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Alonewolf87

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  1. Braknak intanto piazza un colpo in gola a uno dei due segugi, uccidendolo sul colpo. Il secondo però non muore subito e cerca di morderlo di rimando, ma con l'aiuto degli altri riuscite a ucciderlo prima che faccia danni. @L_Oscuro
  2. Vi dirigete alla Casa della Luce Eterna e quando vi arrivate siete accolti da quello che pare un maggiordomo fantasma, che in vita doveva essere un umano. Dopo essersi sincerato delle ragioni della vostra visita vi chiede di attendere un attimo. Dopo una decina di minuti riappare e vi conduce dentro la spira di cristallo in una grande stanza a forma piramidale che probabilmente funge da atrio. Venite fatti accomodare su quelle che paiono nuvole usate a mo' di divanetti e poco dopo siete raggiunti da un elfo imbardato in uno strano vestito di una sostanza rigida e bianca, con vari spuntoni e protuberanze geometriche. L'elfo ha una specie di strano tatuaggio a righe nere che gli copre il viso e i suoi denti sono alternati bianchi e neri. Vi sorride mostrando tutti i denti e ha uno sguardo stralunato mentre vi fissa curioso, come se volesse guardarvi dentro. Quindi Nemu mi dice che siete qui per chiedere aiuto nel portare una nave volante sul Primo Piano Materiale corretto?
  3. Dopo aver finito di seppellire gli elfi che avevate trovato morti lasciate il tempio, con la Pietra che continua nel suo lavoro di purificazione. Vi rimettete in marcia verso Filjor. Come all'andata passate una notte all'addiaccio e nel tardo pomeriggio del giorno seguente siete in vista della città-albero. Quando arrivate siete subito condotti davanti ad Adel Savant e al consiglio degli anziani per fare rapporto su quanto scoperto.
  4. @Ian Morgenvelt @Pentolino @Pippomaster92 come volete approciare la situazione?
  5. Darhum Intanto mi metto a cercare di capire come funziona la lanterna.
  6. @Pippomaster92 stai aspettando qualcosa da parte nostra?
  7. Raistlin Forza gente, qualcuno faccia da apripista e attraversiamo questo posto infame in fretta.
  8. Taylor Quindi non ci sono dei registri delle visite? Magari un sagrestano che vede chi entra ed esce?
  9. Joshlin Concordo, meglio lasciar decidere a una persona se errare di nuovo e poi fermarla, che decidere che è impossibile da salvare. E comunque ora lo si terrà più strettamente d'occhio.
  10. Confermo che è così, non è tanto una questione di intercambiabilità quanto di sovrapposizione Intanto considera che potresti fare movimento + azione standard + lanciare Celerity. Detto questo considera che Celerity Greater ti offre sia l'azione di round completo che standard + movimento che doppio movimento. Ma sì non avrai modo né di fare un passo da 1,5 né un'altra azione veloce in quel round.
  11. Il passo da 1,5 lo puoi fare solo se non hai fatto alcun altro tipo di movimento in quel round (incluso un altro passo da 1,5) a prescindere da quante e quali azioni hai a disposizione.
  12. Ma stai sempre partendo dal presupposto che quasi sicuramente è una illusione. Se fosse invece un muro fisico hai sprecato un'azione che avresti potuto usare per scalare/aggirare il muro, cosa potenzialmente molto impattante. Ricordiamoci anche che sovente le illusioni, se anche un PG scopre che sono tali, non sono automaticamente visibili come tali per gli altri PG. Se un nemico si crea un muro di fronte è forse più efficace per i vari PG aggirarlo comunque tutti in varia forma e usare l'azione per fare altro piuttosto che interagirci tutti per poterci vedere attraverso in caso sia illusorio e poterlo quindi ignorare in seguito.
  13. Sì, ma visto che nei mondi di D&D esistono anche incantesimi in grado di creare muri fisici un avventuriero sarà in guardia anche su di quello. Se non c'è qualcosa che ti fa propendere in un senso o nell'altro c'è essenzialmente un 50/50 che quel muro appena apparso sia vero o finto. Poi se vuoi farmi la questione che è più probabile che sia illusorio per questioni di livello di slot usati beh quello di nuovo dipende molto dalla storia e dal mondo di gioco.
