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Auster

Ordine del Drago
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  1. Ebeh, se non fosse in mischia non sarebbe un barbaro. Tieni comunque presente che esiste una build da barbaro basata sulla destrezza (quindi anche ottima CA), che combatte con due armi e punta molto sul movimento. Ladro e vendicatore sono ottimi assalitori molto agili se quello che cercavi era qualcosa di più "stealth" (cosa che non è il barbaro in effetti). Anche il ranger riesce ad essere molto versatile tra combattimento a distanza e in mischia, ma vedo che c'è già nel gruppo. Se invece vuoi giocare con i trucchi fatti un monaco. Non mi voglio addentrare nella build in dettaglio perché non è il mio punto forte, ma se ti piace l'idea dell'assassino il ladro forse è il più adatto (esiste anche la classe Assassino presentata su un Dragon)
  2. Auster

    mappe generiche

    Non so se ho capito bene cosa cerchi, ma se il problema è una mappa quadrettata cancellabile non dovrebbero esserci nemmeno troppi problemi a crearsela da soli, un foglio abbastanza grande diviso a mano in quadretti, un po' di acquerelli per dare un'aria di "vissuto" e ci si applica sopra una membrana di plastica adesiva. Viene fuori una mappa abbastanza grossa sulla quale ci si può disegnare sopra con pennarelli indelebili di vario colore, facilmente cancellabili. Ci vuole un po' per crearla, ma il risultato è soddisfacente ed è comodissima (anche per disegnare aree-effetti dei poteri, terreno difficile, ecc...). Il mio gruppo ne ha fatta una con tanto di lettere e numeri tipo griglia da battaglia navale e ci è molto utile.
  3. Fuori dal combattimento il 90% delle regole di D&D perde di importanza. Con questa premessa si evince che in D&D ciò che accade dietro le quinte è meno rilevante del combattimento per come il gioco è stato pensato e scritto - a differenza di, ad esempio, MdT dove regole e intepretazione lavorano in sinergia. Poi io personalmente considero l'interpretazione e il gioco di ruolo molto più importante del combattimento e alla fin fine dopo un buon combattimento non mi sono divertito se non ho anche interpretato bene. Ma quando si fa gdr si può tenere i manuali sullo scaffale, mettere da parte le schede, questo perché le regole di D&D non contemplano l'uso di esse fuori dal combattimento nella stragrande maggioranza dei casi. E quando si combatte si aprono i manuali, si controllano le schede, i poteri, i modificatori, e ti tirano i dadi. Poi ripeto, per quanto riguarda me l'intepretazione sta sopra ogni cosa, ma bisogna anche essere coerenti con ciò che stiamo giocando. Mi sembra futile correre sulla difensiva cercando di cambiare alcune parole pur di non ammettere che D&D si basa sul combattimento. Come se fosse un male, poi. Siamo d'accordo. Ma la risposta alla domanda sulla consapevolezza degli effetti resta comunque "sì". Poi ognuno ha le sue HR. Io cerco di dare risposte alle domande cercando di mantenermi fedele ai manuali e al regolamento, perché poi ci penserà chi gioca a modificare le regole in base alle proprie preferenze. Rispondere con un "ma è brutto" non mi sembra esauriente, per quanto possa trovarmi d'accordo con te.
  4. D&D è un wargame, nel quale ognuno ci mette la quantità di interpretazione che desidera per renderlo magico, interessante, coinvolgente, ecc... Ma quella è una peculiarità che varia da gruppo a gruppo (anzi da individuo a individuo), quindi le considerazioni sul valore "interpretativo" delle regole lasciano il tempo che trovano perché non esiste una connotazione universale. Riguardo al funzionamento - la mia interpretazione personale delle regole è semplice: il bersaglio di un potere sa tutto ciò che è scritto sotto quel potere. Ti rimando all'esempio del paladino/psicombattente: se vengo marchiato con Sfida Divina so che attaccando qualcun altro prendo 5+carisma danni radiosi (e intendo proprio che so il totale, il tipo dei danni, il come, quando e perché), perché è descritto sotto il potere. Mentre se vengo marchiato dallo psicombattente non sono consapevole del fatto che se attacco qualcun'altro attivo Aculeo Mentale, perché si tratta di un altro potere. Poi vabbé, in combattimento si impara, ma non fare l'errore di mettere mostri che dal primo round sanno già come combattono i giocatori per il semplice fatto che lo sai anche tu.
  5. Per le cure lo sciamano orso è ottimo, aggiungi la costituzione ai poteri di guarigione fatti agli alleati accanto allo spirito compagno. Lo Spirito Protettore si concentra sul dare bonus alle difese, ma è un focus inutile. Concentrati sul far muovere gli alleati piuttosto.
  6. Errore mio, volevo dire Psicombattente (battlemind mi viene da tradurlo magospada, non so perché). Chiedo scusa per l'informazione sbagliata.
  7. This. Tutti sanno cosa hanno addosso, tranne i poteri che si attivano con una certa condizione (i nemici sono consapevoli delle penalità del marchio di uno psicombattente, ma non conoscono il potere che si attiva attaccando qualcun'altro). Il che include anche effetti, durate, i vari "se" e tutto ciò che è descritto sotto lo stesso potere (gli stessi nemici sanno dei danni che riceverebbero con la Sfida Divina del Paladino). Dal punto di vista ruolistico è cosa buona e giusta descrivere e narrare quello che succede, su questo siamo d'accordo, ma serve anche la descrizione precisa di quello che ho addosso. Riguardo ai mostri in teoria meno intelligenza = meno tattica. Un branco di zombie appena riesumati si muoverà in maniera più "istintiva" e meno ponderata di (esempio) soldati umani. Questa è una cosa che solo il master si può permettere perché ha decine di pg da far combattere, il giocatore solo uno e non vuole sprecare turni.
  8. Corretto, diventi nascosto, tiri lo shuriken (sempre usufruendo dello status Nascosto) e poi perdi la furtività una volta conclusasi l'azione. Se soddisfi i prerequisiti puoi ritirare furtività durante lo stesso turno. Discorso diverso potrebbe essere Gloaming Cut che dopo l'attacco ti fa muovere E tirare furtività. Da ciò che ricordo nel regolamento non c'è scritto niente del genere, quindi possiamo assumere che no, non deve indicarlo. Ma è una questione da discutere col DM, il ladro potrebbe benissimo vedere da chi è stato scoperto, oppure no. Non lo sanno, lo suppongono fidandosi del mostro che ha indicato loro la posizione. Quindi a livello di meccaniche quelli che non hanno superato la prova di furtività del ladro o con percezione passiva o con quella attiva, sono ancora ignari della sua reale posizione, anche se il mostro fortunato grida "ce l'ho proprio davanti!".
