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dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Shagrat in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Con chi avevi questo debito, maschio? Perchè abbiamo trovato segni di magia su dei duergar ma quello nella schiena di quel drow dice la sacerdotessa indicando il cadavere di Khiman sembra un quadrello della tua balestra... -
dnd 3e Fallimento critico e successo critico
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di erikpiccolo in House rules e progetti
Non è neanche un HR, è una variante ufficiale dalla Guida del DM (riquadro a pag. 25)... -
dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Shagrat in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Stai tranquillo piccoletto ti dice il drow che ti ha porto la pozione Mia signora, si è risvegliato dice l'elfo scuro verso le sue spalle ed una sacerdotessa avanza da in mezzo ai soldati Chi sei tu piuttosto, maschio e cosa ci facevi alla caccia di questi duergar? @ Daral Spoiler: L'elfo che sta parlando ora è il PG di Magoselvaggio, la sacerdotessa è sempre lei ma pare abbia lasciato a te il compito di inventare eventuali giustificazioni per la vostra presenza... -
dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Shagrat in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Senti una forte energia pervarderti il corpo e poi come assopirsi in attesa di qualcosa che avvenga in futuro. E ora potrai tornare al tuo casato piccolo maschio. Ma forse prima è il caso che tu ti faccia una dormita. Ad uno schioccare di dita della sacerdotessa crolli addormentato al suolo e ti risvegli, non sai quanto tempo dopo, nel tunnel dove eri caduto combattendo con i drow. Intorno a te vedi una dozzina di drow che non conosci di cui uno ti sta facendo bere qualcosa, probabilmente una pozione curativa. @ Jhaelfil Spoiler: Quando ti svegli nel tunnel ogni tuo ricordo degli avvenimenti più recenti, imprigionamento e parlata con la sacerdotessa, sono spariti. Ti ricordi solo fino a quando sei svenuto durante l'ultimo tirato combattimento con i duergar @ Daral Spoiler: La sacerdotessa ordina a te e al tuo compagno di prendere una decina di guardie e vi teletrasporta in un tunnel sperduto nel Sottosuolo spiegandovi che è qui che era stato recuperato Jhaelfil e che dovrete fingere di averlo appena soccorso dato che gli ha cancellato la memoria delle ultime ore e non vi riconoscerà. Inoltre vi porge uno scettro lavorato dicendovi Questo è quello che cercava tra quei duergar, finchè lo avrete dovrebbe acconsentire a seguirvi. Potete anche darglielo alla fine se così vorrete, l'importante è che lo riportiate a Menzoberrazan sano e salvo. Il suo equipaggiamento è stato restaurato alle condizioni in cui era quando è stato trovato, così come il suo stato fisico. Dategli una pozione per risvegliarlo.Per il resto lascio tutto alla vostra discrezione. -
dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Shagrat in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Il terzo drow ridacchia brevemente nel suo angolo prima di essere zittito da un'occhiataccia della sacerdotessa. Niente di che piccolo maschio, diciamo pure che potresti accettare senza fare storie quello che sto per fare dice la drow rivolta a Jhaelfil mentre si alza e gli si avvicina per toccarlo con la fronte mentre impugna il suo simbolo sacro. Non resistere, per il tuo bene. -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Cliff Sembra che ce ne lasciamo sempre sfuggire almeno uno commenta sardonico Cliff -
[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Richter Seller in Discussioni in Eroi
Eberk Col *****, ti uccideremo noi prima ringhio in faccio al drago ed inizio a richiamare l'energia di Moradin attraverso il mio simbolo sacro Presto ragazzi massacriamolo ora che possiamo grido agli altri mentre con agilità mi sposto presso il drago e tocco rapidamente Gerbo circondandolo di una interdizione protettiva Spoiler: Inizio a lanciare l'incantesimo santuario, poi passo da 1,5 e lo attivo su Gerbo Ora se il drago vuole attaccarlo deve superare ogni volta un TS Volontà con CD 15 -
dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Shagrat in Discussioni in Silenzio e Oscurità
