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Alonewolf87

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  1. Il terzo drow continua a farsi la manicure senza rispondere a Jhaelfil.
  2. @ Jhaelfil Spoiler: Le tue ferite sono sparite e ti senti fresco e riposato, se avessi un libro degli incantesimi potresti tranquillamente già preparare di nuovo tutte le tue magie
  3. Jhaelfil si risveglia di soprassalto, chissà quanto tempo dopo, e si ritrova steso su un letto alquanto confortevole in una stanza sontuosa che non riconosci. Si sta giusto guardando intorno quando si accorge della presenza di due altri drow nella stanza, uno seduto vicino alla porta, dall'aria guerriera e con una doppia spada alla cinta, ed uno seduto su una sedia vicino al letto e con le gambe appoggiate ad un tavolino che si sta rifilando le unghie con un coltello. Meglio non tentare mosse inconsulte ti dice il secondo drow rilassati e goditi la situazione. @ Jhaelfil Spoiler: Riesci a riconoscere sull'architrave della porta della stanza il simbolo della casata Hinzrin, una delle più deboli grandi casate di Menzoberrazan. @Daral-Zend Spoiler: Ovviamente quella alla porta sei tu Poco prima quello stesso giorno sei stato istruito dal tuo maestro d'arme di sorvegliare un drow di recente portato al casato da Erelda, figlia secondogenita della matrona nonchè sacerdotessa di rilievo nel culto di Lolth. Ti è stato ordinato di trattenerlo in quella stanza ad ogni costo, ma senza ucciderlo e di non rivelargli nulla, possibilmente evitando di parlargli del tutto. Assieme a te alla sorveglianza è stato assegnato Thalan, uno dei servitori più silenziosi ed agili del casato (ovviamente il tizio che si sta facendo la manicure). @ Tutti Spoiler: Il tizio che si sta facendo la manicure è il PG di Magoselvaggio che, essendo lui ora con il computer, sarà momentaneamente gestito da me
  4. Ma i bracciali del colpo accecante non erano 3.0?
  5. Sia le due frecce di Caelern che la magia di Saryl vanno a segno ferendo anche quest'altro drow. Gli altri due si stanno ancora riprendendo da questo assalto improvviso e fanno a malapena in tempo a tirare due balestrate a Sir Tiberius Intanto Cliff con la sua fionda abbatte il drow già ferito da Caelern e Saryl @ Dadi Spoiler: Caelern contro drow 2, colpito con entrambi gli attacchi, 11 danni Saryl contro drow 2, colpito, RI superata, 2 danni Drow 1 e 3 contro Sir Tiberius colpito entrambi, 3 e 3 e danni, TS Tempra superati entrambi Cliff contro drow 2, colpito 2 danni, MORTO Sta a Sir Tiberius @ Dalamar Spoiler: Nuova manovra battle's leader charge
  6. Soren Presto dietro di me grido agli altri come al solito preparandomi all'urto @ DM Spoiler: Come al solito combatto sulla difensiva, +20 Tiro Difensivo
  7. E occhio che l'incantesimo funziona solo proiettili perfetti, non magici.
  8. Vi disponete al meglio possibile con Sir Tiberius che avanza pronto ad assalire i drow. Il crociato dell'Invincibile riesce a non farsi notare e balza improvvisamente dal suo nascondiglio sul drow più vicino cogliendolo completamente alla sprovvista e uccidendolo con un tremendo colpo al collo che quasi gli spicca la testa di netto. @ Iniziativa Spoiler: Caelern Saryl Drow 3 Drow 1 Cliff Sir Tiberius Drow 2 @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Sir Tiberius attacca Drow 4, colpito (minaccia di critico), critico confermato 40 danni MORTO @ Dalamar78 Spoiler: Scusa ma ho usato il tuo PG per mandare avanti un pò le cose Come manovre garantite avevi crusader strike stone bones e foehammer e ti ho fatto usare quest'ultima (con buoni risultati direi)
  9. No infatti sarebbe ora di condividerli (mi trovate come Walter Gaviglio). Io proporrei, se arrivano in tempo tutti i contatti, di usare questo finesettimana come possibile data di ritrovo, cosa ne dite?
  10. Ma scusa stai parlando dell'incantesimo Arrowsplit di Champions of Ruin? Perchè quello è un incantesimo e basta mica un incantamento per armi. Non è che ogni incantesimo del gioco lo puoi applicare ad un'arma
  11. Colpa tua che non sei onnipresente sul forum :D

  12. Alonewolf87

    Guida al Chierico

    Ah che ci siano incantesimi sboroni da sfruttare con questa ipotetica combo non ci piove direi
  13. Soren Direi che non abbiamo molta scelta dico avanzando su per le scale.
  14. Alonewolf87

