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Alonewolf87

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  1. @ Naenre Spoiler: La matrona prende la lettera e la apre leggendola E dimmi dice dopo qualche secondo perchè dovrei permetterti di partire?A parte l'ovvia considerazione che tu stia facendo tutto questo per il casato e non per e qui agita la lettera per qualcun altro?Perchè dovrei fidarmi di te?
  2. Bravo Ithilliond sei riuscito a mettere bene per iscritto quello che penso anche io, in maniera sicuramente migliore e più articolata.
  3. @ Naenre Spoiler: Riesci a copiare libro e mappa senza problemi. Vai dalla matrona che ti riceve dopo una breve attesa Cosa vuoi?Non ti è bastata l'esperienza di prima? @ Daral Spoiler: Ti ricordo che ti eri assentato per 3 giorni dal casato ieri e che questa missione si prospetta di almeno una settimana di durata
  4. Nel playtest di D&D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (attunement -ndr) degli oggetti magici. La sintonizzazione è un grande beneficio per i DM e il bilanciamento del gioco, nel senso che limita il numero di oggetti magici potenti che un personaggio può usare. Quando ci si sintonizza con un oggetto si consente alla sua magica di mischiarsi con la propria essenza vitale. Si rivela il proprio potere interiore all'oggetto che in ritorno conferisce un maggior potere. Visto che la sintonizzazione è un processo stressante un personaggio non può sintonizzarsi con più di tre oggetti alla volta. Dei semplici oggetti magici, comprese pozioni e pergamene, non richiedono sintonizzazione. Anche se questi oggetti sono magici di natura si tratta semplicemente di strumenti che non richiedono un legame speciale con un personaggio per poter funzionare. Gli oggetti che richiedono sintonizzazione sono più importanti e potenti. Essi sono gli oggetti caratteristici che aiutano a definire un personaggio nel mondo di gioco. Pensate a Raistlin e al Bastone di Magius oppure al legame di Drizzt alla statuina del potere meraviglioso che gli consente di evocare Guenhwyvar, il suo compagno animale. Più che semplici strumenti essi sono parte integrante della storia di ogni personaggio. Quando ci si sintonizza ad un oggetto si corre il rischio di cadere sotto il suo influsso. Anche se non tutti gli oggetti che richiedono una sintonizzazione hanno degli aspetti negativi non si può mai essere certi dello scopo di un oggetto o delle intenzioni del suo creatore. Un'ascia da guerra nanica magica potrebbe costringere un personaggio a cercare la dimora perduta del proprio clan e a distruggere il drago che vi abita. Un pugnale usato per compiere sacrifici ad Asmodeus potrebbe promettere grande potere in cambio della fedeltà al Signore dei Nove Inferi. Un'armatura creata dai duergar potrebbe respingere ogni attacco ma bloccare sul posto chi la indossa quando affronta dei nani grigi in battaglia. La sintonizzazione pone una sorta di rischio per il personaggio. Essa mostra che gli oggetti magici sono creati per uno scopo – ma a volte questo scopo ha più peso sui personaggi rispetto ai bonus e alle capacità speciali fornite dall'oggetto. Come per molte cose che stiamo sviluppando per D&D gli aspetti negativi della sintonizzazione sono un altro strumento che i DM possono usare per incoraggiare il gioco di ruolo e dare vita alla campagna. Anche se degli artefatti specifici come la Mano di Vecna avranno degli specifici svantaggi nella sintonizzazione gli oggetti magici generici ne sono privi. Ad esempio il bastone della difesa richiede sintonizzazione ma nella sua descrizione non sono presenti degli svantaggi per la sintonizzazione. Invece un DM ha la possibilità di creare la storia di uno specifico bastone e aggiungere opzioni per il personaggio che vi si sintonizza. Un bastone trovato nel tesoro di un drago potrebbe essere stato creato per la guardia del corpo di un'antica regina stregona. Un personaggio che si sintonizza ad esso ottiene informazioni sulla città perduta un tempo governata dalla regina stregona. Tuttavia quando il personaggio incontra una distante discendente della regina ha un'improvvisa necessità di seguirla e proteggerla dai pericoli. Ecco quindi che il bastone continua a servire il proprio ruolo dopo migliaia di anni. Gli elementi di storia della sintonizzazione hanno lo scopo di dare vita agli oggetti, dando loro un'aria di rarità e di mistero, legata alla storia e alle culture della campagna. Se ben usata la sintonizzazione può aggiungere un senso di meraviglia alle partite e rendere gli oggetti magici unici ed intriganti. IDENTIFICARE