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Alonewolf87

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  1. @ Jhaelfil Spoiler: La posizione di quel nodo in particolare l'avevi già saputa mi sembra. No, solitamente esiste sempre e solo una ed una sola chiave per ogni nodo
  2. Se parti come umano/elfo/nano/halfling/qualsiasi razza senza DV razziali sì, ottieni quello.
  3. @ Daral Spoiler: Al momento prefissato il drow assoldato da voi appare sul luogo e inizia a guardarsi intorno. Sembra averti notato
  4. Oggetti Magici Articolo del 22 Gennaio 2014 Di James Wyatt Quanti oggetti magici dovrebbero ottenere i personaggi dei giocatori man mano che avanzano nella loro carriera di avventurieri? Consigli scarni La Guida del Dungeon Master originale (1e -ndr) forniva pochi consigli su quanti oggetti magici dare come ricompensa ai giocatori, eccetto un avvertimento alquanto colorito contro le campagna “ammassa-tesoro”. “Allo stesso modo per cui è importante essere prudenti ed attenti nel piazzare metalli preziosi ed altre sostanze con i mostri o in altro modo nascosti nel dungeon o nelle terre selvaggi il piazzamento degli oggetti magici è un argomento importante. Una distribuzione senza cognizione di potenti oggetti magici è stata la rovina di molte campagne. Non solo questo fa perdere valore a ciò che dovrebbe essere raro e prezioso, ma fornisce anche ai personaggi giocanti un avanzamento immeritato e li trasforma in dittatori virtuali di tutto ciò che incontrano. Ciò è in parte colpa dell'autore, che rimpiange amaramente di non essersi preso il tempo e lo spazio in D&D per sottolineare ripetutamente l'importanza della moderazione. Sono stati mostrati dei potenti oggetti magici, dopo tutto, nelle tabelle ed è stata fornita una probabilità per la scoperta casuale di tali oggetti, quindi il DM neofita non può essere incolpato per aver semplicemente seguito ciò che gli era stato messo di fronte dalle regole. Se quella sezione fosse stata preceduta da un ammonimento di usare logica ed attenzione nella distribuzione o nella scoperta casuale degli oggetti magici, se l'intento, lo spirito e lo scopo del gioco fossero stati spiegati meglio buona parte dell'aspetto di distribuzione gratuita di tali campagne sarebbe stato volontariamente eliminato dai DM. La triste realtà, invece, è che ciò non è stato fatto, perciò molte campagne sono poco più di una barzelletta, qualcosa che dei DM migliori sbeffeggiano e ridicolizzano – a ragion, almeno in apparenza – data la stupidità di personaggi giocanti con altissimi livelli di esperienza e nessuna vera capacità di gioco. Questi personaggi quasi divini si vantano dei propri seguiti di servitori estremamente potenti e cumuli di potenti oggetti magici, reliquie ed artefatti che li adornano come se fossero degli alberi di Natale ornati di chincaglieria ed ornamenti. Non solo tali campagne “ammassa-tesoro” sono una grande noia per molti partecipanti, ma sono al contempo anche un fonte di frustrazione per DM dato che le regole del gioco non forniscono niente per un simile genere di gioco – nessun avversario sensato, nessuna ricompensa, niente! Il DM creativo può naturalmente sviluppare un gioco che estrapoli dall'originale il necessario per consentire tali partite, ma si tratta di un lavoro monumentale da portare a compimento con risultati anche solo passabili e i tentativi in tal senso che ho potuto osservare sono stati tutti deludenti. Il testo prosegue suggerendo quale potrebbe essere un attento piazzamento di oggetti nel primo livello di un dungeon: alcune pozioni (con effetti minori), una pergamena con un incantesimo (di 1° o 2° livello), una bacchetta (con solo più poche cariche rimanenti), un paio di stivali elfici, alcune frecce magiche +1 ed un pugnale magico +1. Una “edizione rivista” della prima GdDM, stampata quattro mesi dopo l'originale, aggiungeva un appendice che consentiva la creazione casuale di un gruppo di avventurieri “sul momento”, incluso il determinare se un gruppo di personaggio di alto livello poteva o meno avere oggetti magici. Ecco quindi che compariva un avviso su come agire. Ogni classe di personaggio aveva una percentuale basata sul livello di possedere degli oggetti magici: un chierico aveva un probabilità del 12% per livello di possedere una mazza magica ad esempio (si tratta tipicamente di una mazza +1 ma ad alti livelli vi era una probabilità crescente che fosse +2). Ogni personaggio doveva tirare per alcune combinazioni (dipendenti dalla classe) di scudi, armatura, anelli difensivi e bracciali, armi, pergamene e pozioni. Inoltre, a discrezione del DM, il gruppo nell'insieme poteva avere da 1 a 4 oggetti magici vari. Studiare la matematica di questo sistema mi porta a concludere che un gruppo di quattro avventurieri (chierico, guerriero, ladro, esperto di magia) poteva ottenere circa 28 oggetti magici permanenti, in media, nel corso di 20 livelli di avventure. Quindi ogni personaggio aveva in media 7 oggetti. Linee guida rigide Come con molte altre cose la 3a Edizione rimpiazzò le linee guida approssimative con altre molto chiare – chiare al punto di essere quasi regole. Vi era una progressione attesa di tesori per i personaggi espressa come valore in monete d'oro ma tradotto direttamente in valore di oggetti magici. Un personaggio di 20° livello si poteva attendere di avere 760.000 mo a suo nome. Questo poteva facilmente significare che il personaggio aveva trovato o comprato 30 oggetti magici permanenti nel corso dei suo 20 livelli di carriera, ovvero 120 oggetti per un gruppo di quattro persone. Con la 4a Edizione queste linee guida rigide non sono cambiate molto. Espresse sotto forma di linee guida di tesoro il gioco era tarato su un gruppo di cinque personaggi che acquisiva 4 oggetti magici permanenti per livello, più sufficiente denaro da comprare 2 altri oggetti del livello del gruppo. Nel corso di 20 livelli, quindi, un gruppo avrebbe trovato o comprato 120 oggetti ed ogni personaggio avrebbe avuto 24 oggetti. La direzione attuale Abbiamo sottolineato l'idea che D&D Next non presuppone alcun particolare ritmo di acquisizione di tesori od oggetti magici per i personaggi. La matematica del gioco non compie alcuna supposizione sul fatto che i personaggi avranno tali oggetti. Ma i DM hanno comunque bisogno di linee guida, e si spera linee guida che non siano altrettanto vage come quelle delle prime edizioni del gioco. E con “DM” intendiamo i professionisti che scrivono le avventure che saranno pubblicate od usate nel gioco organizzato. Le nostre linee guida correnti suggeriscono che, per un campagna basilare e nella media un gruppo di una qualsiasi dimensione troverà circa 23 oggetti nel corso di 20 livello. Quindi i personaggi di un gruppo di quattro giocatori finiranno con l'avere circa 6 oggetti permanenti a testa quando arriveranno a livello 20. Tuttavia vogliamo anche inserire delle linee guida per i DM che vogliano variare questo ritmo. In una campagna a basso livello di magia puntiamo a circa 14 oggetti per gruppo e in una campagna ad alto livello di magia a circa 40 oggetti. Ovviamente anche una campagna senza magia è un opzione. La nostra speranza è di discutere ognuna di queste opzioni, fornendo al DM una guida di come dovrebbe apparire ognuna di queste tipologie di campagne. Queste linee guida assumano che i personaggi non possano usare le loro sudate monete d'oro per comprare oggetti magici. Se ciò fosse possibile ovviamente la questione cambia, in base a quanto tali oggetti costeranno. Questa è un'altra opzione per le campagne che i DM possono introdurre, con le relative ripercussioni. Cosa ne pensate? Cosa ne dite? Troppi oggetti? Troppo pochi? Prendete parte al nostro sondaggio. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
  5. @ Jhaelfil Spoiler: Sì praticamente è come se fosse un'esatta copia magica, seppur di aspetto differente
  6. Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (10)

    Ecco qui
  7. Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (10)

    Cito direttamente la parte che ti serve
  8. @ Jhaelfil Spoiler: No peggio. Sembra proprio una copia identica della chiave per il nodo.
