Vai al contenuto

Alonewolf87

Supermoderatore
  • Conteggio contenuto

    61.880
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    830

Tutti i contenuti di Alonewolf87

  1. Soren Se le creature non sembrano averci notato mi avvento su di loro cercando di coglierle di sorpresa e facendo cenno agli altri di fare lo stesso.
  2. Eberk Theogrin, Theogrin, cosa ti succede, parlami grido al mio compagno nano mentre cerco di fargli sputare l'acqua e di farlo tornare in sè se è svenuto. Ha sempre avuto qualcosa di strano nello sguardo, speriamo che non sia diventato folle...
  3. Soren Scendo davanti agli altri, scudo in pugno e pronto a difendermi.
  4. @ Jhaelfil Spoiler: Pare che siano state assoldate dal casato per gestire il commercio di qualche oggetto poco legale. Si parlava di manufatti magici, forse di una verga... Quinto casato, stranamente diplomatico e in rapporti decenti più o meno con tutti, relativamente poco femminista. Non ho gli appunti sotto mano e non ho tempo di rivedere dove l'avevi sentito, se riesci dacci un occhio tu sennò ti dico quando torno a Bologna
  5. Così a memoria no dato che non è possibile compiere azioni immediate quando si è colti alla sprovvista...
  6. Sono anche dell'idea di giocarci l'interazione successiva e il trovare i motivi per stare assieme e continuare ad essere un party, vado a postare
  7. @ Jhaelfil Spoiler: Sbagliato, il casato Xorlarinn Eccoti la risposta @ Quilvyr e Daral Spoiler: Come preferite dice lo gnomo allontanandosi La droga è all'interno dell'apparato, le varie boccette servono essenzialmente ad aromatizzare il fumo che aspirate
  8. Mentre vi state organizzando per contattare gli elfi vedete un bagliore come di molte torce avvicinarsi a voi attraverso il bosco, accompagnato da molte voci e grida: sembra che una folla inferocita vi stia inseguendo.
  9. Soren Infatti, io sarei per scendere tramite di essa.
  10. A me innanzitutto preme una domanda: si considera che noi, dopo essere usciti dal dungeon, si abbia avuto tempo di andare in una grossa città a fare acquisti oppure la nuova avventura inizia subito? Anche perchè se siamo andati in un'altra città eccetera non so se il mio personaggio sarebbe rimasto con il gruppo... Comunque sono d'accordo con la proposta di mago, qualche oggetto di cura ed utilità comune e ci si divide il resto.
  11. Fare lanciare ridurre persone sul druido così che il compagno animale ne usufruisca tramite la condivisione degli incantesimi?
  12. Se te lo traduci solo per tuo uso personale (magari all'interno del tuo gruppo di gioco) non ci sono problemi, ma se cominci a distribuirlo e venderlo rischi di incorrere in grane legali...
  13. @ Jhaelfil Spoiler: Novità interessanti, interessanti davvero. Indovina quale casato sembra essere in combutta con i tuoi due amichetti?
  14. Da Legends & Lore del 29/04/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa vi ho parlato dei talenti e della transizione generale di complessità tra le regole base e gli elementi delle regole opzionali che abbiamo aggiunto. Questa settimana vi parlerò delle sottoclassi e del loro ruolo nel gioco. Le sottoclassi sono già presenti nel playtest di D&D Next. Ogni classe avrà un approccio differente a ciò che una sottoclasse rappresenterà per essa. Per un chierico è la scelta della divinità. Per un mago è la tradizione. Ogni classe nel gioco è un vasto archetipo che rappresenta una serie di possibili personaggi. La scelta della sottoclasse all'interno della classe rappresenta questa vasta serie. Le capacità chiave di classe che tutti i membri di una classe ricevono, rappresentano la base dell'identità di tale classe. Essi sono gli elementi comuni che tutti i guerrieri o tutti i maghi possiedono. La parte davvero interessante delle sottoclassi è che rappresentano un altro modo tramite il quale possiamo regolare la complessità. Le regole base a cui ho fatto riferimento in un precedente articolo di Legends & Lore presentano una sottoclasse di mago che è semplice e facile da usare, ma non per questo meno potente di altre opzioni più complesse che potreste incontrare nelle regole standard o avanzate, come il necromante o il mago selvaggio. I cambiamenti maggiori che vedrete nel prossimo pacchetto riguarderanno il guerriero e il ladro. Per troppo tempo queste classi sono state offuscate dalle altre. Abbiamo preso dei concetti come quelli di signore della guerra, di cavaliere, di samurai, di gladiatore o di esploratore e li abbiamo trasformati in opzioni per il guerriero. Per il ladro (rogue -ndr) vi proporremmo opzioni come l'assassino, il ladro (thief - ndr) e il vagabondo. Per caso questo significa che chiunque ponga piede