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Alonewolf87

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  1. Ah sì certo, quello che vedì è molto, molto probabilmente la testa (più mantello) di chi pensi...
  2. Per me invece Spoiler: La profezia avveratasi era quella che diceva che, tra quelle di Girard e Kraagor, la prima porta nelle cui vicinanze si sarebbe trovato Xykon sarebbe stata quella di Girard
  3. Eberk Certo, andiamo dico mentre la mia mente è già tutta presa da pensieri su come si riuscirà a risistemare la fortezza abbandonata.
  4. Soren Come prima attacco con ferocia la creatura Spoiler: Attacco +13/+8 1d8+9 danni Dobbiamo anche chiarire la questione dell'AdO
  5. Eberk Così farò allora, Barone. Io non credo di avere altro da dire...
  6. @ Jhaelfil Spoiler: Teoricamente basta l'attestato di proprietà....oppure che nessuno venga a romperti le scatole in merito Tutto a posto in camera, niente dal famiglio Come vedi non ci stiamo certo divertendo ti rispondono i prigionieri @ Daral Spoiler: Mentre l'ultimo dei soldati sta entrando vedi che sta scoppiando un tafferuglio, con alcuni buttafuori orchi che attaccano i soldati
  7. Alonewolf87

    Combinare canzoni

    Visto che le capacità di combinare canzoni fanno diretto riferimento alle capacità di musica bardica e da cercatore del canto/musico da guerra no, non puoi usarle con altre capacità simili (come quelle del cantore funebre)
  8. Esiste invece Battle Blessing dal Complete Champion
  9. Se non ricordo male hai essenzialmente un unico utilizzo di quella capacità, come per punire il male e scacciare/intimorire non morti, puoi quindi essenzialmente compiere un singolo attacco che otterrebbe i vantaggi del furtivo (se anche potessi compiere un completo con tutti gli attacchi che rispettano le condizioni del furtivo solo un attacco infliggerebbe i danni extra).
  10. Sono entrambi molto fedeli al manga, la prima serie ha uno stile grafico stupendo (almeno a mio gusto) ma ha lo svantaggio di fermarsi alla saga di Greed Island. Il mio consiglio è quindi di vedersi la prima serie fino a quando termina e poi da lì iniziare a vedere la seconda con la saga delle Formichechimere iniziata di recente.
  11. Visto che mi pare che ti dica che consideri la scimitarra come arma leggera a tutti i fini sì, subisci la penalità di -4.
  12. Scusa ma non ti conviene a questo punto fartene uno con delle chiodature +5 difensive (capacità speciale per armi dalla guida del master che ti permette di sottrarre un numero X dal bonus di potenziamento dell'arma ed aggiungerlo alla CA)?
  13. Da Legends & Lore del 08/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana vi ho scritto riguardo alla cosmologia di D&D Next e al nostro approccio ad essa. I piani che vi ho descritto rappresentano i nostri pensieri iniziali al riguardo e cose come la relazione tra i domini di Ravenloft e la Coltre Oscura sono ancora semplici idee. Questa settimana invece volevo rivelarvi qualcosa riguardo al nostro approccio ai mostri. Mentre lavoriamo su tutte le conoscenze accumulate riguardo ai mostri ci troviamo a volte ad evidenziare od espandere elementi della storia di una creatura. Il nostro approccio ai mostri segue queste regole basilari. Invalidare il meno possibile del passato di un mostro per quanto riguarda avventure ed ambientazioni. Se una creatura ha abitato nel deserto oppure se è stato un avversario singolo impegnativo (in opposizione alle creature che attaccano in grandi numeri), cerchiamo di preservare quanto più possibile di ciò. Dare ad ogni creatura un posto nel mondo. Dove vive? Cosa vuole? Come agisce? Con quali creature si allea? Chi odia? Il contesto di una creatura è molto importante per renderla un'entità vivente e che respira nel mondo di D&D Next. Lasciare che un mostro sia ciò che esso necessita essere. Non è necessaria una storia complessa per il verme purpureo. Si tratta di un mostro scavatore sotterraneo che divora tutto ciò che incontra. Invece un lamia è una creatura potente ed intelligente. Esso ha necessità di una buona base di storia per essere davvero portato in vita. In relazione al punto sopra stiamo cercando di non rendere le creature unicamente come qualcosa che i personaggi dovranno combattere. Alcune creature si rendono pericolose anche mentre i personaggi esplorano. Altre invece sono potenziali alleati o comunque qualcosa con cui interagire. Altre ancora sono un misto di tutte queste possibilità. Nello scrivere le nostre note stiamo seguendo uno stile simile a quello usato nel prodotto Monster Vault, con ogni creatura descritta tramite alcune tratti base di cui viene poi fornito un approfondimento. Noterete