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mirkolino

Circolo degli Antichi
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  1. Chiarisco a tutti come si fa un PNG in 4a perchè li uso spesso e forse ne ho più dimestichezza: 1) Si scieglie la classe di riferimento, ad esempio Mago 2) si va a vedere il set da mostro del PNG mago (ha PF impulsi e statistiche come un mostro NON COME UN PG) 3) Gli si da 1 potere tra quelli del MAgo a incontro e giornalieri se è un mago di 1-10, 2 se è di 11-20 3 se + di 21+. 4) ha i poteri a volontà del mago. 5) Si apllica il compensatore di livello (un bonus generico che sostituisce l'equivalente del PG di talenti bonus vari di attacco ecc.) 6) Si scielgono 2 abilità addestrate chiave utili alla scena da giocare! FINE Non ha nessuna somiglianza strutturale ne di risorse con un Mago PG è strutturato per durare uno scontro fisico e BASTA! Infatti la DMG è chiara se un PNG non viene incontrato per essere picchiato (come un mostro) non devi determinare nulla ma vai di narrazione libera. Questo per dire che la differenza a livello meccanico tra un PG e un PNG in 4a è abissale e quindi gli esempi che riportavo di PNG maghi che ti seccano un party in 4a proprio non possono succedere! Ultima cosa a Dannat0, io non ho mai parlato di PVP se non in casi dove un PNG mago incontra un party ecc. ecc. ma di efficacia in gioco dove un mago con 2 -3 incantesimi ben assestati ti secca più mostri di quanti faccia un guerriero al top! Quindi è proprio il problema opposto che dico io, il mago è PIU' EFFICACE nel combat di un guerriero. Se per esempio una super manovra **** di un guerruero assestasse a un mostro 5d8 di danni + Forza con una spada, sarebbe già meglio, perchè è quello che un incantesimo di medio-alto livello fa normalmente! Con casoma un TS che solo dimezza!!!!! SArà ben più bravo nel combat un simile mago di un qualsiasi guerriero!!!!!!!!!! E' questo il problema di 3a!!!!!
  2. Si ho capito la tua opinione Dannat0 sei un tradizionalista ti piace D&D così com'è e te lo sei ritagliato addosso perchè ti andasse bene. Più che lecito! Ma non puoi negare i problemi che abbiamo esposto Io Thondar e altri. Se a te va bene tenerti un gioco con evidenti difetti perchè senò perdi il feeling di D&d lo capisco BENISSIMO! Io invece da un sistema NUOVO mi aspetto soluzioni NUOVE a problemi vecchi, se poi ti mantengono il feeling che tu dici MEGLIO! Però devo essere sincero io ho giocato a PAthfinder e ho playtestato la sua Alfa iniziale, bè a dirla tutta era meglio per me l'Alfa aveva idee più a me congeniali, ma poi il "tradizionalismo" ha vinto e buona notta alle idee nuove. Così il Path è diventato un giochino un pò meglio ma poi poco più di una 3.55 manco a 75 arriva! Tanto che come concept D20 preferisco il True20! E state sicuri che se sarete la maggiornaza vi faranno un giochino tutto per voi, non migliore, ma più VENDIBILE! Perchè alla fine alla WIZ interessa solo che ompriate il loro giochino e li foraggiate con tanti bei supplementi dollarosi! Come hanno fatto SEMPRE! Ma avrete avuto un gioco migliore? O solo un gioco VECCHIO con sopra una passata di vernice nuova? Bè se sarà così il prezzo da pagare in termini di giocabilità è troppo alto (io spero non siano così sciocchi!) e rimarrò con quello che ho già! PS 13Th Age lo scrivono Tweet (D20 3.0) e Hansoo (4a) non proprio due sprovveduti, e se non è garanzia di buon design Tweet che scrive da decenni vari giochi come Ars Magica non so proprio cosa dirvi!
