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Alonewolf87

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  1. @ Rurik Spoiler: Sì è ancora attivo Armi, armatura, diadema e scrigno sono tutti magici
  2. @ Jhaelfil Spoiler: Vieni ammesso nelle stanze di tua sorella che ti attende, sdraiata su un divano. Allora da quello che mi si dice non solo sei stato salvato da un altro casato, ma hai persino perso i tuoi due accompagnatori ti dice con sguardo glaciale spero per l'incolumità della tua testolina che tu abbia recuperato ciò che dovevi. @ Quilvry e Daral Spoiler: Se lo dite voi replica laconico l'oste allontanandosi
  3. Di recente un mio conoscente ha pubblicato questo suo album "pagabile" tramite condivisione su Facebook e Twitter: diffondete il verbo! http://nemiofficial.blogspot.it/2013/02/fuori-ora-con-le-sneakers-sullasfalto.html
  4. Da Legends & Lore del 04/03/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Potrà sembrare strano detto da colui che è a capo del team di ricerca e sviluppo di D&D ma ecco a voi: dopo che le regole base per il gioco saranno state completate vogliamo davvero smettere di aggiungere così tanti aspetti alle meccaniche del gioco e spostare l'accento sulla storia. D&D è un linguaggio condiviso. Le regole servono per rendere più facile parlare del gioco e far succedere le cose. Esse permettono di prendere dei concetti astratti e fornire loro un significato chiaro. Quando parliamo di un “mago di 5° livello” sappiamo cosa è in grado di fare e come. Lo sappiamo perché giochiamo a D&D. Qualcuno che non avesse mai giocato ad esso sarebbe completamente spaesato. Un linguaggio funziona al meglio quando tutti coloro che lo usano possono comunicare efficientemente. Se descrivessi il mio personaggio come un “cadetto di prima fascia” questo non avrebbe alcun significato per voi. Potreste supporre cosa indosserebbe il mio personaggio, quali armi potrebbe impugnare o quali abilità speciali potrebbe utilizzare? Qualsiasi risposta forniate sarebbe semplice speculazione. Per questa ragione nella creazione di classi, opzioni per i personaggi ed ogni altro aspetto del gioco dobbiamo attenerci a ciò che per noi ha senso e ci crea delle risonanze. Ecco perché abbiamo selezionato aspetti come le specializzazioni ed i background come strumenti per organizzare le regole del gioco. Tiro Rapido e Tiro Preciso sono elementi astratti che non sono realmente chiari. Si possono comprendere solo sapendo cosa sono. Essi non stanno in piedi per conto proprio in maniera significativa. Descrivere il vostro guerriero come un guerriero, invece, ha senso chiaro ed immediato per chiunque. Il vostro personaggio usa un arco. Questo è reso assolutamente chiaro dalla parola arciere. Vi sono ancora dettagli da studiare ma l'idea generale è di riuscire ad evocare un archetipo chiave del fantasy. Il trucco sta nel fatto che la lista di aspetti che creano risonanze è più corta di una senza limitazioni. Si tratta certamente di una sfida, ma di una che vale la pena affrontare. Realisticamente parlando sono disposto a scommettere che molte persone non hanno cominciato a giocare a D&D perché volevano selezionare Tiro Rapido. Molti probabilmente volevano giocare un arciere, o un ladro furtivo e così via. Gli elementi con maggiore risonanza originano da fuori del gioco, nei miti e nelle storie a cui tutti siamo esposti. L'altro lato della medaglia è che con un enfasi estremamente ridotta sul sottoporre nuove regole e meccaniche, il materiale che creeremo riceverà decisamente più attenzione nei playtest, un sviluppo più accurato ed una maggiore cura nei dettagli. Se si vorrà creare un opzione per gli arcieri questa dovrà essere un'ottima opzione. Non ci sarà una seconda opportunità per crearla. Perciò questa è la filosofia generale nell'espandere le regole del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. Caelern si avvicina alla porta e pochi istanti dopo sentite dei grugniti di sorpresa e dei tonfi mentre il bardo apre la porta rivelando la stanza dietro di essa e quattro gnoll a terra che cercano inutilmente di rialzarsi mentre altri due vi guardano sorpresi @ Iniziativa Spoiler: Sir Tiberius Caelern Cliff Gnoll Saryl @ Mappa Spoiler: Questa è la parte dei sotterranei che avete esplorato finora
  6. Con uno sforzo notevole, nonostante la sua grande forza, Nortak riesce a spostare la copertura di pietra del sarcofago aprendolo. Al suo interno vedete uno scheletro ricoperta da un'armatura di grande bellezza e con in testa un diadema rilucente. Ai piedi dello scheletro si trova un altro scrigno e due lame ricurve sono incrociate sul suo petto.
