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Alonewolf87

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  1. Soren No, in effetti non credo che il 123 di prima c'entri qualcosa con questa serratura... Non potremmo provare ad inserire ogni numero e provarli tutti?O dite che questo farebbe scattare una trappola?
  2. @Cliff Spoiler: La mazza e l'arco corto sono gli unici oggetti dotati di un'aura magica, entrambe di trasmutazione debole
  3. Eberk Concordo, facciamo questo altro giro di evocazioni e poi a dormire per prepararci alla grande battaglia.
  4. Saryl Ma vogliamo davvero ritornare là sotto ragazzi?
  5. Potresti pensare di dare un'occhiata al Binder dal Tome of Magic, una classe base i cui poteri sono unicamente basati sui patti che compie con varie creature extradimensionali (nonchè da quanto bene riesce a stringere tali patti).
  6. Tornate a dormire ed il resto della notte passa tranquillo e senza ulteriori problemi.
  7. @ DM Spoiler: Scusa per capire ma quindi c'è una solo finestrella per selezionare un singolo numero compreso tra 1 e 40?
  8. Eberk Bene, proseguiamo allora...
  9. Soren Non saprei dire Earolas, potrebbe non centrare nulla. Questo posto è troppo strano. Ok la butto lì completamente a caso, pensate che il numero che abbiamo visto prima su quella lastra di pietra possa essere il codice della porta?Vi ricordate, il 123 inciso sul serpente...
  10. Eberk Beh almeno abbiamo qualche informazione in più e sappiamo che il nostro simpatico amichetto è ancora là sotto. Abbiamo elementi per modificare il nostro piano di battaglia o rimaniamo sulla stessa idea per ora?
  11. Soren Non ho alcuna idea di cosa possa essere stato dico mentre frugo il cadavere alla ricerca di oggetti.
  12. Eberk Faccio io, sia l'incantesimo che l'apertura della porta dico lanciando luce su un sasso e preparandomi all'azione. @ Tutti Spoiler: Io con gli incantesimi ci sono, possiamo poi andare quando ci pare
  13. Eberk Come dice l'antico detto nanico "Uccisi trenta orchetti, uccidine trentuno" quindi direi di completare tutte le possibili operazioni di esplorazioni e controllo possibili, tanto il drago non credo andrà da qualche parte.
  14. Eberk Meglio, almeno abbiamo la sicurezza che non possa sbucarvi facendoci a pezzi nel sonno. Sì per me possiamo tornare a riposare e prepararci alla battaglia o quantomeno ad un primo tentativo di scontro con il drago.
  15. Con Aranor ci eravamo sentiti e mi aveva detto che a gennaio sarebbe stato in zona quindi ora dobbiamo vedere se e quando riusciamo ad incontrarci. Per Zaccaria non saprei...
  16. Eberk Mi pareva le fucine le avessimo già controllate a fondo quando vi ci eravamo fermati a dormire.
  17. Da Legends & Lore del 07/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho delineato i due grandi obiettivi per D&D Next. Questa settimana mi piacerebbe investigare un po' più a fondo i dettagli dietro di essi. I due obiettivi principali – far risaltare gli elementi base di D&D e creare un gioco che permetta una transizione dalla semplicità alla complessità – sono molto interconnessi. Perciò effettueremo un approccio al gioco sotto forma di tre livelli di regole. Questa settimana affronteremo le regole base. Le regole base Le regole base rappresentano il punto di partenza del gioco. Le regole base rappresentano la base imprescindibile del gioco. Esse rappresentano i punti di forza del D&D. Queste regole formano un gioco completo ma non forniscono molti dettagli oltre alle regole necessarie per l'esplorazione dei dungeon. I personaggi sono creati tirando i punti di caratteristica (anche se abbiamo concesso la possibilità che la classe fornisca una serie di punteggi poi modificati dalla razza), scegliendo una razza e selezionando una classe. Le abilità non sono parte del gioco base ma abbiamo discusso l'integrazione di dadi di abilità nelle classe (i guerrieri ottenevano i loro dadi di abilità su tutte le prove di Forza, i maghi su tutte quelle di Intelligenza, e così via) per supportare l'improvvisazione e l'uso delle prove. Ogni classe ha una specialità di base e i suoi benefici sono rappresentati dalle capacità di classe. Le specialità sono semplici ma efficaci, come punti ferita bonus o incantesimi. Potete pensare alle regole base come un supporto per un approccio alla AD&D ai personaggi – razze e classe come scelte, anche se senza