aramil silentkeeper
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Informazioni su aramil silentkeeper
- Compleanno 06/07/1994
Informazioni Profilo
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Località
La Spezia
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GdR preferiti
D&D,Mage(the Awakening e the Ascensions), Sine Requie,Dragonscape
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Interessi
Basketball, Gym, Ragazze E Ancora Basket, Tennnis Twilight and Co, D&D, Sherlock Holmes, Notte prima degli esami Rock, Un Pò Di Pop, Gli Alchimisti,
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Biografia
spensierato e ottimista, l'unica cosa che ho voglia di fare è divertirmi con i miei amici...voglio
Obiettivi di aramil silentkeeper
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ladro elfico-consigli
aramil silentkeeper ha risposto alla discussione di aramil silentkeeper in D&D 4e personaggi e mostri
con katana intendevo una spada bastarda ^^ ed il mio problema era proprio quello della lama leggera,ma come vedo esiste una soluzione grazie -
sine requie nuovo GDR-aiutooooooo
aramil silentkeeper ha risposto alla discussione di aramil silentkeeper in Altri GdR
grazie ti spiego un pokino meglio xk effetivamente ho scritto poco e nulla prima. allora i punti paradosso sono tali e quali a quelli di mage,si accumulano quando si casta un incantesimo,poikè esso è un'alterazione della Realtà:vi è un massimo di 20 punti,una volta esauriti si muore(i punti paradosso si scaricano meditando,per i maghi,o pregando,per i chierici,in determinati luoghi).Quando si casta un incantesimo,si ricorre al sistema dei tarocchi(deliberatamente copiato da Sine Requie):si può pescare un numero di tarocchi pari al valore della caratteristica di Affinità Arcana,fino a trovare il tarocco che più si ritiene opportuno(i tarokki trovano il loro impiego solo nel sistema di magia.I bonus di +2 degli elfi indicano che essi,quando castano,possono pescare due carte in più).Ovviamente,ogni volta che si casta un incantesimo,il numero di tarokki che si può pescare scende di 1(il valore sarà ripristinato al termine del combattimento o comunque si recupera 1 punto ogni 5 minuti,un round è 6 secondi). Ah precisiamo le 11 caratteristiche base:Forza Fisica(che rappresenta sia i punti ferita che la forza d'attacco),Destrezza(la velocità,l'agilità e la destrezza di mano),Mira,Intelligenza(la memoria e le conoscenze),Percezione,Karma(la fortuna),Distanza dalla Morte(una specie di last chance,che si può ottenere solo in casi di morte in combattimento),Equilibrio Mentale(sotto un certo livello,il personaggio ottiene dei malus di depravazione),Volontà,Creatività,Affinità Arcana.I punti Caratteristica iniziali sono 46,più 100 punti Background che serviranno per comprare le varie razze,i vantaggi/svantaggi e le diverse manovre di attacco.I punti abilità saranno dati dalla somma delle 3 caratteristiche prescelte dal giocatore +10. Ovviamente,il sistema di gioco comprende le varie abilità per consentire ai PG di svolgere le loro azioni sia in combattimento che durante le narrazioni. -
dunque,sono un ladro elfico oramai di 3° lvl,portato per il combattimento(sia a distanza che ravvicinato).Come potere a incontro di 3°lvl volevo scegliere Colpo Preparatorio(MdG1 4th),inoltre volevo,una volta al 4°lvl,acquisire la competenza per usare la katana:voi che ne pensate? come posso migliorare questo PG a cui tengo moltissimo? grazie di cuore ^^
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sine requie nuovo GDR-aiutooooooo
aramil silentkeeper ha risposto alla discussione di aramil silentkeeper in Altri GdR
DRAGONSCAPE Tenere sempre presente che ogni giocatore, alla creazione del proprio PG, avrà a disposizione 100 PNT Background e 46 punti caratteristica. Ricordate che si potranno scambiare 3 punti Background per 1 punto caratteristica,ma non sarà consentito lo scambio opposto. I Punti background verranno utilizzati per acquisire abilità,incantesimi,attacchi speciali e vantaggi. Uno svantaggio restituirà un tot di pnt Bg,ma vi è un limite al numero di svantaggi acquistabili. RAZZE UMANO COSTO:30 PNT taglia media linguaggio:comune Vantaggi Predisposizione(universale) NANO COSTO:35 PNT taglia media linguaggio: comune e Nanico +1-->Minare/Conoscenza(Rocce)/Forgiare +2-->Usare Mazza o Usare Martello I Nani hanno un bonus ulteriore di +1 se le armi che impugnano sono state forgiate da loro stessi I Nani sono