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Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di chacho2 in Discussioni GdR Generiche
Scusa, ma non capisco l'obiezione al pilum. Stai dicendo che le legioni romane non hanno usato il pilum nelle più grandi battaglie mai verificatesi durante la loro esistenza? Certo che un'unità di fanteria leggera copre trenta metri in breve tempo. Un centometrista odierno ci mette 3 secondi. Il che vuol comunque dire che un'arciere addestrato quanto quella del video lo può colpire due volte. Vogliamo dire tre o quattro frecce nel caso di un'unità di fanteria leggera? Inoltre, si torna al problema già evidenziato nel mio messaggio precedente. Prima hai obiettato in merito alla scarsa energia cinetica della freccia, sottolineando che la fanteria corazzata sarebbe quasi immune; ora obietti al tempo sotto il fuoco invocando la fanteria leggera. E' ovvio che se la fanteria è leggera non è ben corazzata. Anzi, sono esistiti molti stili di fanteria leggera che non erano per niente corazzati. Gli psiloi, gli schermagliatori anti-falange, non avevano alcuna corazza e anzi spesso non avevano neanche un piccolo scudo, tanto che "psiloi" significa appunto "nudi". Dipende. Molti tipi di fanteria mista, se ben addestrati, erano in grado di far interagire i fanti da mischia con gli schermagliatori, al punto tale che gli schermagliatori potevano schierarsi davanti alla fanteria in ordine semi-chiuso, tirare arretrando (noterai nel filmato che l'arciera è in grado di tirare mentre cammina), poi passare attraverso i ranghi l'unità in ordine-semichiuso, e schierarsi immediatamente alle sue spalle. Certo durante la mischia non tiravano più. D'accordo che è estremo. Possiamo dire però che se questo è possibile con un arco leggero, è senz'altro possibile, con un arco appena un po' più pesante, e dando anche un secondo per la mira, una cadenza di tiro di, diciamo, una freccia ogni cinque secondi. A questa velocità e con un arco solo un po' più pesante di quello del filmato (non un arco lungo gallese, quindi), francamente credo che il problema non sia l'affanno dell'arciere ma più banalmente il rapidissimo consumo delle frecce. Qui invece non siamo d'accordo. Mi pare di aver già indicato il perchè, ma comunque ricordo che in tutto il periodo antico esistevano truppe leggere dedicate alla schermaglia che avevano armi di gittata corta o cortissima. In epoca greca classica si impiegavano ancora i lithoboloi - e non sto parlando delle macchine d'assedio di questo nome, ma di fanteria leggera la cui arma da lancio erano... sassi tirati a mano! I martiobarbuli usati da fanteria e cavalleria bizantine al posto del pilum non avevano certo una gittata maggiore. La gittata efficace della francisca era di circa 15 metri. Le funzioni principali di tutte queste armi non erano le stesse. Ma tutte hanno in comune la corta gittata, ed alcune (arco leggero, sasso tirato a mano, martiobarbulum) il basso potere di penetrazione. Credo che anche qui dissentiamo, semplicemente sul fatto che certi archi siano da considerare "normali" e quindi altri "anormali". L'arco lungo gallese e l'arco pesante giapponese sono diversi da un arco leggero, ma non vedo perchè l'uno o gli altri dovrebbero essere normali o anormali. -
Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di chacho2 in Discussioni GdR Generiche
Il che, se non sbaglio, è proprio quanto ho detto io presentando il video. Sottolineo ancora, se occorre, che sto parlando in primis della cadenza di tiro, rispondendo così, peraltro, alla domanda di cui questo thread si occupa. Non saprei. Se un'arma da lancio che è efficace fino a trenta metri fosse inadatta ai combattimenti di fanteria, i legionari romani avrebbero rinunciato al pilum. Un'unità di fanteria che carica il nemico, sia pure a tutta velocità, se vuole restare compatta ci metterà parecchi secondi a coprire quei trenta metri. E più sono corazzati, meno le frecce avranno probabilità di ferirli... ma anche più lenti andranno, e quindi più frecce si beccheranno, aumentando le probabilità di un colpo fortunato. Numerosi eserciti dell'antichità usavano fanti armati di spada, lancia o altra arma lunga nei primi ranghi, e arcieri negli ultimi. Non mi sembra di ricordare che tutti questi tiratori fossero armati con archi lunghi gallesi, o con balestre, o comunque con armi in grado di impartire grande energia cinetica al proietto. -
Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di chacho2 in Discussioni GdR Generiche
Per farsi un'idea della cadenza di fuoco possibile con un arco. Ovviamente non sta mirando, e sospetto anche che la trazione non sia molto alta (e, quindi, neanche l'energia cinetica trasmessa alla freccia). Ma se stiamo parlando solo di cadenza di fuoco... brrr, non vorrei essere il balestriere. -