multiclasse – combinate con un approccio di D&D basic alle regole fondamentali del gioco. Le opzioni al momento presenti nel gioco – divinità per i chierici, tradizioni per i maghi e così via – non appariranno qui. Le opzioni fornite ai personaggi rifletteranno le espressioni iconiche di D&D delle classi. I chierici scacceranno i non morti, impugneranno delle mazze, indosseranno armature pesanti e guariranno gli altri personaggi. I maghi lanceranno palle di fuoco e dardi incantati. I guerrieri indosseranno armature pesante ed impugneranno le armi migliori. I ladri saranno silenziosi, bravi con le trappole, capaci di scalare muri, in grado di colpire alle spalle o compiere furtivi e altrimenti talentuosi con le classiche abilità da ladro. Qui è dove è critico che nuovi e vecchi giocatori vedano le razze e le classi nella loro forma più iconica. La forza principali delle regole base è che esse renderanno il gioco facile da cominciare a giocare, con una veloce creazione del personaggio e classi che forniscono di default opzioni semplici ma efficaci. Come in D&D basic le regole saranno più aperte, con i DM incoraggiati ad usare le meccaniche base per decidere riguardo ai casi specifici man mano che si presentano. Le regole base avranno successo se supporteranno i concetti fondamentali di un RPG, ovvero fare in modo che sia fattibile provare a fare di tutto e che non vi siano limiti a ciò che è possibile. Come in D&D basic il punto focale rimarrà il concetto fondamentale di un RPG, piuttosto che delle regole estensive o svariate opzioni per i personaggi. Ancora meglio le persone che non si interessano di regole complesse o il nuovo giocatore che state introducendo nella vostra campagna, indifferentemente dalle regole che starete usando, potranno creare un personaggio usando queste regole senza grande scompiglio. Ecco un elenco puntato degli obiettivi per le regole base Facili da imparare per i nuovi giocatori ed i DM. In un mondo ideale un gruppo di nuovi giocatori potrebbe imparare a giocare all'incirca nello stesso tempo che serve per imparare un gioco da tavolo come Coloni di Catan. Le regole base sono in prima linea quando si tratta di reclutare nuovi giocatori, siano essi ragazzini di 10 anni che provano il loro primo RPG oppure DM che ritornano al gioco dopo 10 anni di assenza. I fan adulti di D&D dovrebbero rendersi conto che questo è la via migliore per introdurre i loro figli ai giochi. Focalizzarsi su quello che rende gli RPG unici (gioco immaginativo, mancanza di limiti, possibilità illimitate e le storie divertenti e casuali che i gruppi condividono durante il gioco). Un inizio di gioco rapido, che si stia creando un personaggi, preparando un avventura o creando un dungeon. Insegnare ai DM come prendere decisioni a livello di regole ed usare le meccaniche base per risolvere qualsiasi situazione possa presentarsi in gioco. Veloce da giocare, con avventure giocabili in un ora. Un gruppo dovrebbe essere in grado di completare un semplice dungeon di cinque o sei stanze in un tempo similare. Ovviamente potrete creare dungeon più grandi per sessioni più lunghe, ma è importante ridurre la complessità e dunque abbassare il tempo minimo necessario per giocare un avventura. Un inizio rapido ed un gioco veloce sono alle base di reclutare nuovi fan di D&D e rendere il gioco accessibile a persone con vite sempre più frenetiche ed impegnate. In termini di prodotto potete immaginare qualcosa all'incirca simile ad un set che copra i livelli dal 1 al 10 e che includa avventura della dimensione e della portata del Tempio del Male Elementale. Ricordate tuttavia che i nostri specifici piani per il prodotti non sono ancora vicini ad una conclusione, ma questo esempio vi fornisce un'idea di quello che vorremmo fare. Obiettivi attuali di design Se date un'occhiata allo stato attuale delle regole vedrete che abbiamo ancora un po' di lavoro da fare per raggiungere i nostri obiettivi. Questo obiettivi hanno raggiunto diversi livelli di consenso da parte degli sviluppatori e il feedback del playtest che otterremo dal prossimo sondaggio determinerà dove ci focalizzeremo Semplificare l'attuale meccanica della competenza per fare in modo che si svolga più agilmente al tavolo di gioco. Francamente pensiamo che i dadi di danno marziale ed il bonus di danno marziale siano troppo rognose. L'opinione corrente è di