alla fine con il master abbiamo optato per questa soluzione definitiva
1° Colpo senz'armi migliorato/Scoprire Trappole/Ambiente prescelto/Furtivo +1d6
2° Eludere
3° Mente Lucida/Movimento veloce
4° Colpo senz'armi magico
5° Poteri Inferiori/Talento bonus
6° Attacco furtivo +2d6
7° Schivare prodigioso
8° Mimetismo
9° Ambiente prescelto
10° Poteri Intermedi/Talento bonus
11° Addestramento nelle manovre
12° Attacco furtivo +3d6
13° Eludere Migliorato
14° Integrità del corpo
15° Poteri Maggiori/Talento bonus
16° Attacco Sanguinante
17° Nascondersi in piena vista
18° Attacco furtivo +4d6/Ambiente prescelto
19° Colpo menomante
20° Agguato
Poteri inferiori da 2 punto ki: camuffare, charme su persone, caduta morbida.
Poteri inferiori da 3 punti ki: nube di nebbia, movimenti del ragno, invisibilità.
Poteri intermedi da 4 punti ki: suggestione, distorsione.
Poteri intermedi da 5 punti ki: libertà di movimento, porta dimensionale.
Poteri maggiori da 6 punti ki: dominare persone.
Poteri maggiori da 7 punti ki: visione del vero.
Punti abilità: 4 + Mod. di Intelligenza. [vedi di fartele bastare, SGRAVONE!!! Very Happy ]
Lista abilità: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze Locali, Disattivare Congegni, Furtività, Intimidire, Nuotare, Percezione, Professione, Raggirare, Scalare,sopravvivenza.
Tiri Salvezza buoni: Riflessi e Volontà.
Si hanno tanti punti ki quanti sono i livelli da ninja + il modificatore di intelligenza. In questo modo chi usa il ninja non può fare abuso di incantesimi più di quanto possa fare uno stregone.
Agguato: si possono fare due attacchi durante il round di sorpresa, se entrambi vanno a segno si può decidere di addormentare il soggetto o di paralizzarlo o di ucciderlo (come l'abilità del ladro).
come riadatteresti il vecchio ninja?