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Alonewolf87

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  1. Per ottenere slot di livello 10° o superiore (necessari per poter applicare la metamagia anche ad incantesimi di livello alto) serve il talento Capienza di Incantesimi Migliorata dal Manuale dei Livelli Epici. Se sblocchi quel livello di slot ottieni anche gli slot bonus corrispettivi derivanti dal bonus di caratteristica secondo la tabella a pagina 54 dello stesso manuale.
  2. la stanza è vagamente rettangolare larga 20 metri e lunga 12, con l'accesso a metà del lato lungo. Dovreste attraversare circa 3 metri di fango spesso e poi 3 metri d'acqua per raggiungere la sfera di fango
  3. Diamo assieme un primo sguardo a una delle avventure per D&D 5E più attese e chiacchierate degli ultimi anni. Nota del Traduttore: il seguente articolo contiene varie informazioni sull'avventura Vecna: Eve of Ruin. Buona parte di queste informazioni sono già state rivelate dalla Wizards of the Coast durante vari video e articoli, ma se volete rimanere completamente ignari di ogni dettaglio prima di iniziare a giocarla potreste volervi fermare qui. Articolo di brimmels del 23 Maggio 2024 Per il suo primo manuale del 50° anno di D&D, la Wizards of the Coast ha deciso di fare le cose in grande, creando un'avventura di portata multiversale, in cui l'intera esistenza è in pericolo e che vedrà i PG affrontare uno degli antagonisti più leggendari di sempre. Pensata per personaggi di livello dal 10 al 20, Vecna: Eve of Ruin è un manuale di 256 pagine che porterà i giocatori a vivere una grandiosa avventura attraverso i Forgotten Realms, il Mare Astrale, Eberron, Ravenloft, Krynn, Greyhawk, l'Avernus, il Pandemonium e Sigil. Le copertine alt art di fronte e retro dell'avventura Una Posta In Gioco Molto Alta Anche se il personaggio di Vecna nella serie tv Stranger Things è chiaramente un antagonista di una storia dell'orrore, V:EoR è una storia con una posta in gioco molto, molto alta, in cui gli aspetti horror sono secondari. Si tratta anche di un'avventura con un conto alla rovescia, quindi anche se i PG potranno visitare molti mondi di D&D non avranno il modo per goderseli appieno. V:EoR è di base differente da molte altre avventure di D&D 5E. Innanzitutto non include nuove opzioni per i giocatori. Visto che l'avventura è di così ampio respiro i PG possono venire da una qualsiasi ambientazione, anche quelle completamente home made, quindi hanno già a disposizione un sacco di opzioni. Inoltre l'intero manuale ricade sotto un avvertimento di spoiler, con l'avviso scritto chiaramente all'inizio: "Le informazioni in questo manuale sono pensate unicamente per il Dungeon Master. Se pensate di voler giocare a questa avventura con qualcun altro che farà le veci del DM, smettete di leggere subito!" Di conseguenza rimarrò più sul vago del solito nel descrivere la storia, perché mi pare eccessivo mettere sotto spoiler questa intera recensione. Ma discuterò alcuni aspetti di questa premessa iniziale e vari punti cruciali che sono già stati rivelati durante i video promozionali della Wizards. Oltre alla storia vera e propria, V:EoR include 43 blocchi di statistiche dei mostri, alcuni molto inquietanti come l'ombra degli specchi e il ragnodrago. Include anche 9 blocchi di statistiche per 11 PNG famosi presenti nella sezione Dossier dei Personaggi. Perché solo nove? Perché D&D 5E non fornisce statistiche per le divinità, anche se è stata fatta un'eccezione per Vecna visto che è l'antagonista centrale. Tasha otterrà un nuovo blocco delle statistiche, diverso da quello che ha in L'Oscurità Oltre Stregolumen, visto che spedisce una versione più giovane di sé stessa dalla propria linea temporale affinché aiuti i PG - vi parlerò meglio di questo più avanti. Quindi V:EoR include Tasha la Strega, con delle versioni ancora abbozzate degli incantesimi per cui poi diventerà famosa e un GS inferiore. Anche Strahd avrà un nuovo blocco delle statistiche. Il Dossier dei Personaggi fa in modo che anche i neofiti del mondo di D&D o i DM che non sono al corrente di ogni singolo dettaglio degli ultimi 50 anni abbiano facilmente a disposizione tutte le informazioni necessarie su questi personaggi iconici. In questo Dossier sarà anche presente il primo blocco di statistiche per la 5E di Miska il Lupo-Ragno. Sto accuratamente evitando di non nominare tutti i personaggi presenti nel Dossier per evitare spoiler. Un'ombra degli specchi Vecna: Chi Era Costui? Se pensate che Vecna sia solo l'antagonista delle ultime stagioni di Stranger Things, vi sbagliate di grosso. Il "vero" Vecna è uno degli antagonisti più celebri e temibili della storia di D&D. Vecna comparve sin dai primissimi tempi del gioco, sotto forma di un breve commento riguardo gli artefatti chiamati "Mano e Occhio di Vecna", nel volume Eldritch Wizardry del 1976, ad opera di