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Alonewolf87

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Tutti i contenuti di Alonewolf87

  1. Se vogliamo puntare al lockdown Knight (PHII) e Crusader (ToB) vanno sempre bene.
  2. Con Aranor mi sto mettendo d'accordo io allora.
  3. Da Legends & Lore del 17/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Benvenuti all'ultima uscita di Legends & Lore per questo 2012. Come regalo delle feste per voi tutti il 17 Dicembre segna il rilascio dell'ultimo pacchetto del playtest dell'anno. Questo pacchetto sarà disponibile più tardi nella giornata di oggi e, se vi siete registrati per il playtest, dovreste ricevere una mail al riguardo. Questa colonna non ritornerà fino al 7 di Gennaio ma fortunatamente questa ultima iterazione del gioco dovrebbe essere sufficiente per tenervi occupati fino ad allora. In aggiunta abbiamo anche un veloce sondaggio cui ci farebbe piacere partecipaste. Come ho menzionato precedentemente stiamo progettando di rendere le classi di prestigio una parte di D&D Next. Esse erano una componente popolare della 3° Edizione e la 4° Edizione le aveva essenzialmente duplicate tramite il concetto dei cammini leggendari. In questo sondaggio abbiamo raccolto le classi di prestigio più popolari della 3° Edizione e vorremmo che sceglieste le vostre preferite. Quando si parla di classi di prestigio abbiamo alcuni ottimi obbiettivi di design. Vogliamo che esse rappresentino elementi interessanti del mondo, piuttosto che essere semplicemente fonte di nuovi opzioni meccaniche o una fonte di potere. Le classi di prestigio dovrebbero essere qualcosa cui si deve guadagnare accesso attraverso le proprie azioni all'interno del mondo della campagna, piuttosto che semplicemente una serie di nuovi talenti o abilità speciali da ottenere soddisfacendo dei prerequisiti. Esse sono una forma di ricompensa per i personaggi che lottano e avanzano nel mondo. Ovviamente dato che una classe di prestigio offre nuove meccaniche potrete sempre guardare ad esse come una lista di nuova abilità, tuttavia questo non significa che dovremo iniziare il nostro lavoro di design con quest'ottica. Nella mia mente una classe di prestigio da il meglio di sé quando è parte in qualche modo della storia di un personaggio. L'aspirazione di Sturm Brightblade di diventare un cavaliere di Solamnia rimane per me un buon modello. Gli ordini di cavalieri erano una parte fondamentale del mondo e Sturm cercava di dimostrarsi degno di entrare tra i loro ranghi. Ancora meglio gli eventi della saga di Dragonlance resero chiaro che forse i cavalieri non erano degni di Sturm, piuttosto che il contrario. Mi piace il potenziale che ciò ha per le storie delle campagne, con i personaggi trascinati sempre più all'interno dell'ambientazione e l'azione che si focalizza su altro oltre al combattimento, i tesori ed il salire di livello. So bene come molti giocatori risentissero il fatto che le classi di prestigio incoraggiassero i giocatori a pianificare ogni talento e grado di abilità dal livello 1. Sarei molto più contento se le classi di prestigio invece facessero riferimento a come il personaggio agisce nel mondo e agli obiettivi che esso persegue. Per unirsi all'Ordine della Viverna potrebbe essere necessario sopravvire una notte tra gli spettri dei sogni delle Alture Dormienti. I cavalieri dell'Ascia Nera potrebbero accettare solo coloro che hanno ucciso un diretto discendente della Regina Mazzar SterminaElfi, la signora della guerra orchesca la cui invasione aveva portato alla fondazione dell'ordine dei cavalieri. Questo tipo di avventura e l'impegno che il vostro personaggio spenderà per prepararsi ad essa, il fatto che sia un processo che potrebbe coinvolgere vari livelli di