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Alonewolf87

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  1. Mornshatlin Scrollo le spalle alla frase del drow, faccio segno ad Eaco di mettere fine alla vita del drow e mi preparo ad avanzare.
  2. Visto che la prima soluzione non è andata proverei questa ora
  3. No, non centra con quello che hai fatto tu? E comunque che magia intendi?
  4. Sì Sì Se inizi il turno con lo scudo perché devi re-impugnare l'arma? Comunque sì anche se cominciavi il turno senza arma. Tra l'altro giusto per capire sono intesi come round successivi uno all'altro o come esempi separati?
  5. Sì assolutamente la cosa non va ad inficiare di base le tue azioni (in senso lato), semplicemente se non hai un'arma in mano non puoi fare un AdO tutto lì (a meno che ovviamente non trovi modi per usare il colpo senz'armi ma è già un caso limite).
  6. No, ma tieni da conto che vari incantesimi da paladino non necessitano per loro natura di componenti somatiche (Compelled Duel, i vari XXXX Smite), proprio anche per ovviare al fatto che solitamente un paladino gira con arma e scudo. Estrarre o rinfoderare un'arma è una interazione con oggetto e ricorda che ogni personaggio ha una interazione con oggetto gratuita per ogni round. Quindi se hai proprio necessità di lanciare un incantesimo con componenti somatiche tu potresti in un round X rinfoderare l'arma e lanciare l'incantesimo e poi il round dopo estrarre l'arma e fare ciò che vuoi come attaccare. Ci perdi eventuali AdO ma non è una cosa così problematica
  7. In realtà anche quelle per così passive (come Beguiling Influence, Devil's Sight e Eldritch Mind per esempio) saranno sempre attive e lo rimarranno anche mentre si attivano altre come quelle per lanciare a volontà o X volte al giorno certi incantesimi. Insomma come dicevano: di base non c'è un limite al numero di invocazioni che si possono avere attive in contemporanea.
  8. @L_Oscuro @brunno In volo @Albedo @Landar @brunno @PietroD @Ghal Maraz
  9. Ok anche per me
  10. Il Kraken inizia a studiare le "cameriere" e dopo qualche attimo si rivolge a Bernard Sì sono sicuramente creature peculiari e presumo pericolose, create con un misto di necromanzia e altre strane tecniche. Ma questo di per sé non è comunque una prova sufficiente del fatto che ci sia una grande e terribile minaccia che incombe sulla città, qualcosa di così pericoloso e urgente da farmi valutare di stringere un patto vincolante ulteriore. Non credo che stiate cercando di ingannarmi o di prendermi in giro, ma mi avevate parlato di un grande male, di una minaccia tremenda.
  11. In un breve ma intenso combattimento vi riuscite a liberare dall'elementale e scappate al sicuro prima che i tunnel vi crollino in testa. Leggermente provati dall'esperienza vi rimettete in viaggio, con il Galeb Dhur che vi guida sempre con fare stoico. Dopo un altro paio di giorni uno strano spettacolo si pare di fronte a voi. Vi trovate sul ciglio di un grande precipizio che si apre in quello che pare un abisso senza fine. Enormi cristalli verdi e gialli sbucano dalle pareti, a volte connettendo le due distanti pareti dell'abisso. Strane creature simili a vermi chitinosi sembrano nutrirsi dei cristalli brucandoli. Sono dei cuccioli di vermi purpurei vi spiega Grek questo è un loro nido Man mano che crescono scendono nell'abisso che diventa man mano più largo. Finché non tocchiamo i cristalli saremo al sicuro. Presumo abbiate modi per superare la fenditura volando o con sistemi simili.
  12. Dopo qualche ulteriore disquisizione l'anziano sacerdote vi mette a disposizione il piccolo cortiletto interno della chiesa dove potete parlare tutti quanti privatamente con il giovane ragazzo. Vi offre persino un semplice pasto a base di pane, formaggio e salame.
  13. Basil si dice convinto di poter disinnescare le trappole ben nascoste che individua su questo bassorilievo e si mette celere al lavoro. I primi minuti passando lenti e tesi, ma senza eventi negativi finché ad un certo punto non sentite un preoccupato ***** venire da Basil mentre una serie di rune nascoste si illuminano minacciosamente e improvvisamente vi trovate scagliati contro la parete opposta rispetto a quella del bassorilievo, come tenuti bloccati da un potente forza gravitazionale che invece di attirare verso il basso lo fa lateralmente. Intanto nel soffitto del corridoio si sono aperti due feritoie.
  14. Una volta che avete liberato tutti gli schiavi che volevate salvare li portate fuori dalla città e li conducete tutti di nuovo attraverso le terre selvagge fino al loro villaggio, ora libero dalla minaccia dei Thri-Kreen Quando vi arrivate trovate anche una inattesa sorpresa, sembra che una sorgente d'acqua sia sgorgata dal nulla in mezzo al villaggio e abbiate dato vita ad una rigogliosa oasi verdeggiante, con le palme che offrono una rinfrescante ombra tra le case. Vicino alla sorgente vedete un uomo di mezz'età intento a scrutare l'acqua. Ha lunghe vesti composte di pelliccie e fibre vegetali e porta una lunga barba intrecciata di fiori. Il suo bastone pare un piccolo albero, con gemme e foglie verde lucenti. Si tratta di Hyle, lo spirito della natura che già in passato vi ha guidato ed aiutato e vi ha accennato alcune cose sulle cause degli strani eventi che state perseguendo. Quando vi avvicinate a lui Sylphrena si manifesta dalla bussola come non stava facendo da tempo e si mette a volare tutto intorno come a sgranchirsi le ali. Hyle si rivolge a voi e vi dice Ho voluto aiutare un po' questa zona che ha visto molta sofferenza sia nella natura che negli uomini. So che avete ancora un Djinn con cui avere a che fare e se c'è qualcosa che posso fare per aiutarvi in tal senso chiedete pure.
  15. @Cuppo @MattoMatteo scegliamo una possibile soluzione e iniziamo da quella poi vedremo come va
  16. Provate a contattare il kraken, spiegandogli la situazione e trovate una soluzione intermedia. Lui vi raggiungerà in un punto del complesso sotterraneo vicino all'ingresso, dove lui può arrivare seppure un pò a fatica, ma che non vi chiederà di fare delle parti sott'acqua con le prigioniere. Vi dirigete quindi attraverso i corridoi e stanze cariche di umidità e odore salmastro del tempio fino al luogo convenuto, una stanza dal pavimento nettamente inclinato e la cui metà più distante è coperta di acqua mucillaginosa. Dopo poco la superficie dell'acqua si increspa e vedete emergere la grande testa del kraken.
  17. Joshlin Stanca dopo gli eventi della giornata ascolto per il momento gli altri senza intervenire, lasciando che prendano loro eventuali decisioni e facciano le considerazioni del caso.
  18. @MattoMatteo due altre opzioni potrebbero essere queste (ma di nuovo presumono di lasciare vuoto lo spazio centrale, si potrebbe vedere se c'è un modo di fare una connessione più organica tra angoli e linee lasciando come spazio vuoto la zona dove c'è la porta di uscita). La porta di uscita tra che colonne si trova?
  19. Ci sta anche questa (si affida ad una convenzione off-game su come sono state numerate le colonne ma ha un suo senso sicuramente) Come dicevo se abbiamo modo di provare combinazioni senza effetti negativi conviene provare varie opzioni
  20. @athelorn @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Allora magari prima di darmi al riassunto vi faccio una domanda generale: questa parte di gestione/difesa della città vi sta piacendo o sareste per andare avanti e tornare ad una narrativa più lineare (stile andiamo a fare una visitina al Conte per regolare alcune questioni in sospeso)?
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