-
Conteggio contenuto
62.391 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
851
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Alonewolf87
-
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
1) Per una versione RD 3/- puoi basarti sull'armatura nanica in adamantio presentata sul Manuale del Master 2) In nessun modo direi, il fatto che il loro effetto non derivi da una magia ma da un materiale speciale non cambia il loro costo. Certo ci sarebbe il vantaggio che non essendo un effetto magico persiste anche in CAM e zone di magia morta ma da quel che mi ricordo della tua ambientazione una tale differenza non dovrebbe essere sbilanciante perciò manterrei il costo uguale. -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Sir Tiberius si tuffa fra le fiamme che si stanno sviluppando, seguito da Caelern e i due riescono a recuperare Saryl prima che sia troppo tardi e anche ad allontanare Cliff dal pericolo. Le fiamme divorano rapidamente la ragnatela lasciando i nostri soli e perplessi in mezzo alla strada. -
magia Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Una creatura pseudo naturale da manuale del Perfetto Arcanista fornisce RI pari a 10+Dadi Vita. -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Sir Tiberius carica il drow rimanente che, forse distratto ed impaurito dall'essere rimasto solo contro quelle che dovevano essere prede facili, non riesce a difendersi adeguatamente e crolla a terra con uno squarcio che lo divide quasi a metà dall'inguine alla spalla destra. State esultando per questa vittoria inaspettata quando dal limitare degli alberi vola una boccetta di vetro che atterra in mezzo alla ragnatela che vi imprigionava sprigionando delle fiamme livide che iniziano a bruciare violente: Saryl è ancora in mezzo alla ragnatela ed essendo addormentata rischia di cadere vittima del fuoco! Spoiler: Iniziativa Drow (già agito) Caelern Sir Tiberius -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Il colpo di Caelern va a segno colpendo uno dei due drow rimasti. Quello appena colpito replica con un altro dardo di balestra mentre l'incantatore estrae una pozione e la beve, sparendo alla vista Spoiler: Caelern contro drow 1, 5 danni Drow 1 contro Caelern 4 danni, TS Tempra superato Drow 5 sparisce Sta a Sir Tiberius, nuova manovra battle leader's charge, hai drow 1 entro la portata di un movimento. -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Sir Tiberius si avvicina al drow incantatore. Spoiler: Nuova iniziativa Caelern Drow Sir Tiberius -
Direi inoltre che è il caso di specificare che per certi armi non sussiste un malus ai danni dovuto alla distanza, vedi acido, fuoco dell'alchimista e simili.
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Il colpo di Caelern va a segno, ferendo il drow Spoiler: Caelern contro Drow 1, colpito, 5 danni Sta a Sir Tiberius, nuova manovra foehammer (non c'è la mappa ma nessun nemico è a portata di un singolo movimento). -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Il colpo di Sir Tiberius va a segno abbattendo il drow mentre l'energia divina risana parte delle sue ferite. Intanto i due drow rimasti bersagliano entrambi Cliff che crolla addormentato al secondo attacco Spoiler: Sir Tiberius contro Drow 4, colpito, 7 danni, recupera 9 pf Nuova iniziativa Saryl (addormentata) Drow 1 contro Cliff, mancato Drow 5 contro Cliff, colpito, 3 danni TS Tempra fallito, addormentato Cliff (ora addormentato) Caelern Sir Tiberius Sta a Caelern -
[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Richter Seller in Discussioni in Eroi
Eberk Continuo ad attaccare il duergar di fronte a me Spoiler: TpC +7, danni 1d8+2 -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
L'ennesimo proiettile di Cliff va a segno e il drow da lui colpito va a segno. L'altro drow con l'arco tira con Cliff ma lo manca. Intanto l'elfo scuro in mischia con Sir Tiberius continua il suo attacco ma l'armatura del crociato gli impedisce di fare danni. L'incantatore estrae una balestra e scocca un dardo su Saryl che improvvisamente barcolla e cade addormentata. Spoiler: Cliff contro drow 3, colpito 3 danni, morto. Drow 1 contro Cliff mancato Drow 4 contro Sir Tiberius mancato Drow 5 contro Saryl, colpito, TS Tempra fallito, addormentata Sta a Sir Tiberius (manovre garantite Crusader strike, stone bones, leading the attack) -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Il canto di Caelern vi ispira coraggio mentre Saryl tenta inutilmente di liberarsi dalla ragnatela Spoiler: Avete tutti +1 a TpC e danni Sta a Cliff -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
La fionda di Cliff va nuovamente a segno. Spoiler: Cliff attacca drow 3, colpito 3 danni Iniziativa Caelern Saryl Cliff Drow Sir Tiberius -