  3. Quindi la tua filosofia è cambiare tutto per non cambiare nulla? Allora perchè non ristampano la 3a con un appendice di regole opzionali, o meglio ristampino la 2a o la 1a. Anche io ho giocato per 3a anni a D&D e ti dico grazie a dio non solo a quello ma a tanti altri giochi che mi hanno fatto apprezzare anche altre soluzioni. Tanto che io per avere una sword and Sorcery usavo le regole di casting di Lankmar in seconda le conosci? 1 segmento = 1 round 1 round = 1 minuto 1 minuto = 10 minuti 10 minuti = 1 ora DI LANCIO! Regola TSR proprio introdotta per giocare con il gusto S&S e quindi per dare rislato a guerrieri e affini!!!!!!!!! PEr cui il problema lo si conosceva già 30 anni fa e ci si poneva rimedio in qualche modo! A me non interessa come si faccia ciò 20 anni fa usavo le regole di Lankmaar oggi quelle di 4a domani non lo sò, ma che ci vada messo un freno si e lo provano decenni di post in forum, discussioni in mailing list e lettere a Dragon in 3a e passa anni!!!! Negarlo solo per dire voglio D&D così comìè difetti compresi per me ha poco o nessun senso!
  4. Ed è appunto quello che dico: divertimento a TURNI, dove in certe situazioni il mio PG potrà al meglio fare la Hola a chi sta davanti, e peggio del peggio, se il party manca di un elemento il GM dovrà farsi il **** per equilibrare le cose e non rischiare un total kill party! Perchè in 3a un party senza castero o curatori, anche contro i mostri, è un part di morti che camminano!!!! Vabbè quì sono gusti a voi piace D&D così com'è (parlo di 3a in prevalenza) a me no! E anche se fosse diversamente si parla di 5a ovvero di cambiare il gioco e di migliorarlo! Non ha altrimenti senso fare una nuova edizione che ricalchi le caratteristiche della vecchia. Se poi vogliamo parlare di giocare bene in 4a se vuoi hai la stessa differenziazione e varietà ruolistica di 3a tra Background, Temi e quant'altro basta solo impegnarcisi un minimo. Per cui tutta la storia della 4a solo boardgame o combat è una pura falsità, frutto di un uso frettoloso del sistema e anche per questo ho chili di prove al riguardo! Semmai si può accusare la 4a di essere fatta da pseudo caster (dato che si basa sul concetto di Potere!) anche se non puoi per nulla associare una manovra del ladro o una mossa del guerriero a un incantesimo del mago! Ma anche lì è una questione di gusti. Non è un gusto invece ma un fatto che la gestione del mago di 3a o dei caster in generale può renderli noiosamente prevalenti in quasi ogni situazione, salvo limitarli (come GM) e autolimitarsi da giocatori! No volete risolvere la cosa come fa la 4a (giustissimo è questione di gusti) ma i progettisti della 5a DOVRANNO FARLO! Perchè è un problema OGGETTIVO del SISTEMA! Una nota importante, la cosa buffa è che in 1a edizioe di AD&D questi limiti c'erano, ad esempio il tempo di lancio era tale che spesso il mago riceveva un colpo di spada dal guerriero o mostro ceh fosse prima di lanciare la sua palla di fuoco e la perdeva, il che lo costringeva a stare nelle retrovie e quindi il ruolo del guerriero era per i maghi fondamentale! Rimemorizzava, lo abbiamo detto richiedeva un sacco di tempo, e non sempre c'era per farlo. Non c'erano bonus inc dalle caratteristiche, e fare pergamene era accessibile solo agli alti livelli così come fare gli oggetti magici! Tutti questi paletti rendevano il mago molto meno potente di oggi e i guerrieri utili in avventura, però poi per vari motivi hanno pompato il mago di edizione in edizione creando il mostro che è oggi. Se quindi è brutto che il mago possa lanciare pochi spells al giorno e poi essere fermo di certo il potere degli incantesimi, giustificato prima (S0D e danni massici) diventa esagerato ora che le sue risorse sono facilmente recuperabili!
