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Alonewolf87

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Everything posted by Alonewolf87

  1. Duval Van Hertz Sto per commentare qualcosa riguardo all'essere mercenari quando Nethil pone una domanda potenzialmente compromettente. Mi irrigidisco un attimo e aspetto di sentire la risposta dei mezz'elfi.
  2. Anche io sarei per ucciderlo.
  3. Farò quanto mi chiedi sì dice Cohen mentre vedete una donna dai lunghi capelli ramati sbucare da cima alla collina assieme ai due bambini di prima e vedete Cohen che li guarda con un misto di affetto e paura. La donna sembra avere alcune similitudini nel volto con Kalana, ma nulla di troppo lampante. Vi chiedo un attimo per andare a tranquillizzare la mia famiglia, mentre vi lascio a parlare con Kalana vi dice.
  4. @shalafi @Theraimbownerd @gransoley @Dardan fatemi sapere come volete regolarvi per la ricompensa.
  5. Corretto, ma c'erano anche le ricerche che avevate fatto avviare ai monaci riguardo il "palazzo di granito nero" in cui dovrebbe trovarsi la strega Althea. Sì ci sarebbe da riportare anche lui sano e salvo a Greyhawk.
  6. Confermate quindi che non attaccate il mastino?
  7. @Dardan @Bradiporapido quindi saltiamo all'indomani pomeriggio?
  8. Ho portato il necessario dice Darien facendosi aiutare a raccogliere i vari resti del demone. Una volta cumulati insieme li cosparge di acqua santi e dei sali particolari per poi invocare una fiamma sacra che li avvolge. Mentre delle fiamme verdastri avvolgono i resti della creatura sentite come un peso sollevarsi da voi e da questo posto. Avete eliminato la fonte di corruzione che albergava qui da tempo e vedete l'anziano sacerdote tremare leggermente, mentre un lacrima scorre lenta sul suo viso Non pensavo ce l'avrei mai fatta, finalmente posso lasciare andare questo senso di colpa e questo peso che mi portavo dentro e andare davvero sereno incontro ai miei ultimi giorni su questo mondo. Grazie, grazie mille.
  9. I preparativi sono lasciati a voi, avrete accesso ai magazzini dell'ordine come di consueto ma starà a voi dimostrare iniziativa. Io mi occuperò di svolgere la parte burocratica e verrò domattina a consegnarvi gli ultimi materiali al momento della vostra partenza attraverso i cerchi di menhir dice il capitano salutandovi. Usciti dall'ufficio del capitano vi concedete una giornata di riposo e ultimi preparativi prima della partenza.
  10. Io aspetto i vostri post (ma so che @Ian Morgenvelt sarà assente fino a venerdì)
  11. Taylor Nonostante il mio corpo si sia riposato la notte è stata agitata e quando con gli altri scendo a fare colazione i miei occhi sono arrossati Non so voi ma la tensione che in ogni momento sarebbe potuto arrivare qualcuno ad attaccarci mentre dormiamo mi ha veramente logorato i nervi. Non è per niente bello fare la parte del topo. Vogliamo quindi rimanere con l'idea di attaccare la casa dell'elfa o la notte vi ha portato consiglio sotto forma di qualche altra idea interessante.
  12. Alonewolf87 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Vi faccio presente l'apertura del pre-ordine di un nuovo GdR della Isola Illyon, a cui ho collaborato come traduttore. La Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che è partito lo speciale pre-ordine dedicato ad un nuovo manuale: DIE: Il Gioco di Ruolo! DIE: Il Gioco di Ruolo è un GdR scritto da Kieron Gillen e illustrato magnificamente da Stephanie Hans, pubblicato in inglese da Rowan, Rook and Decard. Il gioco è tratto dall’omonimo e pluripremiato fumetto, realizzato da Kieron Gillen e Stephanie Hans. In DIE, i giocatori interpreteranno persone del mondo reale (Identità), con i loro casini e imperfezioni, che vengono risucchiate durante una sessione di gioco da un GdR maledetto in un mondo fantasy epico e mutevole in cui diventano personaggi dai poteri incredibili (Esemplari). Alcuni potrebbero voler tornare nel mondo reale, mentre altri non desidereranno altro che rimanere qui dove sono ora. Per compiere una scelta i personaggi dovranno raggiungere una decisione unanime, altrimenti resteranno bloccati qui per sempre, o peggio. Cosa succederà? Le Identità giocavano di ruolo tempo fa (molto probabilmente da adolescenti) tutti insieme e, per un motivo o per l’altro, si reincontrano per giocare una sessione ad un gioco di ruolo misterioso. Ed è in quel momento che parte l’avventura, mentre vengono trascinati nel mondo del GdR a cui giocavano da ragazzi. Le Identità portano con sé ricordi della loro prima sessione, del proprio passato, degli anni della scuola, di quello che gli è successo nel corso del tempo. Ognuno è l’insieme dei pezzi della sua vita, delle sue scelte e dei suoi sbagli, catapultato in un mondo fantasy con amici di un tempo, con cui magari si sono persi i rapporti, ci sono stati litigi o contrasti. Per un attimo tutto si ferma, le Identità diventano Esemplari del mondo di gioco e si guardano intorno, capendo di trovarsi in una dimensione assurda, nuova, che gli ricorda però il GdR a cui hanno giocato da ragazzi. DIE è un gioco di ruolo basato su pool di dadi D6. Oltre al D6 ci sono dei dadi speciali, così speciali che ce n’è solo uno per tipo. Gli Esemplari infatti, hanno diritto ad un dado speciale in base alla loro Classe, chiamati Dadi di Classe. Il Dettatore ha il D4, il Pazzo ha il D6, il Cavaliere delle Emozioni ha il D8, il Neo ha il D10, il Vincola-dio ha il D12, il Master l’immancabile D20. Questi dadi possono essere aggiunti in alcune prove per fornire dei successi aggiuntivi in esse. Ma non solo, infatti ogni Classe ha dei poteri speciali e unici che vanno ben oltre i risultati ottenibili con le semplici prove e che spesso sono collegati ai Dadi di Classe. Dalla Voce del Dettatore, capace di instillare emozioni inquietanti e far compiere azioni a vittime inermi al Pazzo, che gioca con la fortuna alternando tra dramma e follia, passando per l’inarrestabile forza del Cavaliere delle Emozioni, i dispositivi cyber-tecnologici del Neo e le capacità di interagire con divinità di qualsiasi pantheon del Vincola-dio, ogni Classe è davvero speciale. Il GM stesso ha una Classe, il Master, che gli permette di muovere l’omonimo Esemplare, che di norma coincide con l’Antagonista della campagna. DIE: Il Gioco di ruolo è un manuale totalmente a colori di 408 pagine con copertina rigida cartonata. Al suo interno troverai: Più di 60 nuove illustrazioni a colori di Stephanie Hans. Sei Classi uniche per i tuoi personaggi, provenienti dal fumetto di DIE. Regolamento completo per conoscere il sistema di gioco in ogni sua parte. Consigli ed indicazioni per gestire DIE come one-shot, campagne brevi o lunghe. Bestiario con 40 mostri, realizzato da esperti autori di GdR e fumetti che non si limita alle statistiche ma esplora la storia, il peso nel mondo dei Gdr, nella letteratura e nel folklore di ogni creatura presentata. 