in un'arena sarà un guerriero? Niente affatto, questo significa che stiamo creando poteri e capacità speciali per i guerrieri che sono stati addestrati come gladiatori. In altre parole stiamo creando meccaniche uniche e speciali a cui solo i ladri ed i guerrieri avranno accesso. Non stiamo semplicemente fornendo loro un migliore accesso al nostro (ora opzionale) sistema di talenti ed abilità. Questa mossa mette inoltre delle pressione addosso a paladino e ranger affinché rimangano distinti dal guerriero. Ecco perché la nostra prima bozza di tali personaggi aveva come elemento principale il lancio di incantesimi. Infine questa scelta ci consente di essere più flessibili nel modo in cui gestiamo le classi. Il guerriero può ora offrire un opzione combattente che fornisce un bonus ai tiri per colpire e ai danni e che si sposa perfettamente con i neofiti e coloro che amano picchiare come dei fabbri. Invece l'opzione duellista fornisce poteri che migliorano la capacità di un personaggio di disarmare, parare eccetera. Le due sottoclassi non devono nemmeno sfruttare le stesse meccaniche base, con il duellante che usi i dadi di competenza ed il combattente che ottiene semplicemente dei bonus statici. É importante sottolineare che concetti come arciere o specialista nel combattimento a due armi non ricadono nelle sottoclassi. Invece in questo caso sono i talenti ad intervenire, dato che essi possono offrire una specializzazione in campi che non sono legati a classi specifiche. Dopo tutto sia il ladro che il guerriero che il ranger hanno supportato gli arcieri e i combattenti a due armi nel passato. I talenti ci consentono anche di creare il paladino-gladiatore senza usare un personaggio multiclasse. Se il vostro concetto di gladiatore è quello di un combattente che usa un tridente ed una rete potete usare i talenti per focalizzare nell'uso di tali armi il vostro paladino o il vostro ranger se preferite non giocare un guerriero. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  15. Soren Approfitto del vino e del cibo trovati da Falco per rifocillarmi un pò
  16. @ Jhaelfil Spoiler: Torni al negozio e vieni ammesso nel solito sotterraneo. L'incantesimo è di 5° livello da mago/stregone, dura 10 minuti/livello, tempo di lancio 1 standard, componente materiale 1 chiave di bronzo. Al casato sei libero di lanciare incantesimi, fintanto che non tenti di andartene da esso. In quel caso le protezioni magiche del casato bloccano i teletrasporti. Tuttavia ritieni che questo incantesimo, oltre al faezress, possa superare protezioni come quelle che solitamente usano i casati contro i teletrasporti, effetti di ancora dimensionale o simili.
  17. @ Jhaelfil Spoiler: Ricopi senza problemi l'incantesimo sul tuo libro e poi va a dormire. L'indomani mattina inizi a leggere i libri sul Faezress che si rivelano una lettura talmente interessante che li leggi senza posa per più di 24 ore fino alla mattina successiva e all'appuntamento con il tuo fornitore Ti metti a leggere i libri sul Faezress e, dopo una parte introduttiva che non sembra dirti nulla di nuovo in merito, ti rendi conto che le teorie proposte in questo libro sembrano essere alquanto differenti da ciò che hai imparato a Sorcere. Innanzitutto l'autore del libro, che scrive a tratti in terza persona e a tratti in prima persona quasi fosse una sorta di diario, sembra ritenere che il Faezress sia una creazione artificiale di qualche creatura mortale e che questa radiazione magica, oltre ad ostacolare il teletrasporto, riesca ad assorbire l'energia sprecata da tali magie quando falliscono o sono ostacolate. La natura di chi possa aver creato questo fenomeno sembra sfuggire all'autore, anche se egli sembra ritenere che qualche indizio importante possa venire rinvenuto a Kadar-Ur (non sai di cosa si tratti ma il suono della parola di ricorda la lingua dei duergar). La scoperta più interessante che fai sfogliando i libri sono delle note complete per lo sviluppo di un incantesimo che, se lanciato sul mago stesso, lo rende immune per un discreto periodo di tempo agli effetti negativi del Faezress (lo puoi già copiare nel tuo libro degli incantesimi se desideri). Ti rendi subito conto che questo genere di incantesimi potrebbe essere un'arma formidabile per un casato....oppure per un singolo drow ambizioso. Lo stile di scrittura del libro è spesso confusionario e fa uso di un lessico non sempre appropriato, quasi che lo scrittore non fosse molto fluente nella lingua drow. Inoltre da delle note a margine capisci come se l'autore fosse sempre all'erta e timoroso, come se qualcuno lo spiasse o stesse progettando di ucciderlo e la cosa lo stesse rendendo paranoico.
  18. Soren Con attenzione digito il numero 123 nel meccanismo del sarcofago.
  19. Soren Concordo sul voler controllare sarcofago e cadaveri, per la direzione direi di andare dall'altra parte rispetto a dove sono sbucati i bestioni, vorrei evitare di incontrarne altri... Detto questo controllo il sarcofago.
  20. La possiedo e l'ho letta tempo addietro quell'avventura ma francamente me ne ricordo poco, quindi no problem...
  21. Alonewolf87

    Manuale del Mago

    In realtà nella dicitura dell'aumento del livello incantatore e nel numero di incantesimi conosciuti/al giorno c'è sempre quella dicitura "He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained" che potrebbe portarci ancora di più a pensare che non sia applicabile ai livelli da cdp...
  22. Dopo tutti questi anni è una bellissima cosa riuscire a portare a termine questo PbF grazie a tutti quanti i giocatori e al Master. Non vedo l'ora di poter continuare le nostre avventure Aggiornato Eberk, appena ho tempo ti passo la scheda nuova e sistema la pagina in sezione PNG. Essenzialmente comunque prendo un livello da chierico, puntando sempre a fare poi il warpriest come da impostazione iniziale del personaggio. Ad ogni modo talento di 6° Augment Healing dal Perfetto Sacerdote e 3 punti abilità tutti in Diplomazia, per i pf aspetto notizie. P.S. Peccato per nabdonosor
  23. Soren Bene, decisamente meglio dico ad Earolas se potessi curare leggermente ancora me e Falco sarebbe il massimo. Intanto mi concentro per ottenere nuovamente la benedizione di Ramas @DM Spoiler: Usi 10 minuti di meditazione per ricaricare la mia imposizione delle mani per l'ultima volta
  24. Eberk Temevo fosse capitato questo, beh esploriamo per sicurezza gli ultimi anfratti di questa caverna e poi dedichiamoci alla raccolta e trasporto del tesoro direi.
  25. Da Legends & Lore del 22/04/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho scritto riguardo ai talenti e al nostro cambio di filosofia in merito. Questa settimana è tempo di parlare di talenti, abilità, classi e come essi vadano ad interagire tra di loro. All'inizio dell'anno avevo scritto riguardo ai differenti strati del gioco. Avevo anche condiviso con voi i due obiettivi principali. Eccoveli: Creare una versione di D&D che abbracci gli elementi fondamentali e persistenti del gioco. Creare un set di regole che consenta una transizione facile e rapida da un gioco semplice ad uno complesso. Talenti, abilità e classi vanno ad interagire tra di loro formando il cuore del sistema con cui cerchiamo di raggiungere questi obiettivi. Come ho scritto la settimana scorsa stiamo fondendo i cammini leggendari e le classi di prestigio nei talenti. Questo cambio di organizzazione rende ciò che sto per spiegarvi molto più semplice da gestire per noi mentre lavoriamo sul gioco. É facile commentare come talenti, abilità e personalizzazione del personaggio non siano sempre stati una parte importante di D&D. Non abbiamo bisogno di essi per abbracciare il cuore del gioco e rimuoverli renderebbe più rapido e semplice il crearsi un personaggio. Ciò farebbe anche sì che il DM abbia meno di cui tenere da conto. La soluzione più semplice per noi in questo caso è creare l'opzione per poter giocare senza di essi. D'altra parte i giocatori amano personalizzare il proprio personaggio tramite scelte meccaniche. Essi vogliono anche avere diversi livelli di complessità. Se dovessimo eliminare del tutto talenti ed abilità questo ci porterebbe a perdere di vista il nostro secondo obiettivo. Questo ci porta quindi a scontrarci con il conflitto fondamentale e centrale dello sviluppo del gioco. Come si fa sì che lo stesso gioco possa funzionare per giocatori e gruppi che possono essere molti diversi tra di loro? Questa è una domanda che necessita di vari passi per fornire una risposta adeguata. Contenere la complessità: i talenti Per cominciare dobbiamo contenere la complessità modificabile del gioco entro un numero di tracce il più piccolo possibile. Abbiamo deciso di puntare ai talenti perché potevamo definire il valore di un talento come un +1 ad un punteggio di caratteristica. Applicare un +1 ad un punteggio è un'operazione alquanto semplice con un valore chiaro ed utile per un giocatore. Inoltre aggiungere un +1 ad un punteggio pari di caratteristica non ha alcun effetto su di un personaggio ma fornisce ugualmente al giocatore un senso di avanzamento. Come nota a margine laddove possibile forniremo talenti assieme ad altri miglioramenti incrementali - Per esempio i talenti di un ladro arriveranno assieme ad un miglioramento del danno da attacco furtivo. Un incantatore otterrà un talento assieme a nuovi incantesimi. Non ci affideremo unicamente ad un talento per supportare l'intero peso dei miglioramenti che un personaggio riceverà salendo di livello. Possiamo mantenere bassa la complessità abbinando i talenti ad altri miglioramenti incrementali. Nelle regole base i personaggi avranno solo l'opzione per aumentare un punteggio di caratteristica. Questa regole pone un enfasi maggiore sulle abilità. Essa raccoglie anche tutti i semplici talenti passivi che sono apparsi nel passato. Non dobbiamo fornire un bonus di +1 a tiri per colpire, tiri per i danni o tiri salvezza dato che i bonus alle caratteristiche li includono. Non vogliamo fare alcuna assunzione riguardo ai punteggi di caratteristica incrementati con il livello. Vi sono due ragione per questo. Innanzitutto questo renderebbe gli incrementi di caratteristica un'altra tassa. In secondo luogo siamo coscienti che non tutti coloro che vogliono compiere un attacco aumenteranno al massimo Forza o Destrezza. Un personaggio da mischia dovrebbe sentirsi libero di potenziare il suo Carisma o la sua Costituzione per motivi di storia o preferenza personale. Una scelta non è una scelta se vi è solo una risposta ritenuta corretta. Infine questo approccio ci consente di usare i talenti per supportare buona parte del peso del cambio di complessità. Poteri, attacchi speciali, incantesimi minori, capacità furtive o di interazione sociale e così via possono vivere all'interno dei talenti. Questo approccio ci consente di realizzare l'idea di giocatori che scelgono il tipo di personaggio che vogliono giocare e lavorare per crearlo. Un giocatore che voglia crearsi un personaggio molto complesso può giocare assieme ad un giocatore che usi i personaggi più semplici possibile. Un DM non ha necessità di compiere cambi o considerazioni speciali in base a per chi crea le avventure o le persone con cui gioca. Perciò, riassumendo, i talenti ci consentono di isolare la complessità, fornirle una chiara definizione in termini di poteri ed effetti, e crea una vasta gamma altamente variabile di capacità tra cui scegliere. Classi di prestigio, cammini leggendari e ogni altra opzione che consideriamo come qualcosa che qualsiasi personaggio dovrebbe poter selezionare può essere riassunta in essi. La mancanza di una chiara definizione storica di cosa siano i talenti è un pregio, non un difetto. Abilità e background: uno strumento per il DM La nostra attenzione si volge ora alle abilità. Se i talenti sono ciò che contiene la complessità, questo cosa lascia alle abilità. Fino a questo punto abbiamo usato i background come un modo per fornire le abilità. Abbiamo tuttavia determinato che le abilità come bonus situazionali presentano alcuni problemi L'idea di un bonus statico ed incrementale è contraria al nostro obiettivo di prevenire l'inflazione dei bonus Le abilità sono poco pratiche al tavolo. Alcuni DM chiedono ancora una prova di Osservare o di un'altra abilità con un vecchio nome. I giocatori veterani sanno cosa questo significhi ma i nuovi giocatori sono confusi. Essi potrebbero trovarsi senza un'abilità di Osservare segnata sulla loro scheda. Vorremo che il DM si debba preoccupare unicamente di dover chiedere una prova di abilità. La meccanica dei dadi di abilità (skill die -ndt) non risolve alla fin fine alcun problema. Aiutano con i bonus fino ad un certo punto ma coloro che apprezzano le abilità trovano che non siano abbastanza. Questo meccanica inoltre non aiuta in alcun modo con la praticità al tavolo dato che i DM