dnd 5e Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
di Tom LaPille Abbiamo parlato molto dell'esistenza di moduli opzionali di regole in D&D Next anche se non vi abbiamo fornito molte informazioni riguardo a come saranno effettivamente. Prevedibilmente ci avete chiesto molte volte dettagli al riguardo. Oggi vi mostreremo una parte di ciò che stiamo sviluppando. Un modulo è un set addizionale di regole che può essere aggiunto alle regole "core". Ogni modulo cerca di rendere il gioco un'esperienza diversa in modo da soddisfare un sottogruppo di giocatori. Ci aspettiamo che molti giocatori non useranno molti set di regole ma i vari gruppi potranno trovare i moduli che funzionano meglio per loro per poter ottenere il gioco che desiderano. A cosa guardiamo per decidere quali moduli sviluppare? Analizziamo come funziona il gioco, indaghiamo cosa i giocatori desiderano, riflettiamo su come rendere il gioco più divertente per i nostri gruppi e scriviamo delle regole per rendere fattibile ciò cui pensiamo questi elementi dovrebbero portare. Sto lavorando su D&D Next ma se stessi gestendo dei giochi nel mondo reale vorrei una maggiore complessità in combattimento rispetto a ciò che il sistema attualmente offre. Non sono tuttavia un grande fan delle miniature e a volte trovo che molti dei poteri che la 4a Edizione offre siano soverchianti. Gioco ad altri GDR oltre a D&D che mi forniscono scelte in combattimento legate alla narrativa nel sistema base – colpi mirati, sbilanciamenti, spinte e così via – e trovo questo soddisfacente dato che le cose spettacolari che vorrei normalmente fare in combattimento hanno anche un senso al livello del mondo di gioco. Le regole di questi altri GDR traducono i miei impulsi in termini di meccaniche. Ciò mi manca, perciò ho scritto un modulo di regole che mi fornisca la stessa possibilità. Ecco un estratto di una prima bozza: ------------------------------------------------------------ Modulo tattico narrativo di combattimento Come funziona Quando si compie un attacco in mischia si dichiara una delle seguenti azioni. Se lo si fa si subisce la penalità riportata al tiro per colpire. Se si colpisce con l'attacco l'effetto extra elencato di seguito ha effetto in aggiunta a qualsiasi danno l'attacco avrebbe normalmente inflitto. Danno aumentato (-2) (Si infligge più danno) Effetto: Si ottiene un bonus di +4 al tiro dei danni Buttare a terra (-5 o -10) (Si ribalta il proprio nemico, atterrandolo) Effetto: Il bersaglio diventa prono Penalità: Questa azione infligge una penalità di -5 se il bersaglio ha due gambe, una penalità di -10 se il bersaglio ha tre o quattro gambe e non può essere effettuata contro bersaglio con più di quattro gambe. Si può effettuare tale azione solo contro una creatura di una taglia pari od inferiore alla propria. ------------------------------------------------------------ Queste azioni alla fine risultano essere simili alle manovre di combattimento del guerriero. Le manovre attuali del guerriero non comportano una penalità all'attacco così che il guerriero risulta comunque migliore rispetto alle altri classi. nel compiere manovre spettacolari in combattimento. Questo sistema offre a tutti i giocatori varie azioni da svolgere in combattimento e facili da immaginare. Questo genere di opzioni fornirebbe tutta la complessità in combattimento che si potrebbe volere e ritengo sarebbero funzionali per gruppi che giocano ad altri GDR. Potrebbe non aver molta utilità per voi, ma anche questo va bene – se non vi piace il modulo, semplicemente non usatelo. Se apprezzate le miniature invece ho sentito Mike Mearls parlare di un modulo tattico di combattimento per le miniature, cosa che dovrebbe rendervi felice. Non so ancora molto rispetto a cosa vi sarà contenuto ma di certo vi troverete regole per la copertura, il movimento per entrare ed uscire dall'area minacciata dei nemici ed altri aspetti coperti nei giochi legati alle miniature. Vi dovrebbero essere anche regole per il fronte in combattimento. Il nostro obiettivo con questo sottosistema non è di creare regole per le miniature da far usare a tutti – è di creare delle regole per le miniature per coloro che le apprezzano davvero. Questo approccio vi sembra funzionare? Quali moduli vorreste vedere? Cosa amate di D&D e rispetto a cui le regole correnti del playtest di D&D Next non vi sono sembrate soddisfacenti? Fatevi sentire nei commenti e potremmo persino scoprire nuovi moduli di regole da scrivere.- 87 nuove risposte
-
- combattimento
- news
-
(e 1 altro)
Con tag:
-
Nella descrizione stessa di metamorfosi presentata sui manuali, oppure qui nel SRD ovvero la raccolta online di tutto il materiale base della 3.5 aggiornato secondo le errata.