  14. Qui molto dipende dai personaggi e dalla storia. Se per esempio ho un guerriero semplice che ha già visto in passato alleati o avversari creare muri fisici propenderò per girarci intorno/scalarlo. Se ho un guerriero semplice ma che ha già visto in passato alleati o avversari creare muri illusori probabilmente avanzerò fino al muro e cercherò di passarci attraverso e se fallisco ci giro intorno. Se ho un guerriero semplice che ha già visto in passato sia muri fisici che illusori e non so nulla del mio nemico attuale probabilmente preferirò l'opzione che mi dà più possibilità di arrivare in mischia con il nemico. Se ho un incantatore molto dipende dagli incantesimi che ho preparati. Se ho avuto modo di spendere la reazione per capire che incantesimo era ancora meglio ma mettiamo che non lo sappia. Potrei volare sopra il muro ed evitarmi problemi, evocare creature che proveranno ad attraversare il muro e molto altro ancora. Tanto poi alla fine essendo i PG un gruppo il primo che scoprirà se è un'illusione o meno lo farà sapere anche agli altri che poi si regoleranno di conseguenza. Uno però potrebbe considerare già questo un potenziale "metagame" nel senso che salvo ci siano indicazioni nel gioco (per storia o sul momento) quel muro potrebbe anche essere fisico e quindi staresti sprecando un turno che magari spenderesti meglio aggirandolo. Partire dal presupposto che ogni ostacolo creato da un nemico è probabile sia un'illusione è rischioso a mio avviso. Poi lo capirei come tattica di gruppo concordata a monte "gente se appare un muro che protegge un nemico di cui sappiamo poco o niente il primo che può lo attacca comunque, così vediamo tutti se è una illusione o meno".
  15. Quindi vai avanti solo tu o anche gli altri? La attiva, provate ad aprire la porta e poi la spegni subito?
  16. Giusto per conferma come pensate di utilizzare la sfera in questo contesto?
  17. I monaci vi confermano che degli effetti di protezione dal male o cerchio magico contro il male sarebbero sufficienti a bloccare l'influenza onirica delle streghe. Passate il resto della giornata a pianificare e l'indomani mattina di buon'ora vi mettete in viaggio sui tappeti volanti che vi sono stati consegnati dai monaci. Volate il più rapidamente possibile verso la fortezza dove sapete trovarsi la seconda delle streghe. Il viaggio sta passando tranquillo quando notate qualcosa di preoccupante. Un gigantesco stormo di corvi si è sollevato dalla foresta più avanti e vi sta venendo incontro.
  18. Giusto per chiarire, anche se aspettate al massimo potete capire la scuola e la potenza dell'aura delle armi non esattamente cosa fanno (per quello serve Identificare). E comunque riuscireste a portarle via tutte senza particolari problemi.
  19. Libeccia e Freydis passano la notte insieme e quando vi rivedete tutti per la colazione l'indomani sembrano entrambe decisamente soddisfatte e felici. Nel frattempo la voce che state per andare a caccia di un drago sembra essersi diffusa, forse complice la bocca larga del resto della ciurma. Vari marinai di questo mondo di cieli sconfinati si stanno facendo avanti per partecipare alla caccia grossa e chiedono di avere un colloquio con Libeccia. La capitana vi chiede quindi se avete voglia voi di andare presso la Casa della Luce Eterna a chiedere ai loro incantatori se e come potrebbero aiutarvi a tornare sul Piano Materiale con la nave volante appresso. Si tratta di una delle spire di questa strana città, che è diventata una specie di scuola di magia.
  20. Rapidamente vi infilate nei passaggi adiacenti ma ben presto vi rendete conto che c'è qualcosa di strano. Non importa quale strada prendiate finite sempre per tornare allo spiazzo con la pianta con le bacche (oppure trovate dei vicoli ciechi). Anche riprendere la strada che vi ha portato qui non aiuta e tornate di nuovo davanti alla pianta.
  21. Jaharl Meglio se continuo ad andare sulle certezze penso mentre scaglio l'ennesima raffica di dardi di energia sul costrutto @Voignar
  22. Taylor Forse lei non è informato della cosa, ma qualche giorno fa c'è stata una riunione del consiglio dei clan, in cui un rappresentante di Atrokos si è fatto avanti per proporre un accordo alla città. Noi eravamo presenti a quel consiglio per parlare contro questa persona, visto che siamo dell'idea che fosse un raggiro nei confronti del vostro popolo, dato che abbiamo già affrontate emissari di Atrokos in passato. I chierici di Moradin erano intervenuti per portare chiarezza, smascherando un uso illecito di magia rivolto ai rappresentanti dei clan. Gli stessi chierici che sono ora spariti. Siamo qui semplicemente per proseguire nella nostra opera di aiuto nei confronti di questa comunità.
  23. Vi lascio continuare a discutere quando avete deciso fatemi sapere
  24. Mevrah individua abbastanza facilmente in questa stanza un totale di una ventina di armi magiche, anche se non può capire immediatamente cosa fanno di preciso.
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