La sacerdotessa fa un breve cenno a Daral per intimargli di risparmiare Jhaelfil. -
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
Soren Sì, proseguiamo su per le scale, tanto una strada vale l'altra... -
dnd 5e Articolo: Concetti di design delle classi 2
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Da Legends & Lore del 03/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Ancora una volta è tempo di dare un'occhiata ai risultati dell'ultimo sondaggio sui playtest di D&D Next e fornirvi un aggiornamento sulla direzione che stanno prendendo le cose. In generale abbiamo avuto un piccolo calo generale nella soddisfazione riguardo all'ultimo pacchetto. Ci aspettavamo la possibilità di un calo dell'apprezzamento dato che sapevamo bene di stare spingendo un po' le cose sia riguardo il ruolo in combattimento del ladro sia per il numero di incantesimi disponibili per gli incantatori. Le buone notizie sono che sia leggermente in anticipo sulla tabella di marcia per quanto riguardo le correzioni perciò non dovrebbe passare molto prima che gli aggiornamenti di cui vi parlerò qui sotto siano implementati. Per esempio con il monaco alla fine abbiamo dovuto cambiare alcune delle sue abilità per renderlo più simili al precedente pacchetto e meno vicine alle nostre aspettative per quello successivo. In base ai commenti iniziali abbiamo avuto una buona idea di in che direzione avrebbe tirato vento e perciò avevamo già cominciato a modificare il nostro approccio. Ladri Il concetto fondamentale che abbiamo ricevuto in questi feedback è che il ladro appare come un guerriero di second'ordine. Questo era un test fondamentale per vedere quanta tolleranza i giocatori avrebbe avuto per le diversità di forza in combattimento tra le classe. C'è un po' di spazio di manovra ma sembra che i giocatori preferiscano evitare differenze drammatiche. Francamente parlando questo non è sorprendente ma questo è il momento migliore per cercare di sfidare i nostri preconcetti e le nostre presunzioni prima di bloccare il sistema. Il piano al momento è di fornire ai ladri una progressione di dadi di competenza pari a quella del guerriero. In aggiunta il nostro nuovo approccio alle abilità usa dei dadi bonus al posto di un modificatore statico. Un ladro potrebbe essenzialmente utilizzare delle prove di caratteristiche come armi in combattimento. Un ladro potrebbe indurre un nemico a caricarlo, fuggire tra le ombre e sparire in un batter d'occhi, distrarre l'attenzione di una creatura dal mago mentre egli prepara un incantesimo e così via. Potete pensare a questi come a degli effetti non magici che richiedano comunque un tiro salvezza oppure una prova contrapposta di caratteristica per resistervi. Per esempio Shalandra la ladra potrebbe contrapporre il suo Carisma alla Saggezza di un ogre. Se Shalandra vincesse potrebbe circuire l'ogre nel caricare in avanti e cadere in una trappola. Potrebbe altrimenti contrapporre la sua Destrezza all'Intelligenza di una creatura per indurla a compiere un violento attacco di opportunità che colpirebbe uno degli alleati della creature. Queste abilità sono simili alle manovre ma utilizzerebbero il dadi di abilità del ladro invece di quello che stiamo attualmente chiamando dadi di competenza. Con l'attacco furtivo l'idea al momento è di trattarlo come un bonus ai danni che si otterrebbe in certe situazioni. Come default quando si ha un vantaggio si può decidere di rinunciarvi per ottenere dei danni extra. Avere sia un significativo bonus alla precisione che al danno si stava dimostrando troppo forte. Abbassare il danno bonus inoltre ci consente di essere più liberali nel fornire le possibilità di attivarlo. Inoltre vorrei comunque continuare a rendere l'attacco furtivo un opzione, piuttosto che averlo come modalità base per tutti i ladri. Per esempio un ladro potrebbe avere l'opzione di selezionare migliori armi di partenza, scambiare le possibilità dell'attacco furtivi per danni più sicuri oppure ottenere l'opzione di guadagnare un'abilità speciale di schivata che si focalizzi nel ridurre i danni subiti piuttosto che aumentare i danni inflitti. Note generali per il lancio degli incantesimi Stiamo apportando alcuni cambiamenti al lancio degli incantesimi. Innanzitutto gli incantatori riceveranno più slot di