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Alonewolf87

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  1. Mi pare ci sia una definizione leggermente più precisa di incontro su Dungeonscape, in riferimento ai punti ispirazione del factotum...
  2. Eberk Bene ragazzi vediamo se questo darà una svegliata al nostro amico drago dico mentre intono una cantilena ed una sottile striscia di forza traslucida appare a congiungere la striscia di terra dove ci troviamo e l'isolotto. Chi vuole essere il primo al tesoro?Makara? @ DM Spoiler: Dark way tra dove mi trovo ora e l'isolotto, tanto dovrei poterla fare lunga 30 metri Durata 5 round.
  3. Talenti non mi ricordo ma mi pare esista un potenziamento per armi (merciful dovrebbe essere) che fa infliggere 2d6 danni extra alle armi ma trasforma tutti i danni in non letali.
  4. @ Kalana Spoiler: Mentre ti avvicini ai resti del villaggio elfico si è quasi fatta notte e noti che un fuoco sembra essere stato acceso tra i resti delle capanne. @ Nortak, Toshiro, Rurik Spoiler: Mentre il sole inizia a tramontare oltre le fronde degli alberi e le acque del lago sono increspate dal vento e scintillanti di riflessi dorati. Mentre osservate la scena improvvisamente il cavaliere appare sopra le acque e vi rivolge un fiorito saluto con la spada indicando poi sotto di sè. Fatto ciò sparisce. @ Rurik Spoiler: Il gesto che ha compiuto lo spettro è un saluto per i defunti, un augurio per un buon riposo solitamente diffuso nella chiesa di Pelor
  5. Cliff si mette ad armeggiare con la porta e dopo un paio di minuti sentite un sonoro *clic*.
  6. @ Kalana Spoiler: Torni fino al Tumulo senza incrociare i tuoi compagni @ Toshiro, Rurik e Nortak Spoiler: Vi dirigete a passo spedito verso il lago e, grazie alla buona memoria di Rurik, riuscite a raggiungerlo abbastanza facilmente in una mezz'ora di corsetta leggera
  7. Da Legends & Lore del 18/03/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Grandi novità questa settimana: è previsto, per mercoledì 20 Marzo, un nuovo pacchetto del playtest. Cosa potete dunque aspettarvi di trovare in questo pacchetto?Diamoci un'occhiata. In effetti sto mettendo sulla graticola Jeremy Crawford su questi argomenti proprio mentre sto scrivendo questo articolo. Druido: il druido in questo pacchetto ottiene forma selvatica al primo livello, insieme alla scelta di un circolo. Il circolo della quercia fornisce dei bonus al lancio degli incantesimi, mentre il circolo della luna si concentra sulla forma selvatica. Il druido ottiene lo stesso accesso alla guarigione in termini di incantesimi di un chierico, ma avrà anche a disposizione più incantesimi offensivi. La forma selvatica è una capacità giornaliera che consente al druido di trasformarsi in una specifica forma di sua scelta. Per esempio un druido di 1° livello potrebbe trasformarsi in un segugio, che possiede una maggiore velocità, visione crepuscolare ed una migliore capacità di scoprire cose nascoste. Il suo attacco con il morso lo rende un combattente efficace. Ai livelli superiori il druido otterrà l'accesso ad un maggior numero di forme. Entrambi i circoli fanno assumere delle forme che forniscono capacità utili fuori dal combattimento, come quella di un pesce o di un uccello. Un druido del circolo della luna può trasformarsi in un orso od assumere altre possenti forme con cui spazzare i nemici dal campo di battaglia. Invece un druido del circolo della quercia ottiene più incantesimi e può quindi scatenare un colpo infuocato ed altri incantesimi simili sui nemici. Paladino: per la prima volta in assoluto vi stiamo fornendo paladino, anti-paladino e difensore, tutto in un unico pacchetto. Queste tre tipologie di personaggio fanno riferimento a bene, male e neutralità. La classe nel suo complesso è nota come paladino, ma le varie opzioni specifiche sono il cavaliere (bene), la guardia nera (male) ed il difensore (neutralità). Un paladino di 1° livello ottiene un bonus ai tiri salvezza, può individuare non morti malvagi e demoni e deve compiere un giuramento che determinerà l'etica del personaggio. Il giuramento fornisce al paladino degli incantesimi di dominio e delle opzioni speciali di incanalare divinità, come punire il male o la capacità di controllare i non morti. Al 8° livello un paladino ottiene una cavalcatura, sia esso un corsiere celestiale, un incubo od un cervo dell'estate. Nel passato la cavalcatura del paladino è stata leggermente problematica nei dungeon ed in quelle zone dove una cavalcatura può avere problemi a muoversi e manovrare. Gli attacchi di una cavalcatura sono abbastanza deboli, cosa che implica come essa non abbia molto valore in termini della capacità di combattimento di un paladino. Essa invece si dimostra utile per attraversare terreni difficili durante un lungo viaggio o per quei paladini che si specializzano nel combattimento in sella. Il paladino è il classico cavaliere in armatura scintillante, sia esso vestito di bianco, verde o nero. Rispetto ad un guerriero al paladino mancano le manovre tattiche ma ottiene degli incantesimi ed i benefici di un giuramento. Ranger: il ranger otterrà il lancio degli incantesimi già dal 1° livello, cosa che denota un maggior enfasi sulla magia per questa classe rispetto alle edizioni passate. Il nemico prescelto del ranger servirà per fornire alla classe una serie di capacità speciali piuttosto che dei semplici vantaggi e bonus numerici fissi. Questa capacità di classe rappresenta il ruolo del ranger di difensore della natura. I vari bonus per i nemici prescelti sono specifici in base alle diverse tipologie di avversarsi scelti, come giganti o draghi, ma le meccaniche sono sufficientemente versatili da fornire dei vantaggi contro tutta una serie di creature. Per esempio scegliere i draghi come nemici prescelti fornisce al ranger l'immunità alla paura. Questa capacità è sicuramente utile contro la presenza terrificante di un drago, ma si dimostra ugualmente efficace contro non morti, incantatori e così via. Come leggera differenza dal passato il ranger non fornirà più capacità specifiche per potenziare il combattimento con l'arco o a due armi. Le specializzazioni che vi forniamo consentono ad un ranger di perseguire queste due strade. Avevamo pensato di creare delle specializzazioni solo per il ranger incentrate su questi due aspetti, ma questo approccio finiva solo per contrastare con le manovre del guerriero. Nuovi incantesimi: questo pacchetto include nuovi incantesimi per supportare druido e ranger. Matematica: la matematica del materiale è stata riveduta, in particolare facendo calare i danni dei personaggi. Le statistiche dei mostri sono rimaste pressoché le stesse, ma potreste notare qualche leggero cambiamento nei livelli dei mostri e nei valori in PE. Cosa più importante il bonus marziale ai danni sparirà per i nostri combattenti. Invece essi otterranno attacchi multipli ai livelli alti. Guerriero: il guerriero ottiene dei dadi di competenza che potrà spendere per ottenere un bonus alla CA o ai tiri per colpire, oltre ad altre capacità specifiche. Un dado speso svanisce finché un guerriero non si riposa un attimo per riprendere fiato. Essenzialmente un'azione spesa per riposarsi consente al guerriero di recuperare un dado speso. Abilità: le abilità sono parte del sistema di prove di caratteristiche come prima, ma abbiamo apportato alcune modifiche a come vengono presentate. Per esempio un personaggio ottiene il suo dado di abilità quando usa l'Intelligenza per cercare le trappole. Questo sistema è simile a quello che avete visto finora, ma ora lo stiamo introducendo come un potenziamento alle vostre prove di caratteristiche. Il più grande punto a favore in merito che ho notato al tavolo di gioco è quello del punto di vista del DM. Ho rapidamente preso l'abitudine di dire cose come “Fai una prova di Saggezza per ascoltare” o “Fai una prova di Forza per spaccare la porta”. L'idea è che queste ragioni descrittive per la prova facciano riferimento alle vostre abilità. Combattimento a due armi: la nostra assunzione di default è che, se un personaggio combatte con due armi della dimensione appropriata e in entrambe le quali è competente, allora egli sarà a pari con chi usa un'arma a due mani oppure arma e scudo. Talenti e simili rendono un personaggio migliore nel combattimento a due armi. Questo cambio riflette il nostro approccio generale alle opzioni per i personaggi, per cui le opzioni li rendono eccellenti in un aspetto del gioco, piuttosto che semplicemente competenti. Incantesimi rapidi: le meccaniche delle parole del potere sono state rinominate come le regole per gli incantesimi rapidi, consentendoci di usarle come necessario con altre classi oltre sistemando la confusione tra le regole generali ed incantesimi come parola del potere stordire. Razze: abbiamo leggermente modificato le razze, ridefinendo le loro capacità di modo che siano più semplici e facili da applicare durante la creazione del personaggio. Regole per l'esplorazione: questa volta sono davvero nel pacchetto, invece che semplicemente elencate nell'avviso via mail del nuovo pacchetto. Prossimamente: proprio mentre un nuovo pacchetto viene rilasciato nel mondo abbiamo terminato un altro pacchetto interno con ancora più razze e classi, oltre che le regole per i multiclasse. Queste saranno parti fondamentali del nostro prossimo pacchetto per il playtest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. A dire il vero mi pare ci sia un talento (su arcani rivelati) che aggiunge una classe preferita ad una razza... EDIT Eccolo http://dndtools.eu/feats/unearthed-arcana--90/additional-favored-class--37/
  9. Non credo, perchè avrebbe "attacco furtivo a distanza 2d6", non "attacco furtivo 2d6"
  10. @ Jhaelfil Spoiler: Scudo di mithral +1, mantello della resistenza +1, giaco di maglia +1
  11. @ Caelern Spoiler: La porta non è magica e reca incisioni di quelli che sembrano sacerdoti che adorano una piramide rovesciata ed un obelisco in equilbrio sulla punta.