avventura e mesi od anni all'interno del mondo di gioco sono parte delle ambizioni ed obiettivi del vostro personaggio, non semplicemente un'altra cerca che il vostro DM vi offre come riempitivo per la prossima sessione. Se creeremo le classi di prestigio correttamente potremmo fornire ai giocatori e ai master svariate idee per avventure ed obiettivi per delle campagna per cui lavorare fin dal primo livello, piuttosto che fornire una lista di talenti e abilità da selezionare ad ogni livello. Essenzialmente le classi di prestigio forniranno ai DM un altro tipo di ricompensa da usare nella campagna. Esse forniranno ai personaggi delle opzioni guadagnate nello stesso modo in cui un personaggio guadagna un oggetto magico o uno scrigno pieno di gemme ed oro. La parte interessante di questo approccio è che fa sì che le classi di prestigio siano uno strumento per il DM per dare vita ad un mondo fornendo ai personaggi obiettivi fin dall'inizio della campagna. Potete aspettarvi che avremo un approccio alquanto modulare alla loro creazione, costruendole a partire da un'ampia lista di opzioni meccaniche e mostrandovi come suddividerle e ricostruirle ex novo in base alle vostre esigenze. Se faremo le cose nel modo corretto potremo fornire ai DM uno strumento robusto per la creazione delle loro classi di prestigio così da fornire spessore e realismo alle loro campagne. Partecipate al nostro sondaggio e fateci sapere quali sono le vostre classi di prestigio preferite. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. Eberk Uff... santo Moradin grazie della tua protezione...uff uff...maledetta l'acqua, noi nani non siamo fatti per l'acqua e il nuoto e le barche e i pesci....roccia solida roccia chiediamo così poco in fondo. Ce la siamo vista davvero brutta, quello sì che è un nemico formidabile. Dovremmo procurarci dei modi per respirare sott'acqua se possibile. Ad ogni modo concordo con Theogrin, meglio trovarsi una zona facilmente difendibile dove riposarci. Potremmo sfruttare quelle cucine che abbiamo esplorato poco fa. Intanto approfitto del momento di quiete per controllare le ferite dei miei compagni. @DM Spoiler: Prove di guarire +9 su tutti per vedere in che stato sono, prendendomi tempo con calma (vedi prendo 10 alla prova)
  5. Soren Continuando ad invocare il nome del Dio del Sole rinnovo il mio assalto contro queste strane creature. Spoiler: Passo da 1,5 in AD 19 per ottenere il fiancheggiamento, poi completo con punire il male +15/10 (danni 1d8+9)
  6. Come dice Tamriel dato che è solo scritto nei paragrafi iniziali del capitolo apposito che sono riservate ai drow e dato che la cosa non è poi riportata tra i requisiti nelle varie descrizioni RAW si può dibattere sul fatto che possano venire prese da tutti. RAI è ovvio che siano riservate ai drow.
  7. Ma nascondere ai non morti non rende propriamente invisibili (tant'è che protegge da cose come vista cieca che normalmente superano l'invisibilità) nè fa apparire le cose per quello che non sono, semplicemente impedisce alle creature non morte di percepire il bersaglio dell'incantesimo tramite i loro normali sensi. Poi magari c'è una FAQ che dice l'esatto contrario, non saprei, ma così su due piedi ritengo visione del vero non avrebbe effetto.
  8. Non credo che visione del vero funzioni. Teoricamente basterebbe anche solo un individuazione del magico però no?
  9. Soren Ramas!! grido caricando la creatura che sta emettendo questo suono assordante Spoiler: Carico e attivo punire il male, TpC +15 (1d8+9 danni), Tiro Difensivo +14
  10. Eberk Fuggiamo tutti, presto!dico correndo verso la scala che l'ippogrifo protegga la nostra fuga. Faccio passare avanti a me Gerbo nella corsa mettendolo tra me e Theogrin
  11. Alonewolf87

    Auguri Dragheschi!

    Auguri al pony rosa amante di chierici, build PP e TO
  12. Sono in basso sotto alla tabella con la progressione dei livelli
  13. Da quello che dice qui in caso di successo sul TS per un effetto che dimezza si arrotonda per difetto quindi credo si debba considerare che vada a 0 nel caso proposto da Tamriel. C'è anche da considerare che solitamente gli arrotondamenti, salvo dove specificato diversamente, sono fatti a svantaggio dei PG, ma non so se qui si applicherebbe la cosa. @ Tamriel: di cosa stai parlando nello specifico?
  14. Tocco di ghiaccio dorato emula l'effetto della rovina quindi sì, il malvagio ha diritto al TS...
  15. Da Legends & Lore del 10/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Sono a casa in malattia per un brutto mal di gola mentre scrivo questo articolo. Tutti quelli del R&D saranno contenti di sapere che la mia gola non è in condizione da permettermi di parlare comodamente. Non credo riuscirò mai a capire come riusciranno a vivere per qualche giorno senza la mia saggezza e la mia profonda comprensione. O , più probabilmente, saranno contenti che il pazzoide che ogni tanto emerge dal suo bunker (la mia scrivania è costruita, in maniera puramente accidentale, in modo da essere abbastanza simile ad un bunker) non è in giro per tenerli in riga a lavorare. Ho due veloci argomenti di cui parlare questa settimana: uno relativo all'allineamento ed uno relativo alla magia. Innanzitutto parliamo dell'allineamento. Sarò schietto e dirò chiaramente che personalmente preferirei che esso rimanesse quasi unicamente nel background come elemento per descrivere l'etica di un personaggio, un mostro od un organizzazione e così via. Sappiamo che molti preferirebbero comunque sistemi alternativi oppure lo eliminerebbero del tutto, perciò inserirlo nelle regole penso sia una cattiva idea. Non si può usare individuazione del male in una campagna che non usa gli allineamenti. Invece gli incantesimi di quel genere tenderanno a focalizzarsi su elementi più concreti dell'ambientazione. Per esempio protezione dal male potrebbe fungere da barriera contro demoni e non morti. Individuazione del male potrebbe rivelare la presenza e l'influenza di tali orride creature. La cosa positiva riguardo al nostro attuale approccio alla magia è che i giocatori non sono più costretti ad utilizzare ogni incantesimo che preparano. Non avete incontrato demoni o vampiri?Usate i vostri slot di incantesimi per dardo incantato o scudo invece. Il paladino sarà la sola classe che avrà a che fare con l'allineamento ed anche in quel caso lo creeremo in modo tale che si focalizzi su ciò che un allineamento rappresenta, piuttosto che trattare essere caotici, buoni, legali o malvagi come basi per delle meccaniche. Un paladino caotico buono potrebbe avere abilità che suggeriscano una concentrarsi sulla liberazione, sul punire tiranni in erba e così via, ma questo si basa sui concetti forgiati dall'unione di caos e bene: libertà, diritti individuali e così via. Per quanto riguarda altre classi, ad esempio il requisito per i monaci di essere legali, usare i feedback del playtest come guida. Non sarei sorpreso se il requisito di allineamento diventasse semplicemente un'opzione a disposizione dei DM dato che, come ho già detto prima, sono pienamente convinto che l'allineamento sarà semplicemente uno dei tanti sistemi con cui potrete descrivere l'etica del vostro personaggio. L'allineamento sarà tra le regole di default – troppo sangue è stato verso nelle discussioni sull'allineamento di Batman perché sia altrimenti – tuttavia non sarà LA regola. In secondo luogo vorrei fare una breve deviazione per parlare della magia e degli incantatori. Ci stiamo dedicando al 100% per bilanciare le classi ad un grado accettabile (un bilanciamento perfetto è impossibile dato che buona parte del gioco è dettata dal DM e dai dettagli specifici della campagna). Uno dei grandi problemi legati allo squilibrio del gioco è la possibilità per gli incantatori di eliminare un avversario in un colpo solo con un singolo incantesimo save or