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Auster

Ordine del Drago
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  1. Qui è già stato sviscerato lo stesso identico dubbio
  2. In pratica se c'è scritto "Ravvicinato" (o Close in inglese) non provoca attacchi di opportunità. Emanazione ad area 1 in 10 quadretti ad esempio provoca AdO
  3. Auster

    Dubbi dubbi dubbi

    In tal caso i d6 e i modificatori che aggiunge una curatore all'impulso funzionano ugualmente?
  4. Tieni presente che esiste anche una build da ladro "sniper" (da Poteri Marziali 2), basata sulle balestre, attacchi furtivi a distanza e occultamento, spesso con poteri che permettono di muoversi verso quadretti oscurati e prove di furtività. Non è proprio Clint Eastwood ma è uno spunto carino per una campagna con armi da fuoco
  5. I danni continuati dello stesso tipo non si sommano, ma si applica solo il valore maggiore (Manuale del Giocatore p.278). Non ho letto il manuale dei mostri, ma credo che seguano lo stesso ragionamento a meno che non sia specificato diversamente. In tal caso sì, è una capacità decisamente forte. Che tipo di mostri sono e come funziona il loro attacco?
  6. Auster

    Violent Bolt vs. nano

    Violent Bolt: il guardiano smazza un nemico e un altro marchiato adiacente a lui sceglie di prendersi 5 danni da fulmine o cadere a terra prono. Ora, "quando un attacco lo porterebbe in posizione prona, il nano può effettuare immediatamente un tiro salvezza per evitare di cadere a terra prono" (sia come razza giocabile sia come mostro). Se il nano sceglie volontariamente di cadere prono in risposta a Violent Bolt può effettuare il tiro salvezza per rimanere in piedi pur evitando i 5 danni?
  7. Se una classe ha più sviluppi e possibilità lo reputo un pregio! Ovviamente puoi crearti un mago forgiato basato sulla forza e sulla costituzione con la competenza negli archi lunghi, ma non è ciò che ti propone la 4a edizione. Il barbaro con il carisma come seconda caratteristica ha perfettamente senso per i motivi che ho esposto sopra, e di base non è diplomatico solo perché ha carisma alto.
  8. Auster

    Miglior LEADER

    Solitamente gli assalitori in mischia ci sono, ma comunque non vedo in questo caso dov'è che ci perde rispetto al chierico. Oppure no. Un gruppo incontra sempre mostri dello stesso livello, con lo stesso tiro per colpire e la stessa tattica? No, quindi metter su calcoli sulle probabilità perde di significato. Concedere +1 alla classe armatura di un mago ha poco senso, ma il problema non si pone perché non è quello che fa lo sciamano. Concedere bonus difensivi ai melee (difensori ma anche assalitori, che non hanno difese basse. Soprattutto quelli basati sulla destrezza o su due caratteristiche che vanno su difese diverse) è un vantaggio ENORME considerando che può fare facilmente la differenza tra un colpito e un mancato. Ovvio, poi se il DM fa un 20 naturale contro il difensore buffato all'inverosimile allora ti girano i rognoni e il chierico ridacchia, ma le cure del chierico non sono infinite. Faccio l'esempio dello sciamano protettore perché è quello che gioco io, ma anche gli sviluppi che focalizzano sul potenziare gli attacchi degli alleati (pantera e aquila) sono ottime guide, perché aiutano gli assalitori nel loro compito, permettendo di concludere più velocemente una battaglia. Sbagliato. I controllori si occupano prevalentemente dei nemici, chi eccelle nel movimento degli alleati sono proprio le guide. Primo tra tutti è il condottiero, il quale però cura meno dello sciamano. Le altre muovono ben poco. La mobilità in combattimento concessa agli alleati è un aiuto decisivo in quanto permette ad essi trovare vantaggio in combattimento (il ladro ne beneficerà enormemente), togliersi pericoli di torno o semplicemente disporsi in maniera più consona per le proprie tattiche. Ed è una cosa che il chierico non fa, punto. Lo sciamano non è migliore né peggiore di nessun altra classe. E' bilanciata poiché ha vantaggi e svantaggi da spartire con le altre guide. Esattamente come il chierico. Sono d'accordo, difatti non è quello che ho detto. Alcuni poteri necessitano di colpire per funzionare, a volte scelgo quelli perché trovo che l'effetto che attivano valgano il rischio di mancare. Tu puoi scegliere poteri che funzionano senza tiro per colpire, ma è una scelta tua e non un vantaggio prettamente del chierico.
  9. Barbaro + carisma = capoclan. Non è un minotauro in giacca e cravatta che prende un té con i mostri perché lo trova più costruttivo, o quello che discute con il mercante cercando di convincerlo che la sua ascia arrugginita che vuole vendere è in realtà di fattura elfica. Come è specificato sul manuale un barbaro carismatico è quello che esorta i compagni e demoralizza i nemici con grida di battaglia e la sua presenza terrificante. Cosa sensata, visto che ne ha ben donde. I nemici che prendono -2 a tutte le difese dopo aver assistito alla morte brutale di un loro compagno non ha prezzo. Edit: barbari secchoni non ce ne sono. Avete confuso l'intelligenza col carisma, e il carisma con la diplomazia. Io sapevo che il barbaro ha come abilità di classe intimidire e non diplomazia. Ti offro una pizza se mi sbaglio
  10. Auster