ambientazione Gdr generici richiesta
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Orco in Discussioni GdR Generiche
GURPS Lite è disponibile in Italiano, e pure gratis. Poi dipende se a te piace lavorare di fantasia tua o vuoi trovare almeno parte del lavoro già fatto, in questo secondo caso è ovvio che con GURPS Lite non hai supplementi in Italiano. http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0004 -
Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di chacho2 in Discussioni GdR Generiche
Bel libro, ma Cornwell tende sempre a sopravvalutare "l'arma super" del suo protagonista. Nel caso specifico, ritengo abbia sopravvalutato soprattutto l'energia cinetica e la capacità di penetrazione, però, più che la cadenza di tiro. Il confronto tra la cadenza di tiro delle due armi ovviamente non ha senso se non si specificano le rispettive capacità. Nè ha senso parlare di archi o balestre "medi". Nè è rilevante parlare del tipo di proiettile, se quello che interessa è la cadenza di tiro. Personalmente, dato che come sistema di gioco uso GURPS, trovo utile l'articolo contenuto in questo numero di Pyramid: The Deadly Spring -
ambientazione Perchè un gdr fantasy funziona meglio di un gdr scifi
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Mi permetto di esprimere il mio consenso rispetto a questa osservazione. "FANTAscienza", già il nome dice tutto. -
In Nomine. Sì, è vagamente basato sull'originale francese. http://www.sjgames.com/innomine/
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progetto eden Questioni sul sistema
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Baltabarin in Indie
Scusami se mi permetto, ma i margini di successo vengono tuttora usati in GURPS, e si chiamano proprio così (p. B347). Nel caso di un confronto diretto tra le abilità di due avversari si parla di "margine di vittoria" (p. B348), ed anche in questo caso un successo a +5 contro un fallimento a -5 conta molto più di un successo a +2 contro un successo a +1. -
dnd tutte le edizioni [Meccaniche] Problemi con l'allineamento: è possibile giocare senza?
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di JocAss in Dungeons & Dragons
Dal momento che hai postato nella sezione generica, e non in una sezione D&D, ti propongo l'ovvia soluzione 3: cambiare sistema di gioco. GURPS Basic offre un pieno realismo quanto a queste problematiche, quindi è però più difficile per giocatori principianti. GURPS Dungeon Fantasy offre la possibilità di un'impostazione più semplice, come quella di D&D, ma senza cadere tanto facilmente nei problemi da te elencati. -
gurps Opinioni sulle regole per le armi da fuoco
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di SolKanar in Altri GdR
La 4a edizione è più lineare senza perdere granchè in realismo. Le armi da fuoco sono sempre state (giustamente!) letali in GURPS, e lo sono forse ancora un po' di più nella 4a. Naturalmente bisogna vedere se i vampiri sono vulnerabili... probabilmente al piombo no. D'altra parte è possibile produrre proiettili con la punta in legno... Come stiamo quanto ad aglio? Perchè con un lanciagranate da 40mm sotto la canna dell'arma principale si possono tirare granate lacrimogene, e senza dubbio il composto chimico in esse contenuto può essere "personalizzato"... Naturalmente è appena uscito GURPS Monster Hunters 1: Champions lo trovi qui Io non ce l'ho, ma se l'argomento interessa, direi che dovrebbe essere un buon investimento. Se poi tu e i tuoi giocatori amate telefilm come Supernatural e film con lo stesso tipo di ambientazione, consiglierei anche GURPS Loadouts: Monster Hunters qua Non ho neanche questo, ma è stato scritto da due che conosco e che hanno la mia più totale stima per cose del genere. -
Giocare un GdR di stampo piratesco
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Gnomo.Anziano in Altri GdR
GURPS Swashbucklers, naturalmente. -
dnd 3e Locande per ambientazioni fantasy