die o con una combinazione di incantesimi che effettivamente rendono impotente l'avversario. Riteniamo di aver risolto il secondo dei due casi appena citati con la meccanica della concentrazione, che rende impossibile cumulare tra di loro determinati incantesimi (principalmente buff e debuff) senza avere più incantatori in un gruppo. Per il primo dei due casi vorrei innanzitutto parlare un po' della storia di D&D e fornire un esempio di come l'archeologia del gioco ci possa aiutare a progettare per il futuro. In AD&D incantesimi come palla di fuoco erano molto, molto forti. Potevano svuotare intere stanze di mostri deboli e, ad alti livelli, potevano trasformare in cenere ogre e troll. Un gruppo di giganti delle colline colpiti da una palla di fuoco di un incantatore di 10° livello subivano all'incirca 35 danni fallendo il TS e 17 superandolo. Considerato che i giganti delle colline avevano circa 40 punti ferita potete rendervi conto di come un tale incantesimo potesse rapidamente trasformare una battaglia in una scampagnata. In confronto nella 3° Edizione i danni dell'incantesimo erano rimasti gli stessi ma i punti ferita di un gigante delle colline erano brutalmente aumentati a 102. La povera palla di fuoco era passata dal bruciare dalla metà a più dei tre quarti dei punti ferita di un gigante a toglierne da un quinto a massimo un terzo. In una situazione del genere gli incantatori erano fortemente incentivati a scegliere incantesimi che incapacitassero piuttosto che infliggere danno. Riportare il danno degli incantesimi ad una posizione prominente è uno degli obiettivi principali dell'utilizzo degli incantesimi in D&D Next. Mentre incantesimi in grado di incapacitare esisteranno ancora faremo in modo che non siano più bottoni “Ho vinto” ma invece opzioni che possono portarvi a “Ho vinto” tramite una buona pianificazione e grande abilità. Per esempio l'utilizzo da parte della 4° Edizione di una serie di tiri salvezza prima di raggiungere un uccisione istantanea con un incantesimo con carne in pietra è un buon punto di partenza. Se non altro se assumeremo che tali incantesimo siano l'arma migliore contro un singolo avversario potente – cosa che ha perfettamente senso nel mondo di D&D – potremo fare in modo che siano bilanciate correttamente. Immaginate il mago che spende azioni su azioni n vari turni per lentamente trasformare un drago in pietra mentre il guerriero, il chierico ed il ladro attaccano la creatura e cercano di rallentarla abbastanza a lungo perché l'incantesimo prenda piede. Se il drago riesce ad arrivare al mago un attacco potrebbe interrompere l'incantesimo prima che abbia completamente effetto. Il drago sarà ferito dalla sua parziale trasformazione, ma i nemici più potenti non moriranno in un singolo round con un singolo tiro salvezza fallito. Ovviamente c'è molto lavoro di creazione e sviluppo da fare per questi incantesimi, ma vogliamo essere sicuri che bypassare i punti ferita di una creatura non sia chiaramente l'opzione migliore. Può essere una possibilità, ma non dovrebbe essere l'opzione migliore in ogni caso. Come nota a margine è importante far notare come le capacità speciali di un mostro non debbano per forza obbedire a tale regole. Una medusa potrebbe comunque trasformare uno dei vostri personaggi in pietra con un singolo tiro salvezza fallito. I DM potranno semplicemente scegliere di mischiare e selezionare i mostri come preferiscono, evitando possibili morti istantanee, se questo non è quello che il vostro gruppo vuole. Per incantesimi ed altri opzioni per i personaggi riteniamo che sia meglio fornire ai DM la confidenza che i giocatori possano creare personaggi con le risorse a loro disposizione senza che le cose diventino terribilmente sbilanciate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. Non sono certo venuta qui per salvare tu, maschio. Eravamo semplicemente di pattuglia e abbiamo incrociato dei duergar che abbiamo rapidamente eliminato. seguendo le loro tracce abbiamo reperito questo gruppo arrivando appena in tempo prima che ti uccidessero.
