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Alonewolf87

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  1. Soren Chiavi magiche?Figuriamoci, ora come minimo ci toccherà girare mezzo castello alla sua ricerca...
  2. Bene allora patirai le conseguenze del tuo silenzio dice la sacerdotessa. @ Jhaelfil Spoiler: I Baenre sono l'unico alleato, anche se potenti, del casato e sono in lotta con Xorlarrin e Mizzrym
  3. Mi sembra appunto si torni a quello che dicevo a parte noi soliti fissi, il resto latita
  4. Lealtà notevole la tua, per quanto stupida viste le circostanze, mi sta quasi venendo voglia di rubarti a tua sorella...
  5. Eberk Non mi piace per niente tutto questo dico agli altri. Vogliamo provare ad illuminare almeno in parte il lago, sperando di capire cosa ci sta tendendo un agguato? dico sciogliendomi la corda dalla vita e legandola ad una roccia che diventa luminosa. @DM Spoiler: Lancio luce sulla pietra
  6. Intendi le limitazioni per classe e razza? Ricordiamoci sempre che quelle sono linee guida per i DM per i prezzi degli oggetti magici, non metodi per i PG di crearsi oggetti ad hoc a basso costo e come tira loro Buon senso e moderazione, come sempre ragazzi
  7. Da Legends & Lore del 19/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana abbiamo rilasciato la classe del monaco. Nell'ultimo pacchetto abbiamo revisionato il ladro. In entrambi i casi queste classi usano i dadi di competenza per riflettere le loro crescenti abilità in combattimento. A prima vista è facile pensare che i dadi di competenza esistano per consentire ai personaggi di usare le manovre. Questa meccanica è apparsa per la prima volta con il guerriero e si è dimostrato un metodo alquanto facile per fornire a questa classe un metodo per utilizzare manovre di combattimento. Mentre proseguiamo vale la pena di prendersi un momento per considerare la meccanica e parlare del suo ruolo effettivo nel gioco. Man mano che il gioco viene completato è diventato chiaro che la competenza serve come un rimpiazzo per l'aumento dell'attacco nelle scorse edizioni per le classi che sfruttavano le armi. Tradizionalmente in D&D un utilizzatore di armi ottiene un bonus agli attacchi con l'aumento di livello. La 3° Edizione aveva il bonus di attacco base, AD&D usava una tabella che forniva un probabilità maggiore di colpire con l'aumento di livello e la 4° Edizione aggiungeva metà del livello del personaggio ai tiri per colpire. In D&D Next stiamo cambiando un po' le cose. Invece che focalizzarsi sull'aumentare il proprio bonus ai tiri per colpire, il sistema invece fornisce un bonus incrementale ai danni. I dadi di competenza rappresentano l'abilità con le armi. Un guerriero estremamente abile riesce a colpire molto più duramente di un novizio. Questo miglioramento segue l'aumento dei punti ferita con il livello dato che in parte i punti ferita rappresentano la capacità di evitare colpi letali. Perciò due guerrieri che si affrontino sono all'incirca di pari forza se possiedono un'eguale capacità di infliggere colpi letali ed una pari abilità nell'evitare tali colpi. I punti ferita rappresentano, almeno in parte, delle difese migliori mentre il danno aumentato rappresenta la maggiore abilità con le armi. Questo potrebbe sembrare un dettaglio secondario ma è importante tenerlo in mente mentre diamo un'occhiata ad altre classi. É alquanto probabile che ogni classe che ci si aspetti compia attacchi in mischia su base regole abbia un progressione di dadi di competenza, ma questo non significa che molte classi avranno manovre da usare. In effetti questo approccio ha alcuni benefici che ci aiuteranno a creare un gioco solido e coerente. Per cominciare questo cambiamento