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Caravanserraglio di Aylet Categoria: Comune Descrizione Chiunque attraversi il Deserto Vuoto (che i nomadi chiamano la Terra del Vento) sia lungo la pista nord-sud, che nella meno usuale direzione est-ovest, passerà dall'oasi di Aylet, e quasi certamente si fermerà al suo caravanserraglio. Se non altro, perché non ci sono pozzi per due giorni di cammino in qualsiasi direzione, e per la locanda più vicina ci vuole ancor più tempo. L'oasi si vede da molto lontano, se si è in cima ad una duna, e sembra incongrua con il suo verde, in mezzo al deserto. Avvicinandosi, prima si notano stenti arbusti ed erba secca, aree sfruttate per la legna da ardere e per il pascolo delle capre. Poi la pista è fiancheggiata da intricate, robuste siepi spinose, che proteggono palmeti e orti, sapientemente irrigati da canaletti, o creano recinti per il bestiame. Alla fine appaiono casette a pianta ovale, col tetto piatto, imbiancate a calce, congiunte tra loro da muretti simili. Infine, l'imponente struttura del caravanserraglio, con davanti uno spiazzo. Visto da un avvoltoio, il caravanserraglio avrebbe la forma di un otto, con la parte inferiore parecchio più grande. Questa è la corte esterna, la zona cui si accede dall'esterno, attraverso un solido portone; i muri sono alti circa tre metri. Tutto attorno alla corte ci sono stalle per gli animali più pregiati, recinti per gli altri, e alloggi per servi e schiavi; in un angolo, il letamaio (il letame, animale o umano, è una risorsa importante, ma odorosa). Al centro di questo cortile c'è però la cosa più importante, e cioè il pozzo; sia questo, che il pozzo della corte interna, che i canali che irrigano l'oasi sono alimentati da una falda sotterranea. Di fronte all'entrata c'è invece l'unico edificio a due piani dell'oasi. Al piano terra ci sono sulla destra le cucine, la dispensa e il forno per il pane. Al centro si trova una grandissima sala, che serve sia per consumare i pasti che per dormire, almeno per i viandanti di medie possibilità. Sulla destra ci sono tre stanze più costose, con porte dotate di un graticcio (chi sta dentro può vedere la sala comune, ma non viceversa se la stanza privata non è ben illuminata). Il pavimento della sala comune è coperto di paglia; chi vuole stare più comodo, deve usare i tappeti o cuscini che ha portato con sé, o ne può affittare. Si mangia e si dorme su questi, non ci sono tavoli o panche. In fondo c'è una porta che dà verso la corte interna, e una scala che sale al primo piano; qui ci sono delle camere più lussuose che danno su un corridoio centrale, e una scala a pioli che sale sul tetto. La corte interna è dove vive la numerosa famiglia del proprietario, Hakim Aylet, che è anche il capo del clan che vive nell'oasi. Questa zona residenziale conta parecchie stanze disposte intorno al cortile, compresa la zona dove abitano le mogli di Hakim. Tutta questa parte, però, è interdetta ai clienti. Hakim può eccezionalmente ricevere visitatori importanti in una sua elegante sala da pranzo che dà su questa corte interna, ma a quel punto non sono più clienti, sono suoi ospiti. Non dovranno pagare nulla, anzi potrebbero ricevere doni dal capo. E' ovvio che in tal caso è assolutamente opportuno contraccambiare. Personale: Hakim Aylet non si occupa personalmente della gestione del caravanserraglio, ma si aggira sorvegliando in silenzio ciò che viene fatto. Ha un sesto senso per apparire se sta nascendo qualche problema. E' un uomo dal naso adunco, basso e mingherlino, ma di rapidità ed agilità sorprendenti. Murad il Tjaty (vicecapo) è il braccio destro di Hakim e dirige il caravanserraglio. Ha un gran senso degli affari e ama mercanteggiare, ma è sempre attento alle necessità dei clienti, e forse un po' troppo cerimonioso. Hawid Badawi è lo stalliere capo. Il benessere degli animali è almeno altrettanto importante di quello dei viaggiatori stessi, quando si attraversa il Deserto Vuoto. Hawid è molto esperto in fatto di ogni bestia da soma che sopravviva in questo ambiente, ed ha poca pazienza con chi non lo è. Tuttavia, ad un amante degli animali potrebbe sembrare alquanto rude con gli stessi. Fiebras è il cuoco. E' nato molto lontano da qui, e si vede. E' arrivato qui come schiavo e lo è tuttora. Tuttavia la sua abilità in cucina lo ha fatto apprezzare molto, è trattato bene, ed è soddisfatto della sua condizione attuale, come si intuisce anche solo osservandone l'adipe. Ahad Aylet è il figlio maggiore di Hakim, un guerriero nato e un cavallerizzo provetto. Perlopiù non si trova all'oasi; è in giro a cavallo o con cavalcature più adeguate al deserto, con un gruppo di uomini del clan, armati, per scopi dei quali né lui né la famiglia parlano. Quando c'è, dà una mano con gli animali per sua pura passione, preferendo occuparsi degli stalloni, e in quel caso non è raro che abbia diverbi con Badawi. Se si ha modo di osservare lui e il padre insieme, è chiaro che non vanno d'accordo. Se un viaggiatore ha un bel cavallo, è probabile che Ahad gli chieda di farci un giro, dietro qualche favore corrispondente. Inimicarsi Ahad durante la sosta al caravanserraglio potrebbe essere una pessima idea; facilmente infatti vuol dire che un paio di giorni di viaggio dopo, nel bel mezzo del deserto, appariranno all'orizzonte Ahad e i suoi uomini... Jamal Aylet è il secondogenito, un bel giovane sveglio e tranquillo, e gli piace