  9. Mi spiace ma niente oggetti costum. Quindi niente fascia, amuleto e spilla. Per gli oggetti da vendere ottieni 10.000 monete d'oro.
  10. Ok Rurik trova quello che cerca per 30.000 mo, quindi sono altre 3000 circa che vanno all'ordine. Gli oggetti Lens of revelation e Badge of Glory gli sono stati affidati dalla sua chiesa, mentre l'Ephod lo ha trovato durante la missione a Brindingford con la chiesa di Heironeous. SI tratta di un set di oggetti sacri e gli stata assegnata la missione di trovare gli altri due mancanti, cosa a cui ha dedicato gli ultimi mesi, sfruttando varie divinazioni e cercando di usare il potere dei menhir a tal scopo.
  11. Visto che il nuovo personaggio è praticamente pronto appena Dalamar e Loupissi mi postano la loro lista della spesa ricominciamo.
  12. @ Jhaelfil Spoiler: No, no. Fa esattamente le stesse cose. Sembra una copia esatta
  13. Teoricamente sarebbero 21 scacciare perchè per attivare metamagia divina devi spendere X+1 scacciare dove X è l'aumento di livello del talento di metamagia (quindi per persistenti il totale è 7) ma sì per il resto esatto. E scudo della fede non è persistibile.
  14. Eberk Che Edward si sia sbagliato?Ma mi sembra strano...qui c'è qualcosa che non quadra Dopo una breve preghiera rivolta all'altare torno alla mia cerca quasi folle.
  15. @ Jhaelfil Spoiler: Sì, gli dai il golem come pagamento quindi? La verga non ti avevo passato il foglio con tutto il funzionamento della chiave del nodo? @ Daral Spoiler: Dopo qualche ora di allenamento e riposo arriva la sera e si presentano i due drow. Il capitano consegna loro dei plichi sigillati e inizia a spiegare loro la missione. Intanto vi andate ad appostare, tu ed altri 20 soldati, nel luogo dell'agguato. Il capitano ti fornisce una biglia di acciaio spiegandoti come, se tirata contro un nemico si trasforma in delle fasce di metallo che lo imprigionano. Tirale addosso al nostro amico appena ce l'hai a tiro.
  16. Soren Stringendo i denti e sputando sangue continuo con l'offensiva @DM Spoiler: COme prima, punire il male, 3 attacchi +17/+17/+12, 1d8+11 danni
  17. TALENTI Mischia Combattere con due armi (PH): quando si hanno fonti aggiuntive di danno, come l’attacco furtivo, avere molti attacchi è sempre un’ottima cosa, nonché una delle situazioni migliori per sfruttare combattere con due armi. Combattere con due armi migliorato/superiore (PH): gli attacchi aggiuntivi vengono fatti con penalità sempre maggiori, quindi è più difficile che entrino. Inoltre con i gloves of the balanced hand possiamo ottenere combattere con due armi migliorato per una cifra modica. Underfoot combat (RotW): possiamo entrare in un quadretto occupato da una creatura di almeno due taglie superiore alla nostra senza provocare AdO per ottenere copertura leggera contro quella creatura. È requisito di confound the big folk, ma già di per sé p un ottimo talento. Confound the big folk (RotW): ci offer tre opzioni tattiche, tra cui la più interessante è knee striker, ovvero la possibilità di considerare colto alla sprovvista per un turno un avversario nel cui spazio siamo entrati il round precedente. Furtivo in arrivo… Dragon tail (RotD): per i personaggi dragonblood. Otteniamo un attacco con la coda, non male se cerchiamo di avere più attacchi possibile. Rapidstrike/Improved rapidstrike (Dcn): altri attacchi extra, stavolta in quantità enorme. Da prendere entrambi o nessuno. Arma accurata (PH): talento imprescindibile, sommiamo destrezza al tiro per colpire in mischia. Lo otteniamo come bonus da rodomonte al primo livello. Shadow blade (ToB): avete presente quando usavate forza al tiro per colpire e per i danni? No? Esatto, perché con questo talento applicate destrezza anche ai danni. Surprising riposte (DotU): ecco il modo di fintare definitive insieme alla lama invisibile. Questo talento ci permette di compiere tutti gli attacchi furtivi contro il bersaglio della nostra finta, non solo il primo attacco. Ottimo se puntiamo su fintare, inutile negli altri casi. Vexing flanker (PHII): otteniamo +4 invece di +2 quando fiancheggiamo. Se proprio non sappiamo cosa prendere, meglio questo di un calcio negli stinchi. Staggering strike (CAdv): ogni volta che riusciamo a portare a segno un attacco furtivo in mischia, l’avversario deve fare un TS sulla tempra (CD pari al danno inflitto) o essere barcollante. Davvero meraviglioso. Attacco poderoso (PH): la scelta può sembrare strana, ma con l'arma appropriata (stocco o ancora meglio catena chiodata) possiamo usufruire di questo talento in maniera ottimale, dato che il nostro tiro per colpire non sarà inferiore rispetto a quello di altri picchioni. Distanza Tiro multiplo/Tiro multiplo superiore (PHI/XPH): come azione standard possiamo tirare due o più frecce ad un avversario. Indispensabile la versione superiore, dato che permette di applicare danni da precisione anche alle frecce oltre la prima. Buona strategia per un personaggio mobile o per un daring outlaw/swifta mbusher. Tiro rapido (PHI): un attacco in più sul completo, ma soffriamo una penalità di -2 agli attacchi. Indispensabile per qualsiasi build focalizzata sul combattimento a distanza. Able sniper (RotW): bonus contro nemici colti alla sprovvista ed a nascondersi se usiamo la manovra di sniping. Con il livello di sostituzione da halfling ladro e questo talento soffriamo solo di una penalità di -6 se utilizziamo lo sniping, ottima cosa. Crossbow sniper (PHII): sommiamo metà della destrezza ai danni con le balestre e possiamo fare il furtive entro 18 m. Davvero interessante, un must have per i balestrieri. Hand crossbow focus (DotU): altro talento ottimo per i balestrieri, dato che di fatto è arma focalizzata e ricarica rapida in un unico talento. Da prendere senza troppi indugi. Dead eye (DMC): sommiamo destrezza ai danni entro 9m con le armi a distanza. Altro talento imprescindibile, capiamo subito come un combattente a distanza sia feat starved. Woodland archer (RotW): talent tattico che offre 3 manovre, di cui 2 sicuramente utili ad ogni arciere. Altro must have, anche se leggermente sotto rispetto a dead eye. Ambush Headshot (CS): sacrificando 5d6 di furtivo otteniamo la possibilità di confondere l’avversario. Il TS potrebbe essere abbastanza alto, quindi talento da non sottovalutare affatto. Persistent attacker (CS): utile in certe situazioni, dato che sacrificando 4d6 di furtivo possiamo farne uno pieno il round successivo. Se il personaggio è ben costruito non dovremmo incorrere in problemi nel far entrare i furtivi, altrimenti è una buona scelta, specie per fare sniping. Throat punch (CS): dobbiamo utilizzare un attacco senz’armi, ma questo talent è meraviglioso. Sacrificando 2d6 di attacco furtivo imponiamo una penalità di fallimento degli incantesimi con componente verbale del 50%. Impagabile. Talenti generali Animal devotion (CC): sempre utile, fornisce bonus interessanti a seconda della situazione ed è molto flessibile. Knowledge devotion (CC): se riusciamo ad espandere la nostra lista di conoscenze, questo talento può essere un boost notevole al tiro per colpire e per i danni. Water devotion (CC): evochiamo un elementale che ci può aiutare a fiancheggiare, nulla di strepitoso. Travel devotion (CC): movimento come azione swift? Si grazie! Particolarmente utile ad uno swift ambusher. Combattere titani (RoS): per le creature con bonus di schivare contro i giganti (gnomi) può essere una buona opzione, ma due talenti per avere +4 alla CA contro un bersaglio non sono proprio il massimo. Se proprio non abbiamo niente di meglio da prendere. Colpo consacrato (BoED): I dadi da furtive diventano d8 contro le creature malvagie e trattiamo le armi come se fossero buone. Decisamente da avere in una campagna bene vs male. Craven (CoR): c’è bisogno di commentare? Darkstalker (LoM): IL talento per non farsi individuare dai nemici. Da avere sempre e comunque. Able learner (RoD): utile se saliamo da rodomonte per avere un’ampia lista di abilità. Prendibile solo da umani e doppelganger. Keen intellect (DR#318/UE): utile per ridurre il MAD di cui soffriamo e spostare i TS volontà sull’intelligenza. INCANTESIMI Essendo possible l’accesso a classi come l’assassino ed il telflammar shadowlord che concedono una ridotta progression degli incantesimi, una rapida cernita dei migliori può essere utile. Incantesimi da assassino Livello 1 Critical strike (SpC): azione veloce, se attacchiamo una creatura fiancheggiata o colta alla sprovvista facciamo +1d6 danni, l’intervallo di minaccia dell’arma è raddoppiato e otteniamo +4 alla conferma dei critici. Incantesimo di basso livello davvero fenomenale per un daring outlaw. Distract assailant (SpC): come azione rapida rendiamo l’avversario colto alla sprovvista, volontà nega. Non male, dato che ci permette in caso di TS fallito di fare tutti gli attacchi del completo furtivi, purtroppo arriva tardi e le CD degli incantesimi non saranno il nostro forte. Healer’s vision (CS): +5 alle prove di guarire e +2 a tiro per colpire e danni quando facciamo un furtivo. Interessante se abbiamo tempo di lanciarlo, peccato per la durata (1 round/livello). Insightful feint (SpC): +10 a fintare e possiamo fintare come movimento (o come gratuita una volta se abbiamo fintare migliorato) come azione veloce per la durata di un round. Interessante per PG che utilizzano fintare, poco utile negli altri casi. Lightfoot (SpC): azione veloce, per 1 round non provochiamo AdO col movimento. Sempre utile, specie se puntiamo sulla mobilità (magari con un daring outlaw/swift ambusher) Sniper’s shot (SpC): azione veloce, possiamo portare attacchi furtivi a qualsiasi distanza. Fantastico per un daring outlaw a distanza, inutile per tutti gli altri. Livello 2 Blade of pain and fear (SpC): uno dei miei incantesimi preferiti, permette di attaccare a contatto ed il bersagli deve effettuare ogni volta un TS sulla volontà o essere spaventato 1d4 round. Peccato ancora una volta per le CD non eccelse, anche se resta ottimo. Fell the greatest foe (SpC): infliggiamo 1d6 danni extra con ogni attacco per ogni categoria di taglia di cui siamo più piccolo rispetto al nemico. Ottimo perché permette di avere un output decente di danni anche senza furtivo, specie alle razze piccole. Invisibility (PHI): ottimo e famosissimo incantesimo utile più out of combat che in combat. Conserva comunque un posto d’onore nella lista dell’assassino. Invisibility, swift (SpC): otteniamo i benefici di invisibilità per un solo round come azione veloce. La versione in combat di invisibilità nonché sicura fonte di furtivi. Phantom foe (SpC): con un TS sulla volontà fallito il bersaglio è considerate fiancheggiato e ci mancherà al 50% per 1 round/livello. Peccato per la CD, altrimenti sarebbe stato ottimo. Livello 3 Fangs of the vampire king (SpC): otteniamo un attacco col morso che infligge 1d6+For ed 1 danno alla costituzione. Un attacco extra, che per altro fa danni alla costituzione, non si rifiuta mai. Find the gap (SpC): se abbiamo tempo di castarlo è meglio di wraithstrike, dato che dura 1 round/livello, tuttavia richiede un’azione standard per essere lanciato. Vital strike (CM): il prossimo attacco che facciamo è considerate furtive anche se non soddisfa i requisiti. Ottimo se non abbiamo compagni che fiancheggiano e non riusciamo in alcun modo a fare i nostri amati furtivi. Wraithstrike (SpC): azione veloce, colpiamo a contatto per un round. Semplice e lineare, anche se non devastante come per chi abusa di attacco poderoso. Livello 4 Assassin’s darkness (SpC): leggermente peggio di invisibilità superiore, anche se la durata maggiore lo rende più che appetibile. Furtivi in arrivo… Ferocity of