  5. Vabbè allora diciamo che D&D è un gioco solo per "bravi" giocatori e "bravi" master che sanno giocare bene e si fottano gli altri! E poi gli slot, lo ripeto, non sono un limite, perchè hai molti modi per riciclarsti (pergamene, oggetti vari) che ricordo un mago SERIO si fa da solo a poca spesa! Risultato? Il mago non è quasi mai a corto si incantesimi!!!!!!!! E il problema diventa pure peggio!
  6. Grande Thondar come al solito lo dici meglio di quanto lo faccia io! Quoto ogni parola!!!!
  7. Non ho usato esempi di Chierico per pietà verso la discussione vist che ad alti livelli il chierico batte machi e guerrieri con una mano legata dietro la schiena!!!!!!
  8. Sostanzialmente, evitando le polemiche, vedo due concetti di gioco abbastanza diversi, da una parte c'è il concetto del "divertimento a turni" in cui ogni PG ha un momento di gloria dove può dare il massimo e poi passa il tempo a ricaricarsi esempio classico il mago o anche altre classi come il ladro nel furtivo o nello scassinare, al "divertimento sempre per tutti" dove in modi differenti tutti possono intervenire sempre con poteri diversi ma sostanzialemnte uguali! Io propendo chiaramente per la seconda e sin da quando gioco a D&D 1a edizione ho messo HR pesanti proprio per riequilibrare il divario tra Caster e non caster cove alla fine il problema erano gli slot di incantesimo e il potere della magia, che è un pò tutto o niente, e i guerrieri che fanno sempre un pò qualcosa (tanto per fare un esempio semplifcatore). Negli hanni ho provato i punti magia, togliere o limitere i SoD, mettere tempi di lancio lunghi per i caster, oppure aumentare i danni ai guerrieri aggiungere tabelle di critici ecc. Di fatto l'assioma Magoa cariche e Guerrieri meno efficaci ma continuatamente mi ha sempre fatto schifo! Anche provando altri GDR ho trovato soluzioni nettamente migliori per i miei gusti ad esempio Runequest, o GURPS! Per fortuna ho potuto continuare a giocare con gusto a D&D grazie alla grande personalizzazione (Powers and Options su tutti!!!!!) del sistema che raramente ho giocato nudo e crudo fino alla 3a edizione. Aimè da lì in avanti è stata un pò più dura perchè ho trovato sempre più giocaotri scelrotizzati sulle combo e poco porpensi a trovarsi limitati o modificati i livelli di potere dei loro personaggi! HO quindi accolto come una manna dal cielo un sistema modulare e interscambiabile come la 4a che benchè difetti per certi aspetti la trovo più equilibrata e confacente ai miei gusti personali! Adesso in 5a si torna a prediligere il divertimento a turni o i SoD o roba del genere, potete immaginare quindi il mio raccapriccio! Per fortuna quasi tutti quelli che giocano oggi con me mi seguono con la 4ap er cui vado tranquillo, ma ad essere sincero quello che voi amate di D&D a me ha fatto cagare anche in tempi non sospetti per cui credo che sia chiara la mia posizione!
  9. Come nuali di regole conosco i perfetti usciti per conto di Asterion/mongoose Guerriero, ladro e mago! e L'advanced player's book uscito a suo tempo in PDF lo si trova su drrivethruRPG! Come ambientazioni invece conosco Kalamar e basta.
  10. Intanto lo citato ad esempio! Infatti il seguito dell'avventura fu una lunga faida con morto ammazzati in gruppo tra i pro mago e contro mago (anche perchè effettivamente il guerriero era malvagino e se lo era pure meritato). Quello era però un esempio di come il sistema possa dare a un mago un momentum di potere inaudito rispetto alle altre classi, con estream facilità! La cosa per me dipende da una combinazione deleteria di risorse slot eccessive + incantesmi di fatto sgravi! Non c'è bisogno della 4a per evitare questo, ci sono mille soluzioni, se però non si accetta ce esista qeusto squilibrio o peggio lo si consideri una cosa sana per il gioco, allora non ha senso discuterne.
