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Tutti i contenuti di Michele L'Autore
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Dungeon Grappling Salve a tutti, voglio solo segnalare che è in corso una campagna di finanziamento su Kickstarter di un breve regolamento dedicato alla nobile arte di venire alle mani con i mostri. Letteralmente - si tratta di un sistema semplice di regole da usare quando si combatte (anche) a mani nude. Il bello è che il sistema è concepito per integrarsi senza difficoltà nel quadro di diversi popolari regolamenti pubblicati nella storia dei giochi di ruolo; ognuno può continuare ad usare il suo regolamento preferito per il resto del combattimento (spade, asce, mazze e quant'altro). Io conosco l'autore, Douglas Cole, e ritengo stia facendo un buon lavoro. Chi non ha problemi con l'inglese e vuole un sistema di regole più realistico, ma non complicato, per questo tipo di combattimento, potrebbe dare un'occhiata a questo progetto. Buon divertimento!
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star wars Ecco una panoramica dei sistemi esistenti per giocare a Star Wars.
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di greymatter in Altri GdR
Ciao, sì, sono io. Sono contento che ti sia piaciuto. L'uso di GURPS per Star Wars richiede ovviamente le opzioni delle regole cosidette "cinematiche", non quelle realistiche; molte delle idee di GURPS Action, GURPS Martial Arts e simili possono tornare utili. Buon divertimento! -
star wars Ecco una panoramica dei sistemi esistenti per giocare a Star Wars.
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di greymatter in Altri GdR
Grazie, interessante carrellata. Sono un vecchio fan di Star Wars, e mi sono sempre trovato bene con GURPS, quindi non ho dubbi su quale sistema usare... ma ho letto con piacere tutto il resto. Michele GURPS Locations: St. George's Cathedral -
Non l'avevo ancora notato. Interessante, Grazie. Michele GURPS Locations: St. George's Cathedral
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gurps GURPS e D&D conversione: a quanti punti personaggio di GURPS corrisponde un liv?
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Edmund in Altri GdR
Bravissimo, la cosa importante è che ad essere soddisfatto delle tue valutazioni sia tu stesso - e ovviamente i giocatori. Buon divertimento a voi! -
gurps GURPS e D&D conversione: a quanti punti personaggio di GURPS corrisponde un liv?
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Edmund in Altri GdR
Mettiamola così: anche 10 Euro sono sempre 10 Euro. Ciò posto, quegli stessi 10 Euro hanno, secondo te, la stessa importanza, lo stesso valore, per il barbone seduto davanti alla porta del supermercato con la mano tesa e per l'uomo più ricco d'Europa? A mio modesto parere, per il primo sono la differenza tra cenare oppure no; il secondo, se li perde, non se ne accorge neanche. 50 punti personaggio in GURPS sono il 50% del valore totale di un personaggio da 100 punti. Nel caso di un dio da 1.000 punti, invece, sono il 5% del suo valore totale come personaggio. Pur essendo sempre 50 punti. -
gurps GURPS e D&D conversione: a quanti punti personaggio di GURPS corrisponde un liv?