  9. Auster

    Quesiti sul critico

    Poi se non sbaglio c'è il caso che tu faccia 20 naturale ma mancheresti ugualmente il nemico (picchia il tuo DM). In tal caso non è critico ma è un colpito normale.
  10. E' un sistema buggatissimo che fa incavolare pure me. In una campagna sono un paladino tank e ho le difese più basse di un vendicatore, che è uno striker. Il problema è che esistono dei talenti che secondo me non hanno senso. Un +2 alla CA se indossi stoffa o nessuna armatura. Un +x se hai due armi, un +x se hai una mano libera, ecc... Ok, a un monaco fa comodo perché sta in mischia senza armature, ma allora a che serve il tank? C'è la riduzione al danno, cosa che da quanto ho visto il Magospada sfrutta abbastanza bene. Diciamo che con tanti pf e tanti impulsi curativi cadi sempre in piedi. Però effettivamente nella media generale le difese alte si fanno sentire molto. Riguardo ai mostri non saprei dirti con precisione. In realtà mi è successo un po' di tutto, che mi colpissero quasi sempre col tank e che mi mancassero molto con il mago. Dipende un po' dal caso e un po' da che tipo di attacco ti fanno i mostri. Intuitivamente conviene puntare al nemico con la difesa che sei solito colpire più bassa. C'è da dire che il master conosce perfettamente tutti i personaggi, quindi sa già che il mostro che colpisce sulla CA si getterà sul mago, mentre quello che fa gli attacchi sui riflessi preferisce bersagliare il guerriero. I giocatori invece si trovano di fronte ogni volta a nemici nuovi dei quali non conoscono niente. Chiedere al master più o meno come sono equipaggiati (armatura pesante o una tunica?) o fare prove di percezione per sondare i punti deboli degli avversari è un ottimo modo per distribuire più danni ai nemici che riesci a colpire meglio. Lo scudo è utilissimo e a me piace un sacco usarlo. Ai livelli alti è lo stesso che ai livelli bassi, 2 punti su un d20 è sempre un 10% e i mostri vanno (più o meno) di pari passo con te. Gli scudi magici esistono anche se non hanno bonus di potenziamento come ad esempio hanno armi e armature, ma hanno appresso proprietà e poteri interessanti. Tra l'altro non ricordo bene, ma esiste un talento che ti mette il bonus dello scudo anche alla tempra ma potrebbe essere peculiare di una classe o di una razza...
  11. Non è più valido nemmeno quello. Dall' errata del MdG, pagina 21: Targeting What You Can’t See Page 281: Replace the “Invisible Creature Uses Stealth” and “Make a Perception Check” paragraphs with the following text. Invisible Creatures and Stealth: If an invisible creature is hidden from you (“Stealth,” page 188), you can neither hear nor see it, and you have to guess what space it occupies. If an invisible creature is not hidden from you, you can hear it or sense some other sign of its presence and therefore know what space it occupies, although you still can’t see it. Ciò tende a sottolineare che se sei invisibile i nemici non devono indovinare un bel niente, mirano direttamente a te. Così anche se sei accecato o nel buio pesto, sai comunque dove si trovano tutti i nemici. Ragazzi, ma basta leggere il primo post: D: Adesso sei Nascosto, e ora? R: Chiunque voglia attaccarti deve indovinare il quadretto nel quale ti trovi. Nota che sei diventato Nascosto ALLA FINE di un Movimento, e non eri Nascosto fino a prima del termine del movimento. Chiunque sapeva dove ti trovavi prima che tu diventassi Nascosto, il che significa che sapevano dove ti trovavi DOPO che sei diventato Nascosto. Se non ti sei mosso da quel quadretto, tecnicamente dovrebbero supporre la tua locazione ma, in realtà, supporranno "dove ti trovavi l'ultima volta che ti abbiamo visto". Se non ti muovi DOPO esser diventato Nascosto, non è che eviterai un sacco di attacchi. Ho risposto anche a questo. Se la tua prova di Furtività si è basata unicamente sulla non-linea di visuale rispetto ad alcuni nemici, allora la questione è semplice: il nemico che fa il giro del muro/monolito ti vedrà perché sono terminate tutte le condizioni che ti rendono Nascosto rispetto a lui... ...e di nuovo: anche intuitivamente se ti nascondi dietro ad una parete, che tu abbia superato la percezione passiva di un nemico di 1 o di 100, se qualcuno fa il giro della parete ti vede perché sei in piena vista rispetto a lui. Tenete presente che se i nemici sono già ingaggiati in battaglia con altri, soprattutto con il tank, difficilmente tenteranno di seguirvi. E comunque basta sfruttare le occasioni di occultamento che offre il campo di battaglia. Se avete drow e/o controllori nel gruppo non sarà difficile sfruttare alcune aree per nascondersi. Se sfrutti solo una colonna -giustamente- ti troveranno semplicemente facendo il giro.