  11. Rispondo così force ci capiamo! Certo ma è come dire che per quidare un'auto hai bisogno di un meccanico con una chiave inglese che sta sul motore metnre guidi. Una cosa è la gestione dell'avventura un'altra è dover parare ai guasti e difetti del sistema che mi chiedo cosa ci stiano a fare ancora lì! Intanto a dirlo a chiare lettere del "1000 cose inutili e 1 utile" non lo dico io ma lo ha detto l'autore stesso della 3a Monte Cook lo stesso che la wizards ha richiamato! Per cui vedi un pò in che mani siamo! Forse non ci simo capiti, e me ne scuso, io parlo di un caso reale (a dire la verità più di uno) in cui un PNG MAgo ha ******o un PG guerriero e lo ha usato come scudo umano contro gli altri PG. Se per questo una volta con parola di comando un PG ha fatto fare una figura di ***** al guerriero del gruppo in un'altra avventura, dicendogli in piena quest "spogliati!". Insomma i casi che ricordo di roba del genere REALI sul campo ne ho davvero tanti, visti sia come Master che come giocatore, per cui niente discusioni teoriche a tavolino te lo posso assicurare! Per il resto spero per voi che la 5a sia come dite, io ne dubito, ma di certo io la vedo con enorme sospetto proprio perchè quello che per voi è varietà e gustosità viaria per me è pessimo design e gioco squilibrato e noioso, per cui sarà dura per la wizards metterci d'accordo!
  12. @Dannat0 Gioco a Path più per il piacere della compagnia che per il gioco in se personalmente mi da i crampi allo stomaco. E poi si me ne frega NULLA se non vende la 4a mi soddisfa AL 90% e la trovo OTTIMA per il mio stile di gioco, certo ci sono miglioramenti da fare e li ho pire già trovati (sono uno dei playtester di 13th AGE e ti assucuro che se lascio la 4a so già dove accasarmi!!! Comunque approvo il tuo punto di vista, il problema dei caster è il loro eccessivo potere in 3a (in 1a e 2a ad esempio era un pò meglio!) Vorrei quindi che rimanessero bilanciati, mi sta bene che una parola tiri giù i muri di una città ma vorrei che fosse fatto con un rituale pesissimo lungo ed estenuante e non con uno schiocco di dita! @Halester scusa ma sei tu che mi hai definito un giocatore che non conosce altro che il mio master "minchia" invece ho giocato per decenni con moltiii master diversi e i problemi che ti ho detto li ho trovati SEMPRE!!!! Infine il discorso di Monte e soci si spiega da se quando in una famigerata intervista il Cucco ha ammesso di aver impestato i manuali di CDP e Talenti fuffa per vedere quanto si sbattevano i giocatori (otaku) a smanettare sulle combo per trovare le combo merdose messe APPOSTA! PEr me questo non è fare pessimo game design e CRIMINALE! Io non mi diverto a smanettate come un ossesso con la chiave inglese un gioco per farlo andare BENE! VOGLIO CHE VADA LISCIO DA SUBITO!!!! Con la 4a questo lo fai punto, non ci fai le avventure di prima? Amen l'espereinza di gioco è garantita e fa bene (benino valà non p poi così eccelsa sta 4a) il suo lavoro. PErchè quindi dovrei tornare indietro? Questo proprio non lo capisco, almeno per me, se a voi invece piaceva la 3a vi capisco, ma allora che ve ne fate di ina 5a? PS HO poi ragazzi son chiacchere uno si diverta come vuole non vorrei essere franteso!!!!!
  13. @Halaster scusa non vorrei essere offensivo ma gioco a D&D dal lontano 1988 e se mi permetti non ho avuto un solo master da allora ad oggi. PEr cui dall'alto della mia esperienza di gioco in diverse edizioni di D&D ti posso assicurare che con avariati master e gruppi ho riscontrato questo e altri mille problemi che 4a mi ha risolto!!!! Non ci credi? Bè ***** tuoi io deco quello che ho visto e di cui ho esperienza!
