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Alonewolf87

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  1. Vi ho postato qui la bozza di quello che capita nel mentre, se avete commenti o idee in merito fatemi sapere. Soprattutto un nome per l'organizzazione
  2. I primi mesi dopo la sconfitta del saggio passano tra la ricostruzione del villaggio e il ricucire i rapporti tra elfi ed umani. Gli elfi resuscitati accettano di costruire le loro nuove abitazioni vicino ad Ozein, anche se preferiscono costruirle sugli alberi appena fuori il villaggio, invece di stare anche loro entro i dolmen. La torre di Dyson viene bonificata e purificata e diventa la vostra base temporanea. Distruggete i cristalli piazzati dal saggio sulle pietre e Kalana inizia a studiare un modo per creare un effetto inverso, con l'aiuto di Yellis, una stregona elfica che avevate affrontato in precedenza. Viene ripristinato il normale collegamento con il mondo esterno e Ozein inizia a ritornare alla vita. Gli abitanti del villaggio e gli elfi, saputa l'idea di Kalana, sono entusiasti e si dichiarano da subito disposti ad appoggiarvi ed aiutarvi in ogni modo. Intanto, tramite la raccolta di informazioni di Toshiro e Kalana e i contatti nelle varie chiese di Rurik avete notizie dell'esistenza del Concilio della Folgore, un gruppo di alti prelati della chiesa di Heironeous che gestisce una rete di informazioni per scoprire ed estirpare infiltrazioni demoniache e diaboliche sul Piano Materiale. Vi recate tramite un lungo viaggio di oltre 300 chilometri a Vethan, sede della più vicina branca della chiesa di Heironeous e lì incontrare Padre Leonard, uno dei prelati del Concilio e vescovo della città. Padre Leonard è di vedute relativamente aperte per un seguace di Heironeous e vi propone di affiliarvi al concilio, fornendo informazioni e supporto quando richiesto in cambio di protezione e aiuto, cosa che tramite sua intercessione vi sarà possibile fare senza sottomettervi formalmente alla loro gerarchia ecclesiastica. Il vostro accordo si basa su una comunione di intenti e consiste principalmente in uno scambio di informazioni. Al Concilio della Folgore viene comodo poter avere una rete di informatori nella vostra regione senza dover creare una propria sede locale e in cambio vi verranno forniti soldi, provviste, materiali e reclute da addestrare. Rimane ovviamente salda la possibilità di richiedere reciproci rinforzi in casi di necessità. L'accordo vi soddisfa e stringete questo patto per poi tornare ad Ozein per trasformarlo nella vostra base di operazioni. Ben presto mettete in piedi un organizzazione ben avviata, con una ventina di abitanti del villaggio che, addestrati nelle arti furtive e bardiche da Kalana e Toshiro, iniziano a girare per la regione circostante, raccogliendo informazioni e diffondendo la notizia della vostra presenza. Anche se la vostra organizzazione non ha una struttura gerarchica precisa Kalana, Toshiro e Rurik sono riconosciuti da tutti come i capi dell'organizzazione e la loro opinione è sempre tenuta nella massima considerazione. Non vi è tuttavia rigidità e i compiti sono svolti senza problemi dai vari appartenenti a turno. Ovviamente gli aiuti dati alla gente comune sono di vario genere e sempre fatti a cuore aperto. Nel giro di un anno arrivano i primi carichi di aiuti dal Concilio, scortati da una ventina di giovani guerrieri e paladini che attendono di essere addestrati sul campo, cosa che vi permette di iniziare a fortificare Ozein. Per il termine del secondo anno Ozein è trasformato in una piccola cittadina fortificata, con edifici dove si addestrano gli abitanti, guardie elfiche che pattugliano i boschi e soldati inviati a ciclo dal Concilio ogni tre mesi che ne difendono le mura. Grazie all'arrivo di Serara una druida