  7. @ Jhaelfil Spoiler: Non so se ti sei letto la parte sulla magia dei nodi ma occhio che per copiare quegli incantesimi devi attivare la verga per stabilire la connessione con il Geode. Inoltre ti ricordo che puoi copiare solo un incantesimo al giorno. @ Daral e Quilvyr Spoiler: L'oste torna per versarvi un altro giro di liquore e i tizi all'altro tavolo sembrano farsi i fatti loro senza notarvi
  8. Beh scusa in fondo dardo incantato, mani brucianti, palla di fuoco, fulmine eccetera mica hanno un tiro per colpire no?
  9. @ Rurik Spoiler: Nessuno degli oggetti contenuti negli scrigni è magico, nè alcun altro oggetto presente nella stanza. Ma in fondo dovete ancora aprire il sarcofago. Dalle iscrizioni alle pareti, che sembrano rappresentare scene di battaglie e vittorie del Signore della Guerra, noti una cosa che ti lascia perplesso. Il Signore della Guerra vi è sempre rappresentato come un umano alto e snello che combatte con due spade. Non sembra avere alcuna somiglianza con il cavaliere...
  10. Eberk Maledetto drago, vieni qua ad affrontarci faccia a faccia e mangerò il tuo cuore grido all'insegna della bestia che sta fuggendo con la coda tra le gambe sei solo un codardo! Theogrin mandagli alle calcagna l'ippogrifo grido al mio compagno mentre mi dirigo verso l'estremità della sponda del lago e cerco di valutare cosa si vede in lontananza. Spoiler: Mi muovo in U45 e preparo l'azione per attaccare il drago se si fa rivedere
  11. @ Jhaelfil Spoiler: Le informazioni sulla verga te le ho passate già e non ti sembra di individuare su di essa incantesimi vari attivi. Per l'incantesimo sensore potresti sviluppare qualcosa del genere ma richiederebbe tempo e risorse.
  12. Soren Earolas dammi una mano a curare Dalen, potrebbe morire rapidamente se lasciato in queste condizioni dico mentre invoco Ramas per sanare ancora una volta le ferite di Dalen. Falco prova a vedere se riesci a raggiungere quel corridoio e se può essere una via di fuga. Spoiler: Imposizione delle mani su Dalen, curo 10 pf Continuo a mantenere la posizione difensiva
  13. Anche gli altri scrigni sono pieni di monete e preziosi: vi rendete ben presto conto di avere una piccola fortuna tra le mani.
  14. Giusto, dimenticavo che sono considerate automaticamente perfette...
  15. Ma l'essere perfetta, condizione necessaria per essere incantata, diminuisce le penalità alla prova di un'armatura di 1.
  16. Lo scrigno aperto da Toshiro è pieno di gemme, collane, anelli ed altri gioielli.
  17. Ahimè è proprio così, il mezzo-minotauro regala ad una creatura media +12 a forza. Per questo è considerato uno degli archetipi più sbroccati in circolazione...
