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Alonewolf87

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  1. Vedila come per il BaB, se tu avessi fatto una classe da BaB medio fino al 5 (quindi BaB +3) poi una cdp a BaB pieno per 9 livelli (quindi +9 al bab per un totale di +12) e poi dovessi prendere il 6° livello nella classe base cosa faresti?Semplicemente andresti a vedere come cambia il bab tra il livello 5 e 6 della classe base (in questo esempio prendendo un +1) e modificheresti di conseguenza la scheda. Per le manovre conosciute conosciute/preparate è uguale, il tuo swordsage ne conosceva 10/preparava 6 per i suoi livelli da swordsage e ne ha poi aggiunte altre per la cdp ora semplicemente aumenterà della differenza indicata nella tabella. Nel tuo caso specifico semplicemente otterrà una manovra conosciuta in più (visto che passava da 10 a 11), ovviamente in realtà avrà più di 10 manovre conosciute (ne aveva apprese altre 4 tramite la cdp) e potrà scegliere questa manovra conosciute tra quelle del livello che ha raggiunto.
  2. L'attacco extra fornito da snap kick è un semplice e normale attacco, non ottiene alcun beneficio delle manovre (tranne magari alcuni boost che dicano "tutti gli attacchi compiuti in questo turno")
  3. @ Daral e Jhaelfil Spoiler: Raccogliete cinque smeraldi grezzi a testa
  4. Soren Allontaniamo allora, presto
  5. Sullo spell compendium ci dovrebbe essere barghest feast un incantesimo in grado di consumare l'anima di un morto dando il 50% di probabilità che non si possa resuscitarlo
  6. Eberk Ma io non so esattamente dove sono usa te l'incantesimo puntando a entrambi
  7. Le foreste della Terra diminuiscono sempre più in splendore e misteri con il passare delle ere. é il triste destino della nostra genia dice triste la pixie Ma permettemi di dimostrarvi ancora la mia gratitudine dice la pixie iniziando a danzare tra gli alberi e l'acqua con una grazia sovrannaturale. Il mormorio dell'acqua e il frusciare degli alberi iniziano a prendere modulazioni varie e armoniche, come a ricreare una musica. La luce della luna e delle stelle inizia a splendere con maggiore intensità mentre tutti venite rapiti dallo spettacolo della danza della pixie. Mentre essa saltella sull'acqua come priva di peso piccole luci tremolanti iniziano a radunarsi attorno a lei diffondendo un chiarore sovrannaturale. Venite rapiti da questa dimostrazione di grazia ultraterrena che lava via tutti i vostri affanni e la fatica rimettendovi in sesto. Dopo alcuni minuti di pura estasi la pixie termina la sua danza lasciandovi una sensazione di pace e candore dell'anima che non provavate da tempo. @ tutti Spoiler: Recuperati tutti 10 pf oltre a non essere più affaticati, inoltre per le prossime 24 ore ottenete immunità ai veleni, un bonus morale di +5 contro paura (questo vale anche per tutti i soldati)
  8. Dopo esservi riposati e aver preparato cavalli e provviste vi dirigete di nuovo alla rocca per parlare con Rufus e Burne. @ Tutti Spoiler: Se volete aver fatto acquisti ditemelo poi prima di partire
  9. Sì Caelern è un bardo ma c'era appunto quella fregatura che le pergamene sono divine.
  10. Visto che danno entrambi un bonus di resistenza e che i bonus con lo stesso nome (tranne quelli di schivare) non si sommano, no quei due oggetti non si sommano tra di loro.
  11. Mentre i soldati esultano e si congratulano a vicenda e si aiutano a vicenda il capitano Furyk annuisce truce a Kalana e prende via con sè il capo degli gnoll. Intanto gli umani da voi liberati ringraziano ancora Kalana e si mettono a parlare con i soldati che danno loro da bere e da mangiare. Dopo che Kalana si è ritirata un attimo a pregare nell'acqua torna da voi e a quel punto la pixie vi raggiunge e vi dice Grazie mille, queste sporche bestiacce impareranno a non insudiciare più la nostra foresta. La tua offerta è molto gentile Kalana ma questo è il mio bosco e ci sono nata e cresciuta, spargerò comunque la voce tra i miei simili e chissà che qualcuno non risponda.
