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Alonewolf87

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  1. Da Legends & Lore del 08/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana vi ho scritto riguardo alla cosmologia di D&D Next e al nostro approccio ad essa. I piani che vi ho descritto rappresentano i nostri pensieri iniziali al riguardo e cose come la relazione tra i domini di Ravenloft e la Coltre Oscura sono ancora semplici idee. Questa settimana invece volevo rivelarvi qualcosa riguardo al nostro approccio ai mostri. Mentre lavoriamo su tutte le conoscenze accumulate riguardo ai mostri ci troviamo a volte ad evidenziare od espandere elementi della storia di una creatura. Il nostro approccio ai mostri segue queste regole basilari. Invalidare il meno possibile del passato di un mostro per quanto riguarda avventure ed ambientazioni. Se una creatura ha abitato nel deserto oppure se è stato un avversario singolo impegnativo (in opposizione alle creature che attaccano in grandi numeri), cerchiamo di preservare quanto più possibile di ciò. Dare ad ogni creatura un posto nel mondo. Dove vive? Cosa vuole? Come agisce? Con quali creature si allea? Chi odia? Il contesto di una creatura è molto importante per renderla un'entità vivente e che respira nel mondo di D&D Next. Lasciare che un mostro sia ciò che esso necessita essere. Non è necessaria una storia complessa per il verme purpureo. Si tratta di un mostro scavatore sotterraneo che divora tutto ciò che incontra. Invece un lamia è una creatura potente ed intelligente. Esso ha necessità di una buona base di storia per essere davvero portato in vita. In relazione al punto sopra stiamo cercando di non rendere le creature unicamente come qualcosa che i personaggi dovranno combattere. Alcune creature si rendono pericolose anche mentre i personaggi esplorano. Altre invece sono potenziali alleati o comunque qualcosa con cui interagire. Altre ancora sono un misto di tutte queste possibilità. Nello scrivere le nostre note stiamo seguendo uno stile simile a quello usato nel prodotto Monster Vault, con ogni creatura descritta tramite alcune tratti base di cui viene poi fornito un approfondimento. Noterete che stiamo dando ai mostri un maggior livello di dettagli a livello di storia rispetto alle passate edizioni. Anche se alcuni DM apprezzano che vi siano ben poche informazioni la storia che stiamo fornendo è solo un punto di partenza. Si tratta delle assunzioni che useremo nella creazione delle avventure, ma il nostro obiettivo è di assicurarci che le statistiche base delle creature non siano eccessivamente dipendenti da tale storia. In tale modo i DM potranno facilmente prendere una creatura ed adattarla alle loro storie o renderla una creatura completamente differente. Ecco qui un esempio: l'ettercap. Speriamo che si possa notare come abbiamo aggiunto un po' più di spessore alla creatura per aiutare a suggerire il suo posto nel mondo, il suo legame alle avventure e come usarlo nelle vostre campagne. Ettercap (NM) Queste creature sono degli ibridi tra umanoidi e ragni. Pastori di ragni: gli ettercap sono pastori di ragni. Essi accudiscono i ragni, li nutrono e li sorvegliano nello stesso modo in cui un pastore sorveglia un gregge di pecore. Essi accudiscono i ragni più meno nello stesso modo in cui i treant accudiscono le foreste. Essi sono creature del mondo naturale che fanno le loro tane nelle foreste fitte, dove eliminano in silenzio coloro che finiscono nel loro territorio. Attraverso un'oscura foresta: gli ettercap si dilettano nell'uccidere silenziosamente esploratori, viandanti e colonizzatori. Essi non hanno desiderio di vivere in armonia con la natura. Invece essi preferiscono