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Alonewolf87

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  1. A livello di regole si tratta di bonus senza nome quindi dovrebbero sommarsi, sarebbe dibattibile se provengono dalla stessa fonte o meno.
  2. Sì richiede una creatura vivente non umanoide, quindi i non morti non si qualificano.
  3. Gli orchi continuano a correre in avanti ma avendo visto Sir Tiberius avanzare verso di loro estraggono le armi ed uno di loro lo carica mancandogli di un soffio la gamba destra. Spoiler: Sta a Sir Tiberius
  4. QUello pure io, intendevo che l'ho pubblicata nell'area Progetti.
  5. Ho finalmente provveduto anche io a formattare e pubblicare la scheda di Eberk forza gente fate anche voi lo stesso.
  6. Alonewolf87

    Eberk Stonespike

    Esempio di incontro Un nano in una pesante armatura e con in pugno un martello da guerra finemente lavorato vi si fa incontro: sembra pronto sia ad offrirvi una birra che a farvi “incontrare da vicino” la sua amata arma. LI 5: Eberk Stonespike, nano chierico di Moradin alla ricerca di una delle armi ancestrali del suo popolo. Eberk Stonespike Nano Chierico 5 LN Umanoide Medio (nano) Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Nanico, Comune Divinità: Moradin ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 10, colto alla sprovvista 19 ; (+0 Destrezza, +7 armatura, +2 scudo) Pf: 5d8+10 (36 pf; 5 DV) Tempra: +6 (+8 contro veleni, incantesimi, capacità magiche); Riflessi: +1 (+3 contro incantesimi o capacità magiche); Volontà: +7 (+9 contro incantesimi o capacità magiche) ______________________________________________________________________ Velocità: 6m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: martello da guerra perfetto +7 (1d8+4 danni; critico x2) Attacco base: +3; Lotta: +5 Azioni speciali: Incantesimi, Scacciare non morti (3/gg) Strumenti da combattimento: Bacchetta di vigore inferiore (40 cariche) ______________________________________________________________________ Incantesimi da chierico conosciuti (LI 5°; domini Bene e Protezione; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 3° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Dissolvi magie, Scagliare maledizione, Checksmate lightm Axiomatic storm, Ghost touch weapon, Knight's move, Protezione dall'energia (dominio) 2° (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Healing lorecall, Forza del toro, Maledizione della cattiva sorte, Ristorare inferiore, Suono dirompente, Divine Protection, Aiuto (dominio) 1° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Scudo della fede, Resurgence, Evoca mostri I, Nightshield, Benedizione, Santuario, Protezione dal male (dominio) 0 (5 al giorno) – Creare acqua, Cura ferite minori, Individuazione del magico, Guida, Luce, Resistenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 14, Int 12, Sag 17, Car 10 Qualità speciali: Tratti dei nani Talenti: Incantare in combattimento, Arma focalizzata (martello da guerra) Abilità: Concentrazione +7 (+11 per lanciare sulla difensiva), Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +4, Guarire +7, Percepire Intenzioni +7, Sapienza magica +6 Proprietà: Mezza armatura, scudo pesante di legnoscuro, martello da guerra perfetto, mantello della resistenza +1, zaino con equipaggiamento base da avventuriero, borsa del guaritore, pergamena di ristorare inferiore. Familiarità nelle armi (Str): Eberk è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico. Bonus razziali (Str): in quanto nano, Eberk ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo. Stabilità (Str): Eberk ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno. Esperto minatore (Str): Eberk ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando. Specialista del martello: 4° livello di sostituzione razziale del nano chierico di Moradin, Eberk ottiene +2 ai danni quando usa un martello da guerra (Razze di Pietra, pag 148) Dominio della Terra: Eberk può scacciare le creature dell'aria per 3/gg Dominio della Protezione: Eberk può generare un’interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari +5 al suo prossimo tiro salvezza. Questo effetto dura 1 ora e può essere usato una volta al giorno.
  7. Alonewolf87