    Miglior LEADER

    Sicuramente ne sai più di me poiché io ho giocato solo lo sciamano e il condottiero tra le varie guide. Ma non sono d'accordo sul fatto che lo spirito compagno si troverà quasi sempre adiacente ad un solo alleato, e ti spiego il perché: innanzitutto la maggior parte delle azioni minori di uno sciamano viene usata per cambiare posizione allo spirito compagno. Con un azione minore (che nel rango eroico è un azione gratuita a incontro e al rango leggendario diventerà un azione gratuita a volontà) si può correre in aiuto ad un alleato ad una distanza immensa. Con i talenti e i poteri giusti si traduce in bonus alle difese, punti ferita temporanei, tiri salvezza e altre cose usando uno Spirito Guaritore. Poi solitamente la tattica di uno sciamano è quella di ritardare dopo i suoi compagni per permettere di posizionare meglio lo spirito compagno senza che i propri alleati si trovino ostacolati da essi (da questo punto di vista la Lancia Totemica che permette di far colpire lo spirito con portata è molto utile per attivare i poteri e buffare i compagni dalle retrovie). Ciò significa che lo sciamano al suo turno avrà una visione d'insieme della disposizione degli alleati, e se non si sparpagliano potrà aiutarne più di uno solo. Ovviamente in caso di necessità può mandare lo spirito compagno dal mago in difficoltà con un azione minore per poi riprendere a buffare gli alleati al centro della mischia. Qui si vede un po' il vantaggio dello sciamano rispetto al chierico: lo sciamano possiede molti poteri garantiscono una grossa mobilità in campo. E' possibile muovere quasi a piacimento alleati e nemici con i giusti poteri, o permettere agli alleati di muoversi molto più facilmente, nonché rendere più arduo il movimento ai nemici. Questo permette ai compagni di andare a fiancheggiare i mostri o di occuparsi di quelli presi dal difensore, e lo spirito compagno sarà lì ad aiutarli. Ovviamente non dico che lo sciamano sia migliore del chierico o di altre classi, perché ho la convinzione che tutte le classi siano bilanciate tra di loro a prescindere dal gruppo nel quale si trovano. Dico solo che le cure soltanto non siano un metro di misura valido per valutare l'utilità di una guida, perché altrimenti che senso avrebbe giocare guide che non siano il chierico semplicemente vedendo il potere di classe? Perché fare uno stalker o un taclord, un chierico da battaglia o un bardo valoroso se il chierico cura di più e basta? Ripeto, per come la vedo io non sono solo le cure a rendere tale una buona guida Danni fini a sé stessi sono quelli degli assalitori, ma nemmeno troppo perché molti poteri danno vantaggi anche agli alleati. Un danno irrisorio ma che aiuta uno o più alleati (solitamente si parla di poteri ad incontro, che devono colpire) non mi sembra un perdere turni.
  11. Auster

    Miglior LEADER

    Sono del parere che un buon leader non debba essere solamente un flusso costante di cure, e che non sia la quantità di punti ferita che riesce a far riguadagnare agli alleati la chiave per determinarne l'efficienza in battaglia. In fondo si chiamano Guide non curatori. Da questo punto di vista lo sciamano non ha niente da invidiare alle altre classi, poiché riesce ad essere decente più o meno in tutto. Non cura bene come un chierico ma ha ottime capacità di far muovere gli alleati, non concede attacchi agli alleati come il condottiero (nonostante Artigli dell'Aquila sia un potere fantastico) ma quest'ultimo non eccelle nelle cure. E' una classe molto versatile che incorpora bene i vantaggi di altri leader, e secondo me una buona tattica preventiva (tiri salvezza, movimenti, buff) funziona bene tanto quanto una cura. Lo spirito compagno può essere una restrizione ma anche un vantaggio: in fondo al livello 1 puoi aiutare gli alleati lontani 21 quadretti, che non è poco.
  12. Auster