INCAPACI di usare la Magia Vantaggi Svantaggi Resistenza(Magia e Veleno) Intolleranza(Luce) Difficile da uccidere Nemico(Orchi ed Elfi) Scurovisione Maniaco(pietre e gemme preziose) Impulsività ELFO COSTO:40 PNT taglia media linguaggio:comune e Elfico +1-->Empatia Animale/Osservare/Ascoltare +2-->Usare Armi magiche Le magie elfiche devono OBBLIGATORIAMENTE essere lunari,solari o stellari:in presenza del proprio elemento, un Elfo guadagna un bonus di +3 ai tiri per castare e l'incantesimo ha l'effetto aumentato(a discrezione del DM e a seconda dell'esposizione alla propria stella/satellite),ma in assenza di esso un Elfo è INCAPACE di castare un incantesimo, a meno che non ne abbia studiato qualcuno da un'altra scuola(con un Malus di -2 a tutti i tiri su Apprendere, da svolgere ogni ora) Vantaggi Svantaggi Affinità alla Magia Claustrofobia Aspetto Codice d'onore(comportamento dignitoso) Vista Crepuscolare Senso del dovere(Natura) Udito Acuto Nemico(Nani e Orchi) Talento Musicale Elasticità Muscolare LICANTROPO COSTO:50 PNT taglia grossa linguaggio: comune e dei segni +1 DES +2 F F -2 INT -3Eq M<---quando trasformato +2-->Combattere a mani nude(solo quando trasformato) +1-->Ascoltare/Cacciare/Seguire Tracce/Conoscenze(Territorio) Un licantropo al 1° LVL può mantenere la metamorfosi per un massimo di 6 turni consecutivi,al termine della quale sarà “Affaticato” per un n° di turni = turni di metamorfosi+2 diviso F F. Durante una notte di luna piena,un licantropo resterà trasformato per l'intera notte,senza subire alcun affaticamento al termine. Vantaggi Svantaggi Udito Acuto Impulsività Scurovisione Segreto Olfatto Dovere(Branco) Elasticità Muscolare Nemico(Elfi) Guarigione Rapida Furia Omicida(tiro su Eq M dopo metamorfosi) Sesto Senso Intolleranza(Argento) SPIRATO COSTO:45 PNT taglia grossa linguaggio: comune +2 F F +2 DES -2 Eq M -3 INT<--(quando trasformato) Ogni turno di Metamorfosi,il giocatore dovrà effettuare un tiro su Eq M(CD 10) per mantenere la lucidità del proprio personaggio. Se fallito, il PG sarà “Distratto” e non potrà effettuare alcuna azione. Il giocatore effettuerà un lancio su VOL ogni turno finchè non supererà la CD(20-il valore ottenuto in precedenza col lancio fallito su Eq M). +2-->Combattere a mani nude(trasformato) +1-->Getto Magico,Riflessi Pronti}trasformato//Ascoltare/Osservare Vantaggi Svantaggi Udito Acuto Impulsività Vista Crepuscolare Intolleranza(Zolfo) Olfatto Maledetto Guarigione Rapida Nemico(Taede) Determinazione Intolleranza(Vampiri) Coraggioso VAMPIRI COSTO:45 taglia media linguaggio:comune e Abissale La Magia dei Vampiri è da considerarsi SOLAMENTE runica,in quanto durante la vampirizzazione, la persona ha perso la componente organica indispensabile per castare un incantesimo. Un Vampiro può dunque solo dedicarsi all'Arte Arcana, che sfrutta l'energia circostante anziché la propria. +1-->Intimidire/Ascoltare/Osservare/Percepire +2-->Usare Arma(una sola tipologia,tipo Spada,Martello,etc..) Vantaggi Svantaggi Udito Acuto Furia omicida(tiro su Eq M all'odore del sangue,CD 15) Olfatto Intolleranza(Argento e Acqua santa) Scurovisione Albinismo(non può essere esposto al sole x un n° di turni pari a Pelle Dura F F. Una volta superato il margine,ogni turno addizionale Memoria Visiva lanciare su Dist Morte,CD 20+n° di turni addizionali diviso Resistenza(Magia) F F) Aspetto Maniaco(Sangue) KENDER COSTO:40 PNT taglia piccola linguaggio:comune+2 linguaggi bonus +1-->Saltare/Correre/Furtività/Acrobazia +2-->Scassinare/Manolesta Vantaggi Svantaggi Coraggioso Ingenuità Fortuna(sulle prove da ladro) Scarso di cervello Predisposizione(ladro) Cleptomane Passo Felpato Maniaco(il giocatore deciderà alla creazione verso che tipo di oggetti è maniaco) Curioso ANGELI Vantaggi Svantaggi Benedetto Voto(ogni Angelo specificherà che tipo di voto alla Scurovisione creazione) Olfatto Dovere(a seconda dell'allineamento) Udito acuto Intolleranza(coloro non fedeli alla divinità dell'Angelo) Guarigione Rapida Aspetto Sesto Sensoaglia media linguaggio:comune-Celestiale-Abissale +2 -->Volare/Diplomazia +1-->Conoscenze(universale) Un Angelo non è da intendersi con la concezione religiosa cristiana:un Angelo è un campione della propria divinità e pertanto potrebbe essere anche al servizio del Male. Tenetelo bene a mente,durante la creazione del vostro PG allora piccola retifica per quanto riguarda la classe Elfica:un Elfo può castare incantesimi anke in assenza del proprio