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Alonewolf87

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  1. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @Octopus83 @Daimadoshi85 Se volete comprare qualcosa di particolare per il viaggio fatemi sapere, considerate di avere preso tutto l'attrezzatura "mundane" utile e necessaria al meglio delle vostre stime. Potete trovare con relativa facilità oggetti magici comuni e non comuni a Greyhawk.
  2. Passate il resto della giornata così come quella successiva a prepararvi al meglio per il viaggio, tra studio delle mappe e delle zone che dovrete attraversare, acquisti di merci e vestiti, discussioni su come comportarsi e raccomandazioni varie a Milo che è super eccitato all'idea del viaggio.
  3. Chiedete un po' di informazioni ai giganti che vi consigliano una strada alternativa per il ritorno. Quando parlate loro dei lupo vi confermano che anche loro hanno avuto in passato incontri con questi strani lupi troppo intelligenti, guidati da una specie di spirito assetato di sangue che ha preso la forma di uno di loro. Vi spiegano che secondo loro tutto è legato ad uno strano luogo, che confermate poi essere la tana in cui avevate provato ad addentrarvi, dove si dice sia stato sigillato in tempi andati uno spirito maligno. Se volete affrontarli vi consigliano di portare molto sale e ferro freddo.
  4. Cioè che diventerete dipenderà solo dalla vostra forza e dal vostro desiderio, tanto più vorrete potere tanto più ne riceverete... dice la voce, ma la situazione intorno a voi non pare cambiare molto.
  5. Il capitano vi guarda fisso E voi siete sicuri, senza la minima ombra di dubbio, che sia stato il mio marinaio a fare violenza per primo? Che quella pianta non vi stia ingannando?
  6. @Dardan @Darione @Killua @Albedo Consideratevi tutti assieme
  7. Tornate da Ser Monnezza mentre i due coboldi vi aspettano dove li avete lasciati, dentro la loro protezione magica.
  8. Izzquen si mette a studiare con tutta la calma e l'attenzione le teche e le protezioni magiche che le mettono al sicuro da potenziali ladri. Risulta chiaro che l'arcimago ha fatto un lavoro molto accurato, ma a Izzquen pare comunque sicuro che siano state introdotte delle misure per aggirare le protezioni, che sia tramite parole specifiche, oggetti peculiari o verso creature individuali. Come sfruttare però questo al momento non saprebbe dire. Uno studio dei diari dell'arcimago però vi porta verso un possibile indizio. L'arcimago non si fidava delle persone normali per tenere pulita e in ordine la sua collezione e aveva dato l'incarico ad un costrutto guardiano, che ciclamente si occupava della cosa. Se il costrutto ora sia ancora qui a Sorcere o altro non sapreste dirlo però.
  9. Darhum Una volta appurata la condizione del cadavere chiedo agli altri come vogliamo procedere ora, per poi tornare a concludere i miei rituali
  10. Raistlin Gruppo più ampio
  11. Fenton Sì solletico dico ridendo mentre prendo a fare fortissimamente il solletico nei fianchi a Tre Dita.
  12. Il playtest per i nuovi manuali base previsti per l'anno prossimo continua e in questa nuova tranche di materiale da testare ci si concentra in particolare su Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole aggiornate per cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Questo documento presenta varie sottoclassi per ciascuna di queste classi, cambiamenti alle armi e agli incantesimi (degno di nota in particolare il cambiamento a controincantesimo - NdT) e una versione rivisitata del talento Incremento del Punteggio di Caratteristica. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 21 di Settembre. ARCANI RIVELATi - Manuale del giocatore #7: 5 classi e Magia Visualizza tutto articolo
  13. In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole aggiornate per cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Questo documento presenta varie sottoclassi per ciascuna di queste classi, cambiamenti alle armi e agli incantesimi (degno di nota in particolare il cambiamento a controincantesimo - NdT) e una versione rivisitata del talento Incremento del Punteggio di Caratteristica. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 21 di Settembre. ARCANI RIVELATi - Manuale del giocatore #7: 5 classi e Magia
  14. Lasciando un piccolo contingente di guardie al circolo di teletrasporto, il grosso di voi torna a Menzoberranzan, deciso a finire di razziare gli appartamenti di Gromph Baenre. Quando tornate in città trovate il necromante che ha ormai trasformato Sorcere nella sua nuova dimora, ma non ha interesse ad ostacolarvi. Tornate quindi nelle stanze dell'arcimago e vi ritrovate davanti, come già in passato, all'ostacolo dato dalle trappole magiche che proteggono le teche dove sono custodite il resto delle bacchette e gli altri oggetti magici della collezione di Gromph.
  15. La torre è a Menzoberranzan...
  16. Non avevate già qualche oggetto che vi permetteva di volare? chiede Mordenkainen. @Dardan
  17. Avendo fatto tutto quello che consideravate possibile vi dirigete di nuovo verso il gruppo di profughi e dopo qualche tempo lo raggiungete, trovando Daisy che sta aiutando a tenere calma la situazione.
  18. Antichi rituali, segreti magici, il classico genere di cose che può attirare i megalomani assetati di potere. Ovviamente non serve che ribadisca che Milo dovrà essere sorvegliato molto attentamente durante tutto il viaggio. Se avete qualche specifica necessità fatemi sapere, altrimenti qui ci sono tutti i dettagli per il viaggio conclude Rigby allungandovi una serie di fogli di pergamena.
  19. Pare di sì dice Thord a meno che non abbiate intenzione di fare altro.
  20. Io sono il buio tra le stelle, la notte eterna, il gelo della morte. Io sono tutto e niente, il potere supremo di annientare tutto è alla mia portata. Allungate le mani, toccatemi e provate il sapore dell'immortalità mentre sentite queste parole avete la sensazione che una parte dell'oscurità di fronte sia diventata ancora più fitta, ancora più nera, quasi solida.
  21. Vi appartate con il capitano che vi guarda, da un lato infuriato e dall'altro spaventato Quindi se l'è davvero mangiato quel geranio troppo cresciuto?
  22. Portateci le prove qui dicono i coboldi, chiaramente restii a muoversi da dove si trovano ora e dalla protezione della loro magia.
  23. @Pippomaster92 quindi tornate a Menzoberranzan e alla torre dell'arcimago? Qualcos'altro da fare nel mentre?
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