  12. Un breve corridoio conduce ad un porta di pietra, ornata da varie incisioni e simboli.
  13. Soren Maledizione quel lucertoloide è un potente incantatore, finiamoli in fretta dico mentre la mia arma risplende del potere di Ramas Spoiler: Punire il male su Bestione 3, attacchi +13/+8 (1d8+9). Se per caso ammazzo il bestione con il primo colpo mi muovo in AH2
  14. @ Daral e Quilvyr Spoiler: Entrate nella stanza, tossicchiando leggermente per cappa di fumo quando sentite alla vostra sinistra una voce sottile che vi dice Desiderate?Un viaggio in paradiso qui costa poco... Vi voltate e vedete, dietro un piccolo bancone seminascosto dal fumo, un svirnevblin che vi guarda con occhi leggermente vacui. @ Jhaelfil Spoiler: Ti chiedono in totale 1800 Vado poi a ricontrollare e ti dico di preciso, comunque tu assumi che sai che faccia abbiano. La parte con lo "spacciatore" ce la giochiamo ok?
  15. @ Kalana Spoiler: Esci dal villaggio ed inizi a percorrere il sentiero che porta al Tumulo, senza però vedere traccia dei tuoi compagni.
  16. @ Kalana Spoiler: La donna inizia a ridere incontrollabilmente mentre ti allontani da lei
  17. @ Jhaelfil Spoiler: Sì le perle le trovi a sorcere. ti vendono anche tre pergamene di identificare a 350 mo e la polvere d'argento che chiedi. Sì, ti aveva fatto vedere i volti dei tizi, ora non mi ricordo bene se tramite ritratto su pergamena o facendoteli vedere tramite incantesimo. @ Quilvyr Spoiler: Dietro la porta si apre una piccola stanza buia ed invasa dal fumo, in mezzo al quale vedi varie figure sdraiate per terra o sedute su dei piccoli divani
  18. @ Rurik Spoiler: Vedi per terra, scritto in Celestiale, il termine "lago"
  19. Eberk Dannato drago, starà aspettando che la sua arma a soffio si ricarichi. Una volta nella striscia di terreno a sud cerco il punto più vicino all'isola e ne valuto la distanza.
  20. @ Rurik, Toshiro e Nortak Spoiler: Vedete che il cavaliere abbassa la spada al suolo e sembra tracciare qualcosa per terra, prima di svanire nel nulla come è venuto @ Kalana Spoiler: Inizi a correre come una forsennata verso la foresta ma la donna continua a seguirti imperterrita
  21. @ Kalana Spoiler: Con uno sforzo sovrumano riesci a raccogliere l'energia magica necessaria per curarti e riesci a riprenderti leggermente, mentre gli attacchi della donna ti mancano di pochissimo. Ti sembra quasi che sappia solo all'incirca dove sei ma che non possa realmente vederti. Spoiler: Recuperi 14 punti ferita Sta di nuovo a te
  22. @ Kalana Spoiler: Riesci a concentrarti a sufficienza per evitare gli attacchi della donna e lanciare il tuo incantesimo, iniziando poi a correre verso la foresta, zigzagando tra le case. Sei convinta di essere quasi riuscita a sfuggire all'imboscata quando senti la donna alle tue spalle dire Peccato, bel tentativo prima che la sua spada cali di nuovo ferendoti alla schiena e facendoti barcollare. @ Iniziativa Spoiler: Sta di nuovo a te @Dadi Spoiler: Subisci 12 danni
  23. @ Kalana Spoiler: Mentre ti allontani dalla casa senti la donna dire piano Peggio per te allora... Fai appena in tempo a girarti che, con scatto fulmineo, vedi che ti ha raggiunto, estraendo una lunga spada dal fodero, e ti attacca, ferendoti gravemente alla spalla destra. @ Iniziativa Spoiler: Sta a te ora @ Dadi Spoiler: Danni subiti 19
  24. @ Kalana Spoiler: Potrebbe servirti sentire cos'ha da dire sul cavaliere, se ti apparisse di fronte all'improvviso mentre sei sola potresti essere nei guai...
  25. @ Kalana Spoiler: Un'asse?E a cosa ti servirebbe?Soprattutto se vai a parlare con quegli sporchi elfi... Ad ogni modo sì avevo qualcosa da dirti. Dyson vorrebbe parlare con voi dato che pare abbia scoperto qualcosa sul cavaliere, visto che sei qui vuoi venire direttamente te?
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