5 scenari tutti diversi tra loro e già pronti per essere giocati subito come one-shot o come punti di partenza per campagne più strutturate. Collaborazioni e omaggi come le illustrazioni di Tula Lotay, Abz Harding, Marguerite Sauvage, Elsa Charretier e Gene Ha, e i testi di Adrian Tchaikovsky, Becky Annison, Cat Evans, Emily Allen, Tini Howard e Sasha Sienna. Strumenti di Sicurezza di diverso tipo, dalla X-Card alle Linee e Veli, fino a quelli teorizzati dal game design più moderno. Il pre-ordine di DIE: Il Gioco di Ruolo è attivo dalle 18:00 del 13/03/25 fino alle 23:59 del 19/03/25. Di seguito tutti i dettagli: COPIE AUTOGRAFATE DA KIERON GILLEN, STEPHANIE HANS E GRANT HOWITT Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine saranno autografate da Kieron Gillen (autore), Stephanie Hans (illustratrice) e Grant Howitt (autore di due scenari del manuale ed editore inglese del gioco), ospiti di PLAY: Festival del Gioco 2025. SOLO 100 COPIE Data l’importanza di questi ospiti e la complessità di gestire troppe copie autografate, l’offerta sarà limitata a solo 100 copie. Un counter terrà traccia del numero di copie rimanenti. SPEDIZIONE GRATUITA O RITIRO AL PLAY Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine beneficeranno delle spedizioni gratuite, e verranno spedite dal 09/04/25. In alternativa, è possibile scegliere di ritirare la propria copia pre-ordine al PLAY: Festival del Gioco. PDF IMMEDIATO Acquistando la tua copia in pre-ordine avrai accesso immediato alla relativa copia in PDF e potrai giocare sin da subito! È possibile pre-ordinare DIE: Il Gioco di Ruolo a questo link: https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/die-il-gioco-di-ruolo Link utili: Maggiori informazioni su DIE: Il Gioco di Ruolo: https://www.isolaillyonedizioni.it/die-il-gioco-di-ruolo Maggiori informazioni sul pre-ordine di DIE: https://www.isolaillyonedizioni.it/2025/03/13/die-il-gioco-di-ruolo-preordina-la-tua-copia-autografata.html Visualizza articolo completo
  13. La Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che è partito lo speciale pre-ordine dedicato ad un nuovo manuale: DIE: Il Gioco di Ruolo! DIE: Il Gioco di Ruolo è un GdR scritto da Kieron Gillen e illustrato magnificamente da Stephanie Hans, pubblicato in inglese da Rowan, Rook and Decard. Il gioco è tratto dall’omonimo e pluripremiato fumetto, realizzato da Kieron Gillen e Stephanie Hans. In DIE, i giocatori interpreteranno persone del mondo reale (Identità), con i loro casini e imperfezioni, che vengono risucchiate durante una sessione di gioco da un GdR maledetto in un mondo fantasy epico e mutevole in cui diventano personaggi dai poteri incredibili (Esemplari). Alcuni potrebbero voler tornare nel mondo reale, mentre altri non desidereranno altro che rimanere qui dove sono ora. Per compiere una scelta i personaggi dovranno raggiungere una decisione unanime, altrimenti resteranno bloccati qui per sempre, o peggio. Cosa succederà? Le Identità giocavano di ruolo tempo fa (molto probabilmente da adolescenti) tutti insieme e, per un motivo o per l’altro, si reincontrano per giocare una sessione ad un gioco di ruolo misterioso. Ed è in quel momento che parte l’avventura, mentre vengono trascinati nel mondo del GdR a cui giocavano da ragazzi. Le Identità portano con sé ricordi della loro prima sessione, del proprio passato, degli anni della scuola, di quello che gli è successo nel corso del tempo. Ognuno è l’insieme dei pezzi della sua vita, delle sue scelte e dei suoi sbagli, catapultato in un mondo fantasy con amici di un tempo, con cui magari si sono persi i rapporti, ci sono stati litigi o contrasti. Per un attimo tutto si ferma, le Identità diventano Esemplari del mondo di gioco e si guardano intorno, capendo di trovarsi in una dimensione assurda, nuova, che gli ricorda però il GdR a cui hanno giocato da ragazzi. DIE è un gioco di ruolo basato su pool di dadi D6. Oltre al D6 ci sono dei dadi speciali, così speciali che ce n’è solo uno per tipo. Gli Esemplari infatti, hanno diritto ad un dado speciale in base alla loro Classe, chiamati Dadi di Classe. Il Dettatore ha il D4, il Pazzo ha il D6, il Cavaliere delle Emozioni ha il D8, il Neo ha il D10, il Vincola-dio ha il D12, il Master l’immancabile D20. Questi dadi possono essere aggiunti in alcune prove per fornire dei successi aggiuntivi in esse. Ma non solo, infatti ogni Classe ha dei poteri speciali e unici che vanno ben oltre i risultati ottenibili con le semplici prove e che spesso sono collegati ai Dadi di Classe. Dalla Voce del Dettatore, capace di instillare emozioni inquietanti e far compiere azioni a vittime inermi al Pazzo, che gioca con la fortuna alternando tra dramma e follia, passando per l’inarrestabile forza del Cavaliere delle Emozioni, i dispositivi cyber-tecnologici del Neo e le capacità di interagire con divinità di qualsiasi pantheon del Vincola-dio, ogni Classe è davvero speciale. Il GM stesso