di Obad-Hai, mandata dal suo circolo ad investigare e che rimarrà con voi unendosi alla vostra organizzazione, Kalana e Yellis riescono ad invertire l'effetto delle pietre che ora emanano una continua interdizione dei demoni, cosa che li rende più deboli e meno presenti sul Piano Materiale. Tramite la vostra rete di informatori venite poi a sapere di una possibile incursione di demoni nella cittadina di Brindingford, cittadina a circa metà strada tra Ozein e Vethan, e, avvisato il Concilio tramite le pietre magiche di comunicazione da loro inviatevi, vi recate in forze (10 esploratori elfi, i 20 soldati presenti al momento a Ozein, Rurik, Kalana e Toshiro) nella cittadina. Arrivati lì vi incontrate con il contingente del Concilio e assieme aiutate a eliminare l'intrusione demoniaca che stava soggiogando la città. La battaglia è aspra ma il vostro battaglione si fa valere e la stima nei vostri confronti da parte del Concilio aumenta. Ora che si avvicina la fine del terzo anno e la festa che commemora la sconfitta del saggio e la liberazione di Ozein, la vostra organizzazione è nota nella regione e un faro di speranza per la gente comune. Organizzazione Capi Kalana (responsabile del reparto civile) Toshiro (responsabile del reparto informazioni) Rurik (responsabile del reparto militare) Reparto militare Reparto elfico 8 esploratori elfi (Ranger 1) 2 sergenti elfi (Ranger 3, Ladro 2/Ranger 2) Yellis, elfa, (Stregona 6), capitano del reparto Reparto di Ozein 12 guardie umane (Guerriero 1) 2 Sergenti umani (Guerriero 3) Giovane Burrows (figlio del capovillaggio), umano (Guerriero 5/Tempesta 1), capitano del reparto di Ozein Reparto delle guardie di Heironeous 12 guardie umane (14 Guerriero 2, 3 Paladino 2) 2 Sergenti umani (Guerriero 2/Paladino 2) Kvator, tenente in capo delle guardie, (Paladino 5) Reparto informazioni 12 vagabondi (Ladro 1), addestrati da Toshiro 9 cantori di strada (Bardo 1), addestrati da Kalana Reparto civile 43 abitanti di Ozein, dediti a reperimento di materie prime, costruzioni e commercio 11 abitanti elfi, dediti alla caccia Serara, umana (druida 6) erborista e curatrice del villaggio. Altri 27 tra elfi ed umani non coinvolti in alcuna attività (bambini, vecchi, eccetera) Totale abitanti di Ozein: 147
  3. Soren Avanzo cautamente sotto i colpi della creatura, sempre attento a difendermi al meglio @ DM Spoiler: Passo da 1,5 metri e poi sempre posizione difensiva, TD +24
  4. Cito direttamente il talento e metto il grassetto dove serve
  5. Ricordandosi che la prima stance in assoluto di un personaggio deve sempre essere di 1° livello indipendentemente dall'initiator level.
  6. Dopo le scene finali al villaggio posterò un messaggio di narrazione dei tre anni successivi, con la storia dell'ordine che fonderete e delle vostre avventure nel frattempo. Poi cominceremo la nuova avventura. Ovviamente siete passati a livello 9 nel frattempo e potete aggiornare la scheda. Inoltre se volete modificare alcuni dettagli della vostra scheda (abilità, talenti minori) i tre anni di cui sopra valgono come periodo di ri addestramento. Inoltre vorrei reperire un quarto giocatore per il gruppo, se avete suggerimenti e volete proporre qualcuno sono ben accetti.
  7. Dopo le scene finali al villaggio posterò un messaggio di narrazione dei tre anni successivi, con la storia dell'ordine che fonderete e delle vostre avventure nel frattempo. Poi cominceremo la nuova avventura. Ovviamente siete passati a livello 9 nel frattempo e potete aggiornare la scheda. Inoltre se volete modificare alcuni dettagli della vostra scheda (abilità, talenti minori) i tre anni di cui sopra valgono come periodo di ri addestramento. Inoltre vorrei reperire un quarto giocatore per il gruppo, se avete suggerimenti e volete proporre qualcuno sono ben accetti.