distruggere le zone civilizzate e trasformare la natura in un giardino selvaggio e senza controllo, soffocato da ragni, ragnatele e predatori oscuri. Una foresta infestata da degli ettercap diventa un posto oscuro e soffocante colmo di ragnatele e svariati insetti giganti. Dopo tutto i ragni giganti si cibano di altri insetti giganti (mosche e così via). Divoratori di Pixie: gli ettercap cercano specificatamente di catturare pixie e, seppur con minore interesse, altri piccoli folletti alati nelle loro ragnatele. Essi bramano la polvere di pixie e la raccolgono per venderla a streghe ed altre creature malvagie. Gli ettercap spesso danno in pasto i folletti catturati ai loro ragni, cosa che li aiuta a crescere fino a diventare giganteschi. Un ettercap è orgoglioso del suo gregge e vede i più grandi dei suoi ragni come la sua gioia. Uccidere i ragni di un ettercap è un modo sicuro di farlo infuriare. Aranea: gli ettercap che consumano sufficienti quantità di carne di folletto diventano creature magiche a loro volta, ottenendo i poteri di un'aranea. Ragnatele: gli ettercap possono scagliare le ragnatele come un'arma ma essi preferiscono usare le proprie tessiture per creare oggetti ed attrezzi. Cosa ne pensate di questa visione dell'ettercap? Forniteci la vostra opinione nella sezione dei commenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. C'è un incantesimo (Shield of Warding, Spell Compendium) che fa sì che uno scudo, oltre a fornire il suo bonus di scudo alla CA, ne conferisca uno sacro di +1 alla CA e ai TS sui Riflessi (+1 ogni cinque livelli dell'incantatore, massimo +5)
  3. Negativa, ma dettagli
  4. No, si tratta più che altro di una scrittura non proprio eccellente del testo per cui la parte in cui si specifica che la danza del derviscio è attuabile solo con armi taglienti viene inserita dopo quella sui bonus a TpC e danni.
  5. Confermo anche nella versione inglese specifica che tutte le armi utilizzate devono essere taglienti
  6. Non potresti basarlo sull'incantesimo parola del ritiro?
  7. Che praticamente è la stessa cosa
  8. Se ci si muove a metà della velocità normale, altrimenti diventa 25 come già detto da altri (e sì, +2 alla CD per ogni altro avversario).
  9. Il passo da 1,5 metri non è la stessa cosa di compiere un movimento di 1,5 metri. Il passo è un'azione di movimento speciale utilizzabile solo una volta per turno e mai cumulabile con altre forme di movimento. Il tuo normale movimento (sia esso di 1,5 metri o di 45 metri) provoca AdO se compiuto attraverso caselle minacciate. Sì, se superi il check di Acrobazia eviti l'AdO dovuto al movimento (ricorda che per farlo usando la tua velocità base la CD è più alta).
  10. Fa comunque testo quello dello Spell Compendium ora essendo la versione più recente
  11. Penso che ilcantastorie possa starsi riferendo alla vecchia versione dell'incantesimo (quella presente su Magia di Faerun). Occhio che è stato revisionato nello Spell Compendium.
  12. Non l'avevi postato qui infatti, ma il tuo post ci è stato spostato dato che si tratta del thread in cui andrebbe postato
  13. Trattasi di normalissimi cavalli/pony come quelli trovati in ogni stalla, per aspetto, capacità di trasporto, velocità, comandi impartibili eccetera. La loro provenienza è lasciata incerta, potrebbero provenire da qualsiasi luogo in cui normalmente abitano ma senza strane conseguenze di sorta (ipotizziamo un simpatico branco di cavalli selvatici ma misteriosamente in grado di obbedire ai comandi del cavaliere). Il povero mercante a cui vengono offerti non ha alcun modo di notare la differenza se non tramite mezzi magici e rischia pertanto di poter essere imbrogliato (con tutte le conseguenze del caso).