rende più semplice mantenere l'attuale approccio matematico lineare. Siamo contenti di fare sì che l'accuratezza rimanga qualcosa di più costante nel tempo rispetto al passato. I bonus che si ricevono agli attacchi vengono ottenuti più lentamente che in passato e non cercheremo di differenziare tra le classi in base all'accuratezza allo stesso modo che nelle scorse edizioni. Dei personaggi di basso livello che affrontano un mostro potente non lo colpiranno meno sovente (a meno che un'alta CA non sia una caratteristica specifica di un mostro), ma ci vorranno molti più attacchi per sconfiggere la creatura. Secondo questo stessa logica i mostri più deboli cadranno facilmente preda di personaggi di alto livello perciò essi dovranno attaccare in gruppi per rappresentare una minaccia. Questa è una dinamica cui abbiamo puntato sin dall'inizio del design del gioco. In secondo luogo questo significa che la competenza non dovrà supportare l'intero peso delle capacità del guerriero. Il guerriero ha ancora bisogno di qualcosa da poter reclamare come proprio. A questo punto vorrei prendere la manovra Parare e renderla un'abilità esclusiva del guerriero che non richieda il dispendio di competenza. Invece Parare potrebbe diventare un opzione che si migliori da sola e che non richieda al guerriero di dividere i suoi dadi tra attacco e difesa. In terzo luogo dato che molte classi possono usare la competenza dovremmo cercare di renderla il più semplice possibile da usare. Ora come ora la competenza richiede che ne venga tenuto conto tra i turni. Ecco un'idea per il guerriero. Mettiamo caso che usiate un attacco di opportunità per colpire un troll mentre cercava di spingervi. Se spendete dadi di competenza per aumentare i danni di quell'attacco dovreste ricordarvi che li avete spesi quando arriverà il vostro turni. Idealmente, per il guerriero, vorremmo fare in modo che possiate usare tutti i vostri dadi nel vostro turno, ma anche quando usate una reazione. I personaggi che optano per una versione semplice del guerriero sapranno di dover semplicemente tirare ogni volta i loro dadi di competenza come bonus ai danni. In quarto luogo potremo usare i talenti come metodo per i personaggi per ottenere più manovre, focalizzandosi su opzioni come Combattere a Due Armi, Tiro Rapido e così via – cose che molte classi differenti potevano scegliere di fare nelle scorse edizioni scegliendo i talenti adeguati. Se un paladino userà i dadi di competenza qualcuno che lo giocasse potrebbe optare di scegliere delle manovre generiche ed usare i dadi per alimentarle. Infine i moduli di regole possono usare i dadi di competenza in modi differenti. Per esempio un modulo di combattimento tattico potrebbe fornire a tutti i personaggi un set di opzioni generiche in cui spendere dadi di competenza. Si potrebbe immaginare un semplice sistema di azioni che consenta a tutti di provare differenti opzioni in cambio dello spendere dadi. Un sistema di potere opzionale potrebbe fornire agli utilizzatori di armi poteri giornalieri o ad incontri che consentano loro di spendere dadi per ottenere effetti maggiori ma su di una base limitata. Perciò per riassumere lo status dei dadi di competenza: Essi rappresentano l'aumento nell'abilità con le armi tramite un bonus ai danni I personaggi avanzano nell'abilità con le armi attraverso un bonus ai danni, invece che tramite un bonus ai tiri per colpire Le manovre sono limitate ad alcune classi. Alcune manovre specifiche sono accessibili tramite talenti Si possono usare dadi di competenza come pagamento all'interno di alcuni moduli opzionali di regole, come quelli sui poteri o sul combattimento tattico Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.