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Edmund in Altri GdR
Ciao, io sono un giocatore, master ed autore di GURPS quindi guardo la cosa dall'altra parte. Il mio modesto parere è che non solo i livelli di D&D (varie versioni) non sono in progressione aritmetica; neppure gli incrementi di punti in GURPS lo sono. Mi spiego. Immagina di avere un personaggio di GURPS che vale 100 punti. Con questo punteggio, nella 4a edizione, puoi ottenere un personaggio che è sì un avventuriero, ma veramente un principiante. Bene, diciamo che i primi 50 di quei punti li spendi in +1 IQ, +1 DX, e +1 ST. Questo è veramente il minimo per avere un personaggio che è appena appena al di sopra della media quanto a intelligenza, destrezza e forza. Naturalmente se il tuo personaggio è un topo di biblioteca, potresti volere +2 IQ rinunciando al +1 DX, ma per intenderci, questi primi 50 punti sono proprio uno scatto indispensabile al di sopra dell'uomo medio preso dalla strada, se si vuole un avventuriero che un giorno possa diventare anche un famoso eroe. Quanto questi incrementi siano importanti è dimostrato anche matematicamente, se guardi alle probabilità di successo dei tiri di dadi (sia contro queste caratteristiche che contro le abilità su di esse basate). Con un 10, hai un 50% di probabilità di successo. Con un 11, hai il 62,5% - un aumento del 12,5%, che ti porta da 1 su 2 a quasi 2 su 3. Bene, ora immaginiamo invece che si voglia partire con un gruppo che è già, che ne so, una squadra speciale dell'ISWAT, oppure i quattro moschettieri, o i migliori uomini della guardia reale. Gli darai 200 o anche 250 punti. Gli ultimi 50 punti che spenderai potrebbero anche essi aumentare di +1 IQ, DX e ST. Solo che questi porteranno le rispettive caratteristiche da, mettiamo, 13 a 14. Il miglioramento è, matematicamente, da 83,8% a 90,7%, che è sì interessante, ma non così basilare come quello precedente. Quindi i primi 50 punti di un personaggio da 100 punti valgono immensamente di più degli ultimi 50 punti di un personaggio da 250 punti. --- Il mio consiglio è di decidere tu, in piena libertà, quanti punti usare. -
Concordo in pieno. Sarei anche portato a pensare che la scarsa preparazione non dà buoni risultati anche con altri sistemi di gioco, ma forse mi sbaglio, non ho esperienze abbastanza variate. Mi pare di aver già risposto nei messaggi precedenti.
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Mi dispiace che tu abbia avuto delle esperienze sgradevoli, di nuovo non sono sicuro che dipenda dal regolamento quanto piuttosto da altri fattori. Quando avrai un po' di tempo, ti consiglio di leggerti la fonte di informazioni che ti ho suggerito.
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Mah. Ho in mano appunto il Basic Set, Third Edition. E l'autore (al singolare, allora), nell'introduzione, pag. 6, dice Quindi non è un problema del gioco ma dei giocatori. Lo stesso si può dire di varie altre cose che scrivi, e che quindi ometto. Ovviamente non lo sanno. Così come non lo sa nessun altro. Trovo difficile criticare per mancanza di realismo una parte di regole che vuole riprodurre qualcosa che in realtà non esiste. Alla stessa stregua potremmo dire che nè GURPS nè alcun altro gioco può indicare, realisticamente, quanto sia pericoloso un vampiro. A mio modesto parere, criticare un sistema di regole perchè non rappresenta realisticamente la realtà è possibile. Criticarlo perchè non rappresenta realisticamente l'irrealtà è, diciamo, discutibile. L'alternativa c'è sempre, naturalmente: giocare solo campagne basate su contesti realmente esistenti, niente magia, niente folgoratori, niente vampiri ecc. Ma davvero? Ti dirò che trovo piuttosto insultante il tuo linguaggio, anche considerato che mi sento personalmente coinvolto, avendo collaborato per anni con Hans-Christian Vortisch. Comunque sarei lieto di aiutarti a chiarire ogni tuo dubbio, se tu articolassi in modo meno sommario il tuo pensiero, non in merito ai faser ma alle armi realmente esistenti. Per intanto, dato che la tua critica sembra essere rivolta agli aspetti matematici del problema, ti consiglio di consultare questo sito: http://gamingballistic.blogspot.it/2013/08/ballistics-spreadsheet-july-2013.html L'autore di questo blog, Doug Cole, non solo è un autore di GURPS ed un appassionato di armi vere, ha anche un dottorato in scienze dei materiali e ingegneria. La pagina che ti ho linkato dovrebbe darti una prima infarinatura sulle questioni tecniche. Buona lettura e fammi sapere quale sarebbe, esattamente, la tua critica, farò del mio meglio per aiutarti.
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ambientazione Economia Post-Apocalittica: come gestirla?