  14. Il diario è scritto in una lingua a voi tutti incomprensibile, anche se sembra ricordare i linguaggi elementali.
  15. Soren Con precisione tattica avanzo fino a portarmi vicino al verme e lo attacco invocando Ramas Spoiler: Passo da 1,5 metri e poi punire il male +13/+8 (1d8+9 danni)
  16. Eberk Grazie mille Barone. A dire il vero Barone, da parte mia ci sarebbe una questione che vorrei sollevare. Sarebbe mio desiderio notificare la mia patria della riscoperta e liberazione di queste rovine e fare sì che esse siano trasformate in un insediamento nanico vero e proprio. Vorrei quindi chiedere il suo permesso in merito, facendole ovviamente presente quanto remunerativo può essere vivere nelle vicinanze di una cittadella nanica.
  17. Da Legends & Lore del 01/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana ho scritto riguardo alla creazione della avventura e a come ciò si leghi allo sviluppo del gioco. Questa settimana mi piacerebbe spiegarvi come ci stiamo approcciando ai vari mondi di D&D Next. Questo è legato anche a come il mondo della vostra campagna si potrà adattare alla più grande cosmologia di D&D Next. Per cominciare stiamo apportando alcune modifiche allo cosmologia per riconciliare le differenze tra le varie edizioni e i vari mondi. Il nostro obiettivo è di fare sì che quanto più materiale delle precedenti edizioni sia ancora utile e rilevante. In un certo senso potete pensare a questo approccio come ad un tentativo di assicurarci la maggior compatibilità di storia possibile quando convertirete una campagna esistente a D&D Next. Ad esempio i piani elementali saranno divisi in tre anelli basilari che circondano il primo piano materiale. L'anello più interno consisterà dei piani elementali confinanti. Queste regioni sono simili al mondo normale ma dominati da uno specifico elementi. Il piano confinante del fuoco è un landa di deserti di cenere, vulcani fumanti e laghi di lava. L'anello successivo consiste dei piani elementali profondi, che sono aree di pura energia elementale, in maniera simile a come i piani elementali venivano rappresentati nel materiale di Planescape. Infine l'anello più esterno è il caos elementale, una regione di pura energia fondamentale. Questo approccio viene in essere sulla base di molteplici fonti ma ha inizio con l'Azer, il nano fiammeggiante preferito da grandi e piccini. La loro descrizione originale menziona come essi vivessero in torri di basalto. La descrizione degli Azer ci ha spinti ha guardare la descrizione del piano del fuoco fornita dalla Guida del Dungeon Master originale di AD&D. Questa immagine ci ha aiutato a creare il concetto dei piani elementali confinanti. Si trattava di un'immagine iconica di D&D che non si adattava alle attuali conoscenze. Se avessimo abbracciato un aspetto dei piani elementali che fosse stato più simile a quell'immagine avremmo potuto fornire molte più opportunità di avventura senza sovrascrivere o cancellare il materiale precedente. Tornando agli azer possiamo fare in modo che essi vivano in delle torri di basalo lungo una grande catena di vulcani che demarca il confine tra il Piano Materiale e i piani elementali confinanti. Nel contempo nei piani elementali profondi si potranno trovare degli altri Azer che vivono come descritto nel supplemento di Planescape I Piani Interni. Secondo questo stesso ragionamento stiamo trattando la Selva Fatata (Feywild -ndt) come un piano confinante in maniera simile tra il piano dell'energia positiva ed il primo piano materiale. I terrificanti domini di Ravenloft vengono a trovarsi all'opposto, tra il piano dell'energia negativa ed il primo piano materiale. Degli elementi della Coltre Oscura (Shadowfell -ndt) possono diventare domini all'interno di Ravenloft. Per quanto riguarda i piani esterni stiamo usando come base di lavoro Planescape. Si tratta di un'ambientazione molto amata oltre che di una che (volutamente) è facile integrare all'interno di campagne esistenti. Questo significa il ritorno della