  8. Da Legends & Lore del 13/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nell'articolo di Legends&Lore del 12 di Novembre avevo scritto riguardo a come gestiamo il feedback del playtest e l'importante contributo fornito da tutti coloro che hanno scaricato il pacchetto e risposto ai sondaggi. Come modo per ringraziarvi abbiamo svolto alcune ore di lavoro extra per portarci avanti con la classe del monaco e perciò la stiamo rilasciando oggi. Proprio in questo momento. Andate a scaricarla! L'abbiamo appena aggiunta al pacchetto del playtest. Come potrete notare il monaco mostro alcuni dei passi che stiamo già facendo sulla base del feedback che abbiamo visto su forum, blog e da altre parti. Solitamente aspettiamo per i risultati dei sondaggi per avere una direzione chiara perciò tutto quello che riguarda il monaco è ancora soggetto a possibili cambiamenti. Detto questo ritengo con discreta certezza che i feedback dei forum che abbiamo usato apparivano in un numero sufficiente di posti diversi e su di una base sufficientemente consistente da poter pensare che si rifletterà anche nei sondaggi. Dadi di competenza: Il monaco userà i dadi di competenza ma devo ammettere che non sono del tutto convinto di questo uso abbondante dei dadi di competenza. Per cominciare è chiaro che dobbiamo impegnarci di più così da fornire ad ogni classe che utilizzi la competenza per fornire loro una caratteristica unica e tipica della classe. Per esempio ora come ora l'implementazione dell'attacco furtivo e delle manovre dei ladri in generale non è esattamente ciò che vorremmo che fosse. Il monaco vi mostrerà il primo passo che speriamo di compiere lungo la strada che ci porterà a fornire ad ogni classe manovre distintive. Potrete anche vedere come le manovre del monaco coprano le meccaniche base della raffica di colpi. Gli attacchi multipli di un monaco sono stati una caratteristica di questa classe sin da AD&D ed è stato semplice legarli alla competenza. Se date un occhio al Passo del Vento potrete vedere un'altra meccanica che vorremmo implementare nelle manovre: spendere un numero maggiore di dadi attiva delle abilità magiche. Questo approccio ci consente di stratificare i benefici delle manovre man mano che si sale di livello piuttosto che creare un numero maggiore di manovre per coprire pochi effetti già legati tra loro. Così come le manovre del monaco si possono legare al concetto base di quella classe, vorremmo assicurarci che le manovre caratteristiche del ladro e del guerriero abbiano elementi che le rendano uniche. In aggiunta stiamo cercando di creare un set di manovre generali per aspetti come il combattimento a due armi. Ki: E ora parliamo del ki. Le abilità che usano il ki, come l'attacco stordente o la guarigione sono abilità giornaliere nel design attuale. Piuttosto che rappresentare una classe di manovre che possono essere usate solo poche volte al giorno, le abilità basate sul ki del monaco sono presentate come una meccanica separata. Questo approccio ci consente di tenere le meccaniche base per le manovre consistenti tra le classi. Armi ed armature: I tratti più ovviamente caratteristici del monaco sono l'affidarsi al combattimento senza armi ed armature. Ho sempre apprezzato l'utilizzo della terza edizione della Saggezza per aumentare la CA del monaco perciò abbiamo semplicemente usato quella meccanica. Gli attacchi senz'armi del monaco sono stati abbastanza facili da sviluppare. Diversamente dalle precedenti edizioni non avevamo bisogno di aumentare con il livello i danni degli attacchi senz'armi del monaco, dato che i dadi di competenza si occupavano di quello per noi. La manovre Colpo Letale copre già quell'aspetto. Abilità:Per concludere il monaco ha tradizionalmente condiviso con il ladro un'ampia capacità nello sfruttare varie abilità. La capacità Addestramento Monastico rappresenta i benefici mondani dell'addestramento e dello studio rigoroso dei monaci Altre classi:Come potete vedere il monaco segue una buona parte dei principi base per lo sviluppo delle classi di cui vi parlavo alcune settimane fa. Se stiamo facendo per bene il nostro lavoro potrete riconoscere facilmente le abilità del monaco ed riuscire abbastanza facilmente a convertire un monaco dalle precedenti edizioni. Non sarà necessario compiere cambiamenti eccessivi nelle vostre, ma allo stesso tempo abbiamo fatto dello spazio aggiuntivo per potervi lasciare creare delle arti marziali e delle tradizioni monastiche uniche per le vostre campagne. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.
