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Alonewolf87

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Tutti i contenuti di Alonewolf87

  1. SOren L'aspetto poco rassicurante del nuovo arrivato mi lascia dubbioso Meglio controllare... @DM Spoiler: Individuazione del male, senza farmi vedere
  2. In italiano no, ma in inglese volendo ci sono già...
  3. Soren Che peccato, io che mi aspettavo chissà cosa... Bene ci andiamo a riposare un pò allora?
  4. Soren Chissà che c'è dentro dico provando ad aprirla Hey Honey Lodge è dove dobbiamo scendere?
  5. @ Daral-Zend Spoiler: PRaticamente sì, è in combutta con qualcuno della sua razza lì @ Jhaelfil Spoiler: Capisci che i poteri specifici delle chiavi variano in base al nodo cui sono legate e che solitamente appaiono sotto forma di verghe dalle strane forme, da quelle che sembrano zampe di ragno ad altre che paiono gigantesche gemme intagliate. Quella che cerchi te sembra corrispondere alla descrizione della Chiave di Urthelar, ritrovata 250 anni addietro dal casato Baenre ed usata spesso da Khelira Baenre, cugina dell'attuale matrona. Non se ne sa più nulla dalla sparizione di Khelira 85 anni fa
  6. @ Cliff Spoiler: Il corridoio di destra procede per circa una decina di metri prima di iniziare a scendere e svoltare. P.S. La scheda te la rimando appena torno ad avere internet funzionante seriamente
  7. Alonewolf87

    Guida al Paladino

    Regal procession si rifà all'incantesimo cavalcatura sul manuale del giocatore e che permette di evocare un cavallo o un pony, non certo una creatura identica alla cavalcatura speciale (o quella al momento in uso) del paladino.
  8. Da Legends & Lore del 23/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Giovedì scorso abbiamo rilasciato il pacchetto finale del playtest pubblico di D&D Next. É stato un lungo viaggio dai primi giorni di questo progetto fino ad oggi. Non è stato facile, ma in fondo niente che valga la pena di essere fatto lo è mai. Per i prossimi mesi il nostro lavoro nel team di ricerca e sviluppo ricadrà in due categorie. Gli editori ed un team di sviluppatori finalizzerà il lavoro sulle regole "core". Questo lavoro consisterà nell'eliminare i bug, nel semplificare le cose e nell'incorporare l'ultimo round di feedback pubblico. Le fondamenta del gioco saranno così definitivamente fissate, così come le opzioni basi per le classi. Nel frattempo un secondo team di sviluppo affronterà una grande serie di argomenti fondamentali che includono i seguenti elementi. La matematica alla base del gioco. Compierà degli stress test sui numeri, sulle capacità dei mostri e così via per assicurarci che tutto funzioni come ci aspettiamo. Questo lavoro è importante per rendere la creazione di avventure ed incontri il più rapida e facile possibile. Serve anche ad assicurarsi che le classi siano bilanciate. Un sistema di combattimento tattico opzionale, con regole per usare le miniature, regole per il combattimento che funzionino come nella 3a e 4a Edizione, ovvero rimuovendo la decisione del DM per cose come la copertura, ed infine opzioni espanse per il combattimento base che consentono opzioni come movimento forzato, mantenimento della posizione e così via a tutti i personaggi. Questo sistema opzionale assomiglierà un po' al libro di AD&D Player's Option: Combat e Tactics con in più alcune lezioni basilari imparate tramite la 4a Edizione. L'obiettivo è quello di presentare il combattimento come un sfida di intelletto che metta a confronto giocatori e DM, cogliendo in più gli aspetti migliori della 4a Edizione. Un sistema drammatico opzionale che enfatizza l'aspetto di narrazione di D&D. Questo sistema ci porta a muoverci in aree che D&D non ha mai formalmente abbracciato nel passato. Esso punta a far emergere un gruppo di gioco come un insieme di narratori, con il DM che controlla le azioni e tutti quanti che contribuiscono agli eventi, alle svolte della narrazione e a drammatici ed improvvisi capovolgimenti della storia. Un sistema opzionale che sottolinei la personalizzazione del personaggio consentendo ai giocatori di creare le proprie sottoclassi. Questo sistema è più che altro una serie di linee guida che consentono ai giocatori di mischiare ed abbinare capacità prese dalle sottoclassi. Potete usarle come uno strumento per il DM (nella mia ambientazione i maghi dell'Isola Ardente combinano illusione e necromanzia) oppure come un modo per i giocatori per avere più scelta nel creare i personaggi. Stiamo rendendo questo sistema opzionale visto che sappiamo che alcuni giocatori vogliono un gran numero di opzioni per personalizzare i loro personaggi, ma una maggiore personalizzazione porta inevitabilmente a delle combinazioni sbilanciate. Possiamo gestire le combinazioni e l'equilibrio del gioco a livello di sottoclassi e talenti, ma entrare più nel dettaglio va oltre ciò che si può ragionevolmente aspettare si riesca a testare. Un sistema di campagna che estende l'azione oltre le avventure giorno per giorno, concentrandosi su ciò che abbiamo chiamato “tempo libero”. Questo include cose come comandare un dominio, gestire un'impresa, partecipare alla politica su grande scala e così via. Aspetti come i combattimenti di massa finiranno naturalmente incluse in questo sistema. Come ho menzionato in precedenza questi sistemi sono diretti a specifici sottogruppi di giocatori. Testarli in pubblico porterebbe semplicemente a coinvolgere molte persone a cui certi sistemi non interessano così che ci porterebbe a ricevere principalmente feedback negativi. Quindi stiamo mostrando tali sistemi a gruppi che sappiamo essere interessati a essi. E questo è il punto in cui ci troviamo oggi. Con il pacchetto finale del playtest pubblico ormai là fuori non vi è molto altro di cui parlare oggi che non possiate vedere per conto vostro nelle ultime regole. Scaricate, divertitevi e dateci il vostro feedback. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. Soren La risposta è sedici uova dico al Conte.
  10. Soren Se un oca e mezza depone un uovo e mezzo in un giorno e mezzo significa che tre oche in un giorno e mezzo depongono tre uova. Quindi tre oche depongono sei uova in tre giorni ovvero sedici uova in otto giorni. Che ne dite?
  11. Beh per ora sai solo che di aure malvagie ce ne sono in zona, ma con così tanti non morti non è certo una sorpresa :D

