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Alonewolf87

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  1. Mi pare di ricordare sia possibile farlo (a scelta del giocatore) ogni volta che si ottengono sufficienti PE per salire di livello.
  2. Da Legends & Lore del 22/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 É alquanto evidente che D&D abbia cominciato la sua vita come gioco di ruolo. Esso è ora cresciuto fino a comprendere giochi, racconti, fumetti, videogiochi e giochi da tavolo. Nel suo cuore comunque D&D resta un GDR. Perciò se D&D è un GDR che cosa devono fare le regole per incoraggiarvi a giocare di ruolo i vostri personaggi? Come molte cose legate allo sviluppo delle regole di D&D Next la risposta sta in una via di mezzo tra il non fornire alcun incoraggiamento e il costringere i giocatori ad interpretare delle personalità distinte dalle proprie. Per cominciare ritengo che D&D sia più divertente quando i giocatori utilizzano personaggi con caratteristiche distintive, con tratti ed obiettivi unici. Come DM amo quando un giocatore lega in maniera significativa il suo personaggio all'ambientazione. Per esempio nella mia attuale campagna il ladro è l'ex membro della polizia segreta ducale. Egli aveva fornito delle prove di un complotto, cosa che ha avuto come conseguenza l'esecuzione dei suoi ex compagni per alto tradimento. Un membro della polizia segreta è sfuggito all'arresto e ha giurato di uccidere il ladro. Questo mi fornisce un nemico già pronto da introdurre nella mia campagna e significa anche che quando il personaggio di questo giocatore visita delle città o villaggi dove la polizia segreta ha installato un regno di terrore dovrà stare attento alla sua vita. Uno dei miei personaggi attuali, il mago Kel Kendeen, è divertente da giocare per via delle sua personalità e dei suoi lezi. Le sue meccaniche riflettono le sue capacità come mago ed amo scagliare palle di fuoco e usare incantesimi di camuffare sé stesso, ma tra cinque anni lo ricorderò sicuramente di più per la sua ardente dedizione all'anarchia, al caos e alla libertà. Esso è divertente da giocare non perché può lanciare l'incantesimo camuffare sé stesso ma perché è un anarchico radicale che usa tale incantesimi per spacciarsi per degli ufficiali di basso rango e minare dall'interno delle organizzazioni gerarchiche. Se le regole ci forniscono gli strumenti da usare in una campagna le personalità dei nostri personaggi ci dicono come e perché utilizzare questi strumenti. Senza questo livello aggiuntivo D&D non è più un GDR, ma semplicemente un simulatore di mondi fantasy oppure un gioco di puro combattimento. Non ci vuole molto per avere qualcosa del genere, ma si tratta di un livello di gioco che dona alle partite una vita, uno spessore che nessun altro tipo di gioco può eguagliare. Ovviamente ogni gruppo ha degli standard differenti per il gioco di ruolo. Il nostro obiettivo è di fornirvi una guida e delle idee per ispirarvi su come giocare di ruolo un personaggio con un background significativo e fornirvi delle meccaniche con un tocco leggero nell'aiutarvi a modellare il vostro gioco. Vogliamo incoraggiarvi a giocare di ruolo il vostro personaggio senza rendere la cosa obbligatoria. Nella bozza attuale del gioco, come parte della creazione del personaggio, i giocatori definiscono alcuni dettagli dei loro personaggi oltre all'allineamento. I legami del personaggio e le sue interazione con il mondo, le persone, i luoghi e le cose che sono significativi per esso in qualche modo. I difetti sono le debolezze dei vostri personaggi mentre i loro ideali rappresentano le cose che li fanno andare avanti anche quando la situazione sembra insormontabile. Essenzialmente questi concetti esplorano ulteriormente il punto di partenza fornito dall'allineamento. Essi traducono questi concetti astratti in azioni, cose e credenze che sono legate al mondo della campagna. Per rendere le cose più semplici la nostra bozza attuale dei background include delle tabelle che i giocatori possono usare per definire i legami dei propri personaggi con il mondo. Delle tabelle addizionali usano l'allineamento come base di partenza per ideali e difetti. Per esempio un membro di una gilda di artigiani potrebbe essere molto leale alla casa nobiliare che si occupa di sponsorizzare la propria gilda. D'altra parte il