-
magia Combo di incantesimi
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e regole
La "combo" detta così non è valida dato che disintegrazione non ha un descrittore di energia quindi non vi si può applicare miscela energetica. Che poi ci siano modi per farla funzionare è un altro discorso -
Metamorfosi non consente di utilizzare la capacità magiche di una creatura, solo gli attacchi speciali straordinari. Non essendo maestro trasformista di 8° non accesso nemmeno alle qualità straordinarie della creatura (RI, RD, rigenerazione ecc.).
-
Se il personaggio ha capacità che rendono i suoi incantesimi più difficili da dispellare (ad esempio l'arcanamach di suel) o lo rendono più efficace nel dispellare ovviamente vanno considerate. Comunque è tutto spiegato nella descrizione di dissolvi magie
-
magia Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Non c'era un talento (su cityscape mi pare) che faceva sì che per le abilità basate su Int il massimo di gradi fosse 4+livello? -
11+livello dell'incantatore a prescindere dal livello dell'incantesimo.
-
dnd 5e Articolo: Aggiornamenti sul playtest
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Da Legends and Lore del 25/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Ora come ora molti di voi sapranno che abbiamo cominciato il playtest pubblico della prossima iterazione di D&D intorno alla fine di maggio. Da allora abbiamo condotto un paio di sondaggi per valutare le vostre impressioni complessive nei confronti di D&D e del materiale del playtest. Nell'articolo di questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di questi primi risultati e cosa essi implichino per il proseguimento dello sviluppo del gioco. Innanzitutto non posso sottolineare abbastanza quanto vitali siano questi sondaggi per lo sviluppo del gioco (perciò se non vi siete ancora registrati per favore fatelo ed aggiungete la vostra voce al futuro del gioco). Senza feedback stiamo sparando alla cieca per quanto riguarda fare cambiamenti o organizzare il nostro percorso. Il feedback rimuove l'incertezza e pianifica lo svolgersi del progetto. Questo è un grandissimo vantaggio. Per questo ringraziamo chiunque ha preso parte a questo processo. É importante anche far notare che da parte nostra si presuppone che i giocatori stiano trattando questo come un playtest e non come un prodotto completo. Questo significa che se anche vediamo qualcosa di giudicato molto positivamente dobbiamo comunque assicurarci che le regole al riguardo siano chiare, concise e facili da capire. Buone valutazioni non significano che consideriamo qualcosa come ormai finito. A questo punto presupponiamo semplicemente che delle buone valutazioni significhino che ai partecipanti piaccia la direzione presa per quell'elemento. Reazioni complessive In generale i partecipanti sono contenti con la direzione che stiamo prendendo. Più del 60% di coloro che hanno risposto ai sondaggi sono soddisfatti con le regole core. La velocità di gioco si fa notare come l'aspetto più positivamente accolto e la meccanica del vantaggio/svantaggio è quasi altrettanto popolare. Abbiamo ricevuto molti resoconti di persone molto contente di quanta parte dell'avventura abbiano potuto giocare in breve tempo perciò questo è un aspetto su cui continueremo sicuramente a focalizzarci nello sviluppo del gioco. Aree su cui concentrarsi Certamente è bello vedere che i primi passi sono stati fatti in una direzione promettente ma ci sono molte aree che richiedono la nostra attenzione. Ecco una breve lista dei problemi che abbiamo notato e cosa intendiamo fare al riguardo. Opzioni per il combattimento I giocatori vogliono chiaramente più scelta in combattimento, in particolare per il guerriero. Affronteremo la questione introducendo un sistema di manovre cui i giocatori potranno acceddere