ha una Classe, il Master, che gli permette di muovere l’omonimo Esemplare, che di norma coincide con l’Antagonista della campagna. DIE: Il Gioco di ruolo è un manuale totalmente a colori di 408 pagine con copertina rigida cartonata. Al suo interno troverai: Più di 60 nuove illustrazioni a colori di Stephanie Hans. Sei Classi uniche per i tuoi personaggi, provenienti dal fumetto di DIE. Regolamento completo per conoscere il sistema di gioco in ogni sua parte. Consigli ed indicazioni per gestire DIE come one-shot, campagne brevi o lunghe. Bestiario con 40 mostri, realizzato da esperti autori di GdR e fumetti che non si limita alle statistiche ma esplora la storia, il peso nel mondo dei Gdr, nella letteratura e nel folklore di ogni creatura presentata. 5 scenari tutti diversi tra loro e già pronti per essere giocati subito come one-shot o come punti di partenza per campagne più strutturate. Collaborazioni e omaggi come le illustrazioni di Tula Lotay, Abz Harding, Marguerite Sauvage, Elsa Charretier e Gene Ha, e i testi di Adrian Tchaikovsky, Becky Annison, Cat Evans, Emily Allen, Tini Howard e Sasha Sienna. Strumenti di Sicurezza di diverso tipo, dalla X-Card alle Linee e Veli, fino a quelli teorizzati dal game design più moderno. Il pre-ordine di DIE: Il Gioco di Ruolo è attivo dalle 18:00 del 13/03/25 fino alle 23:59 del 19/03/25. Di seguito tutti i dettagli: COPIE AUTOGRAFATE DA KIERON GILLEN, STEPHANIE HANS E GRANT HOWITT Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine saranno autografate da Kieron Gillen (autore), Stephanie Hans (illustratrice) e Grant Howitt (autore di due scenari del manuale ed editore inglese del gioco), ospiti di PLAY: Festival del Gioco 2025. SOLO 100 COPIE Data l’importanza di questi ospiti e la complessità di gestire troppe copie autografate, l’offerta sarà limitata a solo 100 copie. Un counter terrà traccia del numero di copie rimanenti. SPEDIZIONE GRATUITA O RITIRO AL PLAY Tutte le copie acquistate durante il pre-ordine beneficeranno delle spedizioni gratuite, e verranno spedite dal 09/04/25. In alternativa, è possibile scegliere di ritirare la propria copia pre-ordine al PLAY: Festival del Gioco. PDF IMMEDIATO Acquistando la tua copia in pre-ordine avrai accesso immediato alla relativa copia in PDF e potrai giocare sin da subito! È possibile pre-ordinare DIE: Il Gioco di Ruolo a questo link: https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/die-il-gioco-di-ruolo Link utili: Maggiori informazioni su DIE: Il Gioco di Ruolo: https://www.isolaillyonedizioni.it/die-il-gioco-di-ruolo Maggiori informazioni sul pre-ordine di DIE: https://www.isolaillyonedizioni.it/2025/03/13/die-il-gioco-di-ruolo-preordina-la-tua-copia-autografata.html
  14. No, non è tutto perdonato. Sto lavorando con Cohen per portarlo ad un punto in cui sarà pronto per accettare il peso di ciò che ha fatto in passato. Che sia ad Absalom o nel suo dominio egli ha portato molta sofferenza e per questo dovrà espiare, ma viste le sue grandi doti e conoscenze sul corpo umano non penso che una semplice prigionia o condanna a morte sarebberro una punizione adatta. Secondo me invece solo quando avrà salvato un numero di vite pari o superiore a quelle che ha rovinato sarà il suo percorso di redenzione concluso dice Kalana gonfiando il petto, il suo sguardo che scintilla della determinazione e della speranza che spesso avete visto infervorare il suo animo. So che sembra folle, so che sembra un rischio assurdo, ma come sempre vi posso solo chiedere di fidarvi di me e di seguire ciò che il mio cuore mi suggerisce. Finito il discorso di Kalana e visto che è stato chiamato in causa Cohen, il Conte, si fa avanti e vi guarda. Ci metto un attimo a trovare le parole, chiaramente insicuro sul da farsi. Non sono ancora del tutto sicuro che quello che Kalana vuole che io faccia sia la scelta migliore. Non so nemmeno se questo cammino di redenzione sul quale mi ha portato sarà qualcosa a cui riuscirò ad andare fino in fondo. Conciliare il mio passato con ciò che provo ora è...difficile. Quello che so per certo è che sono stanco di combattere. Sia che mi lasciate continuare sulla strada presentata da Kalana o che decididate di uccidermi subito, beh devo dire che alla fine mi vanno bene entrambe le opzioni. L'unica cosa che vi chiedo è di non farlo davanti ai miei figli o a mia moglie. Piuttosto portatemi ad Absalom ed uccidetemi lì.