  12. Salve, operosi disegnatori Scrivo per richiedere una commissione per il mio personaggio, per favore se sbaglio/ometto qualcosa fatemelo sapere. Gioco: D&D 4e Tipo di disegno: 2 personaggi con background, colore. Personaggio 1- Nome: Wyakin (Guida Spirituale nella lingua dei Nez Percé). Razza: Kenku (dal manuale dei mostri 2). Queste sono alcune immagini prese da internet: Uno, Due, Tre, Tre(particolare), Quattro, Cinque. Classe: sciamano. Metto alcune immagini di riferimento: Uno, Due, Tre, Quattro, Cinque. Livello: 7 Aspetto- Altezza: circa 160cm Occhi: neri Età: giovane, intorno ai 18 anni. Corporatura: è basso e minuto, ma proporzionalmente è normale. Piumaggio: nero Zampe: marroni/grigie a 4 dita scagliate come quest'Immagine. Becco: grigio scuro. Mani: 4 dita, pollice opponibile, stesso aspetto delle zampe (scure, scagliate e artigliate, vedere immagine Uno della razza). Coda: piume grosse ma semivisibili, come l'immagine Quattro della Razza. Scheda: Wyakin, level 7 Kenku, Shaman Companion Spirit: Protector Spirit Background: Geography - Forest (+2 to Nature) FINAL ABILITY SCORES Str 8, Con 15, Dex 13, Int 10, Wis 19, Cha 12. AC: 17 Fort: 18 Reflex: 16 Will: 20 HP: 57 Surges: 9 Surge Value: 14 TRAINED SKILLS Nature +14, Heal +12, Religion +8, Perception +12, Diplomacy +9 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +4, Arcana +3, Bluff +6, Dungeoneering +7, Endurance +5, History +3, Insight +7, Intimidate +4, Stealth +6, Streetwise +4, Thievery +4, Athletics +2 FEATS Level 1: Skill Training (Diplomacy) Level 2: Resilient Spirit Level 4: Spirit Speaker Level 6: Protector Spirit Adept POWERS Shaman at-will 1: Claws of the Eagle Shaman encounter 1: Call to the Ancestral Warrior Shaman daily 1: Great Watcher Spirit Shaman utility 2: Bonds of the Clan (retrained to Nature Sense at Level 2) Shaman encounter 3: Spring Renewal Strike Shaman daily 5: Wind of Pain and Succor Shaman utility 6: Spirit of Vengeance Shaman encounter 7: Winter Wind Spirit ITEMS Magic Leather Armor +1, Totemic Spear Longspear +1, Spring Renewal Totem +2, Amulet of Protection +2 [/CODE] [b]Vestiario[/b]: è un qualcosa a cui tengo particolarmente, poiché è impossibile trovare immagini di questa razza insolita che non assomiglino a ladri o simili. [u]L'armatura[/u] è di pelle, di colore sul marrone, non particolarmente complessa o elaborata, ma decorata con lacci, pellicce (tipo l'immagine 1), piume, artigli, teschi di piccoli animali e rune attaccati ad alcuni fili (vedere le immagini della Classe, la 4 e la 5 mi piacciono molto, ma va bene anche un mix tra le tante). Niente pezzi di armatura simili a foglie (come l'immagine 3, fa un po' troppo druido), niente mantelli e niente elmi/copricapi, niente calzature o guanti. La parte che copre le ginocchia simile a una tunica strappata come nell'immagine 5 è benvoluta. [u]L'equipaggiamento[/u] è molto semplice e povero, uno o due sacchettini legati alla cintola (adibiti ad esempio per contenere erbe, reagenti, piccoli oggetti). In mano dovrebbe tenere un totem, che è (magari lo sapete meglio di me, ma voglio essere esauriente) una piccola statuetta di legno intagliata di lunghezza variabile, da quella di una mano a quella di un braccio intero. Dovrebbe comunque esser tenuto in una mano. Il totem di questo personaggio è del Rinnovamento Primaverile, quindi dovrebbe avere un'aspetto che evochi natura, rigenerazione, vita e primavera (ad esempio foglie intagliate, boccioli, rampicanti, viticci, rune, una piccola testa di animale, ecc...). Niente di troppo elaborato o invadente comunque, essendo un oggetto che si tiene in mano non dovrebbe essere scomodo da impugnare. Magari può risplendere di un tenue bagliore caldo o bluastro. Possiede anche una lancia, rudimentale ma ben tenuta, di quelle utilizzabili ad una mano sola (piuttosto piccola quindi), che solitamente tiene nella mano sinistra oppure legata dietro la schiena. A voi la scelta su cosa impugnare cosa. Per la testa del pg potete prendere come riferimento l'immagine 2 della razza (perché diavolo li fanno tutti incappucciati?), non ha capelli o tagli strani, quindi va bene simile a un uccello normale. Gli occhi non saprei come farli. Potrebbero essere come quelli di un kenku standard (senza pupilla, colore completamente nero) o con la sclera bianca come un essere umano, non saprei... Se vi servono altre informazioni chiedete pure. [b][u]Personaggio 2-[/u][/b] [b]Nome[/b]: Kistrel [b]Ruolo[/b]: Spirito Compagno [b]Aspetto[/b]: grifone [b]Taglia[/b]: media, quindi più piccola del grifone standard di D&D che è di taglia Grande. [u]Più in dettaglio[/u]: è lo spirito compagno che è stato assegnato al personaggio, ha l'aspetto di un grifone (metà uccello metà leone), non è proprio grosso (vi prego non chiedetemi le misure in metri che faccio casino), ha più o meno le dimensioni di un grosso leone, l'apertura alare è molto grande (in teoria è uno spirito che protegge gli alleati) e come immagine di riferimento si può prendere questa: Standard Gryphon. [u]L'aspetto[/u] però è decisamente diverso, anche se la base è identica. Essendo un'evocazione, un'entità spirituale, dovrebbe apparire spettrale, qualcosa come incorporea o semitrasparente. Metto alcune immagini di riferimento di altri spiriti compagni: Uno, Due, Tre. Questa è la mia preferita, si nota che sono spiriti ma non sembrano fantasmi sbiaditi. Si riuscisse a rendere un grifone in maniera simile sarebbe fantastico, ma capisco che possa risultare macchinoso, quindi libera scelta al disegnatore (il colore dovrebbe mantenersi comunque sul blu/azzurro e dare una parvenza di spirito ultraterreno). [b]Background-[/b] No, il background scritto del mio personaggio preferirei evitare di postarlo. Se ciò costituisse un problema o un impedimento allora lo metto, in caso contrario spero che la descrizione fisica possa bastarvi [b]Background (dell'immagine)-[/b] Vorrei come sfondo una foresta, un bosco o qualcosa del genere. L'ambientazione è a scelta vostra, di notte, di giorno, di pomeriggio, accanto a un fuoco o al chiaro di luna, estate, inverno, primavera...come preferite. Wyakin dovrebbe stare accanto al suo spirito compagno, la posa non deve essere niente di particolarmente pomposo o eccessivamente epico. Mi piacerebbe un'atmosfera pacifica e mistica. Non ho particolari preferenze sullo stile del disegno, mi interessa un'immagine colorata con entrambi i personaggi nel modo in cui l'ho descritta. Ok, magari il personaggio vi fa ridere, ma io sono serio. Cerco un disegnatore disposto a fare questa commissione. Non ho fretta, ma non vorrei aspettare mesi. Chi è interessato mi contatti tramite MP oppure al mio indirizzo email [email]andpiki@hotmail.com[/email]. Vorrei anche un link alle vostre gallery se mi contattate (non fraintendetemi, da ciò che ho visto nel forum potrei scegliere un artista a caso ed esser soddisfatto ugualmente, solo che mi piacerebbe vedere lo stile abituale di chi accetta per farmi un'immagine mentale di come verrà l'opera una volta terminata). Sono disposto a pagare per il lavoro, sempre per MP o email ci si può accordare sul prezzo e altre informazioni. Ho un po' di sonno, se ho scritto roba assurda o ho dimenticato di includere informazioni importanti fatemelo sapere.