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Derfel in Discussioni GdR Generiche
C'è un fattore che mi sembra valga la pena sottolineare. Non sono sicuro che il baratto funzioni come dici. La pistola viene valutata cinquanta crediti e quindi può essere pagata con cinque litri d'acqua o venticinque scatolette di carne non ancora scadute per cinquanta crediti? Ma chi ha detto che per me, venditore della pistola, cinque litri d'acqua valgono cinquanta crediti? Se ho un prezioso pozzo d'acqua pura tutto per me, non voglio affatto essere pagato in acqua. Se ho un magazzino pieno di scatolette di carne non ancora scadute, non voglio neanche quelle. Ma magari mi mancano pile formato AA. O munizioni calibro 9mm. Che dire poi della disponibilità di pistole? Magari quella che voglio vendere è l'ultima in vendita in un raggio di 100 km. O viceversa anche il mio vicino ne ha in vendita un paio. Se il sistema è il baratto, a mio modesto parere, non esiste un valore fisso delle cose, fatta esclusione per scambi veramente quotidiani di merci di diffusione media e ben nota. Solo un parere, intendiamoci. St. George's Cathedral -
gurps GURPS Locations: St. George's Cathedral
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Michele L'Autore in Altri GdR
Qui Dungeon Fantastic Blog c'è una recensione. -
gurps GURPS Locations: St. George's Cathedral
Michele L'Autore ha inviato una discussione in Altri GdR
E' stato pubblicato GURPS Locations: St. George's Cathedral http://www.sjgames.com/gurps/books/locations/stgeorgescathedral/ Ve lo segnalo con l'infantile orgoglio dell'autore. Dalla pagina sopra linkata potete scaricare una breve anteprima gratuita. E' un altro prodotto della serie GURPS Locations, e descrive in grande dettaglio una cattedrale gotica: la sua architettura, le sue opere d'arte, i suoi tesori; le persone che vi gravitano attorno, le interazioni sociali e i giochi di potere; e, ovviamente, i suoi segreti. Il libriccino contiene informazioni su come personalizzare questo imponente edificio e usarlo in ambientazioni fantasy o campagne medievali storiche. Le cattedrali, peraltro, hanno sfidato il passare dei secoli, perciò sono inclusi suggerimenti su come usarla anche in avventure del giorno d'oggi, realistiche o soprannaturali. -
Concordo su tutto, in particolare sul fatto che vale la pena passare alla 4a edizione. Aggiungo che credo che le varie modalità di mutaforme e mannari siano state aggiunte pian piano alla 3 edizione, penso che ci siano sul Compendium I, sempre per la 3e. http://www.sjgames.com/gurps/books/compendium/
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Mi rendo conto che mi sono dimenticato di fornire il solito disclaimer. Devo precisare che non sono un osservatore imparziale quando si tratta di GURPS, essendo un autore di quel sistema. Di solito mi ricordo di dirlo. Posso aggiungere però che penso di aver fornito dati oggettivi e informazioni verificabili, più che miei pareri.
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Quali scelte, quelle elencate da Ermenegildo2 un paio di messaggi sopra il tuo? Se è così, allora vediamo. 1. vibrare un fendente forte contro un avversario che indossa una cotta di maglia, sapendo che probabilmente non taglierai la cotta ma che potresti fargli un po' di male lo stesso - Flexible Armor and Blunt Trauma, p. 379. 2. mirare alle giunture di un'armatura - Targeting Chinks in Armor, p. 400. Difficile ma non impossibile se uno è molto bravo, richiede una stoccata con arma appuntita. 3. usare il pomello o il guardamano di una spada lunga - per questo sì, credo che ci voglia un supplemento, GURPS Martial Arts; Pummelling, p. 111 di quel libro. Eh. In tal caso non è, come spesso, più questione di gusti che altro?
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Di base, con un fendente applichi più forza. D'altronde questa è una regola della fisica, dato che si tratta di un effetto leva. Se penetri l'eventuale armatura del bersaglio, e se - cosa che qui si tende a dare per scontata - la stoccata l'hai data con un'arma appuntita e il fendente con un'arma tagliente, dato che la ferita di punta è più profonda, ricevi un moltiplicatore maggiore che per una ferita di taglio, più superficiale. Quindi vedi bene che se ti trovi davanti un nemico privo di armatura, il fioretto va benissimo e cercherai di infilzarlo. Se il nemico ha l'armatura, il fioretto va molto meno bene, è preferibile una spada robusta e dargli di forza, e quindi, preferibilmente, di fendente. Questo, come dico, di base. Poi ci sarebbero le Hit Locations preferenziali. Se miri ai Vitals (organi interni), lo devi fare con una stoccata, e con un'arma appuntita (un fendente non va bene; una stoccata con un bastone dalla punta arrotondata non va bene; otterrai, se colpisci, solo un centro al torso); e i punti che perforano ti danno un moltiplicatore ancora più alto (giustamente; hai colpito il cuore, o un polmone, o il fegato, o l'intestino, non sono buone notizie per il bersaglio). Se miri agli occhi o al visore di un elmo, vale lo stesso discorso. Si capovolge invece se cerchi di tagliare la gola all'avversario, lì ti ci vuole un attacco di taglio (un fendente con un'arma tagliente), mentre una stoccata non dà particolari vantaggi. A seconda dell'arma che usi, puoi avere una minore o maggiore portata a seconda del tipo di attacco. Per esempio con un coltello di dimensioni ragionevoli, puoi menare un fendente a un esagono di distanza e quindi non entri in corpo a corpo. Se vuoi dare di punta, devi ridurre la distanza, e quindi sei in corpo a corpo. Potrei continuare, di differenze ce ne sono ancora, specie a seconda dell'arma.
