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Alonewolf87

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  1. Osservando la stanza notate che probabilmente una volta doveva essere una sala di culto da qualche genere, anche se ora l'altare è semisepolto da uno dei cumuli di terra. A parte il corridoio di fronte a dove siete entrati voi e da cui sono arrivati gli gnoll vedete un altro corridoio sulla vostra destra e due porte sulla sinistra.
  2. Soren Quella mano non mi convince, non avviciniamoci ancora dico controllando la zona per aure malvagie cosa ne dite Falco, Dalen?
  3. @ Daral Spoiler: Trascini Quilvir che ti segue senza reagire o capire nulla fino al casato
  4. Faccio notare che è uscita un'errata della Lama invisibile che specifica che sì permette di fintare come azione gratuita ma è possibile comunque farlo solo una volta per round quindi così si riesce al massimo a compiere un singolo attacco furtivo.
  5. @ Jhaelfil Spoiler: D'accordo dice il sergente mentre va a richiamare i suoi uomini. Dieci minuti dopo siete per strada verso la locanda
  6. Ogni volta che si compie più di un singolo attacco (siano essi dovuti ad un BaB alto o all'uso di più armi, naturali o meno) lo si fa sfruttando l'azione di attacco completo che è un'azione di round completo. Quindi no, a meno che tu non possa compiere un'azione di movimento in aggiunta ad un'azione di round completo (belt of battle, travel devotion ecc) non puoi usare fintare migliorato e poi compiere più attacchi. Notare inoltre anche che fintare migliorato rende solo il singolo successivo attacco in mischia sfruttabile con un furtivo.
  7. La notte passa tranquilla e senza incidenti.
  8. @ Jhaelfil Spoiler: Per catturare l'oste ci possiamo organizzare rapidamente, gli uomini sono di sopra e posso radunarli in cinque minuti. No nessuna novità nè niente di sospetto @ Daral Spoiler: Il tuo compagno ha lo sguardo inebetito e non ti risponde più, sembra caduto in catalessi
  9. Gli gnoll continuano a combattere ma vengono rapidamente eliminati da Sir Tiberius e da Cliff @ Tutti Spoiler: SIete fuori dall'iniziativa
  10. @ Jhaelfil Spoiler: Ah, sempre quei due. Pensavo si riferisse a qualcun altro
  11. @ Jhaelfil Spoiler: Sì, ma di chi sta parlando in particolare?
  12. Con passo mesto e stanco vi dirigete nuovamente verso il mausoleo, tornandovi nel giro di un'oretta.
  13. Mentre Cliff attacca di soppiato uno gnoll Caelern evoca sotto di loro una patina di grasso che li fa scivolare. Sir Tiberius avanza con uno scatto possente e ne elimina rapidamente uno. I tre gnoll rimasti tentano inutilmente di rialzarsi venendo attaccati senza pietà dalla giusarma di Sir Tiberius che pone termine alla vita di uno di loro @ Tutti Spoiler: Sta di nuovo a voi tutti, postate liberamente poi faccio io tutto assieme
  14. @ Jhaelfil Spoiler: Di cosa sta parlando signore?Quali malviventi?