devono comunque essere chiari riguardo a quale prova stanno chiedendo. Il feedback dei playtest mostra come i giocatori abbiano apprezzato molto le abilità come parte di un background. La loro natura aperta e la loro flessibilità si sono dimostrate popolari. Perciò come gestiremo la cosa? Per cominciare stiamo rendendo le abilità completamente opzionali. Essi saranno un modulo di regole che combinerà i sistemi della 3a e 4a Edizione che i DM potranno integrare nel loro gioco se così desidereranno. Se userete il sistema completo delle abilità potrete aspettarvi che i DM richiederanno una prova di Percezione piuttosto che una prova di Saggezza per individuare un mostro nascosto. Si potrà anche fare sì che le abilità forniscano ai personaggi un bonus statico incrementale. Se il DM deciderà di usare il sistema delle abilità dovrà solo tenere a mente come ciò influenzerà le CD. Un DM potrà cambiare le CD o semplicemente usare quelle standard ed accettare che i personaggi avranno successo molto più di frequente. I background forniscano ora una serie di opzioni che catturano i benefici base e più interessanti che li hanno resi popolari. Questi si possono riassumere in alcune categorie: Le aree di conoscenza forniscono ai personaggi un bonus di +10 alle prove di Intelligenza per ricordare alcune informazione specifiche su di un argomento. Questo bonus non migliora con il livello. Includendo questo nel sistema possiamo presentarlo ciò ai DM come un eccezione alla regola base di chiedere sempre una prova di caratteristica. La lista di aree sarà alquanto limitata per renderle semplice da gestire. Renderemo questa un'eccezione al nostro approccio generale alle abilità dato che vi sarà sempre un divario tra ciò che i personaggi potrebbero e dovrebbero sapere riguardo al loro modo e ciò che i giocatori possono ricordare. Questa meccanica ci consente di affrontare direttamente la questione. Ad esempio supponiamo che i giocatori stiano viaggiando verso Waterdeep. I giocatori potrebbero non sapere molto riguardo alla città dato che non hanno letto molto riguardo alla storia dei Forgotten Realms. Possiamo però assumere che ogni personaggio del Faerun abbiamo qualche conoscenza riguardo a Waterdeep. Il sistema delle aree di conoscenza fornirà una lista di informazioni su Waterdeep conosciute da tutti ed essa includerà informazioni disponibili tramite prove di Intelligenza con CD 10, 20 e 30. Essa consentirà ai DM di essere più permissivi nel condividere ciò che potrebbe essere nozione comune, fornendo nel contempo chiare linee guida su come divulgare al meglio informazioni più oscure. Il bonus implica che chiunque abbia l'appropriata area di conoscenza supererà automaticamente la CD di 10 per le conoscenze ed avrà una buona possibilità di raggiungere la CD di 20. La CD di 30 sarà problematica ma raggiungibile per personaggi con un alto punteggio di Intelligenza. Le competenze si estenderanno oltre alle armi e alle armature per coprire una vasta gamma di oggetti. Un personaggio potrà essere competente con attrezzi da scassinatore, attrezzi da fabbro, navi commerciali, strumenti musicali e così via. Un semplice sistema di prerequisiti si combinerà con il nostro sistema di prove di caratteristica per rendere più semplice la gestione di aspetti come la forgiatura di una spada o il navigare con una nave usando solo prove di caratteristica. Per esempio supponiamo che i personaggi vogliano usare una nave per attraversare un lago. Solo i personaggi con la competenza nella navigazione potranno tentare alcune delle prove di Destrezza, Intelligenza o Forza necessaria per guidare la nave. Non abbiamo bisogno di fare affidamento sulle abilità per risolvere questo aspetto ma invece basterà una semplice competenza che indicherà come un personaggio sia in grado di fare qualcosa. Questo significa inoltre che possiamo essere decisamente chiari su quali prove necessitino di un addestramento speciale senza usare l'intero sistema di abilità. Per amor di chiarezza indicheremo nelle avventure pubblicate se una prova richiederà una speciale competenza. Le