  14. Bè Dannat0 se per te il gioco deve essere caster centrico (con caster puri, e altri ibridati o con oggetti a compensare) allora siamo d'accordo. e visto che gioco da tanto quanto tè ed ho avuto mooltiii master posso dire che le cose che scrivo le ho viste con i miei occhietti belli, e non solo una volta. Perchè alla fine del discorso si torna alla frase magica (che ho ammesso anche nei miei esempi) "tanto c'è il master che ci deve mettere una pezza" "sta a lui drenarti le risorse dei caster" ecc. ecc. Ma voi questo sembra un gioco scritto bene? Davvero? Bè allora tenetevelo! Non dico che debba essere autobilanciante ma di certo la 4a ci ha provato e a modo suo ci riesce bene, tutti si divertono al tavolo possono essere protagonisti allo stesso modo. È rigido? Vi sembra tutto uguale? E certo che è uguale per decenni avete giocato un gioco dove una classe era iper e le altre fuffa! Sfido che vi sembra appiattito perchè è il suo bello! Una palla di fuoco in 4a fa male ad area, quanto una spada che però colpisce massimo 2-3 bersagli adiacenti! E entrambi li fai un numero limitato di volte al giorno/scontri! FANTASTICO! Così nessuno si lamenta più e gli incontri li può fare anche un povero "minchia" senza che debba diventare per forza un "bravo master"! Io a questo miglioramento tecnologico NON CI VOGLIO RINUNCIARE e se la 5a non lo riporporrà, casomai con meccaniche diverse (al nuovo sono sempre ben disposto), resterà lì e ve la lascierò tutta! PS: io oggi la 3a non la gioco nemmeno sotto tortura, non so se mi spiego!
  15. Dannat0 non potrei essere più in disaccordo, per esempio un mago ha fare pergamene come abilità di classe per cui non puoi togliere gli oggetti a un mago visto che sono una sua capacità innata, e se un mago non è scemo, mette su pergamena più utility spells che può così da tenersi gli slot liberi per ATTACCARE e DIFENDERSI in mischia. PEr esperienza poi si sà che al massimo in una giornata si fanno massimo 2 scontri e poi a nanna (i maghi sono i primi a lamentarsi di questo perchè vogliono ricarcarsi) per cui a meno di sentire ululati di protesta mache nei dungeons scritti ci sono le famigerate stanze Encounter Free per riposarsi!!! Risultato? Il mago a 3/4 volte le risorse che sembra avere sulla carta (e parlo di espereinza di anni di gioco non calcoli a tavolino!). CErto il master può fregarti l'equipment, bomardardi di campi anti magia, dare resistenza magica a tutti i mostri che incontri, ma sta parando a un errore del gioco perchè contro un guerriero tutta questa fatica non la deve ausi mai fare! Senza contare che un paio di Charme ben assestati a un fighter e questo smette di essere un problema del DM ma diventa un Serio probrlam del PArty (anche questo visto spesso!!!). Risultato? Che il gusto di gioco verte sullo strapotere dei caster, che se sono buoni lasciano un pò di luce ai fighter vari usando i Buff e evitando di andare loro all'assalto delle situazioni, se invece hai giocatori che si impegnano a dare fondo alle risorse del caster di rigirano l'avventura come un calzino e fanno tutto loro!!!!! Questo per mè è il frutto di un pessimo game design punto e basta, 4a ci mette una pezza, visto che tutte le classi sono efficaci in combat allo stesso modo, fanno gli stessi danni, e molti effetti SoD sono stati letteralmente tolti! Può non piacere il COME ma che vada fatto anche per la 5a è indubbio! Salvo voler a tutti i costi soddisfare chi questo sbilanciamento lo ha sempre apprezzato e caldeggiato! Io ovviamente non sono tra questi!!!!
