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Alonewolf87

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  1. Quando la creatura in questione fa un completo in carica aggiunge ai normali 2 artigli e 1 morso i 2 speroni Inoltre quando la creatura è in lotta con un'altra può (oltre al normale attacco con un arma naturale con -4 che può normalmente compiere) effettuare due attacchi aggiuntivi a +11 (il solito -4 non viene conteggiato) contro la creatura con cui è in lotta. Attenzione questa opzioni di compiere attacchi durante la lotta non è equivalenti all'effettuare una prova di lotta contrapposta per infliggere i danni senz'armi, quella è un'altra opzione disponibile quando si è in lotta ma non sono la stessa cosa.
  2. Rend è squartare, rake sarebbero gli speroni. Praticamente alcune creature (ad esempio il leone crudele) hanno la possibilità di compiere durante un'attacco in carica (solitamente posseggono anche assaltare queste creature) due attacchi aggiuntivi con gli speroni degli arti posteriori.
  3. Da Legends & Lore del 07/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 L'inizio di un nuovo anno è un buon momento per fare il punto di quello che si è fatto e di quello che si farà. Per cominciare mi piacerebbe fornirvi un excursus degli obiettivi basilari di D&D Next. Iniziando con questo articolo e proseguendo nei prossimi vi rivelerò quali sono gli obiettivi del nostro lavoro. Partiamo dai nostri due principi guida. Queste idee guidano tutto ciò che facciamo Creare una versione di D&D che comprenda gli elementi essenziali e fondamentali del gioco Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso Ma cosa significa nel dettaglio tutto ciò?Leggete e lo scoprirete. Gli elementi fondamentali di D&D Nel corso degli anni il gioco di ruolo da tavolo di D&D ha subito varie drammatiche revisioni. Le regole del gioco al giorno d'oggi assomigliano ben poco a quelle di 6 anni fa o di 15 anni fa o addirittura di 25 anni fa. Questa è un'eccesione nel mondo dei giochi da tavolo. Anche se molti giochi introducono nuovi contenuti, come un nuovo set di carte per un gioco di carte collezionabili oppure una nuova unità per un gioco di miniature, pochi giochi ricostruiscono da capo le loro regole base. Cambiare le regole di un gioco in una maniera così radicale crea delle divisioni all'interno della comunità dei giocatori. Vi sono delle ovvie differenze sostanziali tra coloro che giocano ad una nuova versione e coloro che rimangono con la vecchia, ma vi sono anche problemi meno evidenti in questo. Qualcuno che abbia smesso di giocare 10 anni fa e desiderasse ricominciare dovrebbe ripartire da zero nell'imparare le regole. Perchè ritornare ad un gioco familiare quando scoprite che non è veramente più familiare? Per questo il primo e principale obiettivo che abbiamo è quello di creare una versione di D&D che si basi su quegli elementi comuni e sempre riconoscibili del gioco. Chiunque abbia giocato a D&D nel passato, anche decenni fa, dovrebbe poter avere accesso a D&D Next con facilità. D&D Next dovrà fornire supporto ad una serie di stili di gioco che sono apparsi durante la storia di D&D, tramite regole, termini e procedure che possano essere riconoscibili e comprensibili ai giocatori di D&D. Cosa questo significherà a livello pratico verrà coperta nella seconda parte di questo articolo, ma le implicazioni per il design sono tali per cui D&D Next dovrà fare sì di portare al tavolo di gioco gli aspetti più forti