astro,ma con creazione di un tot di punti paradosso,cosa che non accade invece in presenza della stella/satellite di riferimento del suddetto. Retifica anke x i Vampiri: anke qst ultimi sn in grado di castare incantesimi,ma sono incantesimi di origine PURAMENTE divina(ciò significa che solo un vampiro fedele a Taede può castare un incantesimo,quindi deve essere un kierico).Un vampiro non ottiene i propri incantesimi studiandoli su libri,ma li ottiene pregando Taede per un tot di ore giornaliere RUOLI In Dragonscape non esistono suddivisioni in classi predefinite, per consentire al giocatore una maggiore libertà di interpretazione del proprio PG. Sono stato quindi inseriti i cosidetti “ruoli”, atti a definire le caratteristiche dei personaggi a grandi linee, ma che in nessun modo limiteranno la libertà di gioco dei giocatori, che sceglieranno a quale di questi appartenere, a seconda dello stile di gioco che vogliono adottare. Ecco una lista contente tutti i ruoli presenti in Dragonscape, i bonus che ognuno di essi offre e i requisiti che vi vengono chiesti per appartenervi: 1. TANKER: il Tanker è un guerriero, è colui che in un combattimento si troverà in prima linea a combattere e sul quale dunque si riverseranno la maggior parte dei danni da combattimento. Bonus: +1 F F- Pelle Dura Requisiti: Usare Armature medie lvl2-Usare Scudo lvl2-Impulsività 2. HEALER: l’Healer è il guaritore,colui che si uccpa di ripristinare i punti F F del gruppo. Un buon Healer potrebbe essere un Chierico specializzato nella scuola incantesimi della Vita, oppure un Druido/Alchimista esperto nella preparazione di elisir di cura. Bonus:+1 INT-+1 Conoscenze(malattie9) Requisiti:Conoscennze(medicina)/Alchimia lvl2-Conoscenze(Biologia) lvl 2-Pronto Soccorso lvl3 3. STRIKER: lo Striker è un guerriero che non si getta nella mischia,ma che solitamente si cela agli avversari per poi colpirli dall’ombra:si può dire che in generale uno Striker si occupi di finire gli avversari attirati da un Tanker. Ottimi per questo ruolo sono gli Assassini, i Ladri o anche i Ranger, tutti PG specializzati in attacchi a distanza. Bonus:+1 DES-+1 Nascondersi Requisiti: Usare arma a distanza lvl 3(quale arma sarà specificato dal giocatore alla creazione del PG)-Correre lvl2-Passo Felpato 4. SUPPORTER: il ruolo del Supporter è simile a quello dell’Healer,ma richiede una gamma di conoscenze e abilità più ampia.Il Supporter infatti non solo si occupa delle ferite del gruppo,ma dovrebbe anche essere in grado di supportarlo durante il combattimento,seppu non prendendovi parte. Per questo un buon Supporter potrebbe dover conoscere il punto debole di un nemico,oppure essere in grado di preparare elisir per incrementare le statistiche dei propri compagni. Adatti a questo ruolo sono tutte le classi già citate per l’Healer,con l’aggiunta della classe Archivista,ovvero uno studioso ricercatore. Bonus:+1 CAR- +1 Leadership Requisiti: Pronto Soccorso lvl2/Conoscenze(mostri)lvl1-Conoscenze(medicina)lvl1-Alchimia lvl 1* *solo se il PG è un Alchimista 5. CASTER: il Caster è propriamente un mago,uno stregone o un Arcanista,insomma un qualcuno in grado di castare incantesimi, a prescindere del tipo e della scuola a cui appartengono. Tenete conto che un Caster, tranne in casi ECCEZIONALI, non scenderà mai in prima linea, ma combatterà dal retro della formazione. Bonus:+1 INT- +1 incantesimo base bonus alla creazione Requisiti:almeno 6 di AFF ARC-Punti comprensione* almeno 1-Leggere e Scrivere lvl 3(abilità unica) questo è quello che per ora abbiamo messo per iscritto...più tutte le varie regole che ancora dobbiamo scrivere -
allora,iniziamo dicendo che Dragonscape è un GDR nato in classe,creato da uno studente annoiato durante le lezioni di latino(me me stesso medesimo):è stato migliorato e rivisto grazie al prezioso aiuto di molti compagni,alcuni iscritti a questo stesso forum. non è complesso giocare,si può definire come un'unione tra D&D,Mage e Sine requie. L'ambientazione che ho scelto è forse una dei classici dei fantasy,un'organizzazione malvagia che si sta impadronendo del mondo e una Resistenza che tenta di impedirglielo. In tutto questo però,bisogna dire che è la mia prima esperienza da Master,non vorrei rendere un gioco che io stesso ho creato banale noioso o troppo difficile,quindi mi rivolgo a voi...avete qualche consiglio,magari per le ambientazioni di una città e per qualche razza/classe particolare...aiutatemi vi pregooooo