lavorare nel caravanserraglio. Se in un gruppo di viaggiatori vi fosse una donna straniera, bella o anche solo passabile, però, è probabile che Jamal diventi anche troppo servizievole nei suoi confronti. Ghulhad è un personaggio misterioso. E' perennemente avvolto in un mantello, turbante e fazzoletto sul volto, blu scuri; non si vede un centimetro di pelle. Persino gli occhi sono difficili da distinguere e quel che se ne intravvede è in qualche modo inquietante. Peggio, ha la corporatura di uno scimmione, con braccia troppo lunghe, postura inclinata in avanti e spalle larghe. Porta un randello di dimensioni imbarazzanti. Non parla mai. Come è ovvio, è il primo ad occuparsi di clienti che causino qualche problema che non possa essere risolto con le buone. Ghulhad obbedisce solo al Tjaty e a Hakim. Su di lui girano voci (vedi sotto). C'è poi uno stuolo di aiutocuochi, stallieri, camerieri, perlopiù giovani ma efficienti. Servizi: Già descritti sopra. Piatti Tipici: Semolino con verdure e carne in una salsa piccantissima. Crema di ceci servita con vari altri ingredienti ed intingoli. Spiedini di capretto. Dolci con miele, datteri, mandorle, tutti molto stucchevoli. Marmellata di fichi d'india. Caffè e tè. Non sono disponibili alcolici di alcun tipo, ma se qualcuno se li è portati, non è vietato berli. Prezzi: Tutti i piatti risulteranno piuttosto cari per una locanda comune, specialmente il capretto. D'altra parte, come detto, è l'unica in un raggio di diversi giorni di viaggio. Personaggi: Un cavaliere solitario che sta attraversando il deserto da est a ovest. Entrambi questi fatti, da soli, lo renderebbero una curiosità; in più, gli stallieri mormorano che ha chiesto informazioni sull'eventuale passaggio di uno straniero su una cavalcatura "insolita" (che, però, non è passato di qui). Una carovana piuttosto piccola, comandata da un grasso mercante. Diversi dei suoi uomini sono stati colpiti dalla dissenteria, e il mercante pensa di lasciarli qui all'oasi. Lui però deve proseguire e sta cercando disperatamente personale sostitutivo. Non vuole solo dei carovanieri ma anche gente in grado di combattere. Una comitiva di incappucciati che è arrivata dopo il tramonto, si è fatta vedere il meno possibile e si è rinchiusa in una delle stanze al piano di sopra. Uno dei membri sembrava che venisse strattonato e spinto dagli altri. Voci: Si dice che Ghulhad sia una specie di mostro, un uomo-rettile; o, cosa forse anche peggiore, un incrocio tra un uomo-rettile e una donna. Si dice pure che sia qui da anni ma che la sua missione sia spiare l'oasi, per il giorno in cui i suoi fratelli rettili l'attaccheranno e se ne impadroniranno. Circola voce che il Regno del Nord abbia dichiarato guerra alla Lega delle città-stato del Sud. Finora il Deserto Vuoto non è appartenuto a nessuno, e l'oasi di Aylet non ha pagato tributi a nessuno; ma le cose potrebbero cambiare. Si dice che Hakim è preoccupatissimo e che gli eserciti sono già in marcia. Alcuni gruppi di viaggiatori dicono di aver avvistato un mostro nel deserto a poche leghe dall'oasi. Le descrizioni sono confuse. Pare che diversi animali di una carovana siano stati massacrati poche notti fa. Accettazione del regolamento: Si -
GURPS – Uno stile di combattimento per ambientazioni fantasy L'ARTE DEI COLTELLI 5 punti Nella maggior parte delle città, il porto d'armi è severamente regolamentato. C'è una miriade di eccezioni e permessi, legati alla classe sociale, all'appartenenza a gilde particolari ecc., ma la maggior parte delle armi, entro la cinta delle mura, è vietata al popolano qualsiasi. L'eccezione sono i coltelli. Dopotutto, sono un utensile molto usato, per quasi tutti sono anche l'unica posata, e tutti ne portano uno. Di conseguenza, il coltello è l'arma preferita dai piccoli delinquenti urbani. Questo stile è stato sviluppato informalmente, dalle gilde dei ladri. Viene insegnato da lestofanti esperti, nei vicoli dei quartieri malfamati, non da austeri maestri d'armi in sale di scherma. E' uno stile di strada, di cui non esistono versioni sportive o artistiche. Tuttavia, a causa delle restrizioni di legge suddette, quest'arte è più elaborata di quel che ci si aspetterebbe da dei tagliagole dei bassifondi. Gli "esattori" delle famiglie criminali sono spesso assai abili in questo stile di combattimento, e alcuni dei più pericolosi assassini hanno iniziato le loro sanguinose carriere in questo modo. Lo stile si basa sull'uso di due coltelli; quello tenuto nella mano sinistra viene usato soprattutto per parare gli attacchi dell'avversario, anche se la difesa preferita è la schivata. Sebbene un praticante di quest'arte che si aspetti guai possa avere addosso persino quattro o cinque coltelli (i due