personaggio si è inimicato l'organizzazione criminale che vuole rovesciare la sua gilda. I DM con tempo e volontà possono creare le proprie tabelle di punti di partenza per i personaggi. Come al solito potete anche decidere di inventarvi qualcosa ex novo se nessuna delle alternative presentate nella tabelle è di vostro gusto, oppure semplicemente tirare di nuovo sulle tabelle ed accettare i risultati. Una tabella finale fornisce ai vostri personaggi con qualcosa che dia un impulso alla loro carriera di avventurieri e fornisce ai personaggi un problema o una questione chiave che richiede una soluzione immediata. Forse il personaggio ha lasciato la gilda perché il maestro è stato ucciso sotto circostanze misteriose che puntano al personaggio come sospetto. Il personaggio potrebbe essere stato inviato come agente sotto copertura per infiltrarsi nell'organizzazione che sta tentando di minare la gilda. Il vostro DM potrebbe fornirvi idee basate sulla campagna oppure potreste inventarvi qualcosa voi stessi. Meccanicamente stiamo lavorando su di un sistema alquanto semplice che chiamiamo "ispirazione". Quando usate il vostro personaggio per fare qualcosa che riflette la sua personalità, obiettivi o credenze il DM vi potrebbe premiare con dell'ispirazione. La chiave sta nel descrivere le vostre azioni in maniera interessante, interpretare il dialogo del vostro personaggio oppure aiutare altrimenti il gioco a diventare vivo aggiungendo un po' di baldanza al vostro gioco di ruolo. Dimostrando che gli eventi in gioco sono critici per gli obiettivi e i fini del personaggio potete lasciare che esso attinga a riserve di energia e determinazione che gli permettono di arrivare alla fine della giornata. I personaggi potranno spendere l'ispirazione per ottenere vantaggio su di una prova, un tiro salvezza o un attacco legato alla propria azione. In alternativa potete tenerlo da parte per usarlo su di un tiro che avverrà più tardi durante l'incontro o la scena. Inoltre il personaggio potrà scegliere di passare l'ispirazione ad un altro personaggio durante la scena. In tal caso la determinazione del personaggio servirà come ispirazione per gli altri membri del gruppo. Si potrà avere solo una ispirazione attiva alla volta. Spetterà al DM dare le ricompense in ispirazione ma come regola generale un giocatore potrà ottenerla solo una volta per ogni scena importante o combattimento significativo. L'ispirazione svanisce rapidamente perciò il personaggio dovrà spenderlo entro pochi minuti in termini di tempo di gioco prima di perderla. Così come spetta al DM scegliere quando dare ricompense in ispirazione allo stesso modo spetta al DM decidere come mai dare ricompense in ispirazione. Il DM potrà usarla nel modo descritto sopra oppure usarla per altri aspetti che il vostro gruppo trova utili nel dare vita al gioco, nel tenere alta la suspense oppure che rendono il gioco più divertente per tutti i partecipanti. Come molti aspetti nelle mani del DM l'ispirazione è uno strumento che richiede più che altro finezza ed un approccio artistico invece che una mentalità scientifica per essere applicato propriamente. Un buon DM usa l'ispirazione per incoraggiare uno stile di gioco che rende l'esperienza migliore per tutti coloro che sono al tavolo. Pensate ad essa come ad una mini ricompensa, qualcosa di meno dell'esperienza ma comunque una ricompensa utile merito di una buona giocata. La meccanica dell'ispirazione è un semplice assaggio di ricompense più pregnanti per il gioco di ruolo dei vostri personaggi. I gruppi che preferiscono un gioco più narrativo possono distribuire ispirazione con più liberalità oppure adattarla ad altro usi. Potreste persino fornire ai giocatori una polla di ispirazione che essi possono spendere solo per esprimere approvazione per i momenti di ottimo gioco di ruolo degli altri giocatori. Inserendo l'ispirazione nelle regole base abbiamo la struttura basilare necessaria per fornire dei moduli più dettagliati di regole. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Vi dirigete verso l'ultima porta che non avete ancora aperto rimasta nella stanza.
  4. Nortak si fa avanti e con pochi colpi riesce ad abbattere a terra una delle pietre, che perde la sua luminosità.
  5. Soren é stata solo fortuna, questo posto è maledetto. Sì, proviamo a vedere cosa c'è dietro questa porta dico aprendola.
