grado Sfida rispetto ai Punti Esperienza: è importante ricordare che il grado sfida e i punti esperienza lavorano assieme per aiutarvi a mantenere l'equilibrio di un combattimento. Una creature con un GS superiore al livello del gruppo potrebbe rientrare facilmente nel budget, ma una tale creatura potrebbe rappresentare una minaccia letale per il gruppo. Per esempio un ogre vale 450 PE ed è un GS 2. Un gruppo di 5 personaggi di 1° livello dovrebbe aspettarsi di affrontare circa 500 PE di mostri in una sfida impegnativa. Sembra fatto apposta per l'ogre giusto? Tuttavia l'ogre è una creatura con GS 2 perché il danno che infligge è sufficiente per abbattere molti personaggi di 1° livello con un solo colpo. Questo non implica che non dovreste mai far affrontare un ogre ad un gruppo di 1° livello (una delle partite più memorabili cui ho partecipato comprendeva una battaglia tra dei personaggi di 1° livello e un ogre). Questo implica che dovreste prepararvi per un combattimento impegnativo – uno che richieda un mix di fortuna e giocate intelligenti da parte dei giocatori per emergere vittoriosi. L'orda di mostri: a volte essere molto più numerosi dei personaggi è un grande vantaggio tattico per i mostri. Se state creando un incontro con dei mostri che hanno un valore in PE relativamente basso rispetto al budget di PE per il livello dei personaggi potreste finire per avere un numero di mostri doppio rispetto ai personaggi. Tuttavia se avete dato un'occhiata alla nostra anteprima degli hobgoblin avrete visto che anche mostri di basso GS possono diventare pericolosi quando combattono in gruppo. Quindi grandi numero di mostri possono sbilanciare un combattimento. Per sistemare questo aspetto moltiplicate il valore in PE di un incontro per 1.5 se i mostri superano in numero gli avventurieri di due a uno. Se i mostri superano di numero i personaggi di tre a uno moltiplicate il totale dei PE per 2. Per un vantaggio di quattro a uno moltiplicate il totale di PE per 2.5 e così via. La giornata all'avventura: come regola indicativa il gioco presuppone che i personaggi di un particolare livello possono sconfiggere un totale di creature con un valore in PE pari a due incontri difficili prima di necessitare di un riposo prolungato. Questa non è un'indicazione precisa e perfetta dato che la giornata di avventura è soggetta a valutazioni strategiche che possono far passare la difficoltà di un incontro da schiacciante a triviale e viceversa. Come linea guida tuttavia è un buon modo per valutare quando potrete aspettarvi che il gruppo inizi a rimanere a corto di risorse. Improvvisando: questo sistema è progettato per aiutare i DM a valutare la difficoltà dei combattimenti. Non è una parte inevitabile del gioco, nel senso che non ci aspettiamo che i DM seguano queste regole nella creazione delle avventure allo stesso modo in cui i giocatori seguono certe regole quando creano i personaggi. Nelle mie partite tendo ad usare solo il grado di sfida per valutare la potenza dei mostri per poi improvvisare partendo da questa stima quando creo gli incontri. I giocatori con un po' di esperienza del gioco sanno che è meglio evitare combattimenti in cui i personaggi sono superati in numero e mantenere un basso profilo con creature che sanno essere al di fuori della loro portata. Ho anche convertito delle avventure semplicemente rimpiazzando i blocchi di statistiche originali con le loro versioni delle quinta edizione, usando il numero di creature indicate e senza preoccuparmi di GS o budget di PE. In questo modo ho gestito una partita terminata con successo de La Forgia della Furia e ho notato come le sfide e le difficoltà per il gruppo fossero molto simili a quelle che si avevano giocando con la terza edizione. Potrebbe succedere che userete questo sistema di grado di sfida e budget di PE per familiarizzarvi con gli incontri e i combattimenti della quinta edizione per poi ritornare lentamente al vostro intuito nella valutazione delle forze del gruppo e il vostro stile personale di gestione del gioco prenderà di nuovo il sopravvento. E come per ogni strumento potreste finire per usare queste linee guida in modi che i loro creatori non avrebbero mai predetto. Divertitevi e fatte vostre le regole. Ora vedremo se qualcuno riuscirà a usare questo articolo e il materiale dello Starter Set per raggiungere il 20° livello entro la GenCon... Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  24. Ricordati che lo scudo della bacchetta dura 1 minuto. Comunque scalati 750 mo per la bacchetta e 25 per la pergamena.
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