  15. Da Legends & Lore del 06/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato riguardo ad esplorazione ed interazione. Ho anche accennato di passaggio che stiamo lavorando ad una serie di linee guida per ciò che avviene tra le avventure. Dato che abbiamo ricevuto varie domande al riguardo mi piacerebbe focalizzarmi su tale materiale per questa settimana e ritornare sulla meccaniche save or die in un futuro articolo. L'idea dietro i tre pilastri di D&D Next – interazione, combattimento, esplorazione – è di assicurarsi che il gioco fornisca un'immersione completa e che esso sia flessibile il più possibile. Se un gruppo si vuole focalizzare su di un solo pilastro non ci sono problemi, ma il gioco nel complesso richiede che sia lasciato un spazio a tutti e tre nel corso di una campagna. Questi tre elementi non si fermano quando si lascia il dungeon, si sconfigge il grande mostro cattivo o si giunge alla fine di un'avventura. Lo spazio tra le varie avventure è altrettanto ricco di possibilità di gioco. Anzi, incoraggiare i gruppi a pensare alla campagna da un punto di vista più ampio apre svariate possibilità. Il nostro obiettivo con queste regole è di aumentare l'immersione nel gioco, incoraggiando i giocatori a sviluppare le proprie storie e i propri obbiettivi, creando un tessuto narrativo più ricco per il gioco. Per molti versi questa parte del sistema è quella che tiene assieme il tutto. Innanzitutto il nome provvisorio per questo è sistema dei momenti di quiete. Il sistema dei momenti di quiete copre ciò che avviene quando i personaggi non sono in un'avventura tradizionale. Il sistema assume che quando i personaggi non sono attivamente all'avventura passino il tempo a riposarsi, a mantenere la pratica nelle loro capacità di classe, a socializzare e così via. Inoltre ogni settimana un personaggio può decidere di svolgere un compito speciale. Questo compito è ciò su cui il personaggio si concentra per la settimana. Il compito non è l'unica cosa che il personaggio farà quella settimana, ma esso rappresenta ciò su cui si concentra l'attenzione del personaggio. Ecco qui di seguito alcuni compiti di esempio: Costruire un oggetto, ad esempio un'armatura a piastre o una spada Svolgere un lavoro o praticare una professione per guadagnare dei soldi Studiare o praticare una professione per migliorarsi in essa Sviluppare connessioni sociali ed alleanze Costruire, creare e/o gestire un castello, un negozio, un tempio od un'istituzione di tale genere Gestire i propri seguaci Radunare un'armata Questo sono alcune delle idee base su cui stiamo lavorando. I compiti possono essere riassunti nelle quattro seguenti categorie: Influenza: Azioni che garantiscono al personaggio amici e potere politico o sociale Economia: Azioni che hanno a che fare con guadagni ed investimenti di denaro Conoscenza: Azioni che consentono di allenare delle capacità o di scoprire informazioni Dominio: Azioni per gestire i seguaci e i possedimenti del personaggio Anche se alcune azioni possono essere completate in una settimana altre richiedano sforzi maggiori. Tutti i benefici offerti tramite i background possono essere ottenuti tramite questo sistema ma richiedono un notevole ammontare di tempo per essere guadagnati completamente. Se il personaggio avrà due mesi di tempo tra le avventure potrà diventare apprendista di un gioielliere per imparare le basi del taglio delle gemme, spendere ore e ore nella grande libreria per ottenere una nuova area di conoscenza oppure sovraintendere personalmente al rinnovamento della sua fortezza. Oltre al tempo molte di queste azioni richiedono denaro. Dopo aver recuperato del tesoro da un dungeon il personaggio può decidere di investirlo in un'attività o in un castello oppure spenderlo per ottenere potere ed influenza in città. Un ladro potrebbe spendere una settimana a gironzolare per le taverne dei bassifondi spostando l'attitudine di alcuni personaggi non giocanti in tale parte della città da neutrale ad amichevole. Il luogo dove i personaggi si trovano determina molte delle azioni che essi possono compiere. Un piccolo insediamento della frontiera potrebbe offrire la possibilità di ottenere influenza sui locali per potere compiere delle ricerche nella libreria gestita dall'ordine di maghi con base in città. I personaggi potrebbero anche mischiarsi con altri avventurieri ed esploratori per ottenere informazioni sulle zone selvagge e sui dungeon intorno alla città. Nella