  15. Nel giro di qualche giorno vi organizzate per fare sì che i monaci prendano in carico la situazione della strega intrappolata nell'albero. Si impegneranno per renderla veramente impossibile da raggiungere e per assicurarsi che non possa formare ulteriori congreghe da ora in poi. Sentendovi finalmente sereni per aver riportato la serenità in queste zone potete pensare di riprendere la vostra strada e occuparvi delle altre missioni che avete in sospeso, anche se esattamente come affrontare la cosa resta qualcosa da decidere.
  16. Vedete la testa del gigantesco mastino che inizia a ciondolare quando Mevrah invoca la sua magia e dopo poco il suo pesante corpo si accascia al suolo. Il suono pesante del russare del mastino inizia a risuonare nel corridoio, mentre la saliva tracima dalle sue fauci sul pavimento. Questo vi indica chiaramente che la bestia è caduta in un profondo sonno, ma sapete anche che ciò non durerà molto a lungo quindi dovete agire in fretta, che sia superando la belva o attaccandola nel sonno, sapendo però che se non la finite subito essa si risveglierà.
  17. Gnaud non ha molta fortuna, i due uomini si stavano solo informando con l'oste riguardo una fornitura di birra che speravano fosse arrivata. Aspettate ancora un po, vedendo i due uomini che tornano al tavolo con il tiefling, finendo tutti di bere e mangiare. Trascorso ancora un po' di tempo il tiefling lascio il locale con i due umani separandosi poi poco dopo nella piazza. Seguite il tiefling fino alla biblioteca dove lavora e confermate che trascorre lì il resto del pomeriggio fino al calar del sole, quando si dirige verso le porte della città per tornare alla sua dimora all'esterno.
  18. No dice serio Darien a Freydis quelle catene sono parte stessa del demone e come tali andranno distrutte. Se proprio ciò che vuoi ottenere da tutto questo è solo un'arma migliore te ne procurerò una io.
  19. Sì vi consegneremo alla partenza delle copie delle mappe in nostro possesso e degli attrezzi per annotare eventuali differenze. In zona ci sono alcuni insediamenti sparsi, il più rilevante è il villaggio di Stilla verso il quale vi consiglio di dirigervi dopo che verrete trasportati presso un antico circolo di menhir all'incirca a mezza giornata di viaggio da esso dice il capitano in risposta a Evinrude. Poi si volta verso sEr Monnezza e dice serio Ti consiglio di non prendere sotto gamba delle missioni come questa. Sono cruciali per l'Ordine in generale e spesso la vera gloria si trova non nelle semplici uccisioni di mostri. Molto meglio salvare la vita di uno solo in più dei nostri dopo che uccidere 10 coboldi in più oggi.
  20. Con un veloce scambio di sguardo decidete la strategia, un disperato tentativo di raggiungere la stanza del tesoro per usarla come punto facilmente difendibile. Izzquen e Z'ress invocano la magia per creare delle ragnatele che ostacolino i vostri avversari, ma Jarlaxle era pronto a reagire e la magia evocata da Z'ress viene come risucchiata da uno dei suoi anelli. La ragnatela creata da Izzquen compare però, intralciando un paio dei mercenari. Ma gli altri sono pronti a reagire e a muoversi per intercettarvi. Mentre su Izzquen e Be'lakor vanno di tagli e affondi, ferendoli su Z'ress invece si dedicano semplicemente a placcarla, gettandola a terra. @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt @Pentolino
  21. Raistlin Mi tengo nettamente in disparte da queste scaramucce tra nani. Poco mi importa se il Theiwar dovesse morire o meno.
  22. Jaharl Incuriosito dai calderoni che ho notato mi avvicino per cercare di capire meglio la loro natura e il significato delle rune che li ornano.
  23. Taylor Visto quando rapidamente ci siamo scontrati e le dinamiche del combattimento reputo difficile conosca bene i nostri volti, ma sì le divinazioni potrebbero essere un problema come sempre. Purtroppo da quelle non saprei come difenderci quindi cercheremo semplicemente di riposare meglio che possiamo.
  24. Duval Non mi aspettavo il fiume di parole che scaturisce improvviso e senza sosta da Eril, ma in mancanza di una soluzione migliore lascio che parli a profusione, almeno riempie il silenzio del viaggio. Bentrovati, possiamo condividere magari il vostro fuoco? chiedo ai mezz'elfi quando li incontriamo. Hanno un'armatura e un aspetto strano e rimango sul chi va là, ma potrebbe essere l'occasione di passare una serata più rilassante.