Brian Blume. Vecna fu probabilmente ispirato dalla trilogia di romanzi brevi di Michael Moorcock che parlavano dell'eroe eterno Corum (The Knight of the Swords, The Queen of the Swords e The King of the Swords, tradotte in italiano come Il Ciclo del Principe Corum). Corum è l'ultimo sopravvissuto della sua razza, una specie di umanoidi vagamente simili agli elfi e ora cacciati dagli umani. Corum stesso viene catturato ma riesce a fuggire, anche se non prima che gli umani lo torturino, strappandogli l'occhio sinistro e mozzandogli la mano sinistra. E anche il nome Vecna stesso altro non è che un'anagramma di Vance, ovvero Jack Vance, autore di fantascienza che fu una fortissima influenza durante la creazione e lo sviluppo di D&D (da lui deriva il cosiddetto "sistema magico vanciano" a slot di incantesimi a cui siamo ormai tutti abituati, NdT). Vecna diede il via alle sue imprese nel mondo di Greyhawk, quando era ancora un mago umano così empio che lo stesso Orcus, il principe demoniaco della non morte, gli offrì la conoscenza necessaria per trasformarsi in un lich. In seguito Vecna consegnò al suo fido luogotenente, Kas, una spada magica intelligente che portò però Kas a tradire Vecna (oppure semplicemente ne accellerò il tradimento). In un epico combattimento, raffigurato in una illustrazione di V:EoR, Kas tagliò la mano di Vecna e gli strappò un occhio, che divennero poi i famosi artefatti. Nonostante in seguito fosse sparito per secoli, Vecna non era però morto, ma stava solo raccogliendo le sue forze per tornare. La devozione dei suoi cultisti fece in modo che potesse assurgere a divinità dei segreti. Tasha, Mordenkainen e Alustriel discutono di come meglio affrontare Vecna Iniziare un Avventura ad Alto Livello Se il vostro gruppo è già arrivato al 10° livello o poco ci manca, potete passare facilmente a V:EoR, magari con giusto una breve avventura di collegamento che vi permetta di colmare il divario mancante tra il vostro livello e il 10°. L'ambientazione in cui si trova il vostro gruppo non ha importanza visto che a breve vi troverete a viaggiare tra i piani. Se state iniziando completamente da zero, a meno che non vogliate saltare direttamente al 10° livelllo, dovrete prima scegliere un'avventura che vi porterà al 10° livello. Una possibile opzione sarebbe La Maledizione di Stradh, visto che i PG finiranno comunque poi ad esplorare la Casa della Morte e ad affrontare Strahd. Una storia pregressa tra il gruppo e Strahd potrebbe essere interessante, anche perché non è necessario che Strahd sia sconfitto affinché un gruppo che gioca a V:EoR possa raggiungere il proprio obiettivo.. Un'altra opzione ovviamente è fare una sorta di miscuglio. Scegliere una serie di avventure più brevi da antologie come Candlekeep Mysteries, Keys from the Golden Vault o Journeys Through the Radiant Citadel; varie di quelle avventure possono aiutare a preparare il palcoscenico per V:EoR. V:EoR fornisce inoltre consigli su come gestire il primo capitolo con personaggi di 7°, 8° oppure 9° livello, di modo che sia una sorta di preambolo per i personaggi che sono ancora all'oscuro dei piani di Vecna. In questo modo se avete dei personaggi che sono quasi a livello 10 e volete iniziare subito a giocare a V:EoR potrete farlo. Uno scontro con dei forgiati a Eberron Il Piano di Vecna Alustriel Silverhand, una delle Sette Sorelle e la figlia di Mystra, divinità della magia, farà la sua prima comparsa in D&D 5E in questa avventura. Dato che Alustriel è intimamente collegata alla trama della magia, si è resa conto che c'è qualcosa di molto sbagliato in atto e che Vecna è dietro tutto questo. Alustriel chiama quindi a sé i suoi alleati, Tasha e Mordenkainen, per incontrarsi nella dimora di Alustriel a Sigil, la Città delle Porte. Assieme i tre incantatori scoprono che Vecna sta cercando di rimodellare l'intero multiverso secondo il proprio volere, quindi lanciano un incantesimo desiderio sperando di rallentare i suoi piani e di scoprire il luogo dove si terrà questo rituale. I tre incantatori sono sorpresi quando i PG compaiono di fronte a loro. Mentre i tre incantatori stavano lavorando per scoprire il piano di Vecna, i PG stavano cercando il colpevole dei rapimenti di persone di spicco della propria città. Questa parte dell'avventura è ambientata a Neverwinter, con vari intrighi politici, ma ci vuole poco per trasporla in una città equivalente di un'altra ambientazione di D&D oppure della vostra campagna casalinga. Se preferite, risulta anche relativamente semplice svolgere quella parte a Neverwinter ma con personaggi che vengono da Eberron, Spelljammer e così via. La tabella "Scopi a Neverwinter" fornisce spunti sul perché i PG potrebbero essere in città. Allo stesso modo la tabella "Backround per il 10° livello" fornisce spunti per PG creati direttamente a livello 10. Ciò che i PG scopriranno è che i cultisti di Vecna sono i colpevoli dei rapimenti, che svolgono per estrarre magicamente segreti dalle vittime che sono poi trasferiti al loro dio lich. Vecna userà poi il potere di questi segreti per alimentare il suo Rituale del Rinnovamento per rimodellare il multiverso. La Verga delle Sette Parti Sconfiggere un Dio Durante il loro tentativo di salvare i prigionieri, il desiderio invocato dai tre incantatori prenderà pienamente effetto, proprio nel corso di un rituale in cui i cultisti stavano inviando i segreti di Eldon Keyward a Vecna. Questo creerà un legame mentale tra Vecna e i PG, cosa che li rende la scelta perfetta per ostacolare i piani del dio dei segreti. Grazie a questo Legame, i PG sono le persone del multiverso che hanno la possibilità migliore di fermare Vecna. Cosa ancora più importante, Vecna è ignaro di questo legame. Visto che Vecna è la divinità dei segreti, i personaggi ottengono il beneficio Legame di Vecna. Questo permette loro di raccogliere e "spendere" segreti per ottenere dei vantaggi. I segreti tenuti in serbo fino al finale dell'avventura potranno essere usati nel combattimento contro Vecna. Nel frattempo Mordenkainen ha scoperto dove si trova il primo frammento di un potente artefatto, uno che a suo dire ha sconfitto Vecna in passato. La Verga delle Sette Parti è un oggetto magico leggendario (apparso per la prima volta nel omonimo modulo per AD&D 2E, The Rod of 7 Parts). Il retro della copertina alternativa di V:EoR disegnata da Hydro74 raffigura i simboli legati a ciascuna di queste sette parti. La verga era stata creata dai Duchi del Vento di Aaqa, detti anche i Vaati, degli esseri di pura legge incarnata, per combattere un signore dei demoni noto come Miska, il Lupo-Ragno. La Verga, nota al tempo come la Verga della Legge, fu usata dai Duchi del Vento per imprigionare Miska in un semipiano. Ma la Verga si infranse in sette frammenti che finirono sparpagliati in tutto il multiverso. Buona parte dell'avventura consisterà nel viaggiare di mondo in mondo per raccogliere questi sette pezzi, che sia combattendo o in altro modo. il Team D&D non ha mancato di idee ed immaginazione nel pianificare questi viaggi. Ad esempio la porzione di Eberron si svolge quasi tutta all'interno di una gigantesca e antica macchina da guerra bipede. Il leggendario scontro tra Kas e Vecna Illustrazioni e Mappe La Wizards ha destinato a V:EoR un budget per le illustrazioni più alto del solito e la cosa si nota decisamente. Dalle illustrazioni degli oggetti magici di Couple of Kooks che sono così verosimili che pare quasi di poter prendere in mano gli oggetti stessi, all'epica raffigurazione del leggendario scontro tra Kas e Vecna di Chris Rahn, alla perversamente allegra scena di Vecna (ancora vivo) e Kas che pianificano come conquistare Oerth di Lily Abullina e molto altro ancora. Questo manuale ha delle illustrazioni incredibili. Le immagini dei mostri vanno dal giustamente inquietante aspetto di Miska il Lupo-Ragno (opera di David Auden Nash) alla terrificante ombra degli specchi (opera di Zuzanna Wuzek). E i ritratti dei PNG, come l'immagine con Tasha, Mordenkainen e Alustriel che potete vedere più sopra (opera di Irina Nordsol) sono semplicemente stupendi. Entrambe le versioni della copertina sono ottime per dare il giusto tono. La versione standard di Kieran Yanner ci mostra un Vecna furioso, terribile e terrificante. Gli inchiostri dorati e argentati su nero della copertina alt art in versione limitata di Hydro74 hanno un impatto incredibile. Le mappe preparate da Francesca Baerald e da Dyson Logos sono dettagliate e complesse, ma al contempo chiare. La Baerald ha creato delle mappe a colori che catturano davvero l'attenzione, tra cui quella di una nave volante per la sezione di Spelljammer. Anche le mappe di Dyson sono incredibile, seppur con uno stile molto diverso. Ad esempio la sua mappa della macchina da guerra danneggiata su Eberron mostra fluidi che colano in vari punti della struttura, un dettaglio che dona una forte personalità alla mappa. E il suo rifacimento della mappa della Case della Morte de La Maledizione di Strahd è al contempo fedele e innovativo. Vale la Pena? In generale ho apprezzato V:EoR. Ha una portata epica, degna del 50° anniversario del gioco e del 10° anniversario della 5E. Come avventura di alto livello per una edizione che raramente porta sopra il 10° livello sa il fatto suo e offre dei combattimenti veramente epici sul finale. Eppure la storia non è incentrata solo sul combattimento. Offre vari dilemmi morali e ottime opportunità di interpretazione. E anche se le premesse sembrano relativamente semplici, ci sono abbastanza intrighi e tradimenti da lasciare i giocatori col fiato sospeso. Ho molto apprezzato l'attenzione che la sviluppatrice capo Amanda Hamon e il suo team hanno messo nei piccoli dettagli che rendono più giocabile l'avventura. Il Dossier dei personaggi fornisce