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Alonewolf87

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  1. Che ci si stia perdendo qualcosa è facile ma, senza offesa, non mi stupirei che molte delle guide che si trovano in giro siano costruite su degli assunti qua e là che si dimostrano poi sbagliati o mal interpretati... Poi certo secondo questa considerazione l'esempio in PAO di trasformare una lucertola in una manticora è insensato ma vabbè
  2. No no, polymorph si basa sul livello dell'incantatore o sui Dadi Vita del bersaglio, quale che sia il minore. Quindi se anche hai la pergamena di PAO con un LI di 20° se il tuo personaggio non ha almeno 11 Dadi Vita non può diventare un beholder.
  3. Soren Ehi ragazzi guardate qui dico indicando loro il simbolo che ho appena scoperto.
  4. Eberk Maledetto grido mentre ricomincio ad intonare una litania a Moradin per guarire le ferite di Theogrin @ DM Spoiler: Cura ferite leggere su Theogrin
  5. Soren Non perdiamo troppo tempo dico cominciando a saggiare la lastra di marmo con la mia ascia.
  6. Quello del cavallo parlante sarà mica Wildfire?
  7. A dire il vero ti basta Intelligenza 17 o superiore per renderlo permanente, l'essere Elan non è necessario Per l'Ur Priest ok, così funziona Rimane però il fatto che PAO è comunque soggetto agli stessi limiti di Dadi Vita di Polymorph, come li superi quelli scusa?
  8. Per l'entrata al BM tramite Polymorph Any Object scusa come fai per la questione dei Dadi Vita (e della permanenza se non hai almeno 17 di Intelligenza)? Per l'entrata nell'Ur Priest Tempra Possente non è sufficiente dato che la CdP come prerequisito richiede un tiro salvezza base sulla Tempra di +3 e Tempra Possente non alza il tiro salvezza base ma fornisce unicamente un bonus di +2 ai Tiri Salvezza sulla Tempra. Altrimenti basterebbe avere Costituzione 12 Inoltre ci sarebbe la piccola questione di avere 8 gradi in Conoscenze (religioni) con il cerebromante ma quello si aggira facilmente
  9. A dir la verità mi sa che con questa build non riesci ad entrare nell'Ur Priest al 11°, ma dettagli E non comincio neanche a commentare sul come riesci ad entrare nel beholder mage al 4°
  10. Soren Potremmo sempre provare a lanciarci sopra una roccia o a toccarlo da lontano con un bastone o simili...
  11. Eberk Maledizione, lo sapevo che erano mazzate... Inizio rapidamente ad invocare il potere di Moradin affinchè ci protegga tutti dall'attacco imminente. @ DM Spoiler: Lancio Divine Protection, garantendo a tutti noi un bonus morale di +1 a CA e tutti i TS per 5 minuti Incantesimi usati 1° - 2° - 1 3° - 2 @ Tutti Spoiler: Avete tutti un bonus morale di +1 a CA e tutti i TS per 5 minuti.
  12. @ Jhaelfil Spoiler: Sembri essere fuori portata dal tuo famiglio.
  13. Soren Che dici Falco, ti sembra una trappola?dico indicando il lastrone di marmo.
  14. Il tuo potrà pure essere un casato potente, cucciolotto, ma in questo momento tu sei qui e nessuno lo sa. Perchè dovrei stare ad ascoltare vuote promesse...
  15. Eberk Purtroppo ho una gran brutta sensazione su questo luogo, quindi sto partendo dalla considerazione di base che qualsiasi cosa vi abiti sia ostile. Sarò paranoico forse, ma che ci posso fare...per ora vediamo cosa riusciamo a capire dico scagliando la roccia legata alla corda verso il centro del lago.
  16. Questo sarebbe un topic in cui far notare alcuni degli errori e strafalcioni più divertenti e improbabili fatti dai master che abbiamo avuto, non un posto dove venire a piagnucolare per dire "il mio master non mi lascia fare tutto quello che voglio, cattivo"
  17. A dire il vero il torneo è un avanzare di generazione in generazione, partendo dalla I° fino alla V°. Si gioca nelle categorie degli OU secondo quando definito da siti come Smogon. E soprattutto, da quando in qua magmar e aerodactyl sono PP :lol:
  18. Eberk Meglio, almeno potremmo sapere quando arriva invece di aspettare con l'ansia l'agguato...
  19. Soren Chiavi magiche?Figuriamoci, ora come minimo ci toccherà girare mezzo castello alla sua ricerca...
  20. Bene allora patirai le conseguenze del tuo silenzio dice la sacerdotessa. @ Jhaelfil Spoiler: I Baenre sono l'unico alleato, anche se potenti, del casato e sono in lotta con Xorlarrin e Mizzrym
  21. Mi sembra appunto si torni a quello che dicevo a parte noi soliti fissi, il resto latita
  22. Lealtà notevole la tua, per quanto stupida viste le circostanze, mi sta quasi venendo voglia di rubarti a tua sorella...
  23. Eberk Non mi piace per niente tutto questo dico agli altri. Vogliamo provare ad illuminare almeno in parte il lago, sperando di capire cosa ci sta tendendo un agguato? dico sciogliendomi la corda dalla vita e legandola ad una roccia che diventa luminosa. @DM Spoiler: Lancio luce sulla pietra
  24. Intendi le limitazioni per classe e razza? Ricordiamoci sempre che quelle sono linee guida per i DM per i prezzi degli oggetti magici, non metodi per i PG di crearsi oggetti ad hoc a basso costo e come tira loro Buon senso e moderazione, come sempre ragazzi
  25. Da Legends & Lore del 19/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana abbiamo rilasciato la classe del monaco. Nell'ultimo pacchetto abbiamo revisionato il ladro. In entrambi i casi queste classi usano i dadi di competenza per riflettere le loro crescenti abilità in combattimento. A prima vista è facile pensare che i dadi di competenza esistano per consentire ai personaggi di usare le manovre. Questa meccanica è apparsa per la prima volta con il guerriero e si è dimostrato un metodo alquanto facile per fornire a questa classe un metodo per utilizzare manovre di combattimento. Mentre proseguiamo vale la pena di prendersi un momento per considerare la meccanica e parlare del suo ruolo effettivo nel gioco. Man mano che il gioco viene completato è diventato chiaro che la competenza serve come un rimpiazzo per l'aumento dell'attacco nelle scorse edizioni per le classi che sfruttavano le armi. Tradizionalmente in D&D un utilizzatore di armi ottiene un bonus agli attacchi con l'aumento di livello. La 3° Edizione aveva il bonus di attacco base, AD&D usava una tabella che forniva un probabilità maggiore di colpire con l'aumento di livello e la 4° Edizione aggiungeva metà del livello del personaggio ai tiri per colpire. In D&D Next stiamo cambiando un po' le cose. Invece che focalizzarsi sull'aumentare il proprio bonus ai tiri per colpire, il sistema invece fornisce un bonus incrementale ai danni. I dadi di competenza rappresentano l'abilità con le armi. Un guerriero estremamente abile riesce a colpire molto più duramente di un novizio. Questo miglioramento segue l'aumento dei punti ferita con il livello dato che in parte i punti ferita rappresentano la capacità di evitare colpi letali. Perciò due guerrieri che si affrontino sono all'incirca di pari forza se possiedono un'eguale capacità di infliggere colpi letali ed una pari abilità nell'evitare tali colpi. I punti ferita rappresentano, almeno in parte, delle difese migliori mentre il danno aumentato rappresenta la maggiore abilità con le armi. Questo potrebbe sembrare un dettaglio secondario ma è importante tenerlo in mente mentre diamo un'occhiata ad altre classi. É alquanto probabile che ogni classe che ci si aspetti compia attacchi in mischia su base regole abbia un progressione