  13. E' strano visto che è quella principale: Perché ti sente, ti fiuta, ti *tutte quelle cose che la furtività non permette al nemico di capire*. Se ti muovi dietro un muro il nemico perde Linea di Visuale su di te. Ok, hai copertura superiore (o occultamento, è uguale) rispeto a quel tizio lì. Però sa comunque dove sei finché non tiri Furtività. Quello che c'è scritto sul MdG è fumoso anche dopo decine di errata. Per come stanno le cose adesso (basandomi sulla fiducia sugli utenti dei forum ufficiali) il nemico sa sempre dove sei a meno che tu non sia Nascosto. Quando tiri furtività comunichi il valore al DM. Se è minore della Percezione Passiva di alcuni mostri, quelli sanno comunque in che quadretto esatto ti trovi. I nemici che invece hanno Percezione Passiva minore del tuo tiro non ne hanno la più pallida idea (beh, possono indovinare la direzione in base alla tua ultima posizione conosciuta), e per ritrovarti possono tirare Percezione (attiva) durante il loro turno. Di nuovo, se è maggiore ti beccano, se è minore devono continuare a indovinare il quadretto. Il manuale del giocatore spiega che puoi tirare furtività al termine di un'azione di movimento (è stato aggiunto poi che si poteva fare in qualunque azione il pg si muove). Dal builder con il (ormai pen)ultimo aggiornamento: If you move more than 2 squares during the move action, you take a -5 penality to the stealth check. If you run the penality is -10. Poco sotto ripete le stesse identiche cose, solo per qualunque azione: Keep still: if you move more than 2 squares during an action you must make a new stealth check with a penality of -5 if bla bla bla... Tutto lascia supporre che le penalità a Furtività si applicano anche la prima volta che fai il tiro, non solo quando ti muovi da già nascosto. Quindi tecnicamente sono gli eventi precedenti che influenzano il Nascondersi
  14. Grazie del consiglio, chiederò di modificare anche quello Il manuale non lo esplicita, quindi non necessariamente. In ogni caso non ha importanza, perché se non hai linea d'effetto è comunque tutto bloccato, angoli inclusi (e solitamente si cerca di partire dagli angoli essendo gli estremi di un quadretto). In teoria se ti sposti dietro al muro per nasconderti il nemico non ti vedrà semplicemente scomparire nel nulla, ma ti vedrà muoverti verso una certa direzione. In quel caso se il nemico cerca di inseguirti ti troverà non appena finiscono rispetto a lui le condizioni per tenerti nascosto, ovvero quando arriva al quadretto X. In fondo la furtività la tiri gratuitamente al termine di una qualunque azione di movimento o di un qualunque spostamento, ai fini del bilanciamento è anche giusto che sia uno status difficile da mantenere.
  15. Teoricamente Vista Cieca permette di vedere le creature invisibili e oscurate. Il che significa che rispetto a un nemico con vista cieca le condizioni per essere nascosti vengono a mancare, quindi non saresti più nascosto rispetto a lui. Noto che dovrei far chiarezza anche qui, magari dà un'occhiata aquesto. Che io sappia il semplice essere alle spalle di un nemico non dà alcun vantaggio. In un combattimento si dà per scontato che tutti prestano la stessa attenzione in tutte le direzioni. Fuori dal combattimento la maggior parte delle regole di D&D perde di importanza. Chiedi al master, in ogni caso c'è la sezione Creatura Distratta a p. 185 del MdG. Sì, a meno che un potere non specifichi diversamente. Credo proprio che la risposta sia sì. Nessuna linea di visuale = copertura superiore = furtività. Ho anche scritto un errore perché ho messo che hai copertura anche senza linea di effetto, ma possono anche vederti.
  16. Allora grazie, Subumloc Penso che aggiungerò le penalità del movimento, modificatori situazionali a Percezione, e furtività fuori dal combattimento (nemici distratti), poi se nell'immediato escono fuori altre modifiche le accorpo tutte in un solo MP che ti manderò più avanti, nel caso ci siano correzioni da fare.