GLI OGGETTI Una parte del senso di meraviglia di D&D viene dal mistero che circonda gli oggetti magici. Tenendo a mente il sistema della sintonizzazione siamo andati a riguardare il processo per identificare gli oggetti che i vostri personaggi potrebbero trovare durante un'avventura. Maneggiare un normale oggetto magico non è sufficiente per determinare se esso è infuso di poteri mistici. Individuazione del magico è comunque utile per individuare oggetti magici dalla distanza o per individuare delle auree degli oggetti magici che non danno indizi specifici sulla loro natura magica. Potete spendere un riposo breve studiando un oggetto magico per determinarne le capacità, tempo durante il quale si suppone che abbiate svolto esperimenti con l'oggetto e tentato di attivarne la magia. Un personaggio può studiare un solo oggetto per ogni riposo breve (le pozioni sono un'eccezione a questa regola, basta sorseggiarne una per capirne le proprietà). Se un oggetto richiede una sintonizzazione non si apprendono i rischi e i benefici del farlo dopo un riposo breve. Si scopre solo che ci si può sintonizzare ad esso, ma non cosa succede quando lo si fa. Sintonizzarsi ad un oggetto ne rivela le capacità. Tuttavia alcuni dei benefici e svantaggi dell'oggetto potrebbe richiedere tempo per rivelarsi. Se siete dubbiosi sul sintonizzare un oggetto l'incantesimo identificare rivela tutte le proprietà e i rischi di un oggetto. Anche se questo incantesimo non è più necessario per imparare i segreti di un oggetto può evitare il rischio di sintonizzarsi ad un oggetto per scoprire solo dopo cosa fa. Questi cambiamenti sono stati introdotti per meglio adattarsi al modo in cui abbiamo visto che i giocatori interagivano gli oggetti nelle nostre campagne. Pochi DM imponevano l'uso dell'incantesimo identificare e molti personaggi semplicemente tentavano di usare alla cieca oggetti ovviamente utili come armi ed armature magiche. Pensiamo che queste regole siano più chiare e semplici oltre che essere più simili a ciò che i giocatori si aspettano al tavolo di gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. Da Legends & Lore del 12/05/2014 | di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel playtest di D&D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (attunement -ndr) degli oggetti magici. La sintonizzazione è un grande beneficio per i DM e il bilanciamento del gioco, nel senso che limita il numero di oggetti magici potenti che un personaggio può usare. Quando ci si sintonizza con un oggetto si consente alla sua magica di mischiarsi con la propria essenza vitale. Si rivela il proprio potere interiore all'oggetto che in ritorno conferisce un maggior potere. Visto che la sintonizzazione è un processo stressante un personaggio non può sintonizzarsi con più di tre oggetti alla volta. Dei semplici oggetti magici, comprese pozioni e pergamene, non richiedono sintonizzazione. Anche se questi oggetti sono magici di natura si tratta semplicemente di strumenti che non richiedono un legame speciale con un personaggio per poter funzionare. Gli oggetti che richiedono sintonizzazione sono più importanti e potenti. Essi sono gli oggetti caratteristici che aiutano a definire un personaggio nel mondo di gioco. Pensate a Raistlin e al Bastone di Magius oppure al legame di Drizzt alla statuina del potere meraviglioso che gli consente di evocare Guenhwyvar, il suo compagno animale. Più che semplici strumenti essi sono parte integrante della storia di ogni personaggio. Quando ci si sintonizza ad un oggetto si corre il rischio di cadere sotto il suo influsso. Anche se non tutti gli oggetti che richiedono una sintonizzazione hanno degli aspetti negativi non si può mai essere certi dello scopo di un oggetto o delle intenzioni del suo creatore. Un'ascia da guerra nanica magica potrebbe costringere un personaggio a cercare la dimora perduta del proprio clan e a distruggere il drago che vi abita. Un pugnale usato per compiere sacrifici ad Asmodeus potrebbe promettere grande potere in cambio della fedeltà al Signore dei Nove Inferi. Un'armatura creata dai duergar potrebbe respingere ogni attacco ma bloccare sul posto chi la indossa quando affronta dei nani grigi in battaglia. La sintonizzazione pone una sorta di rischio per il personaggio. Essa mostra che gli oggetti magici sono creati per uno scopo – ma a volte questo scopo ha più peso sui personaggi rispetto ai bonus e alle capacità speciali fornite dall'oggetto. Come per molte cose che stiamo sviluppando per D&D gli aspetti negativi della sintonizzazione sono un altro