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Alonewolf87

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  1. The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure è un'avventura per D&D 5E, pubblicata a Settembre scorso, e che porta i PG da livello 1 a livello 8. Come in buona parte dei manuali per D&D 5E anche in questo caso sono disponibili due possibili copertine. DISCLAIMER: la seguente recensione offre alcuni spoiler sulla trama dell'avventura, anche se ho cercato di limitarmi per quanto possibile. Vari termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiali del materiale delle vecchie edizioni). Introduzione In questo manuale di 256 pagine possiamo trovare moltissimo materiale interessante, sia per i DM che per i giocatori. Anzi, una dei punti di forza di questo prodotto sta proprio nella grande importanza data ad una robusta e proficua collaborazione tra i giocatori e il DM nella creazione dei personaggi e nello sviluppo dei loro archi narrativi, nonché nella gestione dell'avventura stessa. All'inizio del manuale troviamo delle nuove opzioni per i personaggi (due nuove razze, leproidi e folletti, e due nuovi background) inframezzate in una sezione dedicata alla sessione zero e agli scambi di informazioni e idee tra DM e giocatori in preparazione della campagna, con un'enfasi e un'attenzione su questo punto finora mai vista prima nei prodotti per D&D 5E (seppur già ci fossero negli ultimi anni vari miglioramenti in tal senso). Uno dei punti focali di questo capitolo preparativo è fornire a ciascuno dei personaggi una motivazione intima e personale per voler scoprire i segreti del Witchlight Carnival e ciò che esso nasconde. L'Avventura La prima parte dell'avventura è appunto incentrata intorno al circo itinerante chiamato il Witchlight Carnival, che vaga per il multiverso e prende il nome da due patroni dello stesso, il Signor Witch e il Signor Light, una coppia di bizzarri elfi. I personaggi potranno esplorare questo circo, finalmente tornato dopo molti anni nel loro mondo, e perseguire all'interno dello stesso varie attività, sia utili ai fini della storia generale. Alcune di queste sono semplicemente propedeutiche al prendere dimestichezza con le regole di D&D 5E e con i vari possibili approcci al gioco di ruolo, ma altre permetteranno loro di entrare in contatto con personaggi che potranno aiutarli in futuro oppure di ottenere criptici indizi legati a momenti futuri. Da questo punto di vista la prima parte dell'avventura è essenzialmente perfetta come "tutorial" per dei gruppi che si stanno affacciando per la prima volta al mondo di D&D (o che hanno avuto ancora solo poche esperienze). I personaggi hanno una chiara e forte motivazione fin dall'inizio, ma sono anche liberi di sperimentare, di perseguire approcci non classici al risolvere i "problemi" davanti ai quali si trovano, di dividersi per svolgere attività che sono di maggior interesse per loro. Allo stesso modo ci sono vari consigli per i DM neofiti su come lasciar libertà di scelta ed azione ai giocatori, su come sfruttare eventi e conseguenze per dare vita a situazioni interessanti e divertenti a livello narrativo. Questa sezione potrebbe persino essere vista come la miglior introduzione al gioco finora pubblicata per D&D 5E, meglio ancora dello Starter Set o dell'Essentials Kit sotto vari punti di vista. Un altro strumento molto utile per i DM sono le "carte ruolo" presenti in una delle appendici e che servono da veloci riassunti e promemoria delle caratteristiche, scopi e peculiarità dei vari PNG che si potranno incontrare durante l'avventura, utili per aver sempre chiaro in mente come potrebbe (re)agire un PNG. Per quanto liberi di agire come meglio credono e compiere le scelte che preferiscono nell'esplorare il circo, i PG hanno comunque un tempo limitato da trascorrere nel circo, e il DM può tenerne omodamente traccia con l'apposito segna-tempo incluso nella mappa del circo presente all'interno del manuale. Scaduto il tempo a loro disposizione i PG si vedranno catapultati in un mondo ancora più strano e peculiare dello già strano WItchlight Carnival: la Selva Fatata (il Feywild del titolo, traduzione non ufficiale, NdT). Così come quando Alice esplora il Paese delle Meraviglie (un libro a cui si trovano moltissimi richiami in questo manuale) si trova di fronte a spettacoli via via sempre più bizzarri, ma sovente anche inquietanti o spaventosi, anche i PG si troveranno a fronteggiare le stranezze e i pericoli di Prismeer, un dominio della Selva Fatata che è caduto in rovina vista l'interferenza di un trio di megere dai loschi propositi. Prismeer è stato diviso in tre parti, chiamate Qua, Là e Laggiù (Hither, Thither e Yon in inglese, traduzioni non ufficiali, NdT), ciascuno sotto il diretto controllo di una delle tre megere della congrega che sta spadroneggiando su queste terre. Al centro di queste tre regioni si trova il Palazzo del Desiderio del Cuore, che sarà una dei luoghi centrali per l'avventura. Le terre di Prismeer, anche nel loro stato di corruzione da parte delle megere, sono ricche di luoghi fantastici, momenti di grande meraviglia ed eventi mozzafiato. I personaggi potranno esplorarle con mezzi di trasporto unici come delle mongolfiere e incontreranno creature di ogni sorta e genere. I PG dovranno esplorare queste tre regioni, aiutati o ostacolati da varie creature e PNG e se tutto andrà a buon fine potranno risolvere i propri archi narrativi personali. Un altro aspetto in cui questa avventura differisce da altre che l'hanno preceduta in D&D 5E è nel volersi focalizzare più sull'impostare delle "scene" che degli scontri. Momenti pensati per suscitare determinate emozioni, piuttosto che per imporre specifiche sfide o problemi. E anzi volutamente ci sono parti che aiutano il DM ad alleggerirsi da certe convenzioni e problematiche pratiche (ad esempio la necessità per i PG di doversi procurare cibo viene bilanciata dal fatto che per sua natura la Selva Fatata è rigogliosa e portata a sfamare coloro che ci abitano) che andrebbero solo a sottrarre tempo ed importanza ai momenti di stupore, magia e terrore che l'avventura cerca di creare. Una volta che i PG avranno risolto i propri archi narrativi personali allora potranno dedicarsi a perseguire quella che è per certi versi la trama centrale legata a Prismeer, ovvero l'imprigionamento dell'arcifata che governava questo luogo da parte della congrega di streghe e la separazione e corruzione di questo dominio. Ma anche in questo caso, come in molti altri momenti durante quest'avventura, ci sarà sempre una soluzione alternativa e diversa dal combattimento per gli avventurieri astuti e dalla mente sveglia. Problematiche Ovviamente oltre a vari elementi proposti ed eseguiti con maestria ci sono alcune note stridenti, ad esempio alcuni momenti della storia sono chiaramente molto su binari (per esempio nella transizione dal circo alla Selva Fatata). Le atmosfere a volte oniriche e un po' alla My Little Pony, che per molti sono un punto di forza dell'avventura, potrebbero invece facilmente scoraggiare altri. L'approccio a briglia sciolta degli eventi potrebbe rendere non semplice per un DM il gestire le sessioni, specie con gruppi numerosi o dispersivi. Conclusioni The Wild Beyond The Witchlight è un'avventura peculiare, bizzarra, spensierata, fuori dagli schemi e come tale andrebbe giocata e vissuta. Questo è un manuale per chi vuole un'avventura per D&D 5E diversa dal solito, ma altamente godibile, ambientato in un mondo in cui, come nelle fiabe di un tempo il fantastico e il pauroso si mischiano. Si tratta di un'avventura pensata per essere giocata con personaggi fortemente ancorati ad una storia personale e a delle vicende che si dipanano in maniera spesso imprevedibile. Personalmente sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla qualità dei vari strumenti forniti a giocatori e DM e dall'inventiva presente nelle situazioni e nelle scene che i PG possono vivere nel corso della storia. La reputo a mani basse una delle migliori avventure in assoluto per D&D 5E.
  2. Possono prenderla con la capacità Magical Secrets del 10°
  3. L'azione per attaccare, sì (ma se vuoi cambiare ci sta)
  4. Ti risparmi un attacco
  5. @Ian Morgenvelt
  6. Posso offrirvi vitto e alloggio presso una delle mie magioni, un salario di 5 monete d'oro a settimana e una ricompensa una tantum di 1000 monete d'oro se troverete questo misterioso mandante, cosa ne dite? replica il Barone E se volete fare l'uomo o lucertoloide di chiesa che sia, chi sono io per impedirvelo? dice a Rasziros
  7. @Landar @Vind Nulend @brunno @Albedo Vi lascio finire di decidere il da farsi
  8. Mentre le viverne si avvicinano aspettate solo il momento più propizio, di modo che siano a tiro dei vostri incantesimi. Appena siete pronti Ian replica un uso del suo incantesimo di prima, che fa rimanere affascinate due delle viverne che precipitano pesantemente al suolo ancora a circa 60 metri da voi. Intanto Drophar fa esplodere una sfera di fiamme che avvolge tre delle viverne rimanenti ustionandole. Le creature strillano di dolore, ma continuano ad avanzare per poi essere accolte da una seconda sfera di fuoco. Quando le quattro creature vi si scagliano infine addosso in mischia due di loro sono pesantemente ustionate, mentre altre due sembrano messe leggermente meglio. Intanto in lontananza vedete le altre due stordite prima dalla magia di Ian rimettersi in volo. Due delle creature si concentrano su Drophar, mentre altre due su Ian. @Athanatos @SamPey
  9. L'assalto di Edwyn e Devon è di nuovo violento, come successo poco prima, e uno dei troll barcolla sotto l'impatto delle ferite. Ma le creature sono coriacee e entrambe scaricano una violenta raffica di colpi su Devon ferendolo. Devios intanto arriva alle spalle dei troll, mentre Raskert continua a lanciare dardi dalla sua posizione nascosta. Intanto però il troll che avevate abbattuto poco fa inizia a dare segni di stare ricominciando a riprendersi. @Calistar
  10. Vi mettete alla calcagna degli umani fuggiaschi, vedendo che hanno imboccato un corridoio oltre il muro in cui la magia dell'umana ha aperto un buco circolare. Sono poco oltre a voi e Izzquen lancia una magia contro la donna appena la vede, ma senza successo. Intanto Shaq riesce a farsi loro sotto gridando furioso e sbavante. Tre di loro, quelli con l'aspetto più da guerrieri, si fermano e sfruttano la loro superiorità numerica per dare addosso a Shaq, mentre l'umana incantatrice e un altro umano si danno ulteriormente alla fuga aprendo una porta ed infilandosi in un'altra stanza. @Pentolino
  11. Bernard @Black Lotus
  12. Taylor Cosa facciamo li affrontiamo, rischiando di attirarne altri se non siamo abbastanza veloci o silenziosi, o tentiamo un approccio furtivo? O facciamo un giro largo?
  13. Fenton La strega è ormai troppo lontana per me e finché non la vedrò di nuovo non potrò fare niente quindi continuo solo a correre. @AndreaP
  14. Era quel "è invece malmesso" in particolare "invece" che mi hanno fatto dubitare. Il punto è che siamo stati molto sbatacchiati in giro per ora con almeno 3 tentativi separati di farci lavorare per una fazione, il che ha mescolato molte informazioni. L'unica cosa chiara per ora per me è che pare ci sia un oggetto importante in questa tana di ankheg e lo vogliamo trovare. Bisogna solo decidere come provare a farlo.
  15. Mornshatlin Mentre gli altri si occupano di studiare ciò che hanno recuperato dallo scheletro lo ricompongo come meglio posso e mormoro qualche breve preghiera per placarne lo spirito. Mi riprometto di donargli degna sepoltura una volta conclusa questa faccenda.
  16. Joshlin Vedendo che gli altri sembrano stare riuscendo ad ingraziarsi la cameriera li lascio continuare a parlare mentre io tengo d'occhio gli altri avventori e la porta.
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