sanguine rage (SpC): bonus morale ai danni pari a ½ LI per 1 round/livello. Niente male, anche se gli incantesimi lanciabili come azione standard non ci entusiasmano in generale. Invisibility, greater (PHI): ecco ciò che vogliamo. Furtivi sempre e comunque e difficoltà nell’essere individuati, questa per noi è pura manna. Sniper’s eye (SpC): la cosa migliore che concede è la possibilità di fare il mortale a distanza. Non male per i daring outlaw a distanza. Incantesimi da telflammar shadowlord Livello 1 Invisibility (PHI): ottimo e famosissimo incantesimo utile più out of combat che in combat. Conserva comunque un posto d’onore nella lista dell’assassino. Livello 2 Air walk (PHI): ottimo incantesimo che ci permette di “volare” e di andare a prendere i nemici lontani senza dover pregare il mago. Displacement (PlH): possibilità del 50% di essere mancati dagli attacchi. Ottimo buff difensivo. MANOVRE E STANCE È interessante anche dare un breve sguardo alle manovre presentate sul ToB, quantomeno a quelle di livello inferiore, dato che potrebbero essere utili a chi intraprende la strada del martial adept (anche in piccola parte). Desert wind Burning blade (L1, boost): 1d6+IL danni da fuoco extra su ogni attacco come azione veloce. Manovra fantastica, perde solo a livelli alti quando le resistenze all’energia diventano molto comuni. Distracting ember (L1, boost): evochiamo come azione veloce un elementale del fuoco che fiancheggia il nemico. Ottima per il primo livello, utile fino a fine carriera. Flashing sun (L2, strike): avete presente la raffica del monaco? Bene, noi la facciamo con qualsiasi arma. Diamond mind Moment of perfect mind (L1, counter): manovra meravigliosa che ci permette di sostituire un TS sulla volontà con una prova di concentrazione. Ottimo metodo per coprire uno dei nostri punti deboli. Insightful strike (L3, strike): questo strike è ottimo a livelli medio-bassi per via degli alti danni che può fare. I danni, infatti sono determinati con una prova di concentrazione. Setting sun Baffling defense (L2, counter): sostituiamo la CA con una prova di percepire intenzioni, ottimo per evitare un singolo attacco. Shadow hand Shadow blade technique (L1, strike): ottimo modo per aumentare le possibilità di colpire a livelli bassi. Tiriamo 2 volte un attacco e scegliamo quale tenere; se teniamo il più basso facciamo anche 1d6 danni da freddo. Davvero niente male. Cloak of deception (L2, boost): invisibilità superiore. Come azione rapida. Molti livelli prima. Ricaricabile. Child of shadow (L1, stance): otteniamo occultamento quando ci muoviamo. Sinergica con un personaggio mobile. Island of blades (L1, stance): oro colato. Fiancheggiatori qualsiasi posizione. Furtivo, furtivo per tutti! Assassin's stance (L3, stance): +2d6 di furtivo. Ottimo bonus se siamo già sicuri di applicare i danni da furtivo, altrimenti meglio island of blade. Tiger claw Sudden leap (L1, boost): come azione veloce possiamo compiere una prova di saltare e spostarci in base al risultato ottenuto. Ottima manovra che può essere utilizzata in vari modi, sia per avvicinarsi al nemico e fare un completo, sia per allontanarci ed impedire che sia proprio il nemico a fare il completo. Wolf fang strike (L1, strike): facciamo come azione standard un attacco con entrambe le armi. Ottima manovra Peri combattenti con due armi. EQUIPAGGIAMENTO Potenziamenti per armi Assassination (MIC, +1): 1d6 danni extra contro gli avversari che sono colti alla sprovvista, a cui è negata la destrezza alla CA o che sono fiancheggiati, possibilità di avvelenare senza rischi l’arma e CD del veleno aumentata del bonus di potenziamento dell’arma. Scelta interessantissima. Deadly precision (MIC, +1): +1d6 danni con l’attacco furtivo, semplice ed efficace. Eager (MIC, +1): +2 all’iniziativa ed ai danni nel primo round di combattimento, bonus sempre utili. Della furtività (DMG, +20.000 mo): potenziamento ricavato dalla spada della furtività, otteniamo un bonus di +4 a tiri per colpire e danni con gli attacchi furtivi. Ghost strike (MIC, +1): concede la possibilità di effettuare attacchi furtivi e colpi critici contro i non morti. Ottimo potenziamento, attenzione però al fatto che richiede che l’arma sia già incantata ghost touch. Collision (MIC, +2): +5 ai danni, semplice e lineare. Un potenziamento sempre ottimo, specie per personaggi in grado di fare molti attacchi o che possono mettere facilmente a segno colpi critici. Martial discipline (ToB, +1): otteniamo un bonus di +1 ai tiri per colpire se conosciamo almeno una manovra della disciplina associata a quest'arma o +3 se stiamo usando una manovra di quella disciplina. Interessante, nulla di più. Cristalli per armi Demolition crystal (MIC, 1.000, 3.000, 6.000 mo): permette di portare attacchi furtivi ai costrutti. Truedeath crystal (MIC, 1.000, 5.000, 10.000 mo): permette di portare attacchi furtivi ai non morti. Oggetti magici Anello dell’invisibilità (DMG, 20.000 mo, anello): non servono parole, giusto? Bracers of the hunter (SoX, 8.500 mo, bracciali): +5 a nascondersi, +2 all’iniziativa e +1d6 danni da attacco furtivo, probabilmente uno degli oggetti migliori per lo slot che occupa. Bracers of murder (DotU, 8.000 mo, bracciali): +2 ai tiri per colpire e per i danni quando neghiamo la destrezza all’avversario, +2 alla CD dell'attacco mortale e ritiriamo gli 1 sui d6 da furtivo. Un'altro oggetto interessante, ma la competizione in questo slot è abbastanza serrata. Deathstrike bracers (MIC, 8.500 mo, bracciali): tre volte al giorno possiamo effettuare attacchi furtivi contro le creature immuni. Non spettacolari, ma davvero niente male. Collar of umbral metamorphosis (ToM, 10.800, 22.000 mo, collo): oggetto meraviglioso che ci concede l’archetipo dark creature per 10 minuti o in maniera continua. Da avere assolutamente. Gloves of the balanced hand (MIC, 8.000 mo, mani): il MIC continua a stupire. Questi guanti per sole 8.000 mo concedono il talento combattere con due armi oppure combattere con due armi migliorato se lo abbiamo già. Un talento utilissimo ad un prezzo irrisorio. Rogue’s vest (MIC, 18.000 mo, torso): +2 a nascondersi e muoversi silenziosamente e +1d6 danni da attacco furtivo. Oggetto meraviglioso in uno slot altrimenti poco utile.