proposti da ogni edizione. Se un'edizione era particolarmente efficace in qualcosa D&D Next dovrà fare un lavoro altrettanto buono in tale aspetto. Transizioni facili Per parlare di D&D e complessità dobbiamo iniziare a pensare ai nuovi giocatori. Molte persone provano D&D ogni anno?Sì. In effetti attrae molte più persone di quanto potreste immaginare. La vera forza di D&D è sempre stata la sua abilità di attirare nuovi giocatori. Ma quello che abbiamo notato a partire da alcuni anni fa è che anche se le persone cercavano un'introduzione al prodotto sempre meno giocatori si muovevano verso materiale addizionale come il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. All'inizio degli anni 80 le regole del gioco erano accessibili e il gioco veniva supportato da una serie di avventure. Da allora il gioco è diventato sempre più complesso. Nuove edizioni hanno aggiunto nuove regole, maggiori opzioni e molti più dettagli. Anche se un'area del gioco diventava più semplice un'altra diventava decisamente più difficile da afferrare. Dobbiamo invertire questa tendenza e creare una versione di D&D che sia facilmente accessibile ai nuovi giocatori e che possa essere continuata a giocare con facilità dai nuovi giocatori utilizzando un gran quantità di contenuti per avventure di alto livello. Questo ci porta al nostro secondo grande obiettivo. Creeremo un gioco di ruolo chiamato Dungeons & Dragons. Esso sarà il gioco, Dungeons & Dragon, non semplice un'introduzione od un gioco che vi guidi attraverso la creazione di un personaggio e il giocare una singola avventura. Potrete comprare D&D e giocare un'intera campagna di un gioco di ruolo da tavolo. Potrete iniziare a giocare a prescindere dalla vostra esperienza e troverete facilmente altri prodotti a cui migrare se desidererete. Per i giocatori stabili di D&D all'ascolto ecco dove entra in gioco la modularità. Per creare un continuum di opzioni e complessità dobbiamo creare un gioco che abbia una base semplice e robusta che sia facilmente espandibile in tutta una serie di direzioni. Non possiamo cambiare la base del gioco per aggiungere queste opzioni successive, siano esse nuovi classi o regole dettagliate per arrampicarsi. La base dovrà rimanere fissa anche mentre si aggiungeranno sempre nuove regole. Se riusciremo in questo potremo fornire ai giocatori un gioco completo su cui sia possibile aggiungere strati addizionali di opzioni e complessità per accontentare giocatori più esperti. Seconda Parte: tutte le edizioni, tutto il tempo Questo conclude l'introduzione dei nostri due principi guida base. Nel prossimo articolo mi immergerò più in profondità in cosa questi due punti significhino per i fan delle varie edizioni di D&D. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. Soren Diamine non c'è un attimo di tregua.... Senza l'aiuto di Ramas non ce l'avremmo mai fatta...che erano quelle creature?
  5. Eberk Quindi Theogrin, cosa vedi lì sotto?
  6. Ci sarebbe il witch slayer sul Tome of Magic ma non so quanto bene si possa sposare con la tua build.
  7. Eberk Buona idea Theogrin. Inoltre propongo, nel caso non si riesca a scoprire bene dove porti, di sigillarlo. Non vorrei trovarci presi alle spalle da qualcosa...
  8. Soren Mi precipito verso Dalen per vedere come stanno le sue ferite per poi imporvi le mani invocando ancora una volta Ramas Spoiler: Prova di Guarire +10 e poi Imposizione delle mani
  9. Eberk Che dubbi ti erano venuti su questo pozzo Theogrin?
  10. Alonewolf87