  17. Vi ringrazio per i complimenti Se ti muovi di più di 2 quadretti bisogna tirare con un -5, se corri con un -10. Lo aggiungo al topic iniziale Se invece cerchi di diventare nascosto muovendoti di 2 o meno non hai penalità, e se quando sei già nascosto ti muovi di 2 o meno non devi ritirare, o almeno così è RAW. Se sbaglio qualcosa smentitemi E' un gran bel lavoro, lo metto direttamente nel post iniziale! Occhio però perché ora come ora sto continuando a modificarlo... EDIT: scherzavo, non posso modificare un bel niente :V
  18. Apro questa discussione per sviscerare le questioni riguardanti la roba scritta nel titolo (come funziona la linea di visuale/effetto, copertura e occultamento, regole per diventare nascosti, definizioni ed esempi), visto che sono regole piuttosto corpose e non sempre intuitive. Mi sono documentato utilizzando il manuale del giocatore e diversi topic in altri forum. Comincio traducendo QUESTO thread nei forum ufficiali poiché è quello che mi sembra il più esauriente in materia. Naturalmente questa parte del post (quella racchiusa tra le linee -------) NON è opera mia, ho solo tradotto. Tutto il credito va a LordOfWeasels, l'autore. Non rompete se "club dei nascosti" suona male, purtroppo in italiano non vale come sostantivo. ------- Le Regole del Club dei Nascosti: Cose che non puoi vedere e cose che non puoi trovare in D&D Sapere cosa puoi e non puoi vedere, e cosa puoi e non puoi bersagliare, e sapere quando puoi dire "miro il tizio invisibile in quel quadretto" contro "non so dove si trovi quindi tirerò a indovinare", è molto importante in D&D. Lo scopo di questa mini-guida è quella di chiarire le regole di Furtività e Invisibilità, e di come interagiscono. Le Premesse, ovvero le regole base che bisogna sapere per prime: La Prima Premessa: Tutti sanno dove sono tutti gli altri, in qualunque momento, punto. No, davvero. TUTTI. OVUNQUE. SEMPRE. Non esiste il combattente la cui posizione è sconosciuta. Tranne... La Seconda Premessa: Esiste una e un'eccezione soltanto alla prima premessa, e quell'eccezione è diventare Nascosti. Lo stato "Nascosto", ottenibile solamente tirando Furtività, è l'unica eccezione. E' l'unico modo per il quale qualcuno può non essere certo della posizione di qualcun'altro. Se non sei Nascosto, CHIUNQUE SA DOVE TI TROVI, PUNTO. Se sei Nascosto, tutti quelli ai quali sei nascosto devono indovinare la tua posizione attuale. Questo verrà ripetuto più volte, perché è la cosa più importante da ricordare e influenza pesantemente tutto il resto. Per chiarezza, scrivo "Nascosto" con la maiuscola poiché è un concetto specifico del gioco con un significato preciso, anche se il manuale non lo fa. In realtà dovrebbe - Nascosto è uno status vero e proprio, una condizione, e DOVREBBE essere condiserato come un termine di gioco con una voce nel glossario, non semplicemente una definizione sotto l'Abilità Furtività. Appurato questo, passiamo ad alcuni concetti base: "Occultamento": Parziale perdita di Linea di Visuale, solitamente data da una caratteristica di classe, caratteristica del terreno, o oggetto magico. NON sei invisibile e PUOI essere visto. Occultamento è abbastanza per RIMANERE Nascosti ma non abbastanza per DIVENTARLO. "Occultamento Totale": Sei invisibile. Nessuno può vederti, ma a meno che tu non sia Nascosto, sanno comunque dove ti trovi. Puoi *diventare* Nascosto, ma non lo sei automaticamente. "Invisibile": Hai Occultamento Totale. No, davvero, è tutto ciò che significa Invisibile. Niente di meno, NIENTE DI PIU'. Invisibile NON è Nascosto. "Nascosto": Lo stato di poter nascondere la tua locazione. Se sei Nascosto, i nemici devono indovinare il tuo quadretto. Se non sei Nascosto, sanno esattamente dove ti trovi, sempre. Riassumento: SE NON SEI "NASCOSTO", I TUOI NEMICI SANNO DOVE TI TROVI, PUNTO, che essi riescano a vederti oppure no. Se qualcosa non DICE che sei Nascosto, allora non sei Nascosto, punto. Diventare Nascosti Come puoi diventare Nascosto? Fai un tiro di Furtività alla fine di qualunque Azione di Movimento o alla fine di qualunque tua Azione (anche Azioni Gratuite) nelle quali ti muovi. "Movimento" è definito nel glossario del MdG3 approssimativamente come abbandonare un quadretto per qualunque motivo per entrare in un altro quadretto. Non puoi tirare Furtività dopo un Movimento Forzato poiché non si tratta di una tua azione. PUOI tirare Furtività dopo un'Azione Gratuita che ti è stata concessa. Devi anche rispettare tre requisiti: 1) Non devi essere visibile, il che significa Copertura Superiore o Occultamento Totale, alla fine del movimento. 2) Il tuo tiro di Furtività deve superare la Percezione Passiva di tutti quelli ai quali vuoi nasconderti. 3) Non puoi AVERE lo status di Nascosto all'inizio dell'azione e perderlo durante di essa. Il che significa che non puoi DIVENTARE Nascosto come parte della stessa azione che ti fa perdere il tuo stato di Nascosto. In ogni caso, ogniqualvolta diventi Nascosto, segnati il numero che hai tirato. E' importante. D: Adesso sei Nascosto, e ora? R: Chiunque voglia attaccarti deve indovinare il quadretto nel quale ti trovi. Nota che sei diventato Nascosto ALLA FINE di un Movimento, e non eri Nascosto fino a prima del termine del movimento. Chiunque sapeva dove ti trovavi prima che tu diventassi Nascosto, il che significa che sapevano dove ti trovavi DOPO che sei diventato Nascosto. Se non ti sei mosso da quel quadretto, tecnicamente dovrebbero supporre la tua locazione ma, in realtà, supporranno "dove ti trovavi l'ultima volta che ti abbiamo visto". Se non ti muovi DOPO esser diventato Nascosto, non è che eviterai un sacco di attacchi. D: Se sono Nascosto, lo sono da TUTTI, giusto? R: No. Tecnicamente, Nascosto si applica solo ai nemici, quindi i tuoi alleati sanno SEMPRE dove ti trovi a meno che tu non ti stia specificatamente nascondendo anche da loro. Inoltre, Nascosto si applica solamente a coloro contro le quali tu rispetti i requisiti. Se benefici solamente di Occultamento Totale rispetto nemico, PUOI diventare Nascosto da quel nemico, ma NON PUOI diventare Nascosto dai suoi amici. D: Quindi adesso che sono Nascosto sono al sicuro, giusto? R: No. Adesso che sei Nascosto, fai parte di un club