  18. @ Cliff Spoiler: La porta si apre e dai una sbirciata alla stanza oltre di essa, in cui vedi sei o sette gnoll seduti intorno ad un fuoco che confabulano, mentre in distanza si sentono rumori di minatori
  19. Da Legends & Lore del 25/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa è stata decisamente una settimana interessante per D&D. La sessione che ho gestito lo scorso sabato è stata un successo, anche se ho dovuto limitarmi un po' nella sua estensione. All'inizio prevedevo di gestire una mini campagna di una giornata, incentrata intorno all'assedio ad un piccolo castello. Alla fine l'assedio è diventato la portata principale dell'evento ma si è dimostrato più che sufficiente per tenerci occupati per quasi otto ore di gioco continuo. Se mi seguite su Twitter – il mio account lì è @mikemearls – avrete sicuramente avuto modo di vedere degli aggiornamenti in diretta sul gioco man mano che l'orda di orchi si scagliava contro le difese del castello. Sono particolarmente soddisfatto di come mostri come giganti delle colline e scheletri giganti si siano inseriti in come mi immaginavo sarebbe stato lo svolgimento del gioco. Gli orchi avevano reclutato un gigante delle colline come sorta di ariete da sfondamento semovente. Anche se esso è stato in grado di portare la distruzione tra i difensori del castello è stato abbattuto in pochi round da una serie di pesanti raffiche di frecce ed una formazione serrata di guerrieri armati di lancia. Il gigante forniva la giusta sensazione di grande minaccia, ma era al contempo vulnerabile all'essere sovrastato dai numeri dei difensori. Questo coincide con come mi aspetto che tali potenti creature possano operare nel mondo di D&D. Essi possono modificare il corso di una battaglia, ma se lasciati soli od isolati possono essere facilmente sconfitti dal puro numero dei loro avversari. Questa stessa tendenza si è mostrata anche per i personaggi, dato che alcuni dei momenti più pericolosi per loro sono stati quando un singolo personaggio si è ritrovato circondato dagli orchi o preso in mezzo ad un loro improvviso contrattacco. Un singolo eroe può sconfiggere molti nemici inferiori, ma vi è sempre un significativo elementi di rischio nell'essere pesantemente superati di numero. Continuando a lavorare La scorsa settimana ha portato la distribuzione interna del prossimo pacchetto. Prima che inviamo i pacchetti al pubblico facciamo passare il materiale per dei gruppi interni ed un numero limitato di elementi esterni selezionati per testarli. L'ultimo pacchetto include il druido, oltre ad altre classi, e ha provocato alcune discussioni su ruoli e classi all'interno dell'ufficio. I ruoli in un gioco di ruolo da tavolo sono una faccenda complessa, dato che il fatto di scegliere dei ruoli dice molto riguardo a come funziona il vostro gioco. I DM ed i gruppi di gioco amano dare un loro tono e stile alle proprie campagne, rendendo alquanto probabile che qualunque ruolo il team di sviluppo proponga potrebbe non corrispondere a quello che un giocatore vorrebbe fare durante il gioco. Questo non significa che non prestiamo attenzione a ciò che i personaggi faranno con maggiore probabilità. Prendete il combattimento, ad esempio. Ogni classe dovrebbe avere il potenziale di contribuire ad una battaglia e i nostri sforzi per rendere i bonus di attacchi abbastanza lineari implica che molti personaggi potranno fornire un aiuto quantomeno nominale tramite gli attacchi. Un mago che non usi alcun genere di incantesimi di attacco potrebbe comunque compiere attacchi con armi a distanza con una competenza vagamente decente. Anche il nostro approccio alle abilità lavora in tal senso. Limitando i bonus massimi che si possono ottenere tramite il sistema della abilità possiamo tenere la maggior parte delle CD