  12. Soren Bravo Falco, oggi spacchi di brutto amico dico con fare pacioso mentre abbraccio Falco e prendo il borsello con fare un pò intontito.
  13. Nortak va volare con due colpi ben assestati le guardie, mandandole a sbattere contro dei muri vicini. Dalla torre intanto sentite un pesante rumore ed una finestra viene sfondata da un demone alato, seguito sempre in volo dal saggio. Quest'ultimo vi guarda scocciato e dice Non c'è possibilità di convincervi ad andarvene in santa pace vero?Neanche pagando bene? @ Kalana Spoiler: Riesci a distrarre e mettere in soggezione la folla in arrivo
  14. @ Daral-Zend Spoiler: Dorlan, lo potete trovare spesso alle Nebbie dell'Oblio @ Jhaelfil Spoiler: Ok, le farò agire in questo modo Per il duergar sì avevi mandato a catturarlo, ma non ti sei più informato della cosa Trovi un trattato che descrive ed illustra le chiavi dei nodi e l'aspetto che solitamente hanno
  15. Soren Sì Falco, direi che la tua seconda idea sembra quella corretta.sussurro al mio compagno.
  16. @ Daral-Zend Spoiler: Lo gnomo inizia a balbettare Io non s-s-so molto, chi ci po-po-portava la droga era un duergar. Non so chi da-da-davvero sia il capo di tutto questo. @ Jhaelfil Spoiler: Incantesimi di 4° livello per intenderci. Per fregare questi incantesimi si possono usare versioni potenziate di leggere pensieri oppure i cari vecchi dissolvi magie
  17. Da Legends & Lore del 16/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nell'ultimo pacchetto del playtest di D&D Next abbiamo attuato la decisione di eliminare le abilità dal gioco. Il nostro sviluppo generale delle abilità ha seguito questi obiettivi e questi approcci: Enfatizzare le caratteristiche come parte centrale del gioco. Le caratteristiche hanno preso il posto delle abilità come strumento principale per i personaggi nel compiere le prove. Le abilità sono ottime per personalizzare un personaggio ma un'enfasi troppo pesante (specialmente il concentrarsi sull'aumentare costantemente di bonus e CD) le trasforma in una lista di ciò che si può o non si può provare. [*]Incoraggiare la flessibilità e la creatività al tavolo di gioco rendendo le abilità un vero bonus piuttosto che una componente necessaria per ottenere una competenza base in un'area. Quel ruolo lo svolgono già le caratteristiche. Le nostre CD hanno bisogno di essere supportate dall'importanza primaria dei punteggi di caratteristica per assicurarci che i primi livelli di difficoltà siano alla portata di qualcuno che usi un modificatore di caratteristica da moderato ad alto. Solo le CD più elevate, i compiti realmente difficili, devono richiedere le abilità. [*]Snellire il gioco eliminando alcune regole specifiche dalle abilità e ponendole nel "core" del gioco. Piuttosto che avere regole per scalare determinate dall'abilità Scalare il gioco invece includerà lo scalare come un'altra modalità di movimento. Le abilità hanno la tendenza a porre azioni e regole in compartimenti separati. Iniziando con le regole "core" ed aggiungendo le abilità possiamo assicurarci che il gioco sia il più chiaro e semplice all'uso possibile. Le abilità non dovrebbero introdurre nuove regole. Esse dovrebbero semplicemente fornire un modificatore a situazioni già introdotte nelle regole "core". É chiaro dall'ultimo serie di feedback che rimuovere le abilità del tutto non è un'opzione popolare. Coloro che partecipano al playtest sono per la maggioranza poco entusiasti dell'idea, anche se una buona fetta di essi apprezza la semplicità e la flessibilità che la rimozione delle abilità