  8. Un modo che mi viene in mente (senza prendere in considerazioni i vari sistemi per nascondersi e rendersi invisibili) è fare Master Thrower e selezionare sneaky shot come trick con le armi da lancio (non fiancheggi a distanza ma puoi negare il bonus di Destrezza alla CA con una prova di Rapidità di Mano).
  9. Striscia 910?
  10. D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 10 Gennaio 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. In che formato sarà possibile trovare regole e moduli opzionali? La maggior parte dei moduli di regole opzionali e varianti appariranno probabilmente in un prodotto per i Dungeon Master, dato che spetterà al DM determinare se includerli o meno nel proprio gioco. Tuttavia alcune parti potrebbero apparire in prodotti destinati ai giocatori; per esempio probabilmente designeremo sia i talenti che il multiclasse come regole opzionali, anche se probabilmente appariranno assieme a classi, razze, incantesimi eccetera. Questo è il genere di regole opzionali che che pensiamo sia più probabile includeremo nel gioco, sulla base dello sviluppo delle ultime due edizioni, quindi la loro inclusione in un prodotto destinato ai giocatori renderà il loro inserimento in una campagna più semplice. 2. Vi è ancora spazio nel gioco per regole opzionali più radicali (come eliminare i punteggi di caratteristica e usare solamente i modificatori oppure ignorare le classi attuali e usare un modello “creati la tua classe”)? Modifiche strutturali di grande portata alle regole (come quelle menzionate nella domanda) potrebbero essere al di fuori dall'obiettivo delle nostre uscite iniziali, non fosse altro per il fatto che il loro fare riferimento alle regole fondamentali contrasta con la nostra idea di un set base di regole semplice e chiaro in modi che avrebbero svariate ripercussioni sull'intero sistema di gioco. Detto questo, anche se potrebbero essere al di fuori dell'obiettivo delle nostre uscite iniziali (che probabilmente si concentreranno su moduli di regole che pensiamo siano la giusta combinazione di “probabilmente utilizzato da una grande fetta di giocatori” e “facile da introdurre in una campagna senza causare costanti problemi a DM e giocatori”), non vi è niente che ci impedisca di considerare moduli più radicali di regole in futuro. Vogliamo semplicemente assicurarci di dare innanzitutto in mano a giocatori e DM quegli strumenti che sarà più probabile useranno. 3. Il gioco fornisce delle indicazioni su quanti oggetti magici un personaggio dovrebbe avere ad un determinato livello? No, ma si tratta di un “no” con delle precisazioni. Lo sviluppo del sistema di base non compie alcuna presupposizione sul numero di oggetti magici posseduti da un giocatore. Tuttavia sappiamo che gli oggetti magici saranno sicuramente introdotti durante le partite, quindi abbiamo sviluppo delle linee guida per aiutare i DM a modificare le loro avventure in base al numero di oggetti magici che essi hanno fornito. Piuttosto che tentare di inserire supposizioni nel sistema vogliamo lasciare ai DM totale libertà nel distribuire oggetti magici e fornire loro gli strumenti che consentono di modificare di conseguenza le loro avventure, non una qualche progressione teorica che un DM potrebbe o meno seguire. Detto questo per il gioco organizzato probabilmente dovremo basarci su un qualche supposizione riguardo la distribuzione di oggetti magici, ma questo verrebbe principalmente gestito dagli amministratori della campagna e dagli sviluppatori delle avventure della campagna, non dai giocatori o dai DM. ________________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  11. Soren Presto la formazione solita dico mentre scendo da cavallo e mi preparo a bloccare l'avanzata del Biped @ DM Spoiler: Posizione difensiva, TD +20. Se c'è tempo attivo anche Vigore Divino spendendo uno scacciare Ricorda che tutti coloro che sono entro 9 metri da me hanno +1 alla CA
  12. @ Daral-Zend Spoiler: Noti alcuni esemplari interessanti e di costi stranamente contenuti, dei piccoli cartelli espongono prezzi e caratteristiche. Spada lunga +1 acida (1d6 danni da acido) 6500 mo Spada lunga +1 affilata 6800 mo Spada lunga +1 dissolvente (MIC, 3/gg chi è stato colpito può essere fatto bersaglio di un dissolvi magie mirato con bonus +6 alla prova) 7000 mo Spada lunga +2 6600 mo Vendono anche ogni genere di cristalli per arma (quelli del Magic Item Compendium per intenderci) con prezzi pari a 3/4 di quelli del manuale (ma la cosa non ti fa strano perchè è la prima volta che ne vedi in vendita).