principali alla cintura, un pugnale di riserva in uno stivale, e uno o due coltelli da lancio, di cui uno nella manica sinistra), può capitare di dover combattere con una sola lama. Per questo motivo si insegnano anche tattiche in cui si usa la sinistra per prese. In questi casi, la sinistra viene usata per afferrare o colpire il polso o il braccio destro dell'avversario, neutralizzandone così l'arma per il tempo necessario ad infliggere il colpo decisivo. In uno scontro tra avversari di abilità comparabile, in genere si assiste a parecchie finte, fendenti non troppo impegnativi, schivate; fino a che uno dei due non si sbilancia, o viene ingannato da una finta del nemico. Se si arriva al corpo a corpo, o è per il colpo di grazia, o perché uno dei duellanti ha perso il controllo. Trattandosi di uno stile per delinquenti, non è consuetudine attendere che l'avversario sia pronto al duello, di qui l'enfasi data alla rapidità nell'estrazione dell'arma. E' motivo di vanto aver neutralizzato o ucciso l'avversario prima ancora che questi si sia reso conto che doveva combattere. Oltre a questo, è raccomandata, come ulteriore raffinatezza, la maestria con i coltelli da lancio. E' difficile infliggere un colpo decisivo con questi, ma visto che il loro uso è in genere all'inizio di uno scontro, se l'avversario ha subito anche solo una ferita leggera fin dall'apertura, sarà ovviamente in svantaggio. Nota: questo stile di combattimento non fa uso di alcuna regola di GURPS Martial Arts, ma solo del manuale base. Il costo in punti corrisponde all'investimento minimo di un punto nelle Skills necessarie, più 1 punto per la familiarità con lo stile. Skills: Fast-Draw (Knife); Knife; Main Gauche; Wrestling. Techniques: Arm Lock (Wrestling); Choke Hold (Wrestling); Feint (Knife); Retain Weapon (Knife). Perk: Style Familiarity. Optional Skills: Brawling; Intimidation; Shortsword; Streetwise; Thrown Weapon (Knife). Optional Techniques: Disarming (Knife or Wrestling).
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dnd 3e Come colpire un punto specifico in un avversario.
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di undismayed in Dungeons & Dragons
Una penalità di solo -2 per colpire un occhio, rispetto all'attacco generico contro il torso, è ridicolmente bassa. In GURPS la penalità è di -9, e di -10 se si cerca di colpire un occhio attraverso un visore o una fessura dell'elmo. Va osservato comunque che occorre una stoccata, non un fendente, e di conseguenza l'accecamento è in realtà il minore dei problemi; qualsiasi cosa non sia semplicemente una toccatina di punta di fioretto riesce, oltre ad accecare l'occhio, anche ad entrare nel cervello, bypassando peraltro le ossa del cranio... -
annuncio Votazioni per i precedenti contest
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Morwen in Dragons’ Lair
Grazie, dev'essere perchè ho messo ancora un paio di messaggi ultimamente e così mi sono qualificato per votare... cosa che ho fatto. -
dnd tutte le edizioni Tirare i punti caratteristica
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Dreth in Dungeons & Dragons
"Tirare i punti caratteristica"? Cioè determinare casualmente le statistiche principali del personaggio, presumo. Questa è la parte del forum per le discussioni generiche, perciò dirò semplicemente che io uso GURPS. Certo non è realistico che uno si possa scegliere quanto è forte, intelligente, agile e sano, nella vita non accade. Ma chi ha voglia di interpretare un tizio tardo, debole, imbranato e malaticcio? Nessuno. Questi sono degli eroi, non un campione statisticamente valido dell'intera popolazione, e men che meno è il caso che in mezzo a loro ci siano uno o più individui _sotto_ la media. Inoltre ci sono piccoli vantaggi collaterali: - Quando si comincia, tutti i personaggi sono di "ugual valore". Questo evita inutili attriti tra i giocatori. - La creazione del personaggio, in GURPS, è un gioco nel gioco, un'arte a sè, per chi la vuole. Chi non la vuole può sempre usare un modello già fornito o farsi aiutare dal GM. - Il bilanciamento tra tutti i vari fattori (non solo statistiche principali ma anche vantaggi, svantaggi, abilità ecc.), se non è strettamente realistico, è però almeno in parte giustificabile con lo stesso principio che consente, in altri sistemi di gioco, di incrementare un po' un punteggio a sfavore di un altro, e simili. Dopotutto se un guerriero passa tutto il suo tempo ad addestrarsi con le armi ed allenare il fisico, si capisce che non ne passi molto sui libri. - L'equilibrio riguarda solo il rapporto tra personaggi dei giocatori e tra giocatori, ma è utile anche nella relazione con personaggi non giocanti. -
Cercansi consigli per un povero principiante!