  18. PANORAMICA SULLE CLASSI: LADRO E RODOMONTE Ladro Sul forum è presente un’ottima guida al ladro, a cui vi rimando per maggiori dettagli. In breve evidenzieremo cosa ci può interessare se decidiamo di salire da ladro. 1) Attacco furtivo: poco da dire, ottima capacità nonché fulcro di un buon daring outlaw. Aumenta ad ogni livello dispari 1) Cercare trappole: non fondamentale per un daring outlaw, specie se prendiamo molti livelli da rodomote. 2) Eludere: ottima capacità difensiva, il nostro TS sui riflessi sarà piuttosto alto, quindi fa davvero comodo. 3)Percepire trappole: è pietoso di base, ancora peggio per I daring outlaw che a questo livello prenderanno penetrating strike o death’s ruin. 4) Schivare prodigioso: non male, ma possiamo sostituirlo con disruptive attack che per noi è sicuramente meglio. 8) Schivare prodigioso migliorato: scarsa utilità, meglio uncanny bravery (che è tutto dire). 10) Capacità speciali: per un daring outlaw sono sicuramente ottimi colpo menomante e opportunismo, per il resto nulla di troppo rilevante. Ne otteniamo una aggiuntiva ogni 3 livelli dopo il 10. Varianti dei privilegi di classe Percepire trappole Penetrating strike (Dun): metà dei danni da furtivo alle creature immuni. In pratica la nostra assicurazione per non essere mai inutili. Death’s ruin (CC): furtivi pieni ai non morti, non male se penetrating strike non è disponibile o se incontriamo più non morti che altri nemici. Schivare prodigioso Disruptive attack (PH II): sacrifichiamo 1d6 di furtivo per imporre una penalità di -5 alla CA anche alle creature immune. Niente male davvero. Capacità speciali Halfling ladro 10 (RotW): possibilità di nascondersi come azione gratuita dopo uno o più attacchi a distanza con una penalità di solo -10 anziché -20. Rende lo sniping un’opzione percorribile. Altro Halfling ladro 1 (RotW): buona sostituzione per i combattenti a distanza, +1d6 furtivo a distanza, -1d6 furtivo in mischia. Può valerne la pena. Rodomonte 1) Arma accurata: ottimo talento bonus che prenderemmo in ogni caso. 2) Grazia: non dovremmo aver problemi con i TS sui riflessi, ma un bonus non fa mai male. Serve a conferire al rodomonte la progressione “media” ai TS sui riflessi. Viene progredito da daringo outlaw. 3) Colpo intuitivo: sommiamo intelligenza al danno contro le creature non immune ai danni da precisione. Non male, potenzialmente un buon boost ai nostri danni. 5) Bonus di schivare: non è rosso solo perché lo si ottiene gratuitamente ed alla fine una mano la dà sempre in un modo o nell’altro. Se combattiamo con due armi meglio shield of blades. 7) Carica acrobatica: niente di impressionante, quasi solo scena. 8) Attaccare ai fianchi migliorato: carino se puntiamo a fiancheggiare come fonte primaria di furtivo, otteniamo +4 invece che +2 ai tiri per colpire se fiancheggiamo. 11) Fortunato: possiamo ritirare un tiro di d20 al giorno. Può salvarci la vita in una brutta situazione. 13) Padronanza delle abilità acrobatiche: possiamo sempre prendere 10 a saltare ed acrobazia. Carino, ma non fondamentale. 14) Critico indebolente: 2 danni alla forza se facciamo un critico ad un avversario. Non male, specie con alcuni tipi di armi. 17) Mente sfuggente: se falliamo un TS contro un incantesimo di ammaliamento, possiamo riprovare il TS un round dopo. 19) Critico indebolente: ai 2 danni alla forza se facciamo un critico ad un avversario si aggiungono 2 danni alla costituzione. Ottima capacità, ma la otteniamo ad un livello ignobile. Varianti dei privilegi di classe Bonus di schivare Shield of blades (PH II): otteniamo un bonus di scudo alla CA a crescere se colpiamo l’avversario con 2 armi. Meglio del bonus di schivare se combattiamo con sue armi, inutile altrimenti. MULTICLASSE Monaco: può essere una scelta molto interessante per vari motive. In primo luogo grazie al talento kung fu genius spostiamo i privilegi da monaco sull’intelligenza, ottenendo un boost potenzialmente molto interessante alla classe armatura. In secondo luogo apre la strada del combattimento senz’armi, che può essere una buona scelta in certi casi (specie se in gruppo c’è un mago in grado di lanciare greater mighty wallop) e ci permette di sfruttare eventuali attacchi con gli artigli. In terzo luogo ci può fornire interessanti talenti bonus a seconda dello stile scelto. Scout: questa strada prevede un minimo di pianificazione ed il fatto di prendere più livelli possibili da ladro, ma trasforma il personaggio in un damage dealer eccezionale, grazie al talento swift ambusher. Barbaro: un livello da barbaro è il modo più semplice per ottenere assaltare, capacità estremamente utile per un personaggio da mischia. Ancora più utile in una build con lo scout perché permette di attivare schermaglia senza rinunciare all’attacco completo (ovviamente ci sono altri metodi, ma questo è uno dei più semplici). Se scegliamo di prendere un livello da barbaro da prendere in considerazione sono sicuramente la variante frenesia turbinante e quella ferocity; la prima permette di compiere un attacco in più col completo mentre si è in frenesia, la seconda concede ottimi bonus (+4 a Des e For) mentre ci troviamo in ferocity. Swordsage: un livello da swordsage fornisce ad un daring outlaw grandi benefici. In primo luogo è il modo più semplice per soddisfare i requisiti del talento shadow blade, in secondo luogo le manovre ottenute possono essere davvero sinergiche con