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Infatti mi riferivo non alla regola ma all'osservazione secondo la quale è irrealistico "provare e riprovare di continuo". Bè, veramente, dato un certo tipo di nemico (dove con "certo tipo" si deve intendere come è armato, come è corazzato, quanto è abile, quanto è forte, quanto è resistente), e un certo tipo di arma nelle tue mani, ed un certo livello di forza nei tuoi muscoli, sì, una delle due alternative tra fendente e stoccata è sempre migliore. In che cosa questo ti pare irrealistico? Come mai secondo te, dato un determinato livello medio di abilità degli schermidori, dato l'abbandono delle corazze, data la prevalenza di scontri in cui non si era minimamente impacciati dal peso dell'equipaggiamento, data la prevalenza della spada rispetto ad armi sbilanciate quali asce, mazze ferrate e simili, dato un determinato livello di tecnica della metallurgia, bè, dopo un po' la spada si è evoluta in un'arma molto più da punta che da taglio, arrivando a estremi quali il fioretto e lo stocco? Come mai tutti in Europa volevano un'arma da punta, e quanto più lunga possibile, ed erano disposti addirittura a rinunciare del tutto ad avere un taglio sulla loro lama? Non ti pare che potrebbe essere una dimostrazione del fatto che nella realtà - e quindi, "realisticamente", anche nelle simulazioni - data tutta una serie di presupposti, è proprio vero che la stoccata è quasi sempre meglio del fendente? Tutto questo restando solo sulla differenza tra fendente e stoccata. Perchè di manovre alternative ad Attack, in GURPS 4e, e di opzioni, ce ne sono una miriade. Feint, da sola, contro un avversario abile e/o ben protetto, è motivo più che sufficiente per interrompere una serie di Attack - Attack - Attack... Che dire delle opzioni su ogni attacco, Hit Location, Deceptive Attack (qualcuno più sopra parlava di attacchi per aprire la guardia del nemico), Rapid Strike? E All-Out Attack? (Con Determined, Double, Feint e Strong come opzioni) E Evaluate? E la regola opzionale (ma sempre nel manuale base) per Flurry of Blows e Mighty Blows? E mi sono limitato appunto al Basic. Poi, per chi vuole, c'è GURPS Martial Arts. Peccato. E' una tua preferenza e io la rispetto. Ma, senza volerti offendere, posso chiederti se sei sicuro di saperne abbastanza della "realtà" (cioè della reale tecnica storica del combattimento con armi bianche) per poter giungere a questa conclusione?
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Concordo su tutto. Aggiungo che il combattimento non era affondo/affondo/affondo neanche nella 3a edizione; comunque ormai l'edizione è la 4a, e trovo inutile discutere di come erano le cose nella 3a. A mio modesto parere trovo perfettamente realistico che un personaggio che abbia investito un considerevole numero di punti nella sua abilità di combattimento con una data arma abbia in mente - e nel corpo! la memoria "muscolare" - una serie di diverse opzioni di attacco che dipendono dalla guardia dell'avversario, dalla sua abilità, dall'intento, dalla protezione fornita dall'armatura ecc. ecc. Queste diventano una seconda natura esattamente grazie a instancabili ripetizioni.
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gurps GDR su Conan il barbaro..