quelli che erano stati indicati nell'ultimo pacchetto. In aggiunta gli incantesimi a volontà scaleranno in danni ed effetti coi livelli per rimanere sempre rilevanti. É probabile che questi cambiamenti porteranno ad eliminare gli incantesimi caratteristici dato che non ci sarebbe più necessità per essi per mantenere la competitività. É probabile che arrangeremo nuovamente gli incantesimi per creare o una categoria separata di incantesimi a volontà oppure delle varianti a volontà di incantesimi esistenti. In entrambi i casi gli incantesimi a volontà non interferiranno con gli slot di incantesimi o la preparazione degli incantesimi. Si potranno semplicemente selezionare un certo numero di incantesimi a volontà da poter usare ogni giorno in base al proprio livello. I rituali diventeranno gratuiti da usare se si avrà l'incantesimo nel proprio libro o tra gli incantesimi preparati. Questo richiederà una notevole dose di lavoro per bilanciare i loro effetti, ma far spendere soldi per usarli era purtroppo una pessima meccanica di bilanciamento. Infine aggiungeremo delle regole per lanciare incantesimo quando si è in armatura. La regola sarà semplicemente che se si è competenti in un tipo di armatura si potranno lanciare incantesimi mentre la si indossa. Altrimenti l'armatura interferirà con la possibilità di lanciare gli incantesimi. Chierico Lo scacciare non morti sarà notevolmente semplificato e verrà legato ad una polla di guarigione cui un chierico avrà accesso. Un chierico ottiene 5 punti di energia positiva per livello che può incanalare ogni giorno. I chierici potranno incanalare questa guarigione in una base 1 ad 1, creare effetti di guarigione maggiori ad un costo superiore (rimuovi malattia, neutralizza veleno) e scacciare non morti per un costo di punti minore (le creature non morte sono, non sorprendentemente, repulse dall'energia positiva). I numeri potranno cambiare ma la meccanica base è ormai definita. Potremo revisionare le divinità per includere competenze nelle armature. Inoltre stiamo ricercando delle migliori opzioni a volontà per i chierici. Il testo per le descrizioni delle divinità renderà inoltre chiaro che titoli come il Portatore di Guerra si possono applicare ad un aspetto di una divinità. Una singola divinità potrebbe avere chierici che ottengono poteri differenti in base a quali aspetti di essa abbracciano. Mago Anche il mago riceverà alcune piccole modifiche. In aggiunta ai cambiamenti generali nella magia il danni degli incantesimi del mago sarà aumentato, le tradizioni presenteranno maggiori scelte e stiamo inoltre cercando di coprire tutte le scuole di magia usando queste ultime. Il più grande cambiamento per i maghi sarà il fatto che separeremo la preparazione degli incantesimi ed il lancio degli stessi. Si potranno preparare un certo numero di incantesimi, diciamo tre, per ogni livello di incantesimi che si può lanciare. Quando si lancio un incantesimo si sceglie un qualsiasi incantesimo che si è preparato e si spende uno slot di livello corrispondente per lanciarlo. Guerriero Il guerriero è in buona forma. Probabilmente forniremo al guerriero una speciale meccanica di parata che non usi i dadi di competenza ma che funzioni bene o male alla stessa maniera. Se proprio ci fosse qualcosa che non va potrebbe essere il fatto che il guerriero sia troppo forte. Il feedback indica il guerriero come la classe più potente. Le altre classi ridurranno lo svantaggio ben presto, ma potremmo pensare di ridurre leggermente i dadi di competenza ai livelli più alti per mantenere il gioco sempre in rapido movimento. Regole core Non vi sono grandi cambiamenti in tal senso, ma spero che potremo ben presto iniziare a dividere le regole core in sezioni base, standard e avanzate così che potrete cominciare ad avere un'idea di come guardiamo alle regole e alla complessità del cuore del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. -
Scusa una domanda veloce, mi sembra di capire che consideri Incantatore Esperto come in grado di aumentare la durata della permanenza degli incantesimi in memoria. Tuttavia se non erro la descrizione dello sha'ir in tal senso fa direttamente riferimento ai livelli da sha'ir e non al livello da incantatore, quindi non credo funzioni in tal modo...