  17. Soren Mi guardo intorno alla ricerca di altre uscite
  18. Moment of perfect mind, vista la tempra alta e l'abbondanza di effetti di illusione, ammaliamento e dominazione che si basano sulla volontà...
  19. I sunglasses saranno una mezza trollata, ma esistono davvero degli oggetti magici (delle lenti per la precisione) che riducono la debolezza alla luce di certe creature
  20. Il riferimento ad autometamorfosi è un errore, un refuso della 3.0. Ora forma animale fa riferimento alla capacità speciale di forma alternativa (non propriamente a metamorfosi, erikilpiccolo). Trovo comunque tutto spiegato qui e qui.
  21. Con chi avevi questo debito, maschio? Perchè abbiamo trovato segni di magia su dei duergar ma quello nella schiena di quel drow dice la sacerdotessa indicando il cadavere di Khiman sembra un quadrello della tua balestra...
  22. Non è neanche un HR, è una variante ufficiale dalla Guida del DM (riquadro a pag. 25)...
  23. Stai tranquillo piccoletto ti dice il drow che ti ha porto la pozione Mia signora, si è risvegliato dice l'elfo scuro verso le sue spalle ed una sacerdotessa avanza da in mezzo ai soldati Chi sei tu piuttosto, maschio e cosa ci facevi alla caccia di questi duergar? @ Daral Spoiler: L'elfo che sta parlando ora è il PG di Magoselvaggio, la sacerdotessa è sempre lei ma pare abbia lasciato a te il compito di inventare eventuali giustificazioni per la vostra presenza...
  24. Senti una forte energia pervarderti il corpo e poi come assopirsi in attesa di qualcosa che avvenga in futuro. E ora potrai tornare al tuo casato piccolo maschio. Ma forse prima è il caso che tu ti faccia una dormita. Ad uno schioccare di dita della sacerdotessa crolli addormentato al suolo e ti risvegli, non sai quanto tempo dopo, nel tunnel dove eri caduto combattendo con i drow. Intorno a te vedi una dozzina di drow che non conosci di cui uno ti sta facendo bere qualcosa, probabilmente una pozione curativa. @ Jhaelfil Spoiler: Quando ti svegli nel tunnel ogni tuo ricordo degli avvenimenti più recenti, imprigionamento e parlata con la sacerdotessa, sono spariti. Ti ricordi solo fino a quando sei svenuto durante l'ultimo tirato combattimento con i duergar @ Daral Spoiler: La sacerdotessa ordina a te e al tuo compagno di prendere una decina di guardie e vi teletrasporta in un tunnel sperduto nel Sottosuolo spiegandovi che è qui che era stato recuperato Jhaelfil e che dovrete fingere di averlo appena soccorso dato che gli ha cancellato la memoria delle ultime ore e non vi riconoscerà. Inoltre vi porge uno scettro lavorato dicendovi Questo è quello che cercava tra quei duergar, finchè lo avrete dovrebbe acconsentire a seguirvi. Potete anche darglielo alla fine se così vorrete, l'importante è che lo riportiate a Menzoberrazan sano e salvo. Il suo equipaggiamento è stato restaurato alle condizioni in cui era quando è stato trovato, così come il suo stato fisico. Dategli una pozione per risvegliarlo.Per il resto lascio tutto alla vostra discrezione.
  25. Il terzo drow ridacchia brevemente nel suo angolo prima di essere zittito da un'occhiataccia della sacerdotessa. Niente di che piccolo maschio, diciamo pure che potresti accettare senza fare storie quello che sto per fare dice la drow rivolta a Jhaelfil mentre si alza e gli si avvicina per toccarlo con la fronte mentre impugna il suo simbolo sacro. Non resistere, per il tuo bene.
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