molto prestigioso e selettivo: il Club dei Nascosti. Il Club dei Nascosti ha delle regole alle quali devi obbedire, altrimenti verrai buttato fuori. Le Regole del Club dei Nascosti: perdere lo status di Nascosto Prima Regola del Club dei Nascosti: Non farti vedere. Se, in QUALUNQUE MOMENTO, ti manca Copertura o Occultamento da un nemico, non sei più Nascosto da quel nemico. Non ha importanza se questo è il tuo o il suo turno, oppure se è in mezzo a un movimento, o perché è crollato un muro. Niente Copertura e niente Occultamento = ESPULSO DAL CLUB. Oh, e questo sifnigica Copertura REALE - il genere di Copertura che possiedi contro gli attacchi a distanza nascondendoti dietro ad un alleato non conta. Seconda Regola del Club dei Nascosti: Fà silenzio. Qualunque cosa più alta di un sussurro, o qualunque interazione con l'ambiente sopra lo stesso livello di rumore, ti farà espellere dal Club dei Nascosti. Terza Regola del Club dei Nascosti: Stai fermo. Se non ti muovi di più di 2 quadretti alla volta, non hai alcun rischio di perdere lo stato di Nascosto. Se ti muovi di più di 2, devi tirare nuovamente Furtività con una certa penalità per rimanere nel Club dei Nascosti - e ogni volta che lo fai, il tuo nuovo numero rimpiazza il tuo vecchio numero, che sia migliore o peggiore. La Quarta Regola del Club dei Nascosti: Non Attaccare. Se attacchi, sei immediatamente espulso dal Club, punto. La Quinta Regola del Club dei Nascosti: Non lasciare che il nemico ti TROVI. Un nemico può utilizzare un'Azione Minore per tirare Percezione, e se supera la tua prova di Furtività (te la sei segnata, vero?), non sei più Nascosto. Così come qualunque nemico che cerca di muoversi nel tuo quadretto ti troverà automaticamente, punto. L'Indicibile Regola Finale del Club dei Nascosti: Quando fai qualcosa che ti fa perdere lo stato di Nascosto, ti rimangono i vantaggi dell'essere Nascosto fino alla fine di quell'azione. Quindi, muoversi in piena vista ti farà perdere lo stato di Nascosto, ma rimarrai tale fino alla fine di *tutta l'azione* - quindi se la tua azione è un attacco che ti fa muovere E attaccare come parte della stessa azione, rimani Nascosto durante l'attacco anche se la parte di movimento di quell'attacco ti ha fatto perdere lo stato di Nascosto. Similmente, se hai un potere che ti permette di attaccare e poi muoverti, l'attacco ti costa il tuo essere Nascosto, ma sei *ancora* Nascosto durante il movimento, finché l'intera azione non termina. Cose che devi chiedere al DM perché non contemplate dalle regole D: Se un potere dice che posso tirare Furtività per diventare Nascosto, vengono rimossi i requisiti normali di Copertura Superiore / Occultamento Totale? R: Non è chiaro. Da come è scritto può essere come no. Comunque, gli effetti delle differenti regole scritti in modo tale che emerga incoerenza e confusione se i requisiti per diventare Nascosti sono bypassati, mentre lasciando intatti i requisiti farebbe diventare quei poteri leggermente più deboli ma non ci sarebbe confusione al riguardo. Personalmente sono convinto che "non rimuova i requisiti perché non c'è scritto", ma è un parere. Quindi va chiesto al DM. (Nota di Auster: il vantaggio di tali poteri rimane comunque quello di poter tirare Furtività anche se attaccando torni visibile. In generale non puoi tirare furtività nella stessa azione che te la fa perdere, ma in questo caso varrebbe la regola specifica che puoi, se il potere te lo concede.) Adesso, alcune domande frequenti. D: Se un mostro è nascosto da Joe ma non da me, posso dire a Joe in quale quadretto si trova? R: Secondo le regole del Compendium, adesso esiste una regola specifica a p.150: sì, PUOI indicare l'esatto quadretto di qualunque creatura sei consapevole a chiunque altro. Questo NON significa che la creatura non è più Nascosta, o che chiunque altro può percepirla. Ma finché ti credono se dici loro in che quadretto si trova, possono "indovinare" automaticamente il quadretto giusto. Quindi, finché i PG possono scambiarsi informazioni e possono utilizzare Azioni Gratuite, chiunque scopra il Nascosto può dire a chiunque altro quale quadretto mirare. D: Come funziona con i tizi molto lontani, distratti, ecc? R: Questa è una penalità al loro tiro di Percezione, come è scritto nella Guida del Dungeon Master. D: Come funziona con i nemici nel PROSSIMO incontro? So di loro? Loro sanno di me? R: No. Non esistono ancora. Le regole su Furtività e Nascosto si applicano solamente alle creature nell'Incontro attuale. D: Ma sono invisibile! I miei nemici non possono vedermi! Devono indovinare dove mi trovo! R: Potrai essere invisibile, ma non sei inascoltabile, infiutabile, inpercepibile (pensa ai Predator), e quindi non sei Nascosto. Se non tenti di diventare Nascosto SANNO DOVE SEI. D: Ma sono invisibile E loro sono accecati E sono distanti 30 quadretti E sono sottovento E c'è una cascata gigante accanto a me! Non dovrebbero avere ALCUNA IDEA di dove mi trovo? R: Non se non sei Nascosto. In ogni caso vedo qualcosa come un bonus situazionale di +30 qui. Prendi la tua NON AZIONE e TIRA FURTIVITA' alla fine del tuo prossimo movimento. Sheesh! D: Posso muovermi di 0 quadretti e diventare Nascosto? R: Sì, se hai usato un'Azione di Movimento. Stessa cosa per alzarsi in piedi - qualunque azione di movimento o qualunque azione che ti fa muovere. D: Tutto ciò non significa che essere Nascosti è una cosa MOOOOLTO difficile da mantenere? R: In un certo senso, sì. Ma è intenzionale. Diventare Nascosti non è semplicemente avere Vantaggio in Combattimento, è una virtuale immunità agli attacchi. Finché sei Nascosto e riesci a muoverti dalla tua ultima locazione conosciuta senza essere seguito, sei quasi completamente immuni agli attacchi e qualunque cosa tenti di colpirti quasi sicuramente ti mancherà, completamente, senza un tiro. (Nota di Auster: tecnicamente un tiro va fatto ugualmente anche se il DM - o il giocatore - sanno che il proprio tizio nascosto non si trova in quel quadretto. Se dirà "Mancato" dopo il tiro non si può sapere se è stato mancato per via del tiro basso o se perché il bersaglio non si trovava lì. In ogni caso un attacco ad area non ha penalità se il nemico rientra nell'emanazione.) Ciò è