usando i temi. Stiamo inoltre rivedendo le regole core per includere più chiarezza nell'utilizzare le meccaniche dei contest per risolvere le azioni improvvisate e non previste. In aggiunta abbiamo in cantiere un modulo narrativo per il combattimento ed un modulo tattico per il combattimento. Il modulo tattico prende molti degli elementi tradizionali del gioco con le miniature e li introduce in D&D. Direzione, terreno, buttare a terra e così via saranno spiegati chiaramente in esso, assieme a regole per il morale e manovre generiche come lottare, sbilanciare, disarmare e così via. Potete pensare a questo come ad una fusione delle regole di combattimento della 3a Edizione con l'approccio lineare della 4a Edizione. Il modulo narrativo consentirà ad un giocatore di scegliere alcuni effetti che vorrebbe aggiungere ad un suo attacco e tradurre ciò in un modificatore all'attacco base del personaggio. Per esempio un giocatore potrebbe accettare una penalità all'attacco per poter buttare a terra qualcuno come parte del proprio attacco. Queste regole sono ancora nelle fasi iniziali ma l'idea è di creare un sistema di azioni in battaglia più legato al giocatore. Opzioni per il guerriero Continuando sull'argomento delle opzioni in combattimento, i giocatori vorrebbero vedere più scelte attive e abilità per il guerriero. I partecipanti non hanno una visione per una meccanica od un'abilità unica e definita per il guerriero perciò è qualcosa che dovremo sicuramente mettere a posto. Da notare che questo sarà in aggiunta al sistema di manovre. Sorpresa Molti partecipanti non hanno gradito le regole per la sorpresa perciò le riscriveremo. Ci piacerebbe che fosse qualcosa di più semplice che non modificasse l'iniziativa per l'intero combattimento. Colpi critici La reazione generale è che i critici fossero alquanto noiosi perciò introdurremo dei cambiamenti per renderli più divertenti ed eccitanti. Ci piacerebbe anche creare una regola opzione che aggiunga un tabella per i colpi critici al gioco, così come una tabella per i fallimenti critici. Abilità Abbiamo avuto una notevole quantità di feedback che faceva notare come fosse a dir poco strano che il ladro con una bassa Saggezza fosse peggiore nel trovare le trappole del ladro. Stiamo lavorando per risistemare il sistema delle abilità in una serie di modi diversi. Un approccio è fornire un bonus di abilità che sostituisce il bonus di caratteristica quando si utilizza un'abilità. Questo è un sistema che rende l'addestramento importante senza essere penalizzati da un basso punteggio di caratteristica. Stiamo sviluppando queste regole ma non è ancora chiaro se saranno soddisfacenti in gioco. Riposare e guarigione Una serie di problemi nascono riguardo al riposo e alla guarigione, incluse le cure del chierico, l'ammontare di guarigione disponibile, la meccanica dei Dadi Vita e la facilità nel recuperare tutti i punti ferita con un riposo di una notte. Abbiamo avuto gli stessi problemi nei playtest con amici e familiari che avevamo svolto prima di quelli pubblici perciò questo sarà chiaramente un problema con cui dovremo lottare ancora per un po'. Penso che il feedback finora faccia notare come le regole abbiano necessità di fornire molte opzioni ai DM. La mia impressione è che la letalità del gioco abbia un forte legame con l'impressione di un DM di quello che D&D dovrebbe trasmettere. Un DM che voglia svolgere un campagna di cappa e spada ispirata a I tre moschettieri ha sicuramente necessità differenti rispetto ad uno che voglia un campagna molto più letale in cui il combattimento è sempre una pessima idea a meno che uno non abbia un vantaggi soverchiante. Abbracciare questo concetto sarà fondamentale nel fornire ai giocatori le regole che desiderano. La meccanica del riposo cade in un contesto simile alle regole generali per la guarigione. Penso che ci si aspetti che la guarigione naturale cada nella stessa categoria basilare a seconda del tono della propria campagna. Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni. Infine vorremmo trovare un sistema di bilanciare la meccanica dei dadi vita rispetto alla guarigione naturale. La meccanica dei Dadi Vita pone un limite a quanti punti ferita un personaggio può recuperare ogni giorni tramite il riposo. Trovare un sistema per porre un limite a tale forma di recupero senza aggiungere complessità sarebbe grandioso. Stiamo pensando a delle opzioni in tal senso ma non abbiamo alcuna regola nuova da riportare. E ora? Stiamo lavorando sulla prima serie di moduli di regole, sull'espansione del range dei livelli, sulla creazione dei personaggi e sul sistemare i problemi ora noti. In aggiunta vogliamo assicurarci che chiunque possa scaricare i file futuri senza incontrare errori. Come si è visto molte più persone di quante da noi previste hanno voluto partecipare al playtest. Il nostro obiettivo è avere qualcosa di pronto per voi prima della fine dell'estate, se non prima. Ancora una volta grazie a tutti coloro che hanno partecipato finora al playtest. Stiamo lavorando in base al vostro feedback e rendendo D&D Next il gioco migliore che potrebbe essere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.- 58 nuove risposte
-
- news
- legends and lore
-
(e 2 altri)
Con tag:
-
A dire il vero non è specificato nulla in quegli incantesimi e dato che scaricare un'incantesimo a contatto rimane comunque un'azione standard non essendo esplicitamente indicata la possibilità di scaricarlo più volte tramite un'azione di attacco completo la cosa non è fattibile.
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Sir Tiberius attacca il drow di fronte a lui colpendolo e la sua figura viene ricoperta brevemente da un'aura azzurra che blocca l'attacco di risposta dell'elfo scuro. Intanto gli altri drow continuano il loro attacco, due tirando inutilmente con gli archi contro Caelern e l'incantatore estraendo una bacchetta e scagliando un raggio violastro su Sir Tiberius Spoiler: Sir Tiberius passo da 1,5 metri per arrivare a portata di Drow 4, attiva Stone Bones, colpito, 7 danni, recuperati 2 pf, ottiene RD 5/adamantio Drow 4, passo da 1,5 per avvicinarsi a Sir Tiberius, niente AdO, attacca 8 danni - 5 RD, totale 3 danni inflitti Drow 1&3 tirano su Caelern, mancano entrambi Drow 5 dardo incantato su Sir Tiberius, 4 danni Sta a Cliff -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Le frecce di Caelern sono deviate da una specie di campo di forza che circonda il drow incantatore. Spoiler: Caelern contro drow 5, mancano entrambi i tiri Saryl è ancora addormentata Sta a Sir Tiberius, nuova manovra Stone Bones -
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
Caelern bersaglia il drow già ferito da Sir Tiberius poco prima e le sue due frecce vanno a segno abbattendo l'elfo scuro. Due drow continuano a bersagliare di frecce Cliff e Saryl e la stregona rimane ferita di striscio accasciandosi a terra addormentata. Intanto il drow ancora in mischia con Sir Tiberius fa per avvicinarsi ma viene bloccato sul posto dalla grande maestria del crociato con la sua giusarma. Il drow incantatore rilascia un raggio di energia nera su Sir Tiberius che sente le forze abbandonarlo. Spoiler: Drow 3 subisce 10 danni, morto Drow 2 contro Cliff mancato Drow 1 contro Saryl colpita, 4 danni, TS Tempra fallito, addormentata. Drow 4 avanza contro Sir Tiberius e dovendo compiere un movimento di 3 metri provoca AdO, si attiva Stand Still, colpito, TS Riflessi fallito Drow 5 contro Sir Tiberius, raggio di indebolimento, penalità di -5 alla Forza Starebbe a Saryl ma è addormentata quindi nuova iniziativa Caelern Saryl Sir Tiberius Drow Cliff