nel range tra 10 e 20. Anche le CD più alte sono comunque alla portata, per quanto remota sia la possibilità, per dei personaggi senza bonus. Anche se questo approccio fa riferimento alle competenze base cosa succede per abilità più specialistiche?Per qualcosa come la guarigione una qualsiasi classe che vi aspettereste abbia robuste capacità di guarigione dovrebbe essere equivalente ad altri classi. Perciò un chierico ed un druido sono sullo stesso piano in tal caso. La stessa cosa varrebbe per un paladino focalizzato sulla guarigione. Abbiamo usato un approccio simile anche per i personaggi marziali, come il guerriero, il monaco ed il barbaro. Essi usano tutti quanti uno stesso ritmo base di avanzamento nelle capacità di combattimento base, con in più ogni classe che aggiunge un meccanica peculiare (manovre, ki, od ira) a ciò. Qualche dettaglio in più sulla guarigione La settimana scorsa ho scritto qualche riga sulla guarigione e vorrei proseguire in quella direzione con un idea specifica per le nostre regole core di guarigione. La mia preferenza sarebbe semplicemente di consentire un piccolo ammontare di guarigione: 1 punto ferita per livello per ogni ora di completo riposo. Un riposo di otto ore dovrebbe ripristinare del tutto i punti ferita di molti personaggi. La cosa interessante di questa regola è che è molto semplice da cambiare per adattarla alle vostre campagne. Si può semplicemente velocizzare o rallentare i ritmi di guarigione. Se il vostro gruppo manca di un chierico e amate combattere molto potete consentire una guarigione ad intervalli di cinque minuti. Per una campagna più letale potete modificare il ritmo di guarigione ad 1 punto ferita per livello ogni 4 o 8 ore. Semplicemente modificando un singolo fattore potete compiere una modifica notevole al tono ed alla sensazione delle vostre sessioni. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  20. @ Toshiro Spoiler: Trovi trappole su due degli scrigni ma riesci a disattivarle.
  21. Cosa significa guida all'ottimizzazione di ogni settore?
  22. La stanza dove il Signore della Guerra aveva il suo ultimo riposo è spoglia, eccetto per il sarcofago al centro e quattro scrigni nelle nicchie alle pareti.
  23. Arrivato all'angolo Cliff vede che il corridoio prosegue per pochi metri prima di fermarsi, chiuso da una porta di legno.
  24. L'attacco di Toshiro va a segno, distraendo lo spirito, che viene colpito nuovamente dalla luce scagliata da Rurik che lo fa scomparire in uno sbuffo di fumo. Nell'ambiente sembra improvvisamente tornata la luce e Kalana e Nortak tornano in sè. Spoiler: Toshiro a segno, 14 danni Rurik, luce di Mercuria, 18 danni (distrutto)
  25. Sparite dice lo spettro avanzando fulmineo e facendo per colpire Nortak, ma l'energia sacra invocata da Rurik fa il suo effetto fermando l'attacco dello spettro. Come un sol uomo Nortak e Toshiro balzano addosso allo spirito, mentre Rurik scaglia uno dei suoi raggi e Kalana infonde forza e possenza in tutti quanti. Lo spettro barcolla venendo colpito e la sua presenza sembra farsi più flebile ma improvvisamente esso grida rilasciando un'onda di pura malvagità. Mentre Toshiro e Rurik riescono a resistere abbastanza bene Kalana e Nortak soccombono al terrore che si sprigiona dalla creatura ed iniziano a fuggire. Spoiler: Toshiro attiva burning blade, attacchi a segno entrambi, danni inflitti 29 Nortak attacca, colpito danni inflitt 24 Rurik raggio di light of mercuria, a segno 13 danni Kalana canzone della forza Spettro usa aura di terrore, TS Volontà Toshiro e Rurik superato Kalana e Nortak fallito, siete spaventati e fuggite dallo spettro @ Iniziativa Spoiler: Spettro Tutti voi (sta a voi ma Kalana e Nortak non possono agire se non per scappare)
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