    Guida al Chierico

    Da quello che leggo dice che quando viene rilasciato l'effetto dell'incantesimo diventa un raggio con raggio 18 metri. Da qui a ritenere che questo renda effettivamente l'incantesimo a raggio fisso passa purtroppo una generalizzazione che non è supportata da nessuna parte chiara ed incontrovertibile del testo. Con questo non voglio dire che c'è scritto a chiare lettere che non è affatto possibile, ma semplicemente che non è nemmeno scritto chiaramente che è possibile. Per questo tiravo in ballo il fatto dei coboldi dragonwrought, non per fare polemica sterile ma per portare un esempio. Anche lì non è scritto chiaramente che le categorie di età dei coboldi non c'entrano con quelle dei draghi ma c'è chi approfitta di questo "buco" per giustificare un'interpretazione del testo non conforme al buon senso. Di nuovo in questo caso la questione non è così estremizzata ma ritengo che il principio di base sia lo stesso. Riassumendo quindi a mio parere il poter rilasciare un incantsimo in seguito come raggio con portata di 18 metri non fornisce a quell'incantesimo il requisito di raggio d'azione: fixed range necessario per incantesimi persistenti
  15. Alonewolf87

    Guida al Chierico

    Sì ma il punto è che non è che dice "il raggio d'azione dell'incantesimo diventa X metri" ma semplicemente che lanci l'incantesimo (che ha il suo solito raggio d'azione in quel momento) e poi lo "conservi" nell'occhio per poi rilasciarlo come raggio (entro X metri) quando ti serve. Il fatto di considerare che quindi il raggio d'azione diventi fisso (e quindi si possano persistere gli incantesimi in questo modo) è una brutale lettura "RAW come voglio leggerla io" temo...non ai livelli dei coboldi dragonwrought ma ci andiamo vicino
  16. Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf Ad un certo punto durante il processo di sviluppare D&D Next abbiamo pensato a lungo e duramente se fermare la progressione di gioco al 10° livello. Molte persone non giocano ad alti livelli. Le campagne cominciano a diventare dispersive, i giocatori vogliono provare nuovi giocatori e il gioco si è sempre dimostrato più complesso man mano che l'avanzamento di livello aggiungeva sempre nuovi elementi. Nella mia esperienza gli sviluppatori non amano scrivere avventure di alto livello e ai DM non piace condurle. Tenere traccia di tutto quello che il gruppo può fare diventa un'impresa soverchiante e i piani di ben pochi DM reggono a lungo quando i personaggi hanno a loro disposizione dozzine di incantesimi, oggetti magici ed abilità speciali. Tenete in mente che sto scrivendo un articolo che inizia con il pensiero sul se fermare al 10° livello il gioco invece che terminarlo con quel pensiero. Perciò il gioco ad alti livelli è ancora qualcosa che stiamo sviluppando. Quando si tratta del gioco di ruolo ad alti livelli possiamo fare alcune scelte che crediamo renderanno le cose più agevoli. Per cominciare ci allontaneremo da una progressione lineare e costante di bonus. Il bonus di attacco di un guerriero è uguale al suo livello, mentre per un chierico è pari a due terzi del suo livello. Queste progressioni vanno bene a livelli bassi ma cadono presto a pezzi ad alti livelli. I bonus numerici sono ora più bassi e progrediscono più lentamente. Ci stiamo anche allontanando dal concetto di fornire molte capacità ad ogni nuovi livelli. In molti casi si riceverà un incantesimo od un capacità di classe. Questo significa che gli incantatori riceveranno meno incantesimi – più dettagli al riguardo in seguito – e che molti personaggi avranno da tenere conto di cinque massimo dieci aspetti al 10° livello. Oltre il 10° livello stiamo abbassando la velocità con cui si acquisiscono nuove capacità. I personaggi saranno più semplici e facili da giocare ed i DM dovrebbero essere facilitati nel tenere da conto ciò che un gruppo può fare. Parlando della magia il numero totale di incantesimi al giorno che un incantatore può utilizzare è abbassato significativamente, ma speriamo che gli incantesimi a volontà e gli incantesimi signature possa compensare per questo. In aggiunta vorrei trovare un metodo per implementare i rituali così che non abbiano un costo in termini di monete d'oro e possano essere usati ogni volta che uno desideri. Una tale direzione farebbe apparire alquanto diversi i rituali. Ad esempio si potrebbe usare un rituale solo se si ha preparato l'incantesimo fornendo così la possibilità di preparare incantesimi per colpire i mostri e per aiutare nell'esplorazione e interazione. Come aspetto più interessante questo approccio forzerebbe una relazione più diretta tra rituali, abilità e specializzazioni che sarebbero effettivamente tutti elementi a volontà all'interno del gioco. Trovare un paragone per i danni tra incantesimi a volontà e ad uso limitato è semplice ma prendere bene le misure per le opzioni non di combattimento è più complesso. Infine limitare le abilità ad alti livelli rende le abilità individuali più potenti. I personaggi dovrebbero crescere più forti e, se distribuiremo i poteri tramite meno capacità di classe o slot di incantesimi, alcune abilità specifiche si potrebbero dimostrare decisamente potenti. Possiamo portare a compimento la promessa di un personaggio di alto livello in una maniera che sia più semplice da gestire per i PG e da valutare per i DM Ovviamente lo scheletro meccanico del gioco ad alto livello è solo una parte dell'equazione. Cosa coinvolge effettivamente il gioco ad alto livello?La nostra assunzione di base è che i personaggi di alto livello si trovano ad affrontare bene o male lo stesso tipo di avventure che affrontavano a livelli più bassi. Combatteranno contro creature più potenti e potrebbero visitare altri piani ma comunque continuano ad andare all'avventura. Questa è solo l'assunzione basilare però. Vogliamo un gioco dove possiate continuare a depredare dungeon anche al livello 20 se è questo che volete. Se vorrete cambiare il gioco potrete implementare delle opzioni che stiamo chiamando il sistema dell'eredità. Con questo sistema un ladro potrebbe fondare un gilda di ladri, un chierico potrebbe costruire un tempio, un guerriero potrebbe ottenere una fortezza e dei seguaci ed un mago potrebbe creare e sviluppare nuovi incantesimi. Il sistema dell'eredità fa riferimento al posto dei vostri personaggi nel mondo e, alquanto letteralmente, all'eredità che essi si lasceranno dietro. Questo nostro approccio è preso da AD&D dove i personaggi ottengono seguaci e potere politico quando si inoltrano nei livelli a due cifre. Questi esempi sono semplicemente questo: esempi. Altre eredità potrebbero includere diventare un santo divino, puntare all'immortalità offerta dal diventare lich oppure contrastare l'influenza di un arcidiavolo o di un principe dei demoni sul mondo materiale. La vostra eredità si rifletterà sulle storie e leggende che verranno narrate sui vostri personaggi per anni e anni dopo la loro morte. In aggiunta a ciò crediamo che il sistema dell'eredità sia un sistema per risolvere alcuni dei normali problemi che si presentano con il gioco ad alto livello. Siete un po' stufi del vostro personaggio o campagna attuale?Giocate l'apprendista od erede del vostro personaggio di alto livello, con la campagna che si scambia tra i due quando la storia lo richiede. Magari il vostro guerriero vuole spendere tre anni a costruire una fortezza al limitare della Foresta Ammantata. Un tribù di goblin pone una minaccia minore alla costruzione perciò decidete di assumere un gruppo di avventurieri neofiti per allontanarli dalla foreste. Quando un tempo le avventure vi erano affidate dai PNG ora è il vostro PG di alto livello che istruisce i vostri nuovi personaggi sui compiti e le avventure che dovranno portare a termine. In molti modi il sistema dell'eredità rappresenta uno stato di transizione tra i giocatori ed i DM. I personaggi sono ormai personaggi importanti ed influenti nel mondo, unendosi ai ranghi dei PNG che normalmente vengono rappresentati dal DM. Con questo sistema i giocatori ottengono una nuova visione, più vasta e strategica dell'ambientazione. Il DM semplicemente cambia marcia e fornisce nuovi tipi di sfide – nemici politici, sfide economiche, problemi minori adatti a personaggi di basso livelli – il tutto mischiato con eventi che scuotono il mondo e che richiedono l'intervento del vostro gruppo originale di potenti personaggi. Se riusciremo a creare correttamente questo sistema il nostro obbiettivo è di rendere i fan del gioco ad alti livelli ancora più felice fornendo al contempo ai DM che normalmente evitano gli alti livelli una buona ragione per provarli. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  17. Alonewolf87