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di SinConneri in Altri GdR
Io ho giocato con GURPS Conan e la soluzione è semplicissima: non adottare gli stessi pregiudizi dell'autore. Tra l'altro quasi tutti i miei giocatori avevano un background basato sui film, più che sui romanzi, e in quelli ci sono Valeria la ladra, Zula la guerriera, ecc. -
dnd 4e Costo della vita
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Michele L'Autore in Dungeons & Dragons
Grazie e mandi! -
Salve, non sono un utente di questo regolamento, ma mi occorrerebbe avere un'idea almeno vaga del costo della vita in questo sistema. Per dire, quanto costa una cena semplice in una taverna senza pretese? Sia nelle valute più usate all'interno del sistema, sia in termini di ore di lavoro non qualificato (manovale, bracciante agricolo) corrispondenti, se possibile. Inoltre, se il prezzo può essere indicato in monete, principale metallo/lega delle monete stesse e loro peso. Grazie a tutti!
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Evidentemente la scelta dell'anno non è casuale. Così come la scelta dell'arma. GURPS WWII: Their Finest Hour
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Io ovviamente uso solo GURPS; mi pare il minimo, visto che: questi li ho scritti io. Il mio periodo preferito è quello di Indiana Jones, dai primi anni 30 alla seconda guerra mondiale e magari alla prima guerra fredda. E' un periodo in cui ci possono stare diversi generi: dalle avventure "Cliffhangers" appunto alla Indiana Jones, alle campagne militari realistiche, alla presenza di cospirazioni sovrannaturali (vampiri, cabalisti, occultisti nazisti e chi più ne ha più ne metta) ai supereroi. Abbiamo giocato campagne strettamente realistiche, altre con un realismo ragionevole (e quindi con fattori sovrannaturali "deboli") e infine anche una campagna "Monster Hunters" + "Their Finest Hour". In quest'ultima gli eroi erano molto potenti (partivano da 250-300 punti) ed erano i membri di una squadra speciale della Royal Air Force nel 1940. L'origine dei loro poteri era diversa, ce n'era di ogni.
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Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di chacho2 in Discussioni GdR Generiche
Ho specificamente precisato che non tutte le armi da lancio a corta gittata avevano lo stesso scopo. Pilum, francisca e martiobarbulum erano un'arma ausiliaria per fanteria media o pesante, o anche cavalleria nel caso dei martiobarbuli, da usare poco prima dell'impatto in mischia. In tutti e tre i casi avevano a) per primo scopo quello di infastidire la formaizone nemica (e in questo erano quindi largamente simili alle altre armi a corta gittata menzionate sopra), se possibile anche lo scopo di ferire o uccidere (come tutte le armi) e c) come minimo, avevano la possibilità di diminuire la protezione in mischia del nemico, perchè se il nemico si difendeva efficacemente, sostanzialmente lo faceva con lo scudo; ed un pilum, come detto sopra da altri, poteva appesantire lo scudo rendendolo inefficace in mischia, mentre una francisca poteva anche spaccare un scudo. La rilevanza di questo tipo di armi rispetto al nostro discorso è che erano armi a gittata corta o cortissima; ed erano, come si vede dal fatto che sono tre armi diverse usate da eserciti diversi, su periodi di secoli, un concetto diffusissimo. Inoltre, il fatto che per secoli ogni singolo legionario si portasse dietro come minimo un pilum e lo usasse sempre, in ogni battaglia, mi pare smentisca ampiamente l'idea che fosse un'arma da usare "in casi molto limitati". Se a questo tipo di armi (ausiliarie per fanteria da mischia o cavalleria) aggiungiamo gli archi leggeri di cui si è parlato più sopra, le mazze da lancio (dal matzoukion al knobkerrie) e i... sassi, abbiamo un vastissimo campionario di armi da lancio, tutte a corta o cortissima gittata. Con funzioni anche diverse tra loro, ma che tutte, evidentemente dovevano essere utili, e non poco, nonostante la loro gittata così ridotta. Cercare di sostenere che la loro utilità si limitasse a pochi casi speciali mi pare molto discutibile. Come detto in tutte le battaglie in cui combatteva una legione romana armata di pilum c'era il momento in cui usare il pilum; in tutte le battaglie in cui combatteva una tribù di Franchi c'era il momento in cui tirare la francisca. E, ovviamente, in tutte le battaglie in cui c'era una formazione chiusa di opliti o una falange, c'erano più momenti in cui valeva la pena mandare avanti gli schermagliatori, anche armati con armi a corta gittata, per cercare di far disordinare queste formazioni la cui efficacia diminuiva grandemente se disordinate.