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Xam-Xamiths in Discussioni GdR Generiche
Interessante divagazione. Soprattutto sono incuriosito dalle meccaniche di gioco con questi regolamenti che voi usate. Io uso GURPS e questo sistema provvede ampiamente ad una situazione del genere. Un personaggio non giocante come questo sarebbe sotto il controllo del GM ma sarebbe anche un alleato (Ally) di uno o più dei personaggi dei giocatori. Per stabilire se possa o meno capire/ricordare qualcosa che i giocatori non capiscono/ricordano basterebbe un tiro sulla sua intelligenza (IQ). Per vedere se riesce a convincere gli altri personaggi del gruppo a non fare qualcosa di stupido ci sarebbero diversi sistemi regolamentati. E volendo evitare che i giocatori semplicemente decidano di fare sempre quello che costui "suggerisce", nella speranza di conseguire così automaticamente il successo, ci sarebbero svantaggi appropriati per impedirgli di diventare non ufficialmente il capo del gruppo. -
annuncio Votazioni per i precedenti contest
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Morwen in Dragons’ Lair
Se potessi votare, sceglierei il Granchio Scorbutico, per la location originale ed interessante. Dato che non posso, ci tenevo almeno a dirlo. -
gurps GURPS Star Wars (gratis)
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Black Metal Alchemist in Altri GdR
Non me ne intendo, ma riportavo il parere, direi significativo, dell'Assistant GURPS Line Editor: qui Quanto al "Fair Use", dissentirei dall'idea il semplice fatto che si tratti di "fandom" faccia sì che l'operazione sia protetta da quel concetto, e suggerirei, semmai, di leggere la pagina in Inglese di Wikipedia sull'argomento: qui Quanto al server, non ne so nulla, ma noto l'indirizzo ".nl" - olandese. Sarò forse troppo severo, ma quando uno trova in giro versioni piratate dei suoi lavori, per i quali viene pagato con diritti d'autore, ti assicuro che diventa meno tollerante. -
Descrizioni efficaci
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Bruciato in Discussioni GdR Generiche
Io proverei anche con situazioni dal vero. Uno entra in un bar e prova ad analizzare ciò che lui stesso percepisce, a metterlo in parole (senza dilungarsi). Forse la prima cosa che colpisce è il rumore, oppure, spesso, gli odori. Poi uno osserva le persone presenti, specie quelle con cui deve interagire (il barista). Se non hanno nulla di particolare, potrebbe benissimo non degnarle di un secondo sguardo, ma se c'è una ragazza molto bella, probabilmente spenderà un secondo sguardo - e quindi, in una descrizione verbale, una seconda frase. Ogni particolare inaspettato viene notato da chi entra in questo bar, e quindi va menzionato in una descrizione. E' più freddo, più buio, meglio arredato, meno affollato di quel che ti aspettavi? Verrà menzionato nella descrizione verbale. Una volta rodati questi aspetti, si può provare ad immaginare una situazione non reale; sostituire, diciamo, il bar con la classica locanda fantasy. Qui, come dice la parola, bisogna cominciare a lavorare di fantasia! Ma gli ingredienti, trasposti dalla realtà, sono quelli di cui sopra. Non bisogna dimenticare, infine, i punti di vista personali dei personaggi in gioco. Se uno di essi è un fuggitivo, studierà gli avventori per vedere se qualcuno potrebbe essere un cacciatore di taglie e si siederà con le spalle al muro, in posizione tale da poter vedere l'ingresso. Se uno di essi è un guerriero, forse noterà che uno degli avventori sembra un mercenario ed un altro indossa una cotta sotto la tunica. Se un altro è un ladro, osserverà quali opportunità ci sono di fare un "lavoretto" mentre è lì: c'è qualcuno che sembra danaroso e già ebbro? E' da solo? Si vede dove tiene la scarsella? Ecc. -
gurps GURPS Star Wars (gratis)
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Black Metal Alchemist in Altri GdR
C'è lo sgradevole problema che si tratta di una violazione di diritti d'autore, e probabilmente anche di marchi registrati. -
annuncio Votazioni per i precedenti contest
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Morwen in Dragons’ Lair
Ringrazio per i voti ricevuti, soprattutto, e anche per i complimenti. E' stato un piacere partecipare. Spero non se l'abbia a male l'autore di Stufato e Birra nella Grotta, che sembrerebbe aver preso più voti; ma ripongo la massima fiducia nelle decisioni dei moderatori. Mi permetto di rivelare che personalmente ho votato per Il Pozzo, e avrei visto volentieri quella locanda nella terna del podio. Saluti a tutti. -
dnd 3e Locande per ambientazioni fantasy
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Alle Vecchie Spade Categoria: Comune Descrizione La taverna si trova nella capitale dell'Impero, in Via degli Armaioli. All'angolo c'è la Gilda dei Mercenari, e la taverna ne è praticamente la succursale. La via è in realtà un vicolo, contraddistinto da numerose insegne di armaioli e fabbri. L'insegna della taverna, con le sue tre spade parallele rivolte verso l'alto, potrebbe far pensare ad una bottega di quel tipo. Peraltro l'ingresso sembra un piccolo deposito di armi, e nulla fa pensare che ci sia un locale pubblico. Quindi, l'arrivo di avventori casuali è improbabile; al proprietario e ai frequentatori abituali va benissimo così. Ma da quel che sembra un deposito di armi, si può scendere una scala di pietra che accede ad un sotterraneo. La taverna si sviluppa in una serie di cantine, che col tempo sono state collegate tra loro e anche con una cavità naturale. Il quartiere è uno dei più vecchi, fittamente edificati e popolosi della capitale, questo spiega lo sfruttamento di queste vecchie cantine in questo modo. Appena scesi dalla scala di accesso si raggiunge la sala più grande. Specialmente la sera, gli stomaci più delicati saranno sopraffatti dall'odore: il sego delle candele, la birra, e i corpi mal lavati. Anche il rumore, sotto i bassi soffitti a volta, è spesso assordante. In questa sala, oltre a molti tavoli piuttosto rozzi, con panche più che sedie, c'è anche il bancone. Da qui si aprono però diverse salette, alcove, anditi, anche con brevi corridoi e qualche gradino qua e là, che sono spazi molto più tranquilli e almeno un po' riservati. Qui la gente non viene a ubriacarsi, ma a mangiare in pace e, soprattutto, a fare affari. Infatti, quando qualcuno vuole assumere dei mercenari, normalmente si rivolge alla Gilda. Ma comportandosi così, è improbabile che l'assunzione avvenga con discrezione. Le voci corrono, e sicuramente là ci sono degli informatori al servizio della Guardia Imperiale o di altri poteri; alla Gilda stessa piace sapere chi lavora per chi, allo scopo di prevenire l'evasione dei tributi che riscuote dai membri. Invece, andando alle Vecchie Spade, magari ben avvolti in un mantello con cappuccio, è possibile assumere dei mercenari, o raccogliere informazioni su di loro, in modo discreto. Il personale della taverna è particolarmente attento agli avventori non abituali; se sembrano potenziali clienti (o i loro emissari) sono benvenuti. Se sembrano spie, presto tirerà una brutta aria per loro. Naturalmente i mercenari vengono qui anche solo per bere e mangiare; la taverna offre birra e cibi di qualità medio-bassa, ma a prezzi ottimi, e l'oste a volte fa credito ai veterani. Dalla cantina vera e propria, piena di barili, cui si accede da dietro al bancone, sale una scala secondaria che arriva in un cortile interno. Qui, sotto una struttura in legno, si trova la cucina. Ogni tanto va a fuoco, ma è costruita qui all'esterno, tra muri non infiammabili, proprio per tale evenienza. Sul cortile si aprono alcune porte, perlopiù porte posteriori di botteghe di armaioli, e in effetti nel cortile c'è anche una fornace e una forgia. Da un passo carraio si esce su un'altra strada. Porte e portoni sono perlopiù sbarrati. Una di esse dà su una scala, che porta all'abitazione al primo piano dove vive la famiglia di Gittern, l'oste. Personale: Gittern è un uomo calvo, sovrappeso, di circa 40 anni; zoppica assai dalla gamba destra, perché è stato anche lui un mercenario. Regna sulla taverna con pugno di ferro, e non ha pazienza con chi dà inizio a risse, e ancor meno con chi sembra un fastidio. Vista la sua menomazione, il suo metodo preferito di affrontare un avversario è da dietro il bancone, con il lancio di boccali di peltro, che scaglia con forza e precisione. L'altro addetto ai problemi è il buttafuori Gurk. Si dice che abbia sangue orco nelle vene, certamente ha un bruttissimo aspetto, molta forza e poca intelligenza. Fa anche i lavori pesanti, come scaricare barili di birra, e si sposta tra l'ingresso a livello della strada e la sala comune. All'ingresso c'è Robin, figliastro di Gittern, un ragazzo diciassettenne piuttosto sveglio. Nella taverna sono vietate le armi, salvo i coltelli che dopotutto fungono anche da posate. Perciò Robin sorveglia quello che sembra un deposito di armi, dando ad ogni avventore un gettone con un simbolo per il ritiro. Tiene inoltre d'occhio la via, e se c'è qualcuno che sembra sorvegliare