molto, molto potente. E quindi anche molto difficile da fare. Se cerchi di diventare Nascosto solo per avere Vantaggio in Combattimento è in realtà molto più facile - ma non avrai l'immunità agli attacchi in questo modo. -------- Definizioni: *Linea di Visuale (MdG p.273): determina se il personaggio è in grado di vedere il bersaglio. Se una qualunque linea che parte da un angolo qualsiasi del quadretto del personaggio e va a finire in un punto qualunque dello spazio del bersaglio (anche se non è un angolo del quadretto) NON incontra ostacoli solidi o effetti (muro, tenda, nube di nebbia) che ostruiscono la visione, allora il personaggio possiede Linea di Visuale su quel bersaglio. (Line of Sight o LoS) *Linea di Effetto (MdG p.273): determina se il personaggio è in grado di attaccare il bersaglio. Se qualunque linea immaginaria tracciata fino al quadretto del bersaglio incontra almeno un ostacolo solido, il personaggio non dispone di Linea di Effetto fino al bersaglio. (Line of Effect o LoE) Per definizione una parete di vetro ostruisce linea di effetto (ostacolo solido) ma non linea di visuale (non blocca la visione), mentre una nebbia ostruisce linea di visuale ma non linea d'effetto. *Copertura (MdG p.280): parziale perdita di Linea di Visuale. Avviene quando UNA o DUE tra le linee immaginarie tracciate da un angolo del quadretto del personaggio (o dal quadretto di origine di un'area) che vanno a finire in tutti gli angoli di qualsiasi quadretto occupato dal nemico, sono ostruite da un ostacolo solido o un nemico. Attaccare una creatura che beneficia di Copertura dà una penalità di -2 al tiro per colpire, ANCHE con gli attacchi ad area. Esempi: dietro un muro basso, dietro un mobiletto, nel quadretto di un piccolo albero. (Cover) *Copertura Superiore (MdG p.280): parziale o totale perdita di Linea di Visuale. Avviene quando TRE o QUATTRO tra le linee immaginarie tracciate da un angolo del quadretto del pg (o dal quadretto di origine di un'area) che vanno a finire in tutti gli angoli di un qualsiasi quadretto occupato dal nemico, sono ostruite da un ostacolo solido o un nemico. Attaccare una creatura che beneficia di Copertura Superiore (se si possiede Linea d'Effetto) dà una penalità di -5 al tiro per colpire, attacchi ad area inclusi. Esempi: dietro una finestra, dietro una feritoia per arcieri. (Superior Cover) Quindi: Nessuna linea d'effetto = impossibile attaccare il bersaglio = copertura superiore ai fini di tirare Furtività. Copertura normale = esiste sempre linea d'effetto. Copertura superiore = bisogna vedere se esiste linea d'effetto in base alle linee immaginarie tracciate. *Occultamento (MdG p.281): parziale perdita di Linea di Visuale. Una creatura beneficia di Occultamento se si trova in un quadretto Leggermente Oscurato o se si trova in un quadretto Pesantemente Oscurato ma rispetto ad una creatura a lei adiacente. Attaccare una creatura che beneficia di Occultamento dà -2 al tiro per colpirla. Questa penalità NON si applica agli attacchi ad area e non toglie necessariamente Linea d'Effetto. Per gli esempi vedere Quadretti Oscurati. (Concealment) *Occultamento Totale (MdG p.281): totale perdita di Linea di Visuale. Una creatura beneficia di Occultamento Totale se si trova in un quadretto Pesantemente Oscurato rispetto a creature non adiacenti a lei, o in un quadretto Totalmente Oscurato, oppure se è invisibile. Attaccare chi beneficia di Occultamento Totale dà -5 al tiro per colpirla. Questa penalità NON si applica agli attacchi ad area e non toglie necessariamente Linea d'Effetto. Per gli esempi vedere Quadretti Oscurati. Una creatura che beneficia di Occultamento Totale è anche Invisibile (vedere sotto). (Total Concealment) *Invisibilità (MdG p.281): come Occultamento Totale. Una creatura invisibile non provoca attacchi di opportunità da chi non può vederla. Chi è invisibile ha vantaggio contro le creature che non lo vedono. (Invisibility) Quindi: Occultamento = penalità a tutti gli attacchi a distanza o in mischia. Copertura = penalità a tutti gli attacchi. *Quadretti Leggermente Oscurati: chi vi è dentro beneficia di Occultamento. Esempi: luce fioca, nebbia, fumo, pioggia fitta. *Quadretti Pesantemente Oscurati: chi vi è dentro beneficia di Occultamento Totale nei confronti di tutte le creature non adiacenti, e Occultamento normale a chi è adiacente. Esempi: come i Leggermente Oscurati ma più consistenti (fumo molto fitto, nebbia densa, acquazzone con luce fioca ecc...) *Quadretti Totalmente Oscurati: chi vi è dentro beneficia di Occultamento Totale. Esempi: oscurità totale, potere del Drow, stanza completamente buia. La descrizione dei Quadretti si trova a p.281 del MdG. *Eccezioni alle penalità (glossario MdG3 pp.220-223): Visione Crepuscolare: chi è dotato di questa proprietà ignora le penalità di -2 dell'Occultamento date da luce fioca. Scurovisione: chi è dotato di questa proprietà ignora il -5 dell'Occultamento Totale dato dall'oscurità. Vista Cieca: chi è dotato di questa proprietà può vedere entro gittata le creature invisibili od oscurate. Percezione Tellurica: entro gittata può vedere tutte le creature oscurate o invisibili se in contatto col terreno o lo stesso elemento (acqua, ragnatela, ecc..). *Nota: Le penalità di Occultamento NON si sommano con altre penalità di Occultamento, così come non si sommano quelle tra Copertura e Copertura. Si possono sommare però le penalità date da Occultamento E Copertura. Quindi un nemico dietro un muretto (-2 per copertura) nella nebbia (-2 per occultamento) si sommano per un totale di -4 al tiro per colpire. Si sommano anche Copertura Superiore e Occultamento Totale, per un totale di -10. Ad esempio una creatura invisibile (Occultamento Totale) dietro una grata (Copertura Superiore). Diagramma per capire meglio come funzionano linea di visuale/effetto, copertura e copertura superiore: Fonte: www.enworld.org/forum/4e-discussion...t-vs-cover.html Programma per aiutare a determinare Linea di Visuale: www.descentinthedark.com/_l_/line_of_sight_checker.php Se ho sbagliato qualcosa o dovrei fare delle aggiunte fatemelo sapere!
  19. Auster

    Font Manuali basi

    Eh? Per tutti i caratteri coperti da copyright a prezzi assurdi, Batman.