    Auguri Dragheschi!

    Felice Anno Nuovo a tutti quanti.
  11. Le zone di magia morta, se non erro...
  12. Giusto un dettaglio, mentre è possibile usare la meccanica di spezzare su armi e scudi impugnati non è possibile sfruttarla per distruggere un'armatura indossata.
  13. Eberk Dovremmo cercare un modo per indebolire quel drago e proteggerci dal suo acido e dai suoi attacchi cosa ne dite se... Mi immergo in una fitta discussione sulla magia, i suoi funzionamenti e come usarla contro il drago con Gerbo e Theogrin, sia che si decida di restare qui sia che si vada in esplorazione. @ DM Spoiler: Ecco gli incantesimi per oggi intanto: 3° (2+1) Holy storm, scagliare maledizione, protezione dall'energia 2° (3+1) Forza del toro, maledizione della cattiva sorte, suono dirompente, aiuto 1° (4+1) Scudo della fede, benedizione, santuario, resurgence, protezione dal male 0° (5) creare acqua, individuazione del magico (x2), guida, luce
  14. Edward Vedila così Edward, se potessimo affrontarlo faccia a faccia e in campo aperto, con te e Makara liberi di combattere quel drago potremmo forse già sconfiggerlo ora. Tuttavia finchè si troverà in quel luogo e potrà sfruttare la sua capacità di rimanere indefinitamente sott'acqua dovremo preparare al meglio le nostre magie e per fare questo avremo bisogno di tempo, molto tempo. Il controllare per bene il resto di questa fortezza è semplicemente un modo per passare il tempo nel frattempo.
  15. Notare inoltre, per quanto riguarda individuazione del magico, che:
  16. Eberk Sì concordo con Theogrin, Edward e Makara dovreste dotarvi anche voi di balestre e quadrelli avvelenati. Se questo veleno può avere effetto sul drago somministrargli una dose massiccia di esso potrebbe fare sì che si riesca a metterlo fuori gioco.
  17. Eberk Inizio a parlare con gli altri della nostra ipotetica strategia e di come gestirci Ragazzi confermatemi un dubbio che mi è venuto, sbaglio o i draghi sono immuni a qualsiasi effetto che li faccia addormentare?Perchè se è così non so quanto ci serviranno quei quadrelli di balestra avvelenati. @ DM Spoiler: Gli incantesimi te li metterò quando abbiamo finito le discussioni sulla tattica
  18. Sul Libro delle Fosche Tenebre ci dovrebbe essere il Signore dei Parassiti che per certi versi si avvicina a quello che ti proponi di fare, potresti vedere di riadattarlo ai topi...
  19. Alonewolf87

    Auguri Dragheschi!

    Auguri a tutti.
  20. Eberk Sì, sarà difficile riuscire ad affrontarlo. Se solo ci fosse un modo per costringerlo a restare fuori dall'acqua...forse se si riuscisse ad indebolirlo e trattenerlo in lotta... Ad ogni modo io posso rendere uno di noi temporaneamente immune all'acido, tuttavia solo per un certo quantitativo di acido e solo uno di noi. Comunque sì, discutiamone domani mattina. Intanto finisco di rimettere in sesto Makara e Gerbo Farò io il primo turno di guardia dico mentre trasformi un paio di sassi o resti di mobili in delle luci per la notte @DM Spoiler: Converto 2 cura leggere e rimetto in sesto Makara e Gerbo, poi luce su un paio di oggetti
  21. Anche io faccio in modo di rimettere del tutto in sesto convertendo gli incantesimi rimasti e poi vado a riposarmi, immagino ci organizzeremo per dei turni di guardia anche se ci barricchiamo dentro.
  22. Eberk Concordo, dirigiamoci allora alla camera da letto e prepariamoci a barricarci dentro.
  23. Eberk Estraggo dal mio zaino l'ormai familiare bacchetta di guarigione che mi porta dietro ed uso la sua magia e parte della mia per ripristinare la saluta dei miei compagni e mia. Concordo dobbiamo essere organizzati e freschi se vogliamo affrontarla degnamente. Certo ora sappiamo alcune cose su di essa e su come combatta, cosa che ci aiuterà non poco. Non ho capito se vuoi andare o meno in biblioteca Theogrin... @ DM Spoiler: attivo la bacchetta di vigore inferiore; 1 carica=11 pf (in 11 round, sto assumendo abbiamo tutto il tempo del mondo ) 2 cariche su di me 2 su cariche su Gerbo 1 carica su Makara 1 carica su Theogrin Converto 3 incantesimi di 1° in 3 cura ferite leggere (1d8+5) Uno lo lancio su di Theogrin Uno lo lancio su Edward Uno lo lancio su di me
  24. A dire il vero dice che "molte armi con portata raddoppiano" non che tutte le armi con portata lo fanno automaticamente, poi ci si rifà alla descrizione delle singole armi.
  25. Non vorrei dire una fesseria ma sia leggendo il manuale in italiano che l'SRD mi verrebbe da pensare proprio che faccia quello una frusta, ovvero aumentare di 3 metri la portata. In fondo da nessuna parte è detto chiaramente che triplica la portata. Non è specificata chiaramente la questione ma combinando le varie fonti l'aggiungere 3 metri alla portata sembra la soluzione più logica e che crea meno falle nel sistema. Bisognerebbe trovare qualche altro mostro che usi la frusta per confermare ulteriormente.
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