  13. Infatti ho detto "come tale va trattato"
  14. Alonewolf87

    Estrarre le armi

    No, Estrazione Rapida fa anche riferimento ad un'arma nascosta abbassandone il tempo di estrazione da standard a movimento.
  15. Esatto.
  16. Sì, un bonus di potenziamento +X fornisce un bonus di +X a TpC e danni (notare che il bonus di perfezione di un'arma ai TpC non si somma a quello del bonus di potenziamento).
  17. Non esiste alcun talento bonus per il primo livello in una classe, unicamente un talento bonus per il primo livello in assoluto del personaggio. Ovviamente prendi quello del 6° livello complessivo.
  18. Che io sappia non esiste nessuna regola in merito, l'unica cosa che affronta la questione è un ruling del Sage (e come tale va trattato) di Skip Williams che dice
  19. Eberk Inizio a bussare e controllare tutte le porte il più rapidamente e efficientemente possibile.
  20. @ Daral-Zend Spoiler: Il drow annuisce Di che capacità stiamo parlando? Di quella di viaggiare nelle ombre per intrufolarsi e attaccare di sorpresa dice il capitano Certamente, ho qualcuno di adatto, quando ne avete bisogno, per quanto e quanti?Assassinio?Pacchetto completo? Solo uno risponde il capitano per un periodo breve, vorrei poter dare un'occhiata ai potenziali mercenari. Certamente dice il drow il tempo di chiamarli ed organizzarli. Se intanto volete dare un'occhiata alle armi del negozio posso farvi un piccolo sconto. Il capitano annuisce e tornate nel negozio e iniziate a dare un'occhiata all'eccellente espozione di armi.
  21. Alonewolf87

    Dubbi del Neofita (10)

    Essendo un incantesimo scaricabile non è possibile persisterlo.
  22. Eberk Fateci comunque controllare questo posto, se non avete nulla da nascondere ce ne andremo in fretta.
  23. Eberk Una nostra compagna rapita è stata portata qui, dobbiamo controllare questo posto. Io sono un chierico di Moradin e nel nome del Padre dei Nani vi sto dicendo la verità @ DM Spoiler: Percepire intenzioni +6 sulle risposte per capire se stanno mentendo
  24. Soren Il ponte direi, ma occhi aperti. Sembra il posto ideale per farci attaccare.
  25. Nella torre del saggio e addosso ai cadaveri trovate 8600 monete d'oro, 200 di platino. Gemme per un valore di 7000 monete d'oro Una bacchetta dei fulmini (13 cariche), una delle palle di fuoco (17 cariche) e una di ristorare inferiore (15 cariche) Pergamene di cura ferite leggere (x3), moderate (x2) e ragnatela (x2) Un bastone dell'evocazione (22 cariche) Bracciali dell'armatura +2, scettro del warlock, mantello della resistenza +2, anello della battaglia magica, stivali elfici, mantello elfico Stocco +2, pugnale +1 del ferimento, giaco di maglia +2, armatura di cuoio +1 della resistenza agli incantesimi 13
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