Grande Ruota, della Bloodwar e di altre elementi classi della cosmologia di D&D. Lo stesso processo usato per i piani interni si applica ai piani esterni, con il nostro obiettivo che consiste nell'aggiungere molteplici aspetti alla cosmologia di modo da aumentare le possibilità di avventure e creazione di storie, rendendo la Ruota il più flessibile possibile nell'adattarsi alle differenti ambientazioni e ai differenti DM. La più grande modifica di ambientazione su cui stiamo lavorando riguarda Spelljammer. Nel passato essa incorporava tutte le ambientazioni di D&D come luoghi che era possibile visitare. Non sono sicuro che questo fosse il punto di maggior forza di tale ambientazione. Nella mia mente Spelljammer era un divertente tentativo di inserire D&D nello spazio. Aggiungervi Faerun, Oerth ed altri mondi ha per molti versi oscurato il suo scopo iniziale. Esso forniva anche informazioni riguardo alle varie ambientazione che potevano essere decisamente in contrasto con le sensazioni e i vari aspetti di un mondo. Non tutti desiderano l'equivalente delle navi spaziali nella loro campagna perciò penso che quando parliamo di come Spelljammer sia legato alle altre ambientazioni ci stiamo concentrando su di esso come su di una ambientazione a sé stante e alleggerendo il suo aspetto di legame tra i vari mondi di D&D. Idealmente il nostro approccio farà si che Eberron, i Forgotten Realms, il mondo di Nentir Vale, Greyhawk, Mystara e l'ambientazione della vostra campagna potranno lavorare con le assunzioni base che stiano utilizzando per i piani. Vi ricordate della Frattura (The Sundering - ndt)? Alcuni di voi potrebbero ricordarsi di come al keynote della Gen Con dell'anno scorso vi avessimo parlato della Frattura, un evento di enorme portata che avrebbe cambiato i Reami Perduti per sempre. Il momento è giunti per ritornare brevemente sull'argomento di modo che sappiate questo: controllate DungeonsandDragons.com domani e scoprire come potrete partecipare ai vari eventi legati alla Frattura e come anche voi potrete avere un ruolo nel plasmare il futuro dei Reami. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  18. @ Saryl e Cliff Spoiler: Le due pozioni sono di evocazione, la pergamena è una pergamena divina di infliggi ferite moderate e onde di afflizione. I fogli sembrano una sorta di diario.
  19. Viaggiate per la foresta senza problemi, arrivando in vista di Ozein. I menhir emanano ancora la luce che avete visto la notte precedente.
  20. @ Shagrat Spoiler: Dimmi te se vuoi fare avanti veloce finché non ti arrivano novità in merito Puoi provare a vedere di chi era la proprietà della locanda informandoti in giro. @ Daral Spoiler: No, tutto chiaro dicono le guardie iniziando a disporsi
  21. Eberk Peccato...ad ogni modo ecco qui ciò che siamo riusciti a recuperare dalle sale sotterranee della Forgia, Barone. Cosa ne pensa? dico presentando al Barone i nostri ritrovamenti.
  22. Soren State pronti dico avanzando e mettendomi sulla difensiva per proteggere i miei compagni @ DM Spoiler: Posizione difensiva, +20 TD
  23. Alonewolf87

    Raggio di indebolimento

    No, dato che si tratta di penalità e non di danni si applica unicamente quella maggiore.
  24. Giusto un piccolo dettaglio secondario in merito a queste divertenti elucubrazioni. Il diamante sarà sì la sostanza naturale con maggiore durezza secondo la scala Mohs ma ricordiamoci che tale scala va a misurare la resistenza al graffio non certo la capacità di assorbire gli urti, ovvero la tenacità di un materiale. Quella del diamante non è particolarmente alta, anzi, ed essendo un cristallo un colpo ben assestato secondo la giusta direttrice con un normale martello potrebbe frantumarlo.
  25. Un qualsiasi effetto od oggetto che replichi l'incantesimo Favor of the Martyr. Oppure se ti basta un effetto istantaneo che rimuova l'essere affaticato/esausto un oggetto che replichi ristorare/ristorare inferiore/panacea
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