  16. Nota sulla palla di fuoco, un mago intelligente e preparato tra oggetti, pergamene e slot ha la possibilità di fare un numero di palle di fuoco più che sufficente a rendere inutile il lavoro del povero guerriero che fa il suo d8+bonus! Anche perchè un palla di fuoco ben assestata (o altro potere con SoD) risolve uno scontro in un paio di Round mentre un guerriero deve menare per x round perdendo PF ecc. Per cui il mago ne viene sempre avvantaggiato in gioco. PS: guerrieri con bacchtte magiche (BRRRR che orrore!!!!!)!
  17. Alla fine della fiera uno dei successi della 3.5 è stato l'essere sgrava in molte sue parti, anzi è la sagra dello sgravo e chi riesce a farlo melgio viene premiato dal sistema (per stessa ammissione di Monte Cook!)! La 4a ha la grave colpa di aver intaccato questo status quò! Di aver imitato e ridotto tutto a valori omologhi (che non vuol dire uguali). Questo è un peccato imperdonabile, non a caso i manuali più venduti di 3a erano quelli dovre sgravi e idiozie varie PP piovevano come caramelle! Se vogliono tornare a vendere dovranno per forza accontentare questo pubblico, il loro publbico. L'idea di equilibrare maghi e simili ridimensionando effetti magici (eliminare i SoD e tarando al ribasso gli spells o rendendone più difficile l'accesso) sarebbe bocciato sul nascere, basta leggere i nostri stessi commenti! Io mi auguro almeno che mettano su un bel po di regole opzionali per riequilibrare la cosa per chi come me di avere combo assurde di poteri che ti risolvono uno scontro in un round si possano eliminare. Altrimenti chi come me apprezza la 4a non comprerà ne giocherà la 5a! E credo sinceramente che non vogliano perdere nemmeno noi come acquirenti!
  18. Sicuramente molti incantesimi devo ricevere una pesante "cura dimagrante" ed essere meno efficaci, punto e basta! Altrimenti un mago ben preparato batte tutti gli altri PG in ogni loro campo specifico! Nella 1a e 2a edizione gli spells erano molto potenti ma erano pochi e difficili da caricare! (15 minuti x livello nella 1a e 10 nella 2a) Rimane però la mia contrarietà perchè sono certo che il 90% del successo di D&D deriva da questi sgravi e toglierli verrebbe visto come una lsa maestà! E otterremmo di nuovo l'effetto flop di 4a!
  19. C'è poco da fare se con un incantesimo un mago può fare 10d6 di danno e un guerriero 1d8 +12 (tanto per dire) non ci sarà mai equilibrio. Il mago preparato di 3a con una scorta intelligente di oggetti sarà sempre più forte di un guerriero in quasi ogni situazione. L'unico modo è depotenziare il mago perchè di fatto da edizione ad edizione è cresciuto esponenzialmente di efficacia in gioco. Nelle prime edizioni un incantesimo di 9 richiedeva, solo lui, 135 minuti per essere memorizzato!!!! Senza contare che non avevi talenti per pomparlo! Ora in 3a li risetti tutti in un'oretta la mattina e li rendi ancora più sgravi con varie combo di talenti! Un delirio assurdo di potere. Certo D&D 3.5 vende al 90% ai giocatori che amano questo strapotere e sono loro a gridare allo scandalo di 4a dove un guerriero si "permetteva" di fare 6 o 7d di danno dell'arma! Se per esempio la palla di fuoco facesse solo 5d6 SEMPRE già avreste ridotto del 50% il problema e se i maghi tornassero a dover sudare sangue per memorizzare gli spells potenti si riavrebbe un pò di equilibrio, e non parlo delle regole di 4a ma di un uso saggio delle precedenti regole!