    Guida al Chierico

    Non era più qualcosa del tipo lo lanci e lo immagazzini nell'occhio e da lì in poi entro tot ore lo puoi poi lanciare come raggio (tramite attacco di contatto a distanza) entro X metri? Perchè se è così siamo alle solite letture "RAW convenienti" salvo FAQ esplicite in tal senso
  18. Alonewolf87

    Guida al Chierico

    Chiedo scusa ma Ocular spell non è quel talento che trasforma gli incantesimi in raggi che si sparano dagli occhi?Dovendo poi fare un attacco di contatto a distanza per metterli a segno? Perchè se sì non mi sembra che risolva la questione del raggio d'azione per rendere persistenti gli incantesimi.
  19. Soren Ce la siamo scampata bella per ora, ma chissà cosa ci aspetta ancora... Come al solito avanzo di fronte ai miei compagni sempre cauto e circospetto.
  20. Alonewolf87

    Guida al Chierico

    Spine e rovi me li confondo sempre nel passaggio in italiano Il raddoppio dell'intervallo di critico non stacka perchè nella 3.5 gli effetti che vanno a modificare il critico non si sommano mai a meno che non sia esplicitamente detto.
  21. Eberk Torniamo indietro e, sempre attenti, attraversiamo l'altro ponte e vediamo dove ci porta.
  22. Alonewolf87

    Guida al Chierico

    Occhio che spine da solo un bonus di potenziamento di +1 (il riferimento al livello dell'incantatore è solo per i danni extra). Inoltre sia spine che agilità divina sono a raggio:contatto quindi non possono essere resi persistenti.
  23. Soren Cosa succede Dalen? dico mentre inizio ad indietreggiare, sempre sulla difensiva, spingendo all'indietro quelli che si erano rifugiati alle mie spalle
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