  6. Ovviamente ricordati che la creatura per rimanere invischiata deve subire danni dall'arma a soffio (quindi nel caso di un personaggio con eludere il superare il TS dell'arma a soffio evita l'effetto aggiuntivo).
  7. @ Jhaelfil Spoiler: D'accordo, ma in fretta. L'acquisto sarà concluso a breve
  8. @ Jhaelfil Spoiler: Sembra sincero
  9. Soren Approfitto del momento di calma per riprendere fiato, sono ormai scosso da tutta questa esperienza nonostante il mio addestramento. Stiamo davvero rischiando di morire in continuazione. Tutto questo stress mi sta uccidendo.
  10. @ Jhaelfil Spoiler: L'unica offerta finora fattaci ammonta a 25.000 monete d'oro. @ Daral Spoiler: Non riesci a percepire lo gnomo ma senti dei rumori di collutazione dal piano di sopra
  11. @ Jhaelfil Spoiler: In che senso una copia?Si tratta di un oggetto unico, mica una qualsiasi bacchetta da comprare al Bazar...
  12. @ Jhaelfil Spoiler: é sicuramente un oggetto di grande potere, capace di provocare vasti effetti magici sul terreno ma di più non saprei dirti. Io sono solo un rivenditore non certo un mago
  13. @ Jhaelfil Spoiler: Il drow vi fa cenno di accomodarvi ad un tavolo sgangherato e si siede a sua volta. L'oggetto in questione è già in trattativa con altre persone interessate, ma siamo sempre aperti a nuove offerte.
  14. @ Jhaelfil Spoiler: Il drow ti guarda un attimo poi ti fa cenno di entrare
  15. @ Jhaelfil Spoiler: Un pò difficile per dei guerrieri puri scassinare serrature Cosa volete? chiede il drow Non senti quello che pensa.
  16. Soren Controllo rapidamente alla stanza alla ricerca di altre uscite, anche nascoste dietro fontana, statue od arazzi.
  17. @ Daral Spoiler: Riesci ad abbattere l'orco con il tuo assalto, trafiggendogli la gola con le tue due spade. @ Jhaelfil Spoiler: I due soldati si mettono ad abbattere la porta a spallate ma al secondo colpo essa viene aperta dall'interno da un drow dall'aria seccata che vi scruta e dice Cosa volete?
  18. Soren Falco, cosa dici quelle porte potrebbero essere una trappola?Non ci sono altre uscite?
  19. Del tipo potresti per esempio usare il teurgo mistico per far salire un sacerdote-ur/beholder mage raggiungendo quindi prima gli incantesimi di 9°?
  20. Soren Un attimo di terribile indecisione mi prende, facendomi esitare per alcuni secondi. Poi scendo anche io per le scale, facendo strada al gruppo.
  21. @ Daral Spoiler: UNo dei tuoi attacchi va a segno ferendo l'orco che replica con un altro rapido uno-due, che però eviti bloccandolo con le lame. Intanto lo svirnefblin sparisce nel nulla @ DAdi Spoiler: Un attacco a segno, 7 danni Orco manca con entrambi sta a te @ Shagrat Spoiler: Le guardie si stanno domandando cosa ci fanno in un posto del genere, seguendo gli ordini del primo ***** La porta è chiusa e non senti altre presenze per ora
  22. @ Daral Spoiler: Il tuo colpo va a segno, seguito però subito dopo da due potenti pugni dell'orco che ti prendono in pieno petto lasciandoti senza fiato. Se non fosse stato per la protezione ricevuto dall'attacco da te appena compiuto avresti passato dei guai seri. @ Dadi Spoiler: Stone bones, colpisci, 8 danni Orco attacca due volte, colpisce entrambe, 4 e 3 danni (già ridotti entrambi) @ Jhaelfil Spoiler: Hai due guardie in borghese con te, per confermare Le finestre della casa sono sigillate da assi di legno
  23. Alonewolf87

    Mondo S-quella

    Stai davvero cercando la coerenza ed il senso nel mondo scodella?
  24. Soren Di qui presto dico muovendomi in direzione delle grida
  25. Bacchette/pozioni/pergamene di guarigione? Qualche arma/armatura/scudo magici per i combattenti?
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