che stiamo dando ai mostri un maggior livello di dettagli a livello di storia rispetto alle passate edizioni. Anche se alcuni DM apprezzano che vi siano ben poche informazioni la storia che stiamo fornendo è solo un punto di partenza. Si tratta delle assunzioni che useremo nella creazione delle avventure, ma il nostro obiettivo è di assicurarci che le statistiche base delle creature non siano eccessivamente dipendenti da tale storia. In tale modo i DM potranno facilmente prendere una creatura ed adattarla alle loro storie o renderla una creatura completamente differente. Ecco qui un esempio: l'ettercap. Speriamo che si possa notare come abbiamo aggiunto un po' più di spessore alla creatura per aiutare a suggerire il suo posto nel mondo, il suo legame alle avventure e come usarlo nelle vostre campagne. Ettercap (NM) Queste creature sono degli ibridi tra umanoidi e ragni. Pastori di ragni: gli ettercap sono pastori di ragni. Essi accudiscono i ragni, li nutrono e li sorvegliano nello stesso modo in cui un pastore sorveglia un gregge di pecore. Essi accudiscono i ragni più meno nello stesso modo in cui i treant accudiscono le foreste. Essi sono creature del mondo naturale che fanno le loro tane nelle foreste fitte, dove eliminano in silenzio coloro che finiscono nel loro territorio. Attraverso un'oscura foresta: gli ettercap si dilettano nell'uccidere silenziosamente esploratori, viandanti e colonizzatori. Essi non hanno desiderio di vivere in armonia con la natura. Invece essi preferiscono distruggere le zone civilizzate e trasformare la natura in un giardino selvaggio e senza controllo, soffocato da ragni, ragnatele e predatori oscuri. Una foresta infestata da degli ettercap diventa un posto oscuro e soffocante colmo di ragnatele e svariati insetti giganti. Dopo tutto i ragni giganti si cibano di altri insetti giganti (mosche e così via). Divoratori di Pixie: gli ettercap cercano specificatamente di catturare pixie e, seppur con minore interesse, altri piccoli folletti alati nelle loro ragnatele. Essi bramano la polvere di pixie e la raccolgono per venderla a streghe ed altre creature malvagie. Gli ettercap spesso danno in pasto i folletti catturati ai loro ragni, cosa che li aiuta a crescere fino a diventare giganteschi. Un ettercap è orgoglioso del suo gregge e vede i più grandi dei suoi ragni come la sua gioia. Uccidere i ragni di un ettercap è un modo sicuro di farlo infuriare. Aranea: gli ettercap che consumano sufficienti quantità di carne di folletto diventano creature magiche a loro volta, ottenendo i poteri di un'aranea. Ragnatele: gli ettercap possono scagliare le ragnatele come un'arma ma essi preferiscono usare le proprie tessiture per creare oggetti ed attrezzi. Cosa ne pensate di questa visione dell'ettercap? Forniteci la vostra opinione nella sezione dei commenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  14. C'è un incantesimo (Shield of Warding, Spell Compendium) che fa sì che uno scudo, oltre a fornire il suo bonus di scudo alla CA, ne conferisca uno sacro di +1 alla CA e ai TS sui Riflessi (+1 ogni cinque livelli dell'incantatore, massimo +5)
  15. Negativa, ma dettagli
  16. No, si tratta più che altro di una scrittura non proprio eccellente del testo per cui la parte in cui si specifica che la danza del derviscio è attuabile solo con armi taglienti viene inserita dopo quella sui bonus a TpC e danni.
  17. Confermo anche nella versione inglese specifica che tutte le armi utilizzate devono essere taglienti
  18. Non potresti basarlo sull'incantesimo parola del ritiro?
  19. Che praticamente è la stessa cosa
  20. Se ci si muove a metà della velocità normale, altrimenti diventa 25 come già detto da altri (e sì, +2 alla CD per ogni altro avversario).
  21. Il passo da 1,5 metri non è la stessa cosa di compiere un movimento di 1,5 metri. Il passo è un'azione di movimento speciale utilizzabile solo una volta per turno e mai cumulabile con altre forme di movimento. Il tuo normale movimento (sia esso di 1,5 metri o di 45 metri) provoca AdO se compiuto attraverso caselle minacciate. Sì, se superi il check di Acrobazia eviti l'AdO dovuto al movimento (ricorda che per farlo usando la tua velocità base la CD è più alta).
  22. Fa comunque testo quello dello Spell Compendium ora essendo la versione più recente
  23. Penso che ilcantastorie possa starsi riferendo alla vecchia versione dell'incantesimo (quella presente su Magia di Faerun). Occhio che è stato revisionato nello Spell Compendium.
  24. Non l'avevi postato qui infatti, ma il tuo post ci è stato spostato dato che si tratta del thread in cui andrebbe postato
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