di dadi di competenza, ma questo non significa che molte classi avranno manovre da usare. In effetti questo approccio ha alcuni benefici che ci aiuteranno a creare un gioco solido e coerente. Per cominciare questo cambiamento rende più semplice mantenere l'attuale approccio matematico lineare. Siamo contenti di fare sì che l'accuratezza rimanga qualcosa di più costante nel tempo rispetto al passato. I bonus che si ricevono agli attacchi vengono ottenuti più lentamente che in passato e non cercheremo di differenziare tra le classi in base all'accuratezza allo stesso modo che nelle scorse edizioni. Dei personaggi di basso livello che affrontano un mostro potente non lo colpiranno meno sovente (a meno che un'alta CA non sia una caratteristica specifica di un mostro), ma ci vorranno molti più attacchi per sconfiggere la creatura. Secondo questo stessa logica i mostri più deboli cadranno facilmente preda di personaggi di alto livello perciò essi dovranno attaccare in gruppi per rappresentare una minaccia. Questa è una dinamica cui abbiamo puntato sin dall'inizio del design del gioco. In secondo luogo questo significa che la competenza non dovrà supportare l'intero peso delle capacità del guerriero. Il guerriero ha ancora bisogno di qualcosa da poter reclamare come proprio. A questo punto vorrei prendere la manovra Parare e renderla un'abilità esclusiva del guerriero che non richieda il dispendio di competenza. Invece Parare potrebbe diventare un opzione che si migliori da sola e che non richieda al guerriero di dividere i suoi dadi tra attacco e difesa. In terzo luogo dato che molte classi possono usare la competenza dovremmo cercare di renderla il più semplice possibile da usare. Ora come ora la competenza richiede che ne venga tenuto conto tra i turni. Ecco un'idea per il guerriero. Mettiamo caso che usiate un attacco di opportunità per colpire un troll mentre cercava di spingervi. Se spendete dadi di competenza per aumentare i danni di quell'attacco dovreste ricordarvi che li avete spesi quando arriverà il vostro turni. Idealmente, per il guerriero, vorremmo fare in modo che possiate usare tutti i vostri dadi nel vostro turno, ma anche quando usate una reazione. I personaggi che optano per una versione semplice del guerriero sapranno di dover semplicemente tirare ogni volta i loro dadi di competenza come bonus ai danni. In quarto luogo potremo usare i talenti come metodo per i personaggi per ottenere più manovre, focalizzandosi su opzioni come Combattere a Due Armi, Tiro Rapido e così via – cose che molte classi differenti potevano scegliere di fare nelle scorse edizioni scegliendo i talenti adeguati. Se un paladino userà i dadi di competenza qualcuno che lo giocasse potrebbe optare di scegliere delle manovre generiche ed usare i dadi per alimentarle. Infine i moduli di regole possono usare i dadi di competenza in modi differenti. Per esempio un modulo di combattimento tattico potrebbe fornire a tutti i personaggi un set di opzioni generiche in cui spendere dadi di competenza. Si potrebbe immaginare un semplice sistema di azioni che consenta a tutti di provare differenti opzioni in cambio dello spendere dadi. Un sistema di potere opzionale potrebbe fornire agli utilizzatori di armi poteri giornalieri o ad incontri che consentano loro di spendere dadi per ottenere effetti maggiori ma su di una base limitata. Perciò per riassumere lo status dei dadi di competenza: Essi rappresentano l'aumento nell'abilità con le armi tramite un bonus ai danni I personaggi avanzano nell'abilità con le armi attraverso un bonus ai danni, invece che tramite un bonus ai tiri per colpire Le manovre sono limitate ad alcune classi. Alcune manovre specifiche sono accessibili tramite talenti Si possono usare dadi di competenza come pagamento all'interno di alcuni moduli opzionali di regole, come quelli sui poteri o sul combattimento tattico Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.
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