    Eberk Stonespike

    « Come recita l'antico detto nanico 'Uccisi trenta orchetti, uccidine trentuno' » - Eberk Stonespike Personaggio creato da Dalamar78 e Alonewolf87 per l'avventura "La Forgia della Furia" STORIA Theogrin nacque in una clan di nani nelle montagne delle Spire Dorate e fin da sempre si mostrò interessato all'addestramento marziale e all'importanza della fede di Moradin per la stabilità dei clan nanici. Ammesso fin da giovane età a studiare presso il clero del Padre dei Nani Eberk divenne ben presto un membro noto e stimato della comunità, pur rimanendo sempre un sacerdote vicino al popolo e pronto a far conoscere a orchi e goblin il suo fido martello da guerra. Più volte Eberk si ritrovò a guidare delle spedizioni in territorio nemico e dovette ben presto imparare a far convivere la sua magia con il fervore del campo di battaglia, affinando la sua concentrazione. Nel corso degli anni Moradin ha ripetutamente mostrato il suo favore al coraggioso nano e gli ha spesso mostrato visioni sui pericoli che minacciano la sua gente. La più recente di queste visioni gli ha rivelato come un martello da guerra di eccezionale potere e forgiato da uno dei più grandi fabbri nanici di tutti i tempi, Durgeddin il Nero, fosse ancora nascosto nella fortezza segreta di quest'ultimo. Ansioso di recuperare un oggetto di tale magnificenza Eberk si informò su questa fortezza abbandonata e lo scoprire che essa era stata invasa dagli orchi non potè che renderlo solo più felice! Rifiutando di prendere con sè altri membri del suo clan, in quanto gli era stato promesso da Moradin che avrebbe incontrato fidi compagni durante il viaggio, Eberk si mise in viaggio pronto a dare prova di sè per l'ennesima volta. Alla fine la spedizione nell'antica forgia si riduce ad un nulla di fatto quando il drago che abitava le grotte più profonde scappa con il suo tesoro dopo aver quasi ucciso tutti i membri della spedizione. Dopo di allora Eberk e parte dei suoi compagni si danno al vagabondaggio offrendo i loro servigi qua e là per il mondo. Una delle loro missioni recenti comprende l'aiutare una giovane fanciulla, che si scopre poi essere un celestiale sotto mentite spoglie, a sfuggire alle brame di un'organizzazione nota come la Società delle Verità Nascoste. Anche questa missione però fallisce e per un periodo Eberk e i suoi compagni sono allo sbando. Eberk viene poi raggiunto da Torgal, un suo nipote esperto nell'arte guerriera, e assieme a lui il gruppo si dedica a sterminare una banda di hobgoblin capitanata da un gigante. Da allora la reputazione di Eberk e del suo gruppo sale finché non vengono assoldati in pianta stabile dalla Chiesa di St Cuthbert al cui servizio compiono svariate missioni. L'abbandono del gruppo di Gerbo in quel periodo getta però un'ombra di tristezza sul nano, che si era affezionato al piccolo gnomo inventore molto più di quanto pensasse. ASPETTO E INTERPRETAZIONE Eberk è un nano di 130 anni dal fisico robusto, alto 1,30 m e pesante 70 kg. Porta sia i capelli che la barba annodati in treccine e indossa una pesante mezz'armatura abbinata ad un imponente scudo di legno. Un martello da guerra di ottima fattura è appeso alla sua cintura mentre un mantello blu ricamato in rune dorate è drappeggiato sulle sue spalle ad indicare il suo ruolo di rilevanza nelle milizie naniche. Eberk è per molti versi il classico nano rude e brontolone e spesso l'esuberanza di alcuni dei suoi attuali compagni, come ad esempio il piccolo gnomo Gerbo, lo esaspera. Tuttavia il suo senso di gruppo e la diplomazia da lui sviluppate nel corso degli anni come adepto lo rendono decisamente più socievole e trattabile dei suoi simili. Agisce spesso come figura collante all'interno del gruppo e la sua preoccupazione per il benessere e la salute dei suoi alleati è sempre sincera e profonda. Capita sovente che si ritrovi a proporre ed attuare soluzioni diplomatiche ed alternative avendo compreso bene nel corso degli anni che ci sono situazioni in cui l'unico risultato che si ottiene con il coraggio e la spavalderia è la morte. Pur con questa sua indole fondamentalmente bonaria Eberk è e rimarrà sempre un combattente in fondo al cuore e infatti non si fa problemi ad usare la forza quando necessario ed utile. Il suo odio per i duergar (e per le porte di legno chiuse) è quasi leggendario. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Eberk Stonespike utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Sacerdote, Spell Compendium, Arcani Rivelati. Adattamento Il personaggio utilizza una regola variante per la quale può preparare un numero limitato di magie tra loro differenti per ogni livello di incantesimi. Spoiler: Punteggio di Sag - Numero di incantesimi memorizzabili* Da 10 a 12 - 1 Da 13 a 14 - 3 Da 15 a 16 - 5 Da 17 a 18 - 7 Da 19 a 20 - 9 Oltre 20 - 11 *per ogni 4 gradi in Sapienza Magica posseduti dal personaggio il numero di differenti incantesimi memorizzabili aumenta di 1. Se si desidera trasportarlo in un'altra ambientazione è sufficiente ignorare questa variante.
  8. Alonewolf87

    Spezzare turbinando

    Gli attacchi aggiuntivi sono la parte su cui non c'è alcun dubbio che non possano essere concessi è tutto il resto che crea dubbi a livello di interpretazione letterale della regola (in quanto scritta in maniera ahinoi dubbia).
  9. Mentre Sir Tiberius si fa incontro alle creature Caelern e Saryl rimangono in attesa di poter usare la loro magia. Gli orchi continuano a guadagnare terreno e la creatura in fuga crolla a terra a poca distanza da Sir Tiberius e ad una trentina di metri dal resto di voi. @ Iniziativa Spoiler: Cliff Saryl Orchi Sir Tiberius Caelern
  10. Le creature si fanno avanti. Una di esse, quella già colpita dalla freccia di Toshiro, raggiunge Kalana, ma non prima di aver subito un colpo dall'ascia di Rurik. Il non morto fa per avventarsi su Kalana ma quest'ultima lo tocca con la mano carica di energia positiva che fa sì che l'empio essere si sgretoli cadendo a terra in pezzi. Altri due non morti si pongono di fronte a Rurik e lo attaccano ferendolo leggermente mentre la quarta creatura avanza a prendere il posto della prima appena uccisa e colpisce Kalana graffiandola e facendo cadere su di lei una spossatezza mai provata prima. Spoiler: Non morto 1 avanza, AdO di Rurik, 14 danni, azione preparata di Kalana, colpito con attacco di contatto, danni 18 MORTO Non morto 2 e 3 attaccano Rurik, 2 e 3 danni, TS Tempra superati entrambi. Non morto 4 attacca Kalana, 2 danni, TS Tempra fallito, 1 livello negativo Sta a Nortak
  11. La freccia di Toshiro si conficca nel corpo del primo non morto con uno schiocco sonoro. Spoiler: Toshiro 12(dado) colpito, 4 danni Sta a Kalana
  12. Tornate ad inoltrarvi per il corridoio che questa volta si rivela decisamente più lungo e tortuoso del solito. Dopo un quarto d'ora di cammino Toshiro vi fa fermare dato che ha trovato l'ennesima trappola in mezzo al corridoio. Sta chinandosi per disarmarla quando dal corridoio alle vostre spalle sentite dei rumori, come un grattare di ossa sulla pietra e vedete quattro figure pallide e cadaveriche apparire e puntare su di voi. Spoiler: Iniziativa Toshiro Kalana Creature Nortak Rurik @ Mappa Spoiler:
  13. Alonewolf87

    Spezzare turbinando

    In realtà il dubbio se "bonus" sia riferito ad "attacks" o vada inteso come concetto a sè stante è legittimo.
  14. I prerequisiti sono Riflessi in combattimento e BaB +12. Gli effetti essenzialmente sono che tutti coloro che ti attaccano hanno un +4 ai tiri per colpire e danni contro di te ma ogni volta che ti attaccano (sia che colpiscano, sia che manchino) causano un AdO da parte tua.
  15. Vai a dare un occhiata alla build di Adam l'Inopportuno nella firma di Mizar e troverai ciò che cerchi, dovrebbe essere un talento del PH2 chiamato robilar's gambit.
  16. Come specificato ad ogni livello selezioni la classe di incantatore a cui applicare l'incremente.
  17. Mentre discutete sul da farsi le quattro creature continuano a correre nella vostra direzione e cominciate a distinguere chiaramente il colore verdastro delle tre creature all'inseguimento: orchi quasi certamente.
  18. Stanno iniziando a cadere le prime goccie di pioggia quando sentite del trambusto da più avanti sulla strada. In lontananza, a circa 100 metri da voi, vedete una figura sbucare da una curva inseguita da altre tre creature.
  19. Avanzate e arrivate al bivio che già vedevate poco prima.
  20. Dopo un minuto di lavoro Toshiro riesce a disattivare anche questa trappola.
  21. Questa "regola" me l'aveva spiegata un mio vecchio ed ottimo master sulla base di alcuni commenti del Sage ma giuro che non saprei dove andare a ripescarli. Avrei dovuto in effetti specificare la cosa.
  22. 1) Sì durante un'attacco completo puoi decidere attacco per attacco i bersagli, distribuendoli secondo le tue preferenze. 2) Anche se sembra insensato sì, anche coloro che sono paralizzati (o addormentati o indifesi) hanno diritto al TS sui Riflessi dato che esso rappresenta anche la "fortuna" del personaggio, anche se questi casi sono talmente estremi che solo un 20 naturale corrisponde alla salvezza.
  23. Khima crolla a terra sotto i colpi subiti, in un lago di sangue. Jhaelfil arretra dietro la stalagmite e dira un dardo di balestra verso il duergar sulla stallatite colpendolo miracolosamente all'occhio e facendolo schiantare a terra. Intanto l'altro duergar avanza raggiungendo Jhaelfil ma lo manca. Spoiler: Jhaelfil critico confermato 16 danni, duergar morto. Duergar 4 attacca Jhaelfil @ Iniziativa Spoiler: Felun Duergar 2&3 Jhaelfil Khiman (morto?) Duergar 4
  24. Essendo l'unico effetto di quella capacità di rendere proni coloro che falliscono il TS Riflessi il suo utilizzo su un avversario già prono (vuoi per la capacità stessa o per altre ragioni) non sortisce essenzialmente alcun effetto.
  25. Era stato chiarito in una FAQ che gli oggetti in cui sono racchiusi incantesimi con tempo di lancio di un'azione veloce si attivano con un'azione veloce. Quindi in questo caso ha ragione il rules compendium.
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