l'ingresso, avverte Gittern. Alla fine dell'orario di apertura, le pulizie sono compito suo. Ai tavoli servono tre ragazze abbastanza carine, Lila, Arwen e Teka. Sono abituate a flirtare con gli avventori e anche a ricevere avances pesanti, purchè ci sia una mancia per loro; ma se qualcuno si spinge troppo oltre, avvertono Gittern. L'eccezione è Teka, la meno sveglia delle tre, quella con la lingua più lunga, e la più facile da avvicinare. Nel cortile, i cibi vengono preparati da Awilda e Suann, la moglie e la figliastra dell'oste. Awilda è una cuoca mediocre e irascibile. Ghon, un garzone quattordicenne, corre su e giù per le scale con un vassoio, e a volte casca, suscitando le ire di Gittern e Awilda, e le risa degli avventori. Servizi: I servizi sono quelli già descritti, non ve ne sono di accessori. Se qualcuno ha bisogno dei "servizi", si accomoda in strada. Farlo nel cortile manderà Awilda su tutte le furie. Piatti Tipici: La taverna offre prima di tutto birra di tre tipi. Ci sono anche vini e acquavite, ma di questi Gittern tiene poche scorte. Nessuno chiede dell'acqua in un posto del genere, se non altro perché la birra è meno probabile che sia infetta. Il cibo è semplice ma nutriente, specie se si sceglie il piatto del giorno. Il menù consiste in tre piatti, che variano poco, e sono il "piatto del giorno" (si fa per dire: è sempre stufato), qualcosa di più economico per chi è al verde (in genere una minestra d'orzo), e qualcosa per i clienti di classe che sono venuti a cercare di assumere mercenari (e in genere è un piatto costoso ma che non vale ciò che costa, spesso un pasticcio di avanzi). Con qualsiasi ordinazione di birra o vino vengono serviti dei crostini di pane (avanzato) salati e piccanti; servono a far venire fame e a far bere di più. Molti degli avventori abituali li ignorano. Prezzi: I prezzi, come detto, sono molto convenienti. Personaggi: Un uomo con una cappa di ottima fattura, che tiene il volto coperto dal cappuccio. Siede in un angolo buio e chiede a Gittern, mettendo parecchie monete sul tavolo, informazioni su questo o quel capitano di ventura. Un mercenario male in arnese che beve a litri, lamentandosi ad alta voce di un affare sfumato perché la missione che era sua è stata affidata ad altri. Sta cercando di attaccar briga. Un veterano con un uncino al posto della mano sinistra che sfida a scacchi chiunque voglia giocare. I frequentatori abituali giocano con lui solo se senza puntata. Una nobildonna accompagnata da una damigella e un servitore; sembrano tutti e tre completamente fuori posto qui, eppure la nobildonna non pare in imbarazzo e fissa chiunque entri come se aspettasse qualcuno. Voci: Un barone di frontiera sta assumendo mercenari fin qui nella capitale, ma non vuole che si sappia. E' scoppiata una faida tra due famiglie nobili, ed è quasi certo che entrambe dovranno rafforzare il proprio seguito. Due mercenari di medio livello sono morti in circostanze misteriose, ed un terzo è scomparso ieri. La Gilda dei Ladri ha aumentato l'esosa "tassa" che estorce a Gittern. Accettazione del regolamento: Si -
Battaglie tra eserciti
Michele L'Autore ha risposto alla discussione di Ricky Vee in Discussioni GdR Generiche
GURPS Mass Combat http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0131 "And it never loses sight of the fact that GURPS is a roleplaying game -- every hero gets a chance to shine, and the rules emphasize what the PCs do and what happens to them." Io non ce l'ho, ma ho usato le versioni precedenti (che erano incluse in altri libri di GURPS) e mi pare fossero quel che serve. -
Non sono paragonabili a certi volumoni cartonati e con un sacco di splendidi disegni a colori, certo; ma neanche il loro prezzo lo è. Direi che dipende da mille considerazioni, per es.: - Quanto spesso vuoi usare la bestia? Una sola volta? - Ti diverti a creare, o lo consideri un male necessario? - Nel momento in cui si gioca, quanto hai bisogno di avere tutto nero su bianco per non confonderti? - 'A criatura sarà abbastanza intelligente da poter essere, chissamai un giorno, anche un personaggio giocante, o è solo una bestiaccia? In ogni caso, se vuoi un essere originale, dotato, che so, di un potere particolare, almeno quello ti conviene dettagliarlo. Sia per verificarne esattamente le dinamiche, sia appunto per il titolo di questo thread. Andare a occhio con un mostraccio che è in grado di sputare fuoco a cento metri, e non usare il sistema insito nel regolamento (i punti) per valutarlo, ti farebbe correre proprio il rischio che temi.