  9. Teoricamente gli oggetti che conferiscono bonus alle abilità possono arrivare anche a +30, senza diventare epici. Inoltre uno strumento perfetto ti fornisce un +2 alle prove e se usi uno degli strumenti elencati nell'incantesimo hai anche un +2 di circostanza. Se poi riesci a procurarti qualche oggetto di divine insight quello ti fornirà un bonus intrinseco di 5+LI del creatore dell'oggetto/utilizzatore dell'incantesimo (massimo +15) Perciò ipotizzando la migliore delle ipotesi a livello 20 23 Gradi +12 Carisma +30 oggetto di abilità +2 strumento perfetto +2 strumento da incantesimo +15 divine insight al massimo delle capacità Totale +84 alla prova Anche ipotizzando un oggetto +10 e un divine insight a +8 (tipo da bacchetta base) avresti un +56 circa...
  10. Io temo più che altro che, a parte i soliti utenti presenti abbastanza fissamente ed interessati, ci sia stata una sparizione di massa di molti partecipanti...
  11. Anche la freccia di Caelern va a vuoto e l'elfo scuro riesce nella sua precipitosa fuga, svanendo nella notte.
  12. Stai chiedendo se le stance possono contare come manovre ai fini dei requisiti per altre manovre? Tipo vuoi imparare una manovra con come requisito tre manovre di Tiger Claw e conosci due manovre ed una stance di quella scuola? Se questa è la domanda la risposta è sì, vedi pag 44 del ToB.
  13. Non esistono limitazioni del genere, anche un guerriero di 1° potrebbe usare una spada vorpal +5 (se la trova ) ed un mago dei livelli infimi leggersi dei tomi +5 o avere il set completo degli oggetti+6 alle caratteristiche
  14. @ Vorsen I tuoi messagi scompaiono perchè nei confronti del pessimo italiano da te professato c'è chi come me si limita a correggere gli orrori mentre altri passano direttamente alla cancellazione del messaggio. @Hanzo Stiamo buonini, che è meglio.
  15. Quindi i duergar non avevano alcun oggetto di interesse per tua sorella giusto?
  16. Forse cercare di difendere a tutti i costi la propria sorella, per quanto normalmente inevitabile e scontata, in questa occasione non è la scelta migliore Jhaelfil.
  17. Soren Bene, proviamo dico avvicinandomi alla porta e facendo segno agli altri di stare indietro. Scudo in pugno provo ad aprire la porta.
  18. Se lo dici tu...Affermi quindi che la motivazione che ha spinto tua sorella a mettersi sulle tracce di quei miseri nani era la vendetta per il vostro casato umiliato?
  19. Forse sarebbe il caso di mettere il cap dei danni inflitti a chi è resistente o immune al 50%, come per Searing Spell.
  20. Ma perchè allora avrebbe dovuto mandarti tua sorella, e peraltro contro quei particolari duergar che niente avevano a che fare con la tua umiliazione?Non sei abbastanza forte od orgoglioso per farlo da solo?Deve essere qualcun altro ad ordinarti di restaurare il tuo onore macchiato?
  21. Beh se ti vai a vedere i costi dell'oggetto di cura ferite leggere/minori o di colpo accurato a volontà capirai bene che, come già detto da Klunk, i conti per il costo degli oggetti magici che replicano incantesimi di basso livello a volontà sono molto, molto sballati e bisogna quindi applicare buon senso e giudizio alla questione. Specialmente se sei un giocatore che vuole chiedere al master un oggetto custom.
  22. Diciamo pure che la questione della gentilezza e dell'ospitalità la potremo rimandare a quando avrai risposto a qualche domanda dice la sacerdotessa alzando finalmente gli occhi dal libro. Per quale motivo tua sorella vi aveva mandati alla ricerca di quei duergar?
  23. Cliff lancia un sasso con la sua fionda ma manca abbondantemente l'elfo scuro, mentre Sir Tiberius si rende presto conto che la maggior velocità e il vantaggio iniziale del drow lo mettono al di fuori della sua portata.
  24. Soren Apriamo la porta direi io, già che ce l'abbiamo di fronte.
  25. Eberk Intanto leghiamoci, poi vedremo... dico agli altri, sempre all'erta.
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