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meccaniche Dubbi del Neofita (5)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Inoltre una variante per il necromante presentata su Arcani Rivelati permette di avere uno scheletro con alcune capacità particolari come famiglio... -
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
Soren Mai sentito parlare di questi Kakush...secondo voi perchè quella veste?Dite che stava tentando di intrufolarsi qui dentro? -
[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Richter Seller in Discussioni in Eroi
Eberk @DM e tutti quelli che possono ascoltarmi Spoiler: Starà parlando con Theogrin, devono essere poco più avanti. Continuo ad avanzare fino ad uscire dalla nebbia, poi se come penso vedo il drago fuori da essa lancio un incantesimo che diffonde il potere del bene nella zona e grido Makara, Edward, il drago è qui venite presto. Se non vedo il drago continuo a correre verso le scale Spoiler: Lancio il mio ultimo incantesimo di 3° Holy Storm, 2d6 danni a turno alle creature malvagie nell'area -
dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Shagrat in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Bene piccolo misero maschio, vedi che se vuoi riesci ad evitare di essere ucciso?Non è stato difficile vero? -
[Creazione] Chierico - Vers.:3.5
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di jackxthexsmoker in D&D 3e personaggi e mostri
Infatti è possibile applicare quanti talenti di metamagia si desiderano ad un solo incantesimo (finchè ovviamente si sta dentro i costi di aumento di slot).... -
dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Shagrat in Discussioni in Silenzio e Oscurità
E di consegnarlo in gran segreto a tua sorella suppongo? -
magia Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Proprio qualsiasi arma a tua scelta non conosco nulla, ma tipo in Eberron (in particolare su Secrets of Sarlona se non mi ricordo male) ci sono delle opzioni di classe per i monaci che conferiscono loro un'arma particolare da aggiungere alle armi da monaco. A che arma in particolare stavi pensando? -
meccaniche Dubbi del Neofita (5)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Considera che una creatura che occupa un quadretto da 1,5 metri non per forza lo occupa interamente, anzi se è una normale creatura media, come un umanoide, di solito ne occupa solo una parte; quindi esistono delle parti del quadretto "a fianco" della creatura ma non occupata da essa. Ecco cosa intende con "intorno". -
magia Lingua Oscura + Warlock + Evoca Sciame: è fattibile?
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di maxiderpie in D&D 3e regole
Pagina 4 del manuale stesso, nel paragrafetto sotto Introduzione Per la "combo" e tutto il resto come si diceva appunto la Lingua Oscura rimane limitata a 100 creature. -
meccaniche Dubbi del Neofita (5)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Detto brevemente solo i danni espressi sotto forma di numeri fissi (+5, +1 per LI, ecc...) si moltiplicano in caso di critico. Tutto ciò che è espresso sotto forma di dado (schermaglia, furtivi, danni elementali, ecc...) non si moltiplica. -
dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Shagrat in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Le sai già queste informazioni, cucciolotto, e non farmi perdere tempo con inutili giochetti. Tu dice rivolta a Daral fagli vedere quanto sono seria. -
dnd 3e [Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Shagrat in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Ti ho già detto un modo in cui potresti cominciare a sdebitarti, ma hai ignorato ripetutamente le mie richieste in tal senso... -
meccaniche Dubbi del Neofita (5)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Mi pareva ci fosse un incantesimo simile ad occhio arcano (ma di livello più alto) che ti permetteva di lanciare incantesimi di basso livello attraverso di esso. Ad ogni modo come mai questa necessità? -
dnd 5e Articolo: Concetti di design delle classi
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Da Legends & Lore del 26/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorso ho scritto riguardo a come tratteremo i dadi di competenza. É possibile che finiremo per cambiare il nome di questi dadi per rendere più chiaro il loro ruolo nel gioco. Per esempio potremmo chiamare questo elemento un bonus di danno marziale, simile a come si ha un bonus di attacco base nel gioco, e poi semplicemente riferirsi allo spendere i dadi di bonus di danno marziale per attivare le manovre. In quest'ottica i vostri bonus ai danni di norma si applicano semplicemente ai vostri attacchi o possono essere dividere tra i vostri attacchi se potete compierne più di uno. Per ora sembra che solo il guerriero ed il monaco otterranno di base delle manovre. Tutti gli altri avranno accesso alle manovre attraverso i talenti, e anche in quel caso solo ad alcune di esse. Nel frattempo l'attacco furtivo del ladro si sta probabilmente trasformando in una capacità di classe che fornisce danni extra in alcune situazioni, invece di essere una manovra. Questo non significa che le abilità che assomigliano alle manovre non siano più parte del ladro. Stiamo esplorando una meccanica simile e sempre basata sui dadi che possa contenere la più semplice delle espressioni di prove e bonus mentre al contempo conferisce abilità speciali che interagiscano con le prove e