  20. Fino alla fine dell'incontro o finché non entri in una nuova ira (Manuale del Giocatore 2 pag.221) Sì, e in base al livello del potere dell'ira che spendi fai un certo ammontare di danni indicato nella tabella del potere. No, puoi entrare in diverse ire (si dice ire?) anche durante lo stesso combattimento, ma un effetto esclude l'altro. Il Colpo dell'Ira è comunque utile perché solitamente tendi a mantenere una sola ira a incontro e tra un riposo esteso e l'altro il barbaro ha una sovrabbondanza di poteri d'ira che puoi "convertire" tranquillamente. No, è un potere a incontro quindi può usarlo solo una volta per riposo breve. Edit: sono arrivato tardi
  21. Linea di visuale =/= linea d'effetto. Poiché il muro blocca la linea di visuale "e basta" è possibile effettuare attacchi attraverso di esso con un -5 al tiro per colpire. Ora, visto che il muro occupa comunque quadretti per effettuare attacchi in mischia dalla parte opposta suppongo serva comunque un'arma con portata. Per gli attacchi a distanza sempre -5 al txc. Per gli attacchi ad area non ci sono penalità.
  22. Auster

    Dubbi dubbi dubbi

    Questa è un'intepretazione mia, non ho letto regole precise riguardo alla nube, potrei anche sbagliarmi. Ma in realtà ha senso, un'attacco ad area mica ha bisogno di vedere o non vedere un nemico, succede e basta. Comunque ti ho risposto nell'altro topic
  23. Ci tengo a precisare che puoi tirare una prova di furtività DOPO una tua azione di movimento o dopo una qualunque azione nella quale tu ti sia mosso. Sì, può colpirti anche se non sa dove sei, perché magari ha avuto fortuna Comunque sia il fatto che ti colpisca (che io sappia) non rivela al nemico la tua posizione. Vedila così: se tu mi scompari davanti (ti fanno diventare invisibile e rolli furtività) probabilmente lancerò una palla di fuoco più o meno nel punto in cui ti ho visto l'ultima volta. Non sarò io a percepirti, ma ad un caso sarà la palla di fuoco a colpirti. Inutile? Tutt'altro. Mica tutti vogliono attaccare te! Inoltre puoi effettuare prove di furtività anche dietro un muro dove è bloccata sia la linea di visuale che di effetto, o in altri posti dove per un nemico non è congegnale fare attacchi ad area. Se poi ti becca comunque quando toccherà a te sarai ancora nascosto a lui (ammesso che non abbia fatto una buona prova di Percezione) e gli renderai pan per focaccia
  24. Auster

    Dubbi dubbi dubbi

    Ora non so come funzioni la nube maleodorante, ma in genere ciò che blocca la linea di visuale e NON la linea d'effetto concede Occultamento Superiore (-5 al tiro per colpire), sia per chi sta dentro sia per chi sta fuori dalla nube, perché entrambi non possono vedersi ma possono attaccarsi. Nel caso sia bloccata la linea d'effetto (ad esempio per un muro di pietra) allora due bersagli non possono attaccarsi. In ognuno dei due casi i nemici dentro e fuori sanno tutto riguardo alla posizione di tutti (vedi l'altro topic). Una creatura accecata dentro una nube maleodorante circondata da un muro conosce vita, morte e miracoli della posizione di TUTTE le creature non nascoste che prendono parte a quel combattimento. Beh, per poter rollare furtività (aka diventare nascosti) servono dei requisiti: uno di questi è beneficiare di copertura superiore o occultamento totale (o assenza di linea di visuale). In quel caso una creatura dentro la nube maleodorante che blocca la linea di visuale può fare una prova di furtività per diventare nascosta. Ma la cosa non è automatica, se sei dentro la nube non sei immediatamente nascosto da tutti i nemici. Devi decidere attivamente di tirare una prova di furtività (ammesso che tu abbia i requisiti per farlo: ad esempio se sei stordito non puoi), poi si controlla il valore di percezione passiva dei nemici: se è minore non sanno in che quadretto sei, se è maggiore lo sanno. Se non lo sanno al loro turno possono effettuare percezione attiva per capirlo. CREDO che questa cosa valga per tutte le creature dentro la nube (un ladro suppongo possa diventare nascosto dentro la nube e non essere visto da un nemico adiacente) sia per quelle fuori (ad esempio puoi nasconderti dalle creature che stanno dentro o che si trovano dalla parte opposta della nube e non ti vedono). Correggetemi se ho sbagliato qualcosa...
  25. Come disse il fantasma di Starcraft 2: "Mancato di poco va bene lo stesso in un attacco nucleare". E come ha detto Subumloc un attacco ad area colpisce anche se il nemico non ti vede, perché influenza tutti i quadretti (sia che bersagli i nemici, o tutti quanti) dell'area nella quale è stato lanciato. Assolutamente no. Regola fondamentale: TUTTI sanno esattamente in che quadretto si trovano TUTTI, punto. Che tu sia invisibile, dietro un muro nella stanza accanto, in mezzo alla nube oscurante di un drow, non fa alcuna differenza, tutti sanno dove si trovano tutti. Questo perché puoi non essere visto, ma puoi essere percepito in mille altri modi (sentito, odorato, ecc...). L'unica eccezione a questa regola è quando sei nascosto, ovvero quando hai fatto una prova di furtività. Se la tua prova di furtività è maggiore della percezione passiva di un nemico sei nascosto a lui, e quel nemico non sa in che quadretto ti trovi. Ergo deve indovinare tirando a caso, oppure effettuare una prova di percezione attiva. Se la supera il nemico saprà dove ti trovi. Invisibile significa SOLO che hai occultamento superiore (-5 a colpirti). Nient'altro. Avendo però occultamento superiore hai la possibilità di rollare per furtività, in caso contrario i nemici sanno dove ti trovi. Ripeto, invisibile NON vuol dire che sei nascosto, i nemici sanno comunque dove sei. Ma anche supponendo che i nemici non abbiano idea di dove tu possa essere finito (cioé non sanno in che quadretto ti trovi), è lecito pensare che provino ugualmente a colpirti perché si ricordano di te che sei scomparso da qualche parte. Quindi lanciare un attacco ad area bersagliando anche l'ultimo punto in cui ti hanno visto ha perfettamente senso. Beh, si parla di un -2 (occultamento o copertura) o un -5 (occultamento superiore e copertura totale) al tiro per colpirti, mica è poco. Inoltre essere invisibili ti dà la possibilità di rollare un furtività per nasconderti ai nemici. Se non hai occultamento superiore o copertura totale (o linea di visuale bloccata) puoi scordarti di diventare nascosto.
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