capitale i personaggi potrebbero tentare di guadagnarsi i favori dell'imperatore per ottenere la concessione di terreni e l'editto imperiale necessari per fondare il proprio ducato. La parte veramente interessante arriva quando si integrano i background come sistema di partenza dei giocatori in questo sistema. Il personaggio è un nobile?Egli inizierà allora a giocare con lo status sociale necessario per interagire con altri nobili. Il personaggio sarà in termini di amicizia con alcuni nobili, mentre altri lo considereranno un nemico. Un artigiano potrebbe aprire un negozio e guadagnare soldi in città. Il sistema dei background consente ai Dungeon Master di porre i personaggi non giocanti nelle proprie campagne come amichevoli, neutrali od ostili in relazione ai personaggi giocanti secondo il nostro sistema di interazione. Ciò fornisce anche varie opzioni ai personaggi in merito a ciò che possono fare al di fuori delle avventure. Queste opzioni sono il punto di partenza per le azioni del vostro personaggio in città. Il sistema dei momenti di quiete dà il suo meglio quando viene sfruttato per dare spunto alla prossima avventura – una basata sulle idee dei giocatori riguardo a ciò che vorranno fare in seguito. Per caso Kanaea, il mago del vostro gruppo, desidera a tutti i costi un bastone del potere?Con sufficienti ricerche ella potrebbe scoprire antiche leggende riguardo ad uno di essi disperso in un lontano dungeon. Per caso il vostro guerriero Haydar ha giurato tremenda vendetta contro il Prelato dai Tre Occhi del Caos?Egli potrebbe girare per le taverne, parlando con viandanti ed avventurieri e tentare di scoprire la posizione attuale di tale demonio e le sue segrete debolezze. Un gruppo di pellegrini che trasportava una sacra reliquia al tempio del vostro chierico svanisce nel nulla, dando il via alla prossima avventura del gruppo. Come DM pensate al sistema dei momenti di quiete come la vostra opportunità per fermare la campagna e farle prendere fiato fornendo al contempo ai personaggi dei contatti con il mondo. Se una drago radesse al suolo una città mentre i personaggi sono via le cose sarebbero più interessanti se i personaggi giocanti avessero perso degli amici e la taverna che avevano comprato, rinnovato e gestito con successo. Il sistema dei momenti di quiete fornisce ai personaggi una serie di obiettivi strategici che possono aiutare a definire l'intera campagna. La costruzione di un castello potrebbe essere qualcosa che viene iniziata al 1° livello, con i personaggi che risparmiano denaro e trovano modi per ottenere l'appoggio di un nobile che può fornire loro una concessione terriera. Molti degli elementi con le ricompense maggiori di questo sistema richiedono mesi e mesi di lavoro, facendoli durare attraverso svariate avventure e molti livelli. A livello di meccaniche stiamo puntando ad un semplice set di regole che aiuti a sviluppare i legami dei personaggi con l'area e fornire loro obiettivi a lungo termine. Dunque cosa ne pensate di tutto questo? Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. Dovrebbe essere spiegato nella capacità di manifestazione del fantasma, se non erro.
  17. I danni da caduta sono legati al peso dell'oggetto in caduta (1d6 per ogni 100 kg dell'oggetto, se cade per almeno 3 metri) e alla distanza di caduta (1d6 ogni tre metri addizionali). Trovi comunque tutto qui
  18. Notare anche che UOM è un'abilità utilizzabile solo con addestramento e che non fa parte delle abilità del mago...
  19. @ Jhaelfil Spoiler: Non ho certo intenzione di andare da nessuna parte. Sì ci sono due guardie ed il sergente con te
  20. L'unica cosa che ci va vicino è il Leone di Talisid dal Libro delle Imprese Eroiche: incantatore 10/10, compagno animale pieno, forma selvatico livello -2.
  21. Teoricamente sarebbero 30 dollari non 30 euro quindi non proprio il costo di un manuale nuovot, nonostante la storica conversione della Wizard 1 dollaro = 1 euro
  22. Eberk Bene, qualcuno di voi ha interesse a tenere per sè uno di questi oggetti?
  23. Ci sono dei talenti di dragonlance che permettono di usare Intelligenza o Carisma al posto della Saggezza per gli incantesimi, dovrebbe esser Academic Priest e Dynamic Priest...
  24. Eberk Controlliamo per bene dico mentre comincio ad esaminare i vari oggetti ed armi recuperati nel corso della spedizione alla ricerca di simboli o indizi di ottima fattura
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