del materiale di background preziosissimo, senza essere costretti a navigare attraverso wiki online e vecchi manuali. Il Tracciato dei Segreti aiuta a gestire quella meccanica. Le tabelle che aiutano a spiegare come mai i PG sono a Neverwinter o a creare dei background sono decisamente utili. D'altro canto non apprezzo affatto l'aspetto a conto alla rovescia dell'avventura. Ne capisco le ragioni alla base e credo che funzioni molto meglio in questa avventura che in Tomb of Annihilation, ma continuo a trovare questa tipologia di scenario fastidiosi. E personalmente non mi piace molto Vecna come antagonista o strumento narrativo. Eppure Vecna: Eve of Ruin rimane un'avventura ben congegnata. Personalmente valuto Vecna: Eve of Ruin come un 9. Se siete dei fan di Vecna e apprezzate gli scenari con un conto alla rovescia potrebbe persino essere da 9 1/2. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wizards-goes-big-with-vecna-eve-of-ruin.704347/ Visualizza articolo completo
  4. Nota del Traduttore: il seguente articolo contiene varie informazioni sull'avventura Vecna: Eve of Ruin. Buona parte di queste informazioni sono già state rivelate dalla Wizards of the Coast durante vari video e articoli, ma se volete rimanere completamente ignari di ogni dettaglio prima di iniziare a giocarla potreste volervi fermare qui. Articolo di brimmels del 23 Maggio 2024 Per il suo primo manuale del 50° anno di D&D, la Wizards of the Coast ha deciso di fare le cose in grande, creando un'avventura di portata multiversale, in cui l'intera esistenza è in pericolo e che vedrà i PG affrontare uno degli antagonisti più leggendari di sempre. Pensata per personaggi di livello dal 10 al 20, Vecna: Eve of Ruin è un manuale di 256 pagine che porterà i giocatori a vivere una grandiosa avventura attraverso i Forgotten Realms, il Mare Astrale, Eberron, Ravenloft, Krynn, Greyhawk, l'Avernus, il Pandemonium e Sigil. Le copertine alt art di fronte e retro dell'avventura Una Posta In Gioco Molto Alta Anche se il personaggio di Vecna nella serie tv Stranger Things è chiaramente un antagonista di una storia dell'orrore, V:EoR è una storia con una posta in gioco molto, molto alta, in cui gli aspetti horror sono secondari. Si tratta anche di un'avventura con un conto alla rovescia, quindi anche se i PG potranno visitare molti mondi di D&D non avranno il modo per goderseli appieno. V:EoR è di base differente da molte altre avventure di D&D 5E. Innanzitutto non include nuove opzioni per i giocatori. Visto che l'avventura è di così ampio respiro i PG possono venire da una qualsiasi ambientazione, anche quelle completamente home made, quindi hanno già a disposizione un sacco di opzioni. Inoltre l'intero manuale ricade sotto un avvertimento di spoiler, con l'avviso scritto chiaramente all'inizio: "Le informazioni in questo manuale sono pensate unicamente per il Dungeon Master. Se pensate di voler giocare a questa avventura con qualcun altro che farà le veci del DM, smettete di leggere subito!" Di conseguenza rimarrò più sul vago del solito nel descrivere la storia, perché mi pare eccessivo mettere sotto spoiler questa intera recensione. Ma discuterò alcuni aspetti di questa premessa iniziale e vari punti cruciali che sono già stati rivelati durante i video promozionali della Wizards. Oltre alla storia vera e propria, V:EoR include 43 blocchi di statistiche dei mostri, alcuni molto inquietanti come l'ombra degli specchi e il ragnodrago. Include anche 9 blocchi di statistiche per 11 PNG famosi presenti nella sezione Dossier dei Personaggi. Perché solo nove? Perché D&D 5E non fornisce statistiche per le divinità, anche se è stata fatta un'eccezione per Vecna visto che è l'antagonista centrale. Tasha otterrà un nuovo blocco delle statistiche, diverso da quello che ha in L'Oscurità Oltre Stregolumen, visto che spedisce una versione più giovane di sé stessa dalla propria linea temporale affinché aiuti i PG - vi parlerò meglio di questo più avanti. Quindi V:EoR include Tasha la Strega, con delle versioni ancora abbozzate degli incantesimi per cui poi diventerà famosa e un GS inferiore. Anche Strahd avrà un nuovo blocco delle statistiche. Il Dossier dei Personaggi fa in modo che anche i neofiti del mondo di D&D o i DM che non sono al corrente di ogni singolo dettaglio degli ultimi 50 anni abbiano facilmente a disposizione tutte le informazioni necessarie su questi personaggi iconici. In questo Dossier sarà anche presente il primo blocco di statistiche per la 5E di Miska il Lupo-Ragno. Sto accuratamente evitando di non nominare tutti i personaggi presenti nel Dossier per evitare spoiler. Un'ombra degli specchi Vecna: Chi Era Costui? Se pensate che Vecna sia solo l'antagonista delle ultime stagioni di Stranger Things, vi sbagliate di grosso. Il "vero" Vecna è uno degli antagonisti più celebri e temibili della storia di D&D. Vecna comparve sin dai primissimi tempi del gioco, sotto forma di un breve commento riguardo gli artefatti chiamati "Mano e Occhio di Vecna", nel volume Eldritch Wizardry del 1976, ad opera di Brian Blume. Vecna fu probabilmente ispirato dalla trilogia di romanzi brevi di Michael Moorcock che parlavano dell'eroe eterno Corum (The Knight of the Swords, The Queen of the Swords e The King of the Swords, tradotte in italiano come Il Ciclo del Principe Corum). Corum è l'ultimo sopravvissuto della sua razza, una specie di umanoidi vagamente simili agli elfi e ora cacciati dagli umani. Corum stesso viene catturato ma riesce a fuggire, anche se non prima che gli umani lo torturino, strappandogli l'occhio sinistro e mozzandogli la mano sinistra. E anche il nome Vecna stesso altro non è che un'anagramma di Vance, ovvero Jack Vance, autore di fantascienza che fu una fortissima influenza durante la creazione e lo sviluppo di D&D (da lui deriva il cosiddetto "sistema magico vanciano" a slot di incantesimi a cui siamo ormai tutti abituati, NdT). Vecna diede il via alle sue imprese nel mondo di Greyhawk, quando era ancora un mago umano così empio che lo stesso Orcus, il principe demoniaco della non morte, gli offrì la conoscenza necessaria per trasformarsi in un lich. In seguito Vecna consegnò al suo fido luogotenente, Kas, una spada magica intelligente che portò però Kas a tradire Vecna (oppure semplicemente ne accellerò il tradimento). In un epico combattimento, raffigurato in una illustrazione di V:EoR, Kas tagliò la mano di Vecna e gli strappò un occhio, che divennero poi i famosi artefatti. Nonostante in seguito fosse sparito per secoli, Vecna non era però morto, ma stava solo raccogliendo le sue forze per tornare. La devozione dei suoi cultisti fece in modo che potesse assurgere a divinità dei segreti. Tasha, Mordenkainen e Alustriel discutono di come meglio affrontare Vecna Iniziare un Avventura ad Alto Livello Se il vostro gruppo è già arrivato al 10° livello o poco ci manca, potete passare facilmente a V:EoR, magari con giusto una breve avventura di collegamento che vi permetta di colmare il divario mancante tra il vostro livello e il 10°. L'ambientazione in cui si trova il vostro gruppo non ha importanza visto che a breve vi troverete a viaggiare tra i piani. Se state iniziando completamente da zero, a meno che non vogliate saltare direttamente al 10° livelllo, dovrete prima scegliere un'avventura che vi porterà al 10° livello. Una possibile opzione sarebbe La Maledizione di Stradh, visto che i PG finiranno comunque poi ad esplorare la Casa della Morte e ad affrontare Strahd. Una storia pregressa tra il gruppo e Strahd potrebbe essere interessante, anche perché non è necessario che Strahd sia sconfitto affinché un gruppo che gioca a V:EoR possa raggiungere il proprio obiettivo.. Un'altra opzione ovviamente è fare una sorta di miscuglio. Scegliere una serie di avventure più brevi da antologie come Candlekeep Mysteries, Keys from the Golden Vault o Journeys Through the Radiant Citadel; varie di quelle avventure possono aiutare a preparare il palcoscenico per V:EoR. V:EoR fornisce inoltre consigli su come gestire il primo capitolo con personaggi di 7°, 8° oppure 9° livello, di modo che sia una sorta di preambolo per i personaggi che sono ancora all'oscuro dei piani di Vecna. In questo modo se avete dei personaggi che sono quasi a livello 10 e volete iniziare subito a giocare a V:EoR potrete farlo. Uno scontro con dei forgiati a Eberron Il Piano di Vecna Alustriel Silverhand, una delle Sette Sorelle e la figlia di Mystra, divinità della magia, farà la sua prima comparsa in D&D 5E in questa avventura. Dato che Alustriel è intimamente collegata alla trama della magia, si è resa conto che c'è qualcosa di molto sbagliato in atto e che Vecna è dietro tutto questo. Alustriel chiama quindi a sé i suoi alleati, Tasha e Mordenkainen, per incontrarsi nella dimora di Alustriel a Sigil, la Città delle Porte. Assieme i tre incantatori scoprono che Vecna sta cercando di rimodellare l'intero multiverso secondo il proprio volere, quindi lanciano un incantesimo desiderio sperando di rallentare i suoi piani e di scoprire il luogo dove si terrà questo rituale. I tre incantatori sono sorpresi quando i PG compaiono di fronte a loro. Mentre i tre incantatori stavano lavorando per scoprire il piano di Vecna, i PG stavano cercando il colpevole dei rapimenti di persone di spicco della propria città. Questa parte dell'avventura è ambientata a Neverwinter, con vari intrighi politici, ma ci vuole poco per trasporla in una città equivalente di un'altra ambientazione di D&D oppure della vostra campagna casalinga. Se preferite, risulta anche relativamente semplice svolgere quella parte a Neverwinter ma con personaggi che vengono da Eberron, Spelljammer e così via. La tabella "Scopi a Neverwinter" fornisce spunti sul perché i PG potrebbero essere in