apporta al gioco. Personalmente mi piacciono le abilità come strumento per personalizzare il mio personaggio. Mi piace il fatto che posso creare un chierico con alta Destrezza, scegliere un'armatura di cuoio e un'arma a distanza, scegliere delle abilità che migliorano le prove che hanno a che fare con furtività, sopravvivenza e percezione e giocare quindi un cacciatore e battitore da esterno con un feeling molto diverso rispetto al solito chierico con mazza e corrazza di maglia. Inoltre, per i giocatori neofiti, le abilità possono essere utili come riferimento a ciò che il loro personaggio è bravo a fare. Idealmente le abilità non sovrastano completamente le prove di caratteristica ma esse aiutano a guidare nel processo decisionale. Esse dovrebbero ispirare ed aiutare i giocatori invece di porre loro limitazioni. Ecco quindi dove siamo finiti con le abilità: Le abilità sono presentate subordinatamente alle caratteristiche. Nel testo delle regole ci riferiremo ad una prova di Forza (Atletica) piuttosto che ad una prova di Atletica. Questa tipologia di presentazione è legata alla nostra filosofia per cui le caratteristiche sono la base del sistema e le abilità sono dei bonus a tali prove. Come bonus ulteriore questo rende facile per i DM modificare le caratteristiche legate ad una abilità. Una prova di Forza (Atletica) potrebbe applicarsi quando si sta scalando una parete pericolosa, una prova di Saggezza (Atletica) potrebbe essere usata quando si cerca di determinare la difficoltà di scalare tale parete. [*]Quando si diventa competenti in una abilità si ottiene un bonus legato al proprio livello. Alcuni personaggi, in particolare i ladri, possono diventare esperti in una abilità. Gli esperti ottengono un ulteriore bonus di +5 dalla loro competenza nelle abilità. Il bonus alle abilità di un personaggio equivale al suo bonus di competenza. Il bonus di competenza di un personaggio è basato sul suo livello totale e si applica ad abilità, armi ed attrezzi in cui il personaggio è competente. Per questo motivo non esiste l'abilità di Artigianato. Invece un personaggio può diventare competente nel set di attrezzi appropriato necessario per svolgere un mestiere o creare un oggetto. Il bonus di competenza inizia a +2 ed aumenta fino a +6. Questo segue il nostro modello di mantenere i bonus sotto controllo per assicurarci che la variazione delle CD rimanga consistente nel corso dei livelli. Stiamo anche rimpiazzando il bonus alle prove basato sul tiro dei dadi con un modificatore fisso. Abbiamo avuto molti feedback su come la natura casuale dei dadi porti solo delusioni ed irritazione. Le persone amano la casualità ma è irritante voler giocare un personaggio abile e sopportare le incertezze di due tiri di dado. Il bonus degli esperti è importante per essere sicuri che i ladri siano i migliori nel trovare le trappole, che i ranger eccellano nella sopravvivenza all'aperto e che i bardi siano i migliori nell'intrattenimento. Li useremo selettivamente nello sviluppo per assicurarci che le classi che sono esperte in certe aree possano rispettare tale reputazione. [*]Abbiamo una lista di abilità abbastanza compatta, sia perché i feedback indicavano che le abilità più aperte erano più apprezzate sia perché alcune abilità si sono spostate sotto le competenze in attrezzi vari. Al posto di una abilità da fabbro il personaggio può ottenere la competenza negli attrezzi da fabbro. Lo stesso si applica agli attrezzi da ladro e all'aprire serrature e disattivare trappole. Va fatto notare che il bonus di