competenze saranno anche alquanto vaste. Ad esempio una competenza nei mezzi acquatici coprirà tutte le navi e i vascelli. I benefici (il nome è temporaneo) si estendono a tutto il resto dei vantaggi che il background fornirà ai personaggi. Un nobile avrà accesso a personaggi potenti e migliori sistemazioni. Un saggio saprà sempre dove cercare informazioni che non riesce a ricordare sul momento. Un mercante parlerà varie lingue e potrà procurarsi beni comuni a basso prezzo. Queste capacità sono aggiunte interessanti e che aiutano a fornire al nostro personaggio più opzoni per affrontare situazioni non di combattimenti. Esse rappresentano connessioni, legami e trucchi che i personaggi hanno ottenuto prima di divenire un avventuriero. Classi Infine arriviamo alle classi. Le nostre classi saranno sviluppate con l'assunzione che i giocatori usino i bonus di caratteristica al posto dei talenti e non usino le abilità. Quindi esse necessiteranno di essere complete per conto proprio. Un talento bonus non potrà rimpiazzare le capacità base ottenute dalle classi. Per molte classi i cambiamenti saranno essenzialmente estetici o un semplice nuovo arrangiamento di ciò che avete già visto negli scorsi pacchetti. A ladro e guerriero verranno potenziate scelte ed opzioni già presentate nelle loro classi, aggiungendo più capacità specifiche di classe. Inoltre essi avranno a disposizione scelte simili alle tradizioni dei maghi e alle divinità dei chierici. Avevamo giù avuto qualcosa di simile prima ma ora stiamo fornendo a tali aspetti più spessore. Per esempio un guerriero potrebbe scegliere tra cavaliere e gladiatore. Un cavaliere è abile nell'uso delle armature pesanti, nel combattimento a cavallo e conosce le maniere dei nobili. Questo prode guerriero prende in mano la situazione e può proteggere gli alleati dal pericolo. Il gladiatore si allena con una varietà di armi esotiche ed eccelle nello scovare e sfruttare le debolezze o gli errori dei nemici. Dato che il ladro e il guerriero hanno presentato storicamente opzioni semplici possiamo facilmente creare una scelta che si incentri sulla semplicità d'uso e su capacità chiaramente comprensibili per il gioco base. L'obiettivo dietro questa mossa è assicurarsi che stiamo creando capacità ed identità per il guerriero e il ladro che risaltino facilmente. Queste classi sono state alquanto generiche per buona parte della storia di D&D. Vogliamo mantenere parte di questa sensazione – guerrieri e ladri otterranno più aumenti di caratteristica/talenti rispetto alle altre classi per renderli più flessibili – ma siamo anche consapevoli della necessità di non renderli non all'altezza. Riassumendo Come avete potuto vedere questo processo è alquanto complesso e comprende varie linee di sviluppo che si muovono assieme. A volte le cose potranno sembrare confuse o torbide ma manterremo un occhio attento nel dirigere l'intero processo mantenendo gli obiettivi principali intatti. Sono fiducioso che, con questo piano in moto, potremo portare a compimento i nostri due obiettivi principali per il gioco. Questo è lungo articolo perciò eccone una versione riassunta dei nostri obiettivi per capacità, talenti, abilità e background come discussi qui sopra: Tutti personaggi ottengono un bonus di +1 ad un punteggio di caratteristica a loro scelta a vari livelli, in base alla classe. Si può scambiare un bonus di +1 ad un punteggio di caratteristica con un talento se il vostro gruppo usa i talenti. In altre parole i talenti sono opzionali e non appaiono nel gioco base. [*] Le abilità sono un sistema opzionale che un DM potrebbe voler usare. Le abilità sono opzionali e non appaiono nel gioco base. [*] I background forniscono una combinazione di aree di conoscenza, competenze con oggetti e strumenti e benefici speciali. Un 'area di conoscenza è un bonus situazionale di +10 alle prove di Intelligenza. Una competenza indica che il personaggio sa usare un oggetto. I benefici unici sono connessioni sociali, trucchi ed altre capacità. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
×
×
  • Crea nuovo...