  12. @ Daral e Jhaelfil Spoiler: Non notate niente di pericoloso o strano nella grotta ma con vostro stupore in un angolo abbastanza ben nascosto trovate un affioramento di quelli che sembrano smeraldi
  13. Con discreta coordinazione assalite gli gnoll riuscendo ad ucciderli quasi tutti nel sonno e a catturarne cinque, tra cui quello che sembra il capo. Riuscite anche a proteggere tutti gli umani e solo un paio di soldati subiscono delle leggere ferite. Mentre i soldati gridano esultanti per questa completa vittoria i prigionieri si abbracciano piangendo e ringraziando Kalana con tutto il cuore.
  14. Dopo un'oretta di marcia raggiungete una caverna abbastanza riparata e con dell'acqua corrente.
  15. Alonewolf87

    AdO ed azioni preparate

    In generale concordo con Mad Master, gli AdO sono al di fuori della normale routine di azioni disponibili, un personaggio basato su Destrezza e Riflessi in combattimento può compiere tramite gli AdO un numero di attacchi assai maggiori rispetto a quelli che potrebbe avere normalmente. Mi verrebbe però da pensare riguardo ad una situazione in cui un personaggio prepara un'azione contro il lancio di un incantesimo e l'incantatore avversario non riesce a lanciare sulla difensiva subendo quindi teoricamente un attacco per l'AdO e uno per l'azione preparata. In quel caso farei sì che il personaggio possa compiere solo uno tra AdO e azione preparata.
  16. Con cautela ed attenzione vi dirigete dietro la pixie e vi portate in posizione. Gli gnoll sono accampati vicino ad un torrente e sembrano essere tutti addormentati pesantemente. Vicino a dei massi vedete cinque o sei umani. @Tutti Spoiler: Li avete completamente colti alla sprovvista quindi ditemi cosa fate
  17. Mi è difficile credere che siamo vicini all'uscita del primo prodotto della quinta edizione di D&D. Lo Starter Set sarà disponibile presso i negozi della Wizard Play Network da questa settimana, a partire dal 3 Luglio. Quel giorno vedrà anche l'uscita delle regola base per D&D sul sito di Dungeons & Dragons. Per le regole base di D&D l'uscita iniziale includerà la creazione del personaggio. Essa includerà umani, elfi, nani e halfling per le razze assieme chierico, guerriero, ladro e mago, da livello 1 a livello 20, per le classi. Mentre il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master si avvicineranno al completamento aggiungeremo alle regole base nuovo materiale per farle diventare un gioco completo. Il nostro obiettivo è di continuare a fare aggiornamenti alle regole base fino alla fine dell'anno, fino al punto in cui saranno complete. Per quanto riguarda i contenuti delle regole base diamo un'occhiata a ciò che ci aspetta. É importante ricordare che tutto questo materiale è raccolto dal Manuale del Giocatore. Le regole base di D&D non sono un gioco separato ma semplicemente un sottoinsieme di Dungeons & Dragons. Razze: nani, elfi e halfling hanno ciascuno due sottorazze: nani di collina e nani di montagna, elfi alti e elfi dei boschi, elfi pièleggero e elfi cuoreforte. Classi: ogni classe fornisce un'opzione per la specializzazione. Il guerriero ha l'archetipo del campione marziale, il chierico il dominio della vita, il ladro ha l'archetipo del ladro scassinatore e il mago ha la tradizione arcana della Scuola di Invocazione. Background: i background presentati nei personaggi pregenerati dello Starter Set sono inclusi nelle regole base di D&D. Equipaggiamento: le regole base includono l'intero capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del giocatore. Regole di gioco: le regole base di D&D comprendono combattimento, utilizzo dei punteggi di caratteristica, andare all'avventura e le regole per la magia, tutte prese direttamente dal Manuale del Giocatore. Incantesimi: il gioco fornisce un'ampia scelta di incantesimi da mago e chierico, dai trucchetti di livello 0 fino ai più potenti incantesimi di 9° livello. Incantesimi da chierico Trucchetti (Livello 0) Guida, luce, resistenza, fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia Livello 1 Benedizione, comando, cura ferite, individuazione del magico, infliggi ferite Livello 2 Presagio, blocca persone, ristorare inferiore, silenzio, arma spirituale Livello 3 Dissolvi magie, protezione dall'energia, rimuovi maledizione, parlare con i morti Livello 4 Interdizione alla morte, divinazione, libertà di movimento, guardiano della fede, localizza creatura Livello 5 Comunione, colpo infuocato, ristorare superiore, cura ferite di massa, rianimare morti Livello 6 Barriera di lame, trovare il percorso, ferire, guarigione, banchetto degli eroi, visione del vero Livello 7 Forma eterea, tempesta di fuoco, rigenerazione, resurrezione Livello 8 Campo antimagia, terremoto, aura sacra Livello 9 Proiezione astrale, portale, guarigione di massa, resurrezione pura Incantesimi da mago Trucchetti (Livello 0) Freccia di fuoco, luce, mano magica, illusione minore, prestidigitazione, raggio di gelo Livello 1 Mani brucianti, charme su persone, individuazione del magico, identificare, armatura magica, dardo incantato, scudo, immagine silenziosa, sonno, scossa Livello 2 Serratura arcana, invisibilità, scassinare, levitazione, arma magica Livello 3 Dissolvi magie, palla di fuoco, volare, velocità, fulmine, immagine maggiore Livello 4 Vista arcana, porta dimensionale, invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio, pelle di pietra Livello 5 Cono di gelo, dominare persone, sogno, passapareti, muro di pietra Livello 6 Catena di fulmini, disintegrazione, globo di invulnerabilità, suggestione di massa, danza irresistibile di Otto, visione del vero Livello 7 Palla di fuoco ritardata, dito della morte, spada di Mordenkainen, teletrasporto Livello 8 Dominare mostri, labirinto, parola del potere stordire, esplosione solare Livello 9 Previsione, imprigionare, sciame di meteore, parola del potere morire, fermare il tempo Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  18. Con cautela ed attenzione vi dirigete dietro la pixie e vi portate in posizione. Gli gnoll sono accampati vicino ad un torrente e sembrano essere tutti addormentati pesantemente. Vicino a dei massi vedete cinque o sei umani. @Tutti Spoiler: Li avete completamente colti alla sprovvista quindi ditemi cosa fate
  19. da Legends & Lore del 30 Giugno 2014 - Mike Mearls Mi è difficile credere che siamo vicini all'uscita del primo prodotto della quinta edizione di D&D. Lo Starter Set sarà disponibile presso i negozi della Wizard Play Network da questa settimana, a partire dal 3 Luglio. Quel giorno vedrà anche l'uscita delle regola base per D&D sul sito di Dungeons & Dragons. Per le regole base di D&D l'uscita iniziale includerà la creazione del personaggio. Essa includerà umani, elfi, nani e halfling per le razze assieme chierico, guerriero, ladro e mago, da livello 1 a livello 20, per le classi. Mentre il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master si avvicineranno al completamento aggiungeremo alle regole base nuovo materiale per farle diventare un gioco completo. Il nostro obiettivo è di continuare a fare aggiornamenti alle regole base fino alla fine dell'anno, fino al punto in cui saranno complete. Per quanto riguarda i contenuti delle regole base diamo un'occhiata a ciò che ci aspetta. É importante ricordare che tutto questo materiale è raccolto dal Manuale del Giocatore. Le regole base di D&D non sono un gioco separato ma semplicemente un sottoinsieme di Dungeons & Dragons. Razze: nani, elfi e halfling hanno ciascuno due sottorazze: nani di collina e nani di montagna, elfi alti e elfi dei boschi, elfi pièleggero e elfi cuoreforte. Classi: ogni classe fornisce un'opzione per la specializzazione. Il guerriero ha l'archetipo del campione marziale, il chierico il dominio della vita, il ladro ha l'archetipo del ladro scassinatore e il mago ha la tradizione arcana della Scuola di Invocazione. Background: i background presentati nei personaggi pregenerati dello Starter Set sono inclusi nelle regole base di D&D. Equipaggiamento: le regole base includono