la capacità di attacco furtivo. Un primo livello è sicuramente da prendere all’inizio, a livelli alti qualche livello in più può garantire manovre di livello alto utili specie per un combattente con due armi. Warblade: con un singolo livello otteniamo il bonus di intelligenza ai TS sui riflessi e qualche manovra che può fare da salvavita in situazioni complicate. Benefici interessanti, da valutare con attenzione. Guerriero: le possibilità che ci offre il multiclassamento col guerriero sono tante. Qualche talento bonus non fa mai schifo, c’è la possibilità di sostituire i talenti bonus con dadi di furtivo, si può accedere a daring warrior per prendere i talenti riservati ai guerrieri (anche se i benefici non saranno così alti), ma soprattutto ci offre due varianti molto interessanti. La prima è hit and run tactics (DotU) che ci permette di rinunciare ad armature pesanti e scudi torre (comunque inutili) per ottenere un bonus di +2 all’iniziativa e la possibilità di sommare destrezza ai danni contro i nemici colti alla sprovvista entro 9 metri, la seconda è quella del targetteer (DR #310), che permette di sostituire un talento bonus con le abilità da targetteer. La più interessante è sicuramente vital aim, che permette di sommare destrezza ai danni contro gli avversari non immuni ai colpi critici con le armi a distanza, carina anche arrow swarm, che permette di aggiungere 2 attacchi al completo a distanza, fornendo però una penalità di -5 ad ogni attacco. CLASSI DI PRESTIGIO Champion of Corellon Larethian (RotW): requisiti estremamente stringenti, ma permette al secondo livello di sommare il proprio modificatore di destrezza ai danni con alcune armi. In certi casi il gioco può valere la candela. BAB, tempra e volontà alti. Lama invisibile (CW): CdP fantastica per questo tipo di personaggio, dato che fornisce progressione 3/5 dell’attacco furtivo, finta come azione gratuita (solo una volta per round) ed intelligenza alla CA (1 punto per livello di classe). Requisiti insensati, ma facilmente soddisfabili per un combattente a distanza. BAB e riflessi alti. Maestro tiratore (CW): ottima CdP per combattenti con armi da lancio. Non progredisce nell’attacco furtivo (quindi un solo livello potrebbe essere la soluzione migliore), ma fornisce ottime capacità da utilizzare con le armi da lancio. Potrebbero valere la pena anche tutti e 5 i livelli, dato che weak spot è un’abilità davvero succosa. BAB e riflessi alti. Assassino/avenger (DMG): CdP arcinota, furtivo pieno, nascondersi in piena vista, schivare prodigioso e migliorato ed incantesimi utili per un personaggio che fa uso di attacco furtivo. Promosso a pieni voti. BAB medio e riflessi alti. Telflammar shadowlord (UE): requisiti piuttosto stringent (richiede vari talenti di dubbia utilità e capacità di teletrasporto), ma fornisce numerosi benefici. Scurovisione valida anche nell’oscurità magica, salto d’ombra, sfocatura, camminare nelle ombre, assalto d’ombra, attacco mortale e la capacità di salvarsi la pelle con un TS sui riflessi se viene mandato a 0 pf. Il tutto condito da incantesimi fino al terzo livello da una lista ristretta, ma molto interessante. BAB medio e riflessi alti. Duellante (DMG): come concept si sposa ottimamente col rodomonte, anche se di per se non è nulla di favoloso. Può essere interessante per due livelli, dato che otterremmo 2 punti di intelligenza alla CA e +2 all’iniziativa. BAB pieno e riflessi alti. Spadaccino virtuoso (RoS): CdP per soli gnomi che concede alcuni benefici carini (specie in fatto di bonus di schivare alla CA) e progredisce al 4° ed all’8° livello il furtivo, ma solo in mischia. Il 5° livello (livello a cui prendiamo size advantage) può essere un buon punto di uscita. Requisiti tutto sommato blandi, a patto di essere gnomi. BAB e riflessi alti. Battle trickster (CS): buona classe di riempimento con requisiti facilmente soddisfabili. In 3 livelli otteniamo 2 skill trick bonus, un talento bonus da selezionare dalla lista del guerriero ed un bonus di +1 ai tiri per colpire nel round in cui usiamo uno skill trick. BAB e tempra alti. Tempesta (CW): ancora una classe con requisiti stringenti (anche se i talenti richiesti sono più o meno gli stessi tra tutte le classi, quindi se vogliamo intraprendere più CdP siamo già a posto), ma capacità molto interessanti per un combattente con due armi. In 5 livelli otteniamo +3 alla CA se combattiamo con 2 armi, annulliamo le penalità se combattiamo con armi leggere oltre ad alcune capacità meno interessanti. Scelta da prendere in considerazione anche se non si progredisce nell’attacco furtivo. BAB e tempra alti. Shadow thief of Amn (PGtF): richiede un talento inutile che ci restituisce con gli interessi da una lista che comprende alcune chicche nonché talenti utili per soddisfare requisiti di altre CdP. In 5 livelli otteniamo anche progressione piena del furtivo, schivare prodigioso e migliorato e bonus alle abilità sociali ed al punteggio di autorità. Ottima scelta per qualsiasi personaggio furtivo. BAB medio e riflessi alti. Militante del canto notturno (CAdv): requisiti quasi inesistenti, progressione 4/10 dell’attacco furtivo e qualche capacità interessante. 4 livelli possono essere molto interessanti perché si ottengono +2d6 di attacco furtivo, penalità ridotte con armature leggere e bonus ad alcune abilità agli alleati entro 9 m. Da considerare anche un solo livello se si punta ad ottimizzare la quantità di dadi di furtivo. BAB e riflessi alti. Guerriero di strada (CAdv): bonus all’iniziativa, +1d6 attacco furtivo, schivare prodigioso e la capacità di convertire in non letali i danni letali di un attacco fino a 2 volte al giorno. Nulla di entusiasmante, 3 livelli possono però rappresentare una scelta abbastanza buona, dato che otterremmo il dado di furtivo e +2 all’iniziativa. BAB e tempra alti.
  19. Guida al daring outlaw Ovvero come combattere in punta di piedi A cura di social.distortion, basata sulla guida di Farsight Daring outalw è un talento presentato sul Complete Scoundrel che permette di sommare i propri livelli da rodomonte e da ladro al fine di calcolare i dadi extra di attacco furtivo di cui il personaggio beneficia ed il bonus di grazia. Come è facilmente intuibile, questo talento permette di creare un personaggio robusto e focalizzato sul combattimento in mischia che beneficia allo stesso tempo dell’attacco furtivo di un ladro. Questo apre molte strade che verranno analizzate nel proseguio della guida. Buona lettura! Indice cromatico Spoiler: Azzurro: Jace, the mind sculptor. Blu: Jace, architect of thought. Nero: Jace, memory adept. Rosso: Jace Beleren. CARATTERISTICHE Forza: una delle caratteristiche meno utili ad un daring outlaw. Avere un punteggio non negativo aiuta con i danni, ma possiamo lasciarla al minimo senza problemi. Destrezza: la caratteristica più importante. Con un po’ di accortezza potremo sommarla a quasi tutto; i talenti shadowblade ed arma accurata ci rendono quasi totalmente SAD, dato che sommano destrezza al tiro per colpire ed ai danni. Da maxare in ogni caso. Costituzione: seconda caratteristica in ordine di importanza, più punti ferita vogliono dire maggior capacità di sopravvivere. A seconda di quanti livelli da rodomonte prendiamo possiamo rinunciare a qualche punto di costituzione in favore dell’intelligenza. Intelligenza: terza caratteristica per importanza, ci permette di avere più punti abilità e di fare più danni. Cerchiamo di tenerla più alta possibile. Saggezza: I TS sulla volontà son oil nostro punto debole, quindi non vogliamo un valore di saggezza troppo basso, ma non possiamo permetterci di spendere troppi punti. Se abbiamo accesso a keen intellect diventa dump stat al 100%. Carisma: utile se intraprendiamo la strada di fintare, nulla più. RAZZE La razza è una delle scelte più importanti nella costruzione di questo tipo di un daring outlaw. Le razze migliori sono quelle che forniscono un bonus a destrezza (la nostra caratteristica più importante) e di taglia piccola, dato che ci permettono di sfruttare sicuramente più opzioni per l'utilizzo dell'attacco furtivo, in secondo luogo le razze che forniscono armi naturali (diverse dagli artigli, dato che impugneremo delle armi che sono sicuramente una scelta migliore) sono ottime scelte. MdL +0 Umano (PH I): l'umano non è mai una cattiva scelta. Il talento bonus ed i punti abilità in più sono di aiuto in qualsiasi build abbiate intenzione di fare. Se non volete correre rischi (eccetto, al limite, quello di scadere nel banale) scegliete l'umano. Elfo (PH I): a prima vista l'elfo potrebbe sembrare una buona scelta per un daring outlaw. Il bonus a destrezza aumenta la classe armatura e i tiri per colpire, il bonus ai TS contro gli effetti di ammaliamento può essere molto utile (dato che il TS su volontà sarà sempre uno dei nostri punti deboli). Tutavia il malus a costituzione è molto pesante, dato che saremo sicuramente abastanza fragili rispetto ad altri combattenti in mischia. Sicuramente migliori gli elfi artici (UA), gli elfi del deserto (UA) e gli elfi della neve (Frost) che non presentano penalità a costituzione, ma a caratteristiche secondarie (forza e carisma). Gli elfi che non presentano penalità alla costituzione, ma all'intelligenza, sono comunque considerati neri perchè abbassano il nostro output di danno ed i punti abilità ottenuti ad ogni livello (che rivestono comunque una certa importanza nella costruzione del personaggio). Halfling (PH I): gli halfling sono una delle razze che presentano i maggiori benefici per un daring outlaw. Bonus a destrezza, taglia piccola e bonus ai TS son ottimi motivo per scegliere questi piccoletti. Superiore senza dubbio la variante halfling cuoreforte (FRCS) che sostituiscono il bonus ai TS con un talento bonus. Kenku (Web): buoni modificatori razziali (+2 Des, -2 For), due attacchi con gli artigli, bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente e great ally, ovvero la capacità di ottenere +4 al tiro per colpire invece del solito +2. Razza ottima per un daring outlaw, specie perché il fiancheggiamento è uno dei metodi più semplici ed efficaci per utilizzare l’attacco furtivo. Gnomo (PH I): taglia piccola e bonus a costituzione fanno gola, ma in generale non sono una delle razze migliori. Tutta un’altra musica lo gnomo del sussurro (RoS): ai modificatori dello gnomo standard aggiunge +2 Des -2 Car, bonus a nascondersi, ascoltare ed osservare e velocità 9 m nonostante la taglia, cose che lo rendono uno dei migliori daring outlaw sulla piazza. Tiefling, lesser (FRCS): +2 a Des e Int a discapito di -2 al Car sono il motivo principale per scegliere questa razza. Molto potenti, di fatto sono uguali ai tiefling, senza però MdL. Neraph (PlH): esterni a MdL 0, +2 armatura naturale, +2 cercare ed osservare. Perché sono menzionati? Per via di neraph throw, un talento che ci permette una volta per incontro di negare la destrezza alla CA ad un avversario a cui lanciamo un’arma e di applicare quindi i danni da attacco furtivo. Per il resto nulla di che. MdL +1 Catfolk (RotW): grande mobilità (12 m di velocità base), +1 armatura naturale, +4 Des e +2 Car sono ottimi motivi per scegliere questa razza. Può valerne la pena anche senza riduzione del MdL. Wispling (FF): i parenti planari cattivi degli Halfling. +4 Des, +2 Int, -2 For, taglia piccola e alterare sé stesso 1 volta/giorno. Non male, anche perché essendo esterni otteniamo la competenza nelle armi da guerra. Lizardfolk Poisondusk (MM III): bonus a destrezza e costituzione e penalità al carisma, 9 m di velocità, +3 di armatura naturale, +9 a nascondersi (oltre ad altri bonus ad abilità meno importanti) e 3 attacchi naturali (2 artigli ed 1 morso)lo rendono una scelta davvero azzeccata. ATTACCO FURTIVO La principale caratteristica di un buon daring outlaw è quella di possedere una grande quantità di dadi di furtivo, cosa che incrementa grandemente l’output di danno. Tuttavia per riuscire a sfruttare a pieno il potenziale dato da questa capacità, bisogna trovare un modo per soddisfare le condizioni del furtivo il più spesso possibile. Come vediamo possiamo infliggere i danni extra da attacco furtivo quando è negato il bonus di destrezza alla CA al bersaglio dei nostri attacchi o quando lo fiancheggiamo. Anche gli attacchi a distanza possono qualificarsi per l’attacco furtivo, a patto che siano fatti entro 9 m dal bersaglio. N.B. non è necessario che l’avversario sia colto alla sprovvista perché gli sia negato il bonus di destrezza alla CA, ma ogni volta che lo è questa gli è negata. Quali sono quindi le tattiche che possiamo adottare? Fiancheggiamento: sicuramente una delle tattiche più semplici e redditizie, inutile però per un combattente a distanza. Spesso in un party con almeno un altro personaggio da mischia fiancheggiare non sarà così difficile, inoltre vengono in nostro aiuto alcuni talenti (water devotion, adaptable flanker), manovre (distracting ember) e stance (island of blades) oltre agli incantesimi di evocazione (che saranno però prerogativa del mago), magari usati per evocare tante creature di basso livello. Invisibilità: questa tattica funziona contro la maggior parte delle creature, a patto che non abbiano visione del vero, vista cieca o capacità simili. Le creature con percezione cieca e olfatto acuto sono comunque soggette ai nostri attacchi furtivi, mentre non lo sono quelle con vista cieca e percezione tellurica, per le quali c’è l’ottimo talento darkstalker. Un ottima soluzione se abbiamo livelli da assassino, un mago che ce lo lancia o qualche oggetto magico (bacchette, pergamene, anello dell’invisibilità etc.). Iniziativa alta: altro metodo semplice, vincere l’iniziativa ci permette di cogliere gli avversari alla sprovvista e di fargli quindi i danni da furtivo. La nostra iniziativa dovrebbe essere abbastanza alta da permetterci di andare per primi senza troppi problemi. Nascondersi: il metodo più semplice e lineare, da nascosti il nostro avversario non conosce la nostra posizione ed è quindi soggetto agli attacchi furtivi. Buona azione per i daring outlaw a distanza, specie per gli halfling che prendono almeno 10 livelli da ladro ed il talento able sniper. Fintare: a meno di salire da lama invisibile o di prendere il talento surprising riposte )o magari entrambi, nel qual caso si può rivelare un’ottima scelta), questo metodo è tendenzialmente sconveniente. Da valutare con attenzione. Estrazione dell’arma: ci sono molte opzioni che ci permettono di considerare il nemico colto alla sprovvista quando estraiamo un’arma come flick of the wrist (CW, 1 volta/round ed 1 volta per incontro/nemico), mercurial strike (DRC, dopo estrazione in risposta ad un AdO causato da un avversario), ridde blade (CS, skill trick, dopo aver estratto 1 volta/incontro), sudden draw (CS, skill trick, dopo aver estratto in risposta ad un AdO causato dall’avversario). Può essere una scelta interessante, ma non quella su cui fare affidamento per far entrare i furtivi con continuità.
  20. Eberk Ignorando il commento continuo nella mia esplorazione.
  21. @ Jhaelfil Spoiler: Arrivi nei sotterranei e trovi l'elfo con la verga in mano e il golem al seguito. Ti fai consegnare la verga e la proprietà e comando del golem @ Daral Spoiler: Ora riposa dice il capitano poi stasera se vorrai potrai essere tra quelli che cattureranno il nostro uomo
  22. Ok essenzialmente si tratta di mettere in piedi un vero e proprio villaggio, una capatina dalla regina o meglio conte locale per chiedere nuovi popolani disposti a trasferirsi sarà stata d'obbligo e il progetto si è avviato da circa un anno a questa parte. Per ora sono state completate buona parte delle strutture e si sono trasferiti circa 30 popolani che stanno mettendo su un sistema di risaie ed irrigazione. Gli artigiani (una dozzina) e il primo gruppo di miliziani da addestrare (25 circa) arriveranno l'estate prossima (siete a novembre quando ricomincia l'avventura) assieme a un altra ondata di popolani (probabilmente un'altra trentina. La locanda è già ultimata e se qualcuno di voi la vuole tenere aperto è libero di farlo.
  23. Di base ma non sarebbe male ma considera che per l'economia a stampo medievale del mondo solo nobili e ricchi mercanti potrebbero visitare un posto del genere sia per questioni finanziare dirette che per la relativa difficoltà degli spostamenti per il popolano medio. Piuttosto un modo per aumentare i commerci potrebbe essere la produzione di archi oppure di qualcos altro di specifico. Magari oggetti anti demone. Oppure offrire ai villaggi un servizio di addestramento per le loro milizie.
  24. Diciamo che ci sono sempre state molte discussioni in merito e non conosco alcun ruling ufficiale che dirima la questione.
  25. @Daral Spoiler: Li manderò in missione in due luoghi separati, nel posto dove manderò il nostro amico saremo pronti ad aspettarlo e smazzuolarlo. @ Jhaelfil Spoiler: Dopo circa 4 ore una guardia viene a bussarti per avvisarti del ritorno del "dominato
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