altre abilità che non siano semplicemente opzioni di combattimento. Se guardate le manovre del monaco non semplicemente legati agli attacchi – Passo del Vento è un buon esempio – potrete vedere come potrebbe essere questo sistema. In aggiunta abbiamo il sistema di lancio degli incantesimi di D&D. Probabilmente standardizzeremo in parte il lancio degli incantesimi, sia per mantenere semplici le cose sia per rendere più facile la conversione, che sia dagli slot di incantesimi vanciani, da un sistema a poteri o altro, in base alla vostra campagna o ambientazione. É importante sottolineare che cose come l'approccio generale alle abilità che stiamo sviluppando rappresentano un obbiettivo di opportunità. Con il playtest che sta funzionando così bene abbiamo la possibilità di sperimentare un po' di più di quanto potremmo normalmente permetterci. Quando si hanno facili sistemi di feedback per le meccaniche, vale la pena provare qualcosa di nuovo per vedere come funzionerebbe. Quindi questo ci lascia con i tre punti base che sono condivisi tra le classi. Questi sistemi coprono le competenze nell'utilizzo delle armi, l'abilità nel compiere prove di caratteristiche e nel lanciare incantesimi. É un punto importante riguardo ad una classe l'accesso o meno ad uno di questi tre aspetti, ad esempio la mancanza di capacità con le armi di un mago o l'incapacità di un ladro di lanciare incantesimi. Le cose si fanno veramente interessanti quando si vanno a vedere le meccaniche specifiche che una classe riceve. Queste meccaniche possono essere completamente uniche oppure possono modificare come una classe interagisce con i tre elementi base di combattimento, abilità e magia. Considerando il monaco per esempio, questa classe ottiene l'accesso a delle manovre uniche che hanno degli effetti prettamente magici come camminare sull'acqua, correre sulle parete oppure bloccare delle frecce a mezz'aria. Il monaco può inoltre incanalare il ki per produrre effetti magici, con opzioni per stordire le creature o guarire presentate di default (possiamo espandere la lista in seguiti per fornire opzioni che si possono prendere al posto di queste due). Infine il monaco è un esperto nel combattimento e nella difesa a mani nude, sfruttando il ki per schivare gli attacchi ed infliggere colpi letali. Nel caso del monaco ki è un sovrapporsi di varie opzioni per attacchi ed abilità. Il ki può funzionare all'interno di una manovra, ma allo stesso tempo fornire una meccanica speciale che funzioni al di fuori del normale danno marziale bonus del monaco. Con il sistema core che si sta assestando bene possiamo restringere il nostro campo di lavoro per focalizzarci nel creare le capacità ed abilità che faranno risaltare le varie classi. Ben presto, probabilmente il prossimo mese o giù di lì, arriveremo ad un punti in cui le nuovi classi e razze inizieranno ad uscire con notevole rapidità e regolarità. Una volta che le basi del sistema saranno chiarite, anche se i dettagli non saranno chiari in tutte le aree, potremo cominciare a focalizzarci su cosa rende ogni classe unica. In termini di sviluppo del gioco, quella sarà la parte facile del processo. Prendiamo il paladino come esempio. Le capacità base con le armi di un paladino potranno essere uguali a quelle di un guerriero ma quest'ultimo avrà anche una o più capacità specifiche della sua classe per renderlo più efficace con le armi. Il paladino possiede anche degli incantesimi, per quanto ad un livello di potere ridotto rispetto ad un chierico. Le abilità uniche del paladino, e la vera fonte del potere della classe, deriva dalla forza che un paladino ottiene prestando giuramento e devozione ad uno specifico allineamento. Un paladino legale buone protegge i buoni e combatte le forze del male. Un paladino di questo allineamento potrà imporre le mani, proietterà un'aura di protezione, punirà i nemici malvagi e percepirà la presenza di creature sacrileghe. Un anti-paladino caotico malvagio potrà avere la capacità di percepire le debolezze, distruggere i nemici con il suo potere sacrilego ed emettere un'aura che sottragga la vitalità alle altre creature. Un anti-paladino legale malvagio potrà avere il potere di dominare altre creature, costringerle in schiavitù sovvertendo la legge in tirannia. Il paladino che creerete potrà mischiare ed abbinare alcune di queste abilità in base al suo allineamento e alla sua etica. In questo caso le capacità di un paladino non risiedono a livello pratico in nessuno dei tre piloni basilari. Potrebbero essere simili agli incantesimi ma non vengono preparate e lanciate in una maniera paragonabile. Come le capacità giornaliere legate al ki del monaco si tratta di talenti unici cui solo i paladini hanno accesso. La chiave è che i tre elementi basi del sistema descritti sopra sono semplicemente l'impalcatura di meccaniche per una classe. Le parti più intriganti sono gli elementi unici di una classe che derivano dalla sua storia e dal suo posto nel mondo. La parte qui sopra sul paladino potrebbe suonare bene oppure rivelarsi la peggiore idea di sempre. Come nota a margine ammetto di essere veramente interessato a vedere cosa avranno da dire i feedback sul monaco riguardo al requisito di allineamento. Ancora una volta grazie per il vostro aiuto finora e attendiamo con ansia di leggere ancora quello che avrete da dire riguardo a questi argomenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.