strumento che i DM possono usare per incoraggiare il gioco di ruolo e dare vita alla campagna. Anche se degli artefatti specifici come la Mano di Vecna avranno degli specifici svantaggi nella sintonizzazione gli oggetti magici generici ne sono privi. Ad esempio il bastone della difesa richiede sintonizzazione ma nella sua descrizione non sono presenti degli svantaggi per la sintonizzazione. Invece un DM ha la possibilità di creare la storia di uno specifico bastone e aggiungere opzioni per il personaggio che vi si sintonizza. Un bastone trovato nel tesoro di un drago potrebbe essere stato creato per la guardia del corpo di un'antica regina stregona. Un personaggio che si sintonizza ad esso ottiene informazioni sulla città perduta un tempo governata dalla regina stregona. Tuttavia quando il personaggio incontra una distante discendente della regina ha un'improvvisa necessità di seguirla e proteggerla dai pericoli. Ecco quindi che il bastone continua a servire il proprio ruolo dopo migliaia di anni. Gli elementi di storia della sintonizzazione hanno lo scopo di dare vita agli oggetti, dando loro un'aria di rarità e di mistero, legata alla storia e alle culture della campagna. Se ben usata la sintonizzazione può aggiungere un senso di meraviglia alle partite e rendere gli oggetti magici unici ed intriganti. IDENTIFICARE GLI OGGETTI Una parte del senso di meraviglia di D&D viene dal mistero che circonda gli oggetti magici. Tenendo a mente il sistema della sintonizzazione siamo andati a riguardare il processo per identificare gli oggetti che i vostri personaggi potrebbero trovare durante un'avventura. Maneggiare un normale oggetto magico non è sufficiente per determinare se esso è infuso di poteri mistici. Individuazione del magico è comunque utile per individuare oggetti magici dalla distanza o per individuare delle auree degli oggetti magici che non danno indizi specifici sulla loro natura magica. Potete spendere un riposo breve studiando un oggetto magico per determinarne le capacità, tempo durante il quale si suppone che abbiate svolto esperimenti con l'oggetto e tentato di attivarne la magia. Un personaggio può studiare un solo oggetto per ogni riposo breve (le pozioni sono un'eccezione a questa regola, basta sorseggiarne una per capirne le proprietà). Se un oggetto richiede una sintonizzazione non si apprendono i rischi e i benefici del farlo dopo un riposo breve. Si scopre solo che ci si può sintonizzare ad esso, ma non cosa succede quando lo si fa. Sintonizzarsi ad un oggetto ne rivela le capacità. Tuttavia alcuni dei benefici e svantaggi dell'oggetto potrebbe richiedere tempo per rivelarsi. Se siete dubbiosi sul sintonizzare un oggetto l'incantesimo identificare rivela tutte le proprietà e i rischi di un oggetto. Anche se questo incantesimo non è più necessario per imparare i segreti di un oggetto può evitare il rischio di sintonizzarsi ad un oggetto per scoprire solo dopo cosa fa. Questi cambiamenti sono stati introdotti per meglio adattarsi al modo in cui abbiamo visto che i giocatori interagivano gli oggetti nelle nostre campagne. Pochi DM imponevano l'uso dell'incantesimo identificare e molti personaggi semplicemente tentavano di usare alla cieca oggetti ovviamente utili come armi ed armature magiche. Pensiamo che queste regole siano più chiare e semplici oltre che essere più simili a ciò che i giocatori si aspettano al tavolo di gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. View full article
  6. Toshiro e Kalana Spoiler: Toshiro scaraventa in aria con grande facilità uno degli gnoll facendolo cadere al suolo mentre Kalana ne approfitta per finirlo. Gli altri due gnoll, intimoriti, si danno alla fuga
  7. @ Jhaelfil Spoiler: La più comune è la sovereign glue sul manuale del master
  8. @ Jhaelfil Spoiler: Sì ci sono vari collanti magici di efficacia variabile
  9. @ Naenre Spoiler: Puoi anche cambiare incantesimi preparati se vuoi.
  10. Eberk Do una mano al bestione, cercando di stare parecchio attento ad un nuovo crollo. @ DM Spoiler: Ti ricordi vero che ti avevo detto che se ero ferito mi curavo?
  11. Dopo esservi riuniti e aver fatto colazione, raggiunti nel frattempo da Elmo, vi recate alla Rocca per riferire l'accaduto. Venite introdotti nella sala delle udienze dove sono presenti, seduti ad un lungo tavolo, Rufus, Burne, la sacerdotessa di St. Cuthbert e quella di Elhonna.
  12. Soren Ma che sono, cretini?O hanno semplicemente voglia di menar le mani? Sto preparando a difendermi quando Banedon li distrae e ne approfitto per correre via Meglio non inimicarci le guardie...