città. Allo stesso modo la tabella "Backround per il 10° livello" fornisce spunti per PG creati direttamente a livello 10. Ciò che i PG scopriranno è che i cultisti di Vecna sono i colpevoli dei rapimenti, che svolgono per estrarre magicamente segreti dalle vittime che sono poi trasferiti al loro dio lich. Vecna userà poi il potere di questi segreti per alimentare il suo Rituale del Rinnovamento per rimodellare il multiverso. La Verga delle Sette Parti Sconfiggere un Dio Durante il loro tentativo di salvare i prigionieri, il desiderio invocato dai tre incantatori prenderà pienamente effetto, proprio nel corso di un rituale in cui i cultisti stavano inviando i segreti di Eldon Keyward a Vecna. Questo creerà un legame mentale tra Vecna e i PG, cosa che li rende la scelta perfetta per ostacolare i piani del dio dei segreti. Grazie a questo Legame, i PG sono le persone del multiverso che hanno la possibilità migliore di fermare Vecna. Cosa ancora più importante, Vecna è ignaro di questo legame. Visto che Vecna è la divinità dei segreti, i personaggi ottengono il beneficio Legame di Vecna. Questo permette loro di raccogliere e "spendere" segreti per ottenere dei vantaggi. I segreti tenuti in serbo fino al finale dell'avventura potranno essere usati nel combattimento contro Vecna. Nel frattempo Mordenkainen ha scoperto dove si trova il primo frammento di un potente artefatto, uno che a suo dire ha sconfitto Vecna in passato. La Verga delle Sette Parti è un oggetto magico leggendario (apparso per la prima volta nel omonimo modulo per AD&D 2E, The Rod of 7 Parts). Il retro della copertina alternativa di V:EoR disegnata da Hydro74 raffigura i simboli legati a ciascuna di queste sette parti. La verga era stata creata dai Duchi del Vento di Aaqa, detti anche i Vaati, degli esseri di pura legge incarnata, per combattere un signore dei demoni noto come Miska, il Lupo-Ragno. La Verga, nota al tempo come la Verga della Legge, fu usata dai Duchi del Vento per imprigionare Miska in un semipiano. Ma la Verga si infranse in sette frammenti che finirono sparpagliati in tutto il multiverso. Buona parte dell'avventura consisterà nel viaggiare di mondo in mondo per raccogliere questi sette pezzi, che sia combattendo o in altro modo. il Team D&D non ha mancato di idee ed immaginazione nel pianificare questi viaggi. Ad esempio la porzione di Eberron si svolge quasi tutta all'interno di una gigantesca e antica macchina da guerra bipede. Il leggendario scontro tra Kas e Vecna Illustrazioni e Mappe La Wizards ha destinato a V:EoR un budget per le illustrazioni più alto del solito e la cosa si nota decisamente. Dalle illustrazioni degli oggetti magici di Couple of Kooks che sono così verosimili che pare quasi di poter prendere in mano gli oggetti stessi, all'epica raffigurazione del leggendario scontro tra Kas e Vecna di Chris Rahn, alla perversamente allegra scena di Vecna (ancora vivo) e Kas che pianificano come conquistare Oerth di Lily Abullina e molto altro ancora. Questo manuale ha delle illustrazioni incredibili. Le immagini dei mostri vanno dal giustamente inquietante aspetto di Miska il Lupo-Ragno (opera di David Auden Nash) alla terrificante ombra degli specchi (opera di Zuzanna Wuzek). E i ritratti dei PNG, come l'immagine con Tasha, Mordenkainen e Alustriel che potete vedere più sopra (opera di Irina Nordsol) sono semplicemente stupendi. Entrambe le versioni della copertina sono ottime per dare il giusto tono. La versione standard di Kieran Yanner ci mostra un Vecna furioso, terribile e terrificante. Gli inchiostri dorati e argentati su nero della copertina alt art in versione limitata di Hydro74 hanno un impatto incredibile. Le mappe preparate da Francesca Baerald e da Dyson Logos sono dettagliate e complesse, ma al contempo chiare. La Baerald ha creato delle mappe a colori che catturano davvero l'attenzione, tra cui quella di una nave volante per la sezione di Spelljammer. Anche le mappe di Dyson sono incredibile, seppur con uno stile molto diverso. Ad esempio la sua mappa della macchina da guerra danneggiata su Eberron mostra fluidi che colano in vari punti della struttura, un dettaglio che dona una forte personalità alla mappa. E il suo rifacimento della mappa della Case della Morte de La Maledizione di Strahd è al contempo fedele e innovativo. Vale la Pena? In generale ho apprezzato V:EoR. Ha una portata epica, degna del 50° anniversario del gioco e del 10° anniversario della 5E. Come avventura di alto livello per una edizione che raramente porta sopra il 10° livello sa il fatto suo e offre dei combattimenti veramente epici sul finale. Eppure la storia non è incentrata solo sul combattimento. Offre vari dilemmi morali e ottime opportunità di interpretazione. E anche se le premesse sembrano relativamente semplici, ci sono abbastanza intrighi e tradimenti da lasciare i giocatori col fiato sospeso. Ho molto apprezzato