l'intero capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del giocatore. Regole di gioco: le regole base di D&D comprendono combattimento, utilizzo dei punteggi di caratteristica, andare all'avventura e le regole per la magia, tutte prese direttamente dal Manuale del Giocatore. Incantesimi: il gioco fornisce un'ampia scelta di incantesimi da mago e chierico, dai trucchetti di livello 0 fino ai più potenti incantesimi di 9° livello. Incantesimi da chierico Trucchetti (Livello 0) Guida, luce, resistenza, fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia Livello 1 Benedizione, comando, cura ferite, individuazione del magico, infliggi ferite Livello 2 Presagio, blocca persone, ristorare inferiore, silenzio, arma spirituale Livello 3 Dissolvi magie, protezione dall'energia, rimuovi maledizione, parlare con i morti Livello 4 Interdizione alla morte, divinazione, libertà di movimento, guardiano della fede, localizza creatura Livello 5 Comunione, colpo infuocato, ristorare superiore, cura ferite di massa, rianimare morti Livello 6 Barriera di lame, trovare il percorso, ferire, guarigione, banchetto degli eroi, visione del vero Livello 7 Forma eterea, tempesta di fuoco, rigenerazione, resurrezione Livello 8 Campo antimagia, terremoto, aura sacra Livello 9 Proiezione astrale, portale, guarigione di massa, resurrezione pura Incantesimi da mago Trucchetti (Livello 0) Freccia di fuoco, luce, mano magica, illusione minore, prestidigitazione, raggio di gelo Livello 1 Mani brucianti, charme su persone, individuazione del magico, identificare, armatura magica, dardo incantato, scudo, immagine silenziosa, sonno, scossa Livello 2 Serratura arcana, invisibilità, scassinare, levitazione, arma magica Livello 3 Dissolvi magie, palla di fuoco, volare, velocità, fulmine, immagine maggiore Livello 4 Vista arcana, porta dimensionale, invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio, pelle di pietra Livello 5 Cono di gelo, dominare persone, sogno, passapareti, muro di pietra Livello 6 Catena di fulmini, disintegrazione, globo di invulnerabilità, suggestione di massa, danza irresistibile di Otto, visione del vero Livello 7 Palla di fuoco ritardata, dito della morte, spada di Mordenkainen, teletrasporto Livello 8 Dominare mostri, labirinto, parola del potere stordire, esplosione solare Livello 9 Previsione, imprigionare, sciame di meteore, parola del potere morire, fermare il tempo Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  20. Mentre avanzate l'incantesimo di Jhaelfil ha termine. Tuttavia riuscite ad uscire dalla zona di caccia degli umber hulk senza altri incontri.
  21. Qualche dettaglio in più sulle regole base di D&D Legends & Lore del 30 Giugno 2014 Mike Mearls Mi è difficile credere che siamo vicini all'uscita del primo prodotto della quinta edizione di D&D. Lo Starter Set sarà disponibile presso i negozi della Wizard Play Network da questa settimana, a partire dal 3 Luglio. Quel giorno vedrà anche l'uscita delle regole base per D&D sul sito di Dungeons & Dragons. Per le regole base di D&D l'uscita iniziale includerà la creazione del personaggio. Essa includerà umani, elfi, nani e halfling per le razze assieme chierico, guerriero, ladro e mago, da livello 1 a livello 20, per le classi. Mentre il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master si avvicineranno al completamento aggiungeremo alle regole base nuovo materiale per farle diventare un gioco completo. Il nostro obiettivo è di continuare a fare aggiornamenti alle regole base fino alla fine dell'anno, fino al punto in cui saranno complete. Per quanto riguarda i contenuti delle regole base diamo un'occhiata a ciò che ci aspetta. É importante ricordare che tutto questo materiale è raccolto dal Manuale del Giocatore. Le regole base di D&D non sono un gioco separato ma semplicemente un sottoinsieme di Dungeons & Dragons. Razze: nani, elfi e halfling hanno ciascuno due sottorazze: nani di collina e nani di montagna, elfi alti e elfi dei boschi, elfi pièleggero e