  20. 1) la "favola" di doverti leggere un sacco di robaè una triste realtà che il sottoscritto ha dovuto passare, giocando con dei veri spaccaballe (comunque amici) pignoli che sapevano i manuali a memoria! 2) Un lavoro generico e molto tools oriented non vuol dire pressapochista, anche se gli FR 4a hanno evidenti scivoloni all'interno, per Dark Sun ad esempio hanno fatto un ottimo lavoro usando la medesima tecnica di composizione del manuale. 3) Togliere da un manualone di 300 e passa pagine non è per niente facile come sembra e un novizio un tomazzo così lo spaventa di certo. 4) Golarion per apprezzarlo basta avere una campagna (il PAth) che giochi SUBITO, e un Companion di 48 pagine! Infatti molti giocano e godono di GOlarion senza aver preso il mega manualone Inner Sea di 300 pagine, a dimostrazione che non devi avere tant roba per apprezzare una ambientazione/gioco! Se si faranno furbi alla Wizards seguiranno l'esempio di Golarion e faranno avventure forti e intriganti accompagnate da espansioni casomai localizzate, per poi dopo passare anche al tomazzo indigeribile per i fan sfegatati!!!
  21. Sono stra d'accordo con l'ultima frase di Dannat0, Pathfinder insegna come promuovere una ambientazione e la wiz dovrà tenerne assolutamente conto!
  22. Si Dannat0 io quello che cerchi tu lo cerco dai libri e dai film o fumetti non dalle ambientazioni per un gioco. Da queste mi bastano due montagne e un paio di elfi, casomai fighi o con un paio di idee fighe, perchè il resto celo metto io con il mio gruppo le storie le facciamo noi non ci va di seguire le vicende Alpitur giù scritte da altri. Forse anche per questo fare una ambientazione che accontenti tutti è difficile. COme stile di creazione di ambientazioni io sono per quelle vecchio stile Greyhawk, FR e Darksun di 1a edizione. Il dettaglio di cui palri tu è spesso trito e ritrito scopiazzato da libri scritti 100 volte meglio e appesantiscono il gioco se hai un tuttologo rompiballe in gruppo che se le è memorizzate tutte riga per riga! Semmai io sarei per un base light, e per varie espansioni di approfondimento così che se non mi interessano non le devo comprare per forza! 8naturalmente il rompiballe di cui sopra o si adatta o lo mado a giocare da te!
  23. A proposito di Maztica ad esempio ufficialmente è stata sostituita da Abeir il continente draconico. Ma questo non è assolutamente detto che sia così geograficamente potrebbe essere stata scaraventata via su un semi piano, protetta dalla sua dea Maztica stessa, che di fatto rappresenta la terra stessa, o altre spiegazini. Il munlorand ad esempio è figlio di viaggiatori egizi e sumeri alla Stargate nulla vieta che molti di loro siano stati aiutati dagli dei terrestri a tornare a casa o a trovarsi un altro luogo "segreto" dove vivere. Molti elementi sono aperti a diverse interpretazioni, inoltre in 4a FR non da notizie certe al 100% ma solo informazioni frammentarie da dare ai giocatori con adeguati tiri di COnoscenza, questo sistema permette la massima personalizzazione al DM. Nulla è scolpito sulla pietra. Questo sistema aperto l'ho molto apprezzato e gradirei che contìnuarrero così, casomai introducendo dettagli nelle espansioni cartacee o digitali che siano!
  24. Ottimo l'importante è che lo ci senta di fare un PG! Starà poi al master equilibrare gli incontri!
  25. Ma và! Riesco quasi ad essere d'accordo con Dannat0 non ci posso credere! alla fine se l'ambientazione è un tools di gioco, come credo, è giusto che ci sia spazio per le personalizzazioni e inserire un FR modulare mi sembra un'ottima idea che mette d'accordo un pò tutti! Anche se ammetto che vedere ristampate le vecchie edizioni (le mie preferite sono le FR 1-16 per lAd&d 1a edizione) mi farebbe molto felice!!! Crosspost con Mad Master! Straquoto il sistema di gestione di GOlarion mi piace un casino!!!
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