conoscenze dell'ultimo pacchetto è stato rimosso e rimpiazzato con le abilità appropriate. Ecco la liste delle abilità con le caratteristiche a cui sono solitamente legate: Acrobazia (Destrezza) Addestrare animali (Saggezza) Conoscenze Arcane (Intelligenza) Atletica (Forza) Raggirare (Carisma) Storia (Intelligenza) Intimidire (Carisma) Medicina (Intelligenza) Natura (Intelligenza) Percezione (Saggezza) Persuasione (Carisma) Religione (Intelligenza) Cercare (Intelligenza) Percepire Intenzioni (Saggezza) Rapidità di Mano (Saggezza) Furtività (Destrezza) Sopravvivenza (Saggezza) Per aspetti come l'abilità Professione ci affidiamo invece ai background. Un marinaio può usare la scelta dei background per diventare competente nelle abilità di Acrobazia, Natura e Percezione e con i veicoli acquatici. Includeremo un sistema opzionale per le abilità che rifletta una più ampia scelta di background od archetipi del personaggio. Per esempio marinaio potrebbe essere un tratto che fornisca un bonus di competenza ad ogni prova che possa essere ragionevolmente ricondotta al passato del personaggio come marinaio. Questo sistema opzione potrebbe rimpiazzare o supportare le abilità, a seconda delle preferenze del gruppo. [*]Il sistema delle abilità e delle competenza consente a chiunque di provare a fare qualsiasi cosa. Le abilità e le competenze offrono un bonus. Esse non sono un muro che blocca anche solo la possibilità di provare a fare qualcosa. Chiunque può provare a forzare una serratura ma un ladro sarà più efficiente nel farlo visto che sarà competente negli attrezzi da scasso. Questo è, in breve, il nostro sistema della abilità. Alla fine dei giochi le abilità non sono del tutto opzionali ma il nostro approccio rende abbastanza semplice l'ignorarle. Penso che anche se esse saranno all'interno delle regole "core" le abbiamo rese sufficientemente semplici da usare affinché portino dei benefici ai neofiti fornendo loro una focalizzazione pur mantenendo le caratteristiche come parte fondamentale del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  18. Soren Ah ottima, un pò forte forse ma ottima dico dopo essermi scolato con gusto il mio boccale. Alla reazione di Paido mi alzo e mi frappongo tra i due Cosa ne dite di un giro offerto da me per calmarci?Ovviamente non Ferina Nog...
  19. @ Daral-Zend Spoiler: Il capitano fa bere qualcosa allo gnomo che si ridesta gemente Bene bene piccola canaglia e ora dici tutto quello che sai su quella droga e i tuoi padroni. Lo gnomo vi guarda sconvolto e terrorizzato ed indietreggia tremando @ Jhaelfil Spoiler: le spie vanno a spiare e tu ti immergi nella lettura di tomi magici, ma non trovi nulla di utile. La cosa migliore cui trovi riferimenti sono alcuni incantesimi specifici ma sono al di là della tua portata per ora
  20. PEr volontà di ferro è possibile "comprarla" per una modica spesa tramite la location magica otyugh hole.
  21. Alonewolf87

    Auguri Dragheschi!

    Auguri ad Ithiliond.
  22. Nortak, Toshiro e Rurik irrompono come furie nella piazza del villaggio e le due guardie rimaste avanzano incerte verso di loro Fermi, maledetti traditori...
  23. Soren Bor dovrebbe essere dove abitano i nani e mi pare di aver sentito che la loro birra sia la migliore del mondo. Una Bor Brew per me invece.
  24. @ Daral-Zend Spoiler: VIeni condotto in una cella sotterranea dove sei raggiunto dopo pochi minuti dal capitano Ottimo lavoro Daral ti dice quando arriva @ Jhaelfil Spoiler: Dove vuoi quindi andare ora?
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