elfi cuoreforte. Classi: ogni classe fornisce un'opzione per la specializzazione. Il guerriero ha l'archetipo del campione marziale, il chierico il dominio della vita, il ladro ha l'archetipo del ladro scassinatore e il mago ha la tradizione arcana della Scuola di Invocazione. Background: i background presentati nei personaggi pregenerati dello Starter Set sono inclusi nelle regole base di D&D. Equipaggiamento: le regole base includono l'intero capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del giocatore. Regole di gioco: le regole base di D&D comprendono combattimento, utilizzo dei punteggi di caratteristica, andare all'avventura e le regole per la magia, tutte prese direttamente dal Manuale del Giocatore. Incantesimi: il gioco fornisce un'ampia scelta di incantesimi da mago e chierico, dai trucchetti di livello 0 fino ai più potenti incantesimi di 9° livello. Incantesimi da chierico Trucchetti (Livello 0) Guida, luce, resistenza, fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia Livello 1 Benedizione, comando, cura ferite, individuazione del magico, infliggi ferite Livello 2 Presagio, blocca persone, ristorare inferiore, silenzio, arma spirituale Livello 3 Dissolvi magie, protezione dall'energia, rimuovi maledizione, parlare con i morti Livello 4 Interdizione alla morte, divinazione, libertà di movimento, guardiano della fede, localizza creatura Livello 5 Comunione, colpo infuocato, ristorare superiore, cura ferite di massa, rianimare morti Livello 6 Barriera di lame, trovare il percorso, ferire, guarigione, banchetto degli eroi, visione del vero Livello 7 Forma eterea, tempesta di fuoco, rigenerazione, resurrezione Livello 8 Campo antimagia, terremoto, aura sacra Livello 9 Proiezione astrale, portale, guarigione di massa, resurrezione pura Incantesimi da mago Trucchetti (Livello 0) Freccia di fuoco, luce, mano magica, illusione minore, prestidigitazione, raggio di gelo Livello 1 Mani brucianti, charme su persone, individuazione del magico, identificare, armatura magica, dardo incantato, scudo, immagine silenziosa, sonno, scossa Livello 2 Serratura arcana, invisibilità, scassinare, levitazione, arma magica Livello 3 Dissolvi magie, palla di fuoco, volare, velocità, fulmine, immagine maggiore Livello 4 Vista arcana, porta dimensionale, invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio, pelle di pietra Livello 5 Cono di gelo, dominare persone, sogno, passapareti, muro di pietra Livello 6 Catena di fulmini, disintegrazione, globo di invulnerabilità, suggestione di massa, danza irresistibile di Otto, visione del vero Livello 7 Palla di fuoco ritardata, dito della morte, spada di Mordenkainen, teletrasporto Livello 8 Dominare mostri, labirinto, parola del potere stordire, esplosione solare Livello 9 Previsione, imprigionare, sciame di meteore, parola del potere morire, fermare il tempo Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  22. Visto che la costituzione si somma ai pf per ogni Dado Vita perderà la differenza tra il modificatore di costituzione che aveva prima e quello dopo il danno (se passa da 16 ovvero +3 a 7 ovvero -2 ad esempio la differenza sarà 5) moltiplicato per i DV della creatura (quindi se parliamo di un umano di 7° livello avremo 7x5=35)
  23. Ecco qui (fonti MdG, MM e MM3) http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/glossary&term=Glossary_dnd_manufacturedweapons&alpha=
  24. I veleni hanno solitamente tutti un danno iniziale e uno secondario, cosa che significa che al momento della somministrazione del veleno il bersaglio effettua un primo tiro salvezza sulla Tempra contro il danno iniziale dopo di che, passato 1 minuto, tira un secondo TS Tempra (sempre con la stessa CD) per il danno secondario. E sì, se il tuo personaggio riesce a colpire più volte con il veleno uno stesso bersaglio questo dovrà ripetere i vari TS per le successive somministrazioni. Per il fatto della creazione del veleno a occhio direi che lo crei dal nulla.
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