  13. @ Toshiro e Kalana Spoiler: La grotta continuava per circa una trentina di metri e come segni di accampamento intendo terreno smosso, focolari, resti di cibo. Non hanno lasciati oggetti nè equipaggiamento. Toshiro balza all'attacco con rapidità quasi innaturale e uccide un paio di gnoll prima che questi abbiano tempo di reagire. Intanto Kalana ne attacca un altro abbattendolo. I tre gnoll rimasti si concentrano su Toshiro ma non riescono a colpirlo. @ Iniziativa Spoiler: Visto che avevate anche vinto l'iniziativa vi ho già fatto fare il round di sorpresa (in cui Toshiro uccide uno gnoll e Kalana ne ferisce un altro) e il primo round (in cui Toshiro ne uccide un secondo e Kalana finisce quello che aveva attaccato prima), poi ho fatto agire gli gnoll e ora siamo al secondo round.
  14. @ Jhaelfil Spoiler: Quando ti metti a studiare ti rendi conto che ti sarà quasi impossibile riuscire a superare le piene difese di un arcimago con i tuoi limitati mezzi magici. Forse attuare il piano in una stanza meno sorvegliata rispetto alla sua camera da letto potrebbe essere una buona idea @ Daral e Naenre Spoiler: La mappa sembra antica ma particolarmente ben conservata. La mappa è composta da varie parti, di cui una mostra la locazione di un'antica città drow abbandonata a circa tre giorni di marcia da Menzoberrazan, vicino al sito di Dolblunde, città gnomica. Le altre illustrano la disposizione della città e una in particolare mostra il settore delle catacombe. Il diario narra nelle prime pagine il viaggio da Menzoberrazan a questa città perduta, con tanto di indicazioni su passaggi sicuri.
  15. @ Kalana e Toshiro Spoiler: Con cautela ed attenzione entrate invisibili nella grotta che trovate vuota. I segni dell'accamparsi degli gnoll sono evidenti ma ora non si vedono da nessuna parte.
  16. Soren E ti pareva... Questo non è assolutamente vero, siamo appena arrivati in città e non sappiamo neanche di cosa state parlando dico con sincerità e tono rassicurante @ DM Spoiler: Diplomazia +16
  17. @ Toshiro e Kalana Spoiler: Prendendo con voi i soliti due esploratori vi dirigete verso la caverna degli gnoll. Una volta nelle vicinanze Toshiro si allontana un attimo per osservarla di nascosto e torna a riferire che sembra essersi svuotata. Sono rimasti solo sei gnoll e degli altri non si vede traccia anche se potrebbero essersi inoltrati dentro la caverna.
  18. Dopo aver passato già da una decina di minuti il luogo dell'agguato venite raggiunti da Toshiro.
  19. @ Toshiro Spoiler: Riesci con uno scatto quasi prodigioso a raggiungere l'altro gnoll e a ucciderlo spezzandogli il collo
  20. Soren Do un'occhiata ai presenti nella taverna ma preferisco poi concentrarmi sul riposarmi e rifocillarmi. Ignoriamo tutto quanto penso tra me e me.
  21. @ Toshiro Spoiler: Una delle sentinelle scende guardinga per controllare cos'è stato quel rumore quando la afferri buttandola a terra e sgozzandola con rapidità ed efficienza. L'altra sentinella si butta giù dall'albero ed inizia a correre gridando verso gli altri gnoll.
  22. @ Kalana e Rurik Spoiler: Rurik ti consiglia una serie di erbe con cui fare un decotto da bere la sera prima e la mattina dopo per evitare "conseguenze" @ Tutti tranne Toshiro Spoiler: Attenendovi al piano di Kalana vi dividete, e Kalana prende con sè 11 uomini per preparare l'agguato @ Toshiro Spoiler: Dopo circa 40 minuti vedi la colonna degli altri passare la strada. Gli gnoll la osservano per un pò e poi si dirigono verso il resto del gruppo. Una volta arrivati alla grotta vedi che parlano per un pò e poi i due gnoll tornano alla loro posizione mentre gli altri restano lì, senza dare segno di partire. @ Kalana Spoiler: Con gli altri 11 vi posizionate in modo da compiere un attacco a sorpresa a tenaglia @ Rurik e Ulthir Spoiler: Con il resto del gruppo proseguite per la strada, scudi alzati, e vi tenete pronti all'imboscata
  23. Arrivati alla locanda vi rifocillate e crollate ben presto addormentati nelle vostre stanze. L'indomani mattina vi svegliate con il sole già alto ma finalmente ben riposati e rinfrancati.
  24. Cioè quindi per te un chierico non obbligi di "allineamento" o comunque una sorta di codice da rispettare nelle sue azioni?
  25. Questo scusa mi sfugge...
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