    Manticora regole

    Edit: ha già risposto Subumloc.
  13. Dev'essere stato cambiato in una recente errata. Esattamente recita: Guadagni un bonus di oggetto a tutte le difese contro gli attacchi a distanza a più di 5 quadretti uguale al bonus di potenziamento di quest'oggetto. (In inglese: You gain an item bonus to all defenses against ranged attacks from more than 5 squares away equal to this item's enhancement bonus.) Dal Character Builder aggiornato ad agosto 2010.
  14. Io mi sono fatto uno stramaledetto sciamano kenku, in un'avventura serissima. Con un po' di fantasia pure un ladro minotauro e un barbaro drow potrebbero essere sensati e divertenti, se ti piacciono classi e razze che magari non si sposano bene. Almeno per me che considero l'interpretazione gratificante almeno quanto il combattimento.
  15. A me ogni tanto piace spammare qualche musica epica che ritengo si adatti particolarmente bene al tipo di situazione nella quale ci troviamo, solitamente colonne sonore. Avevo trovato una serie di 20 video di colonne sonore a tema epico da accompagnare ai combattimenti, rigorosamente a volume basso o ci distrarremmo troppo.
  16. Se non diversamente specificato le interruzioni non pongono fine all'azione che è stata interrotta. Dopo che il coboldo è scattato di due quadretti lo zombie può terminare il suo movimento con i quadretti rimantenti, allo stesso modo per il quale una creatura continuerà a muoversi dopo aver ricevuto un attacco di opportunità (ripeto, a meno che non sia specificato diversamente). Qui c'è descritto anche il tuo caso specifico (Weave through the fray del primo post)
  17. Lo status che dimezza i danni (evanescente, Manuale del Giocatore p. 277) ce l'hanno ad esempio i fantasmi. Nel caso dell'assassino diventi una creatura d'ombra per il puro scopo di essere più difficilmente individuabile e per subire meno danni. Quindi non credo possa intrufolarsi in spazi eccessivamente ristretti, sarebbe anche un po' gamebreaker.
  18. Auster

    Gruppo senza LADRO

    Definire un ordine di importanza per i ruoli secondo me non ha alcun senso. Il gruppo che rende di più è quello bilanciato e coordinato, non quello che si regge sulla gerarchia delle classi (manca la guida a sessione? Tempo di usare più tattica). Per quanto sia potente e ben costruito un qualunque personaggio, egli sopravvive solo in funzione degli altri membri del gruppo, allo stesso modo per tutti i tipi di ruolo. L'avere un ladro in gruppo è senza dubbio utilissimo e divertente, sia per le trappole sia per le tattiche in combattimento. Come ha detto Subumloc si può riparare a questa carenza facendo ricorso a talenti e poteri, ma in generale niente è essenziale in D&D. Soprattutto perché è il master che decide cosa mettere di fronte al gruppo.
  19. Auster

    Assalitore folle

    In realtà nello stesso gruppo possono esserci dieci vendicatori tutti con build totalmente differenti tra di loro, differenti tattiche e modi di combattere e diversi background. Io non escluderei la possibilità di un secondo vendicatore così a priori, soprattutto se ti piace come classe. Possono anche nascere divertenti spunti di interpretazione, in primo luogo un vendicatore di una divinità differente da quella del tuo compagno.
  20. Auster

    Gruppo senza LADRO

    A dirla tutta non è nemmeno necessario saper fare il lavoro di un ladro. Se il gruppo non ha persone capaci di disattivare trappole o simili è giusto (dal punto di vista dell'interpretazione) che nel momento in cui si imbattono in una di quelle si trovino in difficoltà, e magari cercano altre strade. Se il master è abbastanza benevolo comunque potrebbe evitare di farvi finire nel piano delle trappole.
  21. Auster

    Vantaggio Distante

    Invitate un altro giocatore e obbligatelo con le torture a farsi un tank Renderebbe molto più facile il lavoro al ladro (che me lo immagino a saltellare tra le fiamme lanciate dagli incantatori cercando di non essere colpito) ma darebbe anche un minimo di senso a Vantaggio Distante, anche se invece che questo ti consiglio Esplosione Coordinata o meglio ancora Implement Expertise (se usi strumenti). Per adesso Vantaggio Distante è abbastanza inutile in questa situazione.
  22. E' una diatriba infinita che ho visto estendersi su più fronti anche nei forum della Wizards. Se si tiene sempre in mente che lo spirito compagno non è una creatura ma un'evocazione non si dovrebbero fare errori. Ciò che bersaglia le creature non bersaglia lo SC (tranne attacchi in mischia e a distanza perché c'è scritto sul manuale). Provoca attacchi di opportunità? No, perché l'attacco di opportunità è un attacco basilare in mischia, ma si attiva quando una creatura fa certe cose. E lo SC non è una creatura. Allo stesso modo non può fiancheggiare (anche se esiste un potere che permette di farlo per breve tempo) perché non è un alleato, quindi non riceve bonus e non riceve malus perché non è nemmeno un nemico per i mostri. Non farebbe nemmeno attacchi di opportunità, ma il manuale ne concede alcuni quindi vale la regola specifica. Il fatto che lo SC non possa essere attaccato da poteri ad area è illogico ma sensato: venendo distrutto con 10+mezzo livello danni, il primo attacco ad area fatto da un controllore nemico basterebbe a porre fine allo SC. Il che si risolverebbe in danni allo sciamano e l'impossibilità di sfruttