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Alonewolf87

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  1. Confermo che è così, non è tanto una questione di intercambiabilità quanto di sovrapposizione Intanto considera che potresti fare movimento + azione standard + lanciare Celerity. Detto questo considera che Celerity Greater ti offre sia l'azione di round completo che standard + movimento che doppio movimento. Ma sì non avrai modo né di fare un passo da 1,5 né un'altra azione veloce in quel round.
  2. Il passo da 1,5 lo puoi fare solo se non hai fatto alcun altro tipo di movimento in quel round (incluso un altro passo da 1,5) a prescindere da quante e quali azioni hai a disposizione.
  3. Ma stai sempre partendo dal presupposto che quasi sicuramente è una illusione. Se fosse invece un muro fisico hai sprecato un'azione che avresti potuto usare per scalare/aggirare il muro, cosa potenzialmente molto impattante. Ricordiamoci anche che sovente le illusioni, se anche un PG scopre che sono tali, non sono automaticamente visibili come tali per gli altri PG. Se un nemico si crea un muro di fronte è forse più efficace per i vari PG aggirarlo comunque tutti in varia forma e usare l'azione per fare altro piuttosto che interagirci tutti per poterci vedere attraverso in caso sia illusorio e poterlo quindi ignorare in seguito.
  4. Sì, ma visto che nei mondi di D&D esistono anche incantesimi in grado di creare muri fisici un avventuriero sarà in guardia anche su di quello. Se non c'è qualcosa che ti fa propendere in un senso o nell'altro c'è essenzialmente un 50/50 che quel muro appena apparso sia vero o finto. Poi se vuoi farmi la questione che è più probabile che sia illusorio per questioni di livello di slot usati beh quello di nuovo dipende molto dalla storia e dal mondo di gioco.
  5. Qui molto dipende dai personaggi e dalla storia. Se per esempio ho un guerriero semplice che ha già visto in passato alleati o avversari creare muri fisici propenderò per girarci intorno/scalarlo. Se ho un guerriero semplice ma che ha già visto in passato alleati o avversari creare muri illusori probabilmente avanzerò fino al muro e cercherò di passarci attraverso e se fallisco ci giro intorno. Se ho un guerriero semplice che ha già visto in passato sia muri fisici che illusori e non so nulla del mio nemico attuale probabilmente preferirò l'opzione che mi dà più possibilità di arrivare in mischia con il nemico. Se ho un incantatore molto dipende dagli incantesimi che ho preparati. Se ho avuto modo di spendere la reazione per capire che incantesimo era ancora meglio ma mettiamo che non lo sappia. Potrei volare sopra il muro ed evitarmi problemi, evocare creature che proveranno ad attraversare il muro e molto altro ancora. Tanto poi alla fine essendo i PG un gruppo il primo che scoprirà se è un'illusione o meno lo farà sapere anche agli altri che poi si regoleranno di conseguenza. Uno però potrebbe considerare già questo un potenziale "metagame" nel senso che salvo ci siano indicazioni nel gioco (per storia o sul momento) quel muro potrebbe anche essere fisico e quindi staresti sprecando un turno che magari spenderesti meglio aggirandolo. Partire dal presupposto che ogni ostacolo creato da un nemico è probabile sia un'illusione è rischioso a mio avviso. Poi lo capirei come tattica di gruppo concordata a monte "gente se appare un muro che protegge un nemico di cui sappiamo poco o niente il primo che può lo attacca comunque, così vediamo tutti se è una illusione o meno".
  6. Quindi vai avanti solo tu o anche gli altri? La attiva, provate ad aprire la porta e poi la spegni subito?
  7. Giusto per conferma come pensate di utilizzare la sfera in questo contesto?
  8. I monaci vi confermano che degli effetti di protezione dal male o cerchio magico contro il male sarebbero sufficienti a bloccare l'influenza onirica delle streghe. Passate il resto della giornata a pianificare e l'indomani mattina di buon'ora vi mettete in viaggio sui tappeti volanti che vi sono stati consegnati dai monaci. Volate il più rapidamente possibile verso la fortezza dove sapete trovarsi la seconda delle streghe. Il viaggio sta passando tranquillo quando notate qualcosa di preoccupante. Un gigantesco stormo di corvi si è sollevato dalla foresta più avanti e vi sta venendo incontro.
  9. Giusto per chiarire, anche se aspettate al massimo potete capire la scuola e la potenza dell'aura delle armi non esattamente cosa fanno (per quello serve Identificare). E comunque riuscireste a portarle via tutte senza particolari problemi.
  10. Libeccia e Freydis passano la notte insieme e quando vi rivedete tutti per la colazione l'indomani sembrano entrambe decisamente soddisfatte e felici. Nel frattempo la voce che state per andare a caccia di un drago sembra essersi diffusa, forse complice la bocca larga del resto della ciurma. Vari marinai di questo mondo di cieli sconfinati si stanno facendo avanti per partecipare alla caccia grossa e chiedono di avere un colloquio con Libeccia. La capitana vi chiede quindi se avete voglia voi di andare presso la Casa della Luce Eterna a chiedere ai loro incantatori se e come potrebbero aiutarvi a tornare sul Piano Materiale con la nave volante appresso. Si tratta di una delle spire di questa strana città, che è diventata una specie di scuola di magia.
  11. Rapidamente vi infilate nei passaggi adiacenti ma ben presto vi rendete conto che c'è qualcosa di strano. Non importa quale strada prendiate finite sempre per tornare allo spiazzo con la pianta con le bacche (oppure trovate dei vicoli ciechi). Anche riprendere la strada che vi ha portato qui non aiuta e tornate di nuovo davanti alla pianta.
  12. Jaharl Meglio se continuo ad andare sulle certezze penso mentre scaglio l'ennesima raffica di dardi di energia sul costrutto @Voignar
  13. Taylor Forse lei non è informato della cosa, ma qualche giorno fa c'è stata una riunione del consiglio dei clan, in cui un rappresentante di Atrokos si è fatto avanti per proporre un accordo alla città. Noi eravamo presenti a quel consiglio per parlare contro questa persona, visto che siamo dell'idea che fosse un raggiro nei confronti del vostro popolo, dato che abbiamo già affrontate emissari di Atrokos in passato. I chierici di Moradin erano intervenuti per portare chiarezza, smascherando un uso illecito di magia rivolto ai rappresentanti dei clan. Gli stessi chierici che sono ora spariti. Siamo qui semplicemente per proseguire nella nostra opera di aiuto nei confronti di questa comunità.
  14. Vi lascio continuare a discutere quando avete deciso fatemi sapere
  15. Mevrah individua abbastanza facilmente in questa stanza un totale di una ventina di armi magiche, anche se non può capire immediatamente cosa fanno di preciso.
  16. Vi lascio continuare a parlare e a decidere il da farsi
  17. Nonostante l'imbarazzo e gli strani movimenti da imparare Freydis si dimostra una brava ballerina e Libeccia non perde occasione per stringerla a sé durante la serata. Quando si fa ora di andare a dormire e venite divisi nelle varie stanze Libeccia propone a Freydis di passare la notte con lei nella sua stanza.
  18. Mentre state parlando uno dei drow di Bregan D'Aerthe, ignorando gli avvertimenti dei suoi compagni, quasi ammaliato da qualcosa, si avvicina all'albero e tocca una bacca venendoci risucchiato dentro.
  19. Darhum Ti lascio indovinare dico sardonico a Shihab
  20. Taylor Possiamo darle la nostra parola ma giustamente lei mi dirà che non ha modo di sapere per certo che siamo persone affidabili. Dubito che voi abbiate sistemi magici per confermare che stiamo dicendo il vero, a cui in caso ci sottoporremmo volentieri. Ci sono delle domande che potrebbe volerci fare in caso?
  21. Joshlin Sì potremmo fare un tentativo del genere ma francamente aspetterei qui che si palesi di nuovo il Visone
  22. Nota che in un Sage Advice è stato specificato che non si possono bisbigliare o sussurrare le componenti verbali, vanno sempre enunciate a voce alta
  23. Ma anche no, basta dire in sessione zero (o prima di iniziare a giocare) "guardate gente per cose come dominare/suggestione ecc non stiamo a fare troppi salti mortali mentali, fate ciò che vi viene detto al meglio delle vostre possibilità e allo stesso modo farò io quando userete voi quegli incantesimi". Peggiore dei casi per cose come dover essere spesso a dimostrare giochi con gruppi sempre nuovi ecc ti fai uno specchietto (anche solo un foglio di carta plastificato) con le regole di gioco civile condiviso messe bene in chiaro e le fai leggere a tutti prima di iniziare. Quell'opzione della prova di Investigare per camuffare sé stesso è messa per situazioni come "so che quel mago è scappato in questa stanza e si è disperso in mezzo alla gente ma non lo riconosco più, provo a vedere se può essersi camuffato" Hai un esempio pratico da riportarci di persone che hanno "travisato" il senso di camuffare sé stesso dal lato dell'Investigare?
  24. La cosa migliore per quei casi è parlare fuori dal gioco con i giocatori e concordare una linea comune, magari anche a monte del gioco vero e proprio. Per l'ultima domanda nì, dipende un po' dalle conoscenze di chi assiste alla cosa, ma genericamente non si può nascondere il lancio di un incantesimo salvo cose apposite come la metamagia.
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