scartare il bonus statico, usare il dado dell'arma come come il dado che si ottiene come bonus ai danni per rendere le armi a due mani competitive oltre che legare elegantemente il combattere con due armi e gli attacchi multipli in un unico sistema. Il beneficio nascosto di questo cambiamento è che abbassando i danni per i personaggi marziali in generale possiamo abbassare leggermente i punti ferita e rendere i mostri di livello più alto relativamente più duri da battere. Mantenere le classi bilanciate. Tutte le classi dovrebbe sembrare competitive quando comparate tra di loro a tutti i livelli, anche siamo concordi con delle classi che siano migliori in certe aspetti specifici. I ladri sono bravi con le prove e l'interazione con le trappole. I guerrieri hanno la migliore Classe Armatura e il maggior numero di punti ferita. I chierici sono i migliori guaritori e incantatori di supporto. I maghi sono i migliori negli attacchi ad area e negli effetti di controllo. Devo ammettere di essere veramente contento di come la regola per la concentrazione stia trattenendo la cumulazione di incantesimi e potenziamenti. I miei playtest di alto livello hanno limitato i vari problemi di bilanciamento ad incantesimi specifici, piuttosto che all'intero concetto di cumulare cinque potenziamenti assieme per creare un personaggio macchina di morte oppure usare polvere luccicante/unto/nube/palla di fuoco in contemporanea per trasformare un incontro in uno scherzo. Stiamo valutando sul dividere la regola della concentrazione in due regole separate: una che copra la concentrazione e la possibilità che il danno interrompa un incantesimo ed una regola separata (chiamata per ora focalizzazione) che limiti il personaggio ad un incantesimo con focalizzazione alla volta. Questo ci fornirebbe un po' più di controllo su come gli incantesimi interagiscono. Semplificare gli attacchi di personalità. Personalmente preferirei fare in modo che siano solamente una penalità per allontanarsi dal combattimento senza ritirare oltre che cambiare il loro nome per evitare confusione tra le loro regole attuali e le loro regole nelle edizioni passate. Apprezzavo molto come D&D basic e AD&D li gestivano focalizzandosi unicamente su situazioni in cui si cercava di allontanarsi dalla mischia. Questo è l'intenzione dietro alla regola. Enfatizzare maggiormente le abilità. Il testo corrente non rende davvero giustizia all'importanza delle abilità ed il loro ruolo centrale nel gioco. Vorrei che fornissimo esempi per prove e sfide che ogni personaggio può provare per ogni abilità. Semplificare il combattimento rimuovendo opzioni estranee. Abbiamo 14 opzioni nelle regole per ora. Il gioco base richiede solo attaccare, lanciare un incantesimo, ritirarsi, nascondersi, correre, cercare ed usare un oggetto. Vorrei che le regole base siano ridotte a circa 16 pagine, senza considerare il materiale specifico di ogni classe. Creare le opzioni base per le classi, dagli incantesimi alle specializzazioni alle specifiche scelte di classe. L'enfasi in questo caso sarà sul compiere delle scelte che siano indubitabilmente buone e che richiedano poca esperienza del sistema di gioco per assicurarsi che i nuovi giocatori o coloro che vogliono un personaggio semplice siano efficaci anche giocando contro dei veterani. Parte Terza: Transizioni La prossima settimana parleremo del gioco standard e della sfida nell'assicurare una transizione semplice da un gioco che è simile a D&D basic ad uno che è in grado di supportare molte più opzioni per i personaggi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  18. Così a memoria direi di sì, ti consente "solo" di trasformare il tentativo in un'azione immediata.
  19. Eberk Concordo, esploriamo anche quella zona. Ad ogni modo ora come ora credo che i duergar abbiano abbandonato questo complesso e che siamo rimasti solo noi e il drago...
  20. Soren Cerco di capire cosa sia successo a questo poveretto. @DM Spoiler: Prova di Guarire +10
  21. Soren Controllo il cadavere, cercando di capire cosa gli è successo.
  22. Io ho fastweb e mi trovo bene sia con IE che con Firefox.
  23. Soren Sempre all'erta, i miei sensi sono tesi alla ricerca della presenza del male mentre mi avvicino circospetto al cadavere Spoiler: Individuazione del male
  24. Soren No no concordo. Avanziamo...
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