l'attenzione che la sviluppatrice capo Amanda Hamon e il suo team hanno messo nei piccoli dettagli che rendono più giocabile l'avventura. Il Dossier dei personaggi fornisce del materiale di background preziosissimo, senza essere costretti a navigare attraverso wiki online e vecchi manuali. Il Tracciato dei Segreti aiuta a gestire quella meccanica. Le tabelle che aiutano a spiegare come mai i PG sono a Neverwinter o a creare dei background sono decisamente utili. D'altro canto non apprezzo affatto l'aspetto a conto alla rovescia dell'avventura. Ne capisco le ragioni alla base e credo che funzioni molto meglio in questa avventura che in Tomb of Annihilation, ma continuo a trovare questa tipologia di scenario fastidiosi. E personalmente non mi piace molto Vecna come antagonista o strumento narrativo. Eppure Vecna: Eve of Ruin rimane un'avventura ben congegnata. Personalmente valuto Vecna: Eve of Ruin come un 9. Se siete dei fan di Vecna e apprezzate gli scenari con un conto alla rovescia potrebbe persino essere da 9 1/2. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wizards-goes-big-with-vecna-eve-of-ruin.704347/
  5. Senza perdere troppo tempo aggredite tutti assieme la cameriera che, pur dimostrando l'incredibile resistenza solita della sua "razza" e un classico vasto arsenale di gadget, crolla sotto il vostro assalto combinato lasciandovi solo leggermente feriti. Poi la voce dello sciacalloide risuona dal fondo del corridoio Le altre cameriere stanno arrivando, uscite dalla porta che vi ho lasciato aperto là in fondo e girate a sinistra, proseguite per circa 20 metri e poi entrate nel salone a destra. Là è il posto migliore per aspettarle e combattere. @Athanatos @Cronos89
  6. @Dardan @Kyziak @Ghal Maraz @L_Oscuro vi ho fatto incontrare, un po' forzatamente, così potete cominciare a conoscervi mentre io sono assente
  7. Mentre state esplorando la zona vulcanica intorno alla fortezza dei giganti del fuoco vi imbattete in una strana vista: una mezz'orca con indosso una strana maschera e un'umanoide dalla pelle blu e gli occhi bianchi e vitrei stanno girando tra le montagne e vi fanno un cenno di saluto quando vi vedono, spiegandovi che sono state inviate qui da Halgra, che era stata avvisata da Boddyknock della vostra nuova destinazione. @Kyziak @Dardan
  8. Provate ad aspettare, mentre questa desolata isola viaggia nelle immense distese di questo cielo infinito, ma le ore e i primi due giorni passano senza che vediate traccia di altre creature o isole. La fame inizia a tormentarvi così come l'opprimente sensazione di vuoto che questo cielo eterno vi suscita.
  9. Seguendo la mappa vi dirigete verso la stanza con la fonte d'acqua. Nel corridoio vi imbattete in altri corpi di elfi morti con ferite simili a quelli trovati al piano di sopra, il resto della spedizione inviata da Adel Savant ad esplorare il tempio presumete. Poco più avanti si apre l'accesso alla caverna della fonte, una stanza a metà naturale e a metà lavorata. Rimanendo fuori a distanza di sicurezza riuscite comunque a vedere dentro la stanza. Metà del pavimento è occupato da una pozza d'acqua, che nelle storie degli elfi dovrebbe essere perfettamente limpida, mentre ora è talmente torbida da sembrare catrame. Sopra la pozza, vicino a dove la fonte sgorga dalla roccia, levita la pietra magica che dovrebbe purificare l'acqua della zona, ma al momento quello che potete vedere voi è una grossa massa sferica di fango scuro come la pece. Quando l'acqua esce dalla roccia è ancora normale, ma non appena tocca la massa di fango immediatamente si contamina per poi cadere nella pozza sottostante ormai totalmente torbida. Se doveste ipotizzare pensate che la pietra sacra degli elfi si trova ora al momento all'interno di quella massa di fango. Parlando di fango non potete non notare che buona parte della zona del pavimento vicino all'ingresso è coperta da uno strato di fango spesso almeno una ventina di centimetri. Sul soffitto sono presenti decine di stallattiti di fango chiaramente pronte a cadervi addosso appena possibile.
  10. Darhum Gli Antichi Padri hanno vegliato su di noi aiutandoci in questo arduo combattimento. Mi domando come mai questa creatura si trovasse qui, chi ce l'abbia lasciata e perchè? Comunque sì direi che Uwais e Jalrai hanno bisogno di riposo e cure, meglio trovare un posto sicuro.
  11. Jaharl Non so voi formiche, ma noi umanoidi solitamente crediamo molto nel fatto che assieme si è più forti, quindi cerchiamo solitamente di salvare chiunque sia in pericolo. D'altro canto forse i numeri solitamente enormi di voi formiche vi fanno pensare che ci sia poca differenza uno in più o in meno.
  12. Taylor D'altro canto come ci è stato detto questa cosa potrebbe prendere un sacco di tempo. Direi di darci un massimo di boh due giorni per aspettare per vedere se ci sono novità nell'indagine e in caso contrario partire.
  13. La copertina ufficiale della nuova Guida del Dungeon Master per One D&D (o D&D 5.5 che dir si voglia) è stata rivelata oggi tramite un canale sicuramente poco atteso: il celebre quotidiano brittanico Mirror. Questo manuale è previsto in uscita il 12 Novembre 2024. Nel fronte della copertina vediamo degli antagonisti pronti a combattere, tra cui un'orda di scheletri in primo piano, dietro di essi due antagonisti classici del mondo di Greyhawk (la maga Skylla e il guerriero Warduke) e dietro loro due si staglia il terribile arcimago Venger, l'antagonista primario dell'iconico cartone di D&D degli anni '80. Sullo sfondo si intravede quello che probabilmente è un dracolich. Nel complesso la composizione del fronte di copertina è una specie di versione speculare di quella della copertina del nuovo Manuale del Giocatore. Il retro della copertina invece raffigura un gruppo di avventurieri che esplorano delle immense caverne piene di antiche statue e strane luci dorate.
  14. Andiamo a scoprire assieme l'illustrazione ufficiale della nuova Guida del Dungeon Master. La copertina ufficiale della nuova Guida del Dungeon Master per One D&D (o D&D 5.5 che dir si voglia) è stata rivelata oggi tramite un canale sicuramente poco atteso: il celebre quotidiano brittanico Mirror. Questo manuale è previsto in uscita il 12 Novembre 2024. Nel fronte della copertina vediamo degli antagonisti pronti a combattere, tra cui un'orda di scheletri in primo piano, dietro di essi due antagonisti classici del mondo di Greyhawk (la maga Skylla e il guerriero Warduke) e dietro loro due si staglia il terribile arcimago Venger, l'antagonista primario dell'iconico cartone di D&D degli anni '80. Sullo sfondo si intravede quello che probabilmente è un dracolich. Nel complesso la composizione del fronte di copertina è una specie di versione speculare di quella della copertina del nuovo Manuale del Giocatore. Il retro della copertina invece raffigura un gruppo di avventurieri che esplorano delle immense caverne piene di antiche statue e strane luci dorate. Visualizza tutto articolo
  15. Ciao, ti ho spostato il topic nella sezione apposita
  16. @Pyros88 a te postare Io comincio a fare presente che dal 30 Maggio al 13 Giugno sarà molto poco attivo e quindi metterei in pausa il PbF.
  17. Allora visto che io dal 30 Maggio al 13 Giugno sarà molto poco attivo e ci aspetta un combattimento bello intenso, metterei in pausa il PbF fino al mio ritorno. Iniziare e poi subito fermarci sarebbe solo confusionario a mio avviso.
  18. Io comincio a fare presente che dal 30 Maggio al 13 Giugno sarà molto poco attivo e quindi metterei in pausa il PbF.
  19. Ora che la strega è esposta ai vostri attacchi poco può fare per difendersi. Subisce una granguola di attacchi da tutti voi tra cui quelli infusi di energia sacra di Razsiros e fa appena in tempo a maledirvi mentre cade a terra e ben presto giace a terra, in una pozza di icore verdastro. Le mie sorelle mi vendicheranno... vi sibila contro prima di spirare, il suo corpo che si rinsecchisce vistosamente davanti ai vostri occhi.
  20. Nei giorni successivi Aurora, Stir e Bradley cercano informazioni sul tiefling che li ha contattati, ma con pochi risultati per il momento. Decidono quindi di cominciare a cercare tra i membri attivi della Società dei Cercatori dei possibili aiutanti per questa ricerca, gente esperta nel trovare criminali. Vengono quindi indirizzati verso un certo Dril, un mezzo orco molto capace. Lo trovano in una delle locande gestite dalla Società, intento a mangiare una cena sostanziosa. @Franken @Bradiporapido
  21. La bussola è perfettamente ferma e stabile, chiara indicazione che avete raggiunto la vostra meta. Siete anche certi che qui vicino non ci siano altre isole volanti più facili da raggiungere. Ma è anche vero che siete abbastanza convinti che l'isola stessa su cui vi trovate si stia muovendo lungo le correnti d'aria di questo strano piano. Riuscite facilmente a costruirvi un rozzo riparo e con l'acqua siete tranquilli, ma il problema qui probabilmente è il cibo. A parte brucare licheni e qualche ciuffo d'erba non ci sono fonti di nutrimento.
  22. Io comincio a fare presente che dal 30 Maggio al 13 Giugno sarà molto poco attivo e quindi metterei in pausa il PbF.
  23. Passate alcune ore a raccogliere vari mucchi di legna e poi iniziate ad appiccare il fuoco. Anche se ci vuole il suo tempo si dimostra un sistema efficace e iniziate a ripulire il corridoio d'accesso. Certo tossite come dei matti essendo immersi in mezzo al fumo, ma nulla che non possiate sopportare. Quello che però notate dopo qualche tempo è che tutto il fango che potete vedere più avanti nel corridoio si sta chiaramente pian piano ritirando, fluendo indietro come una densa melassa. Continuate nella vostra opera di pulizia ma vi ci vuole poco a capire che tutto il fango si sta ritirando verso la stanza centrale del piano sotterraneo, dove si trova la sorgente. Ad un certo punto provate a vedere cosa succede smettendo di avanzare col fuoco e confermate che il fango sta continuando a ritirarsi completamente.
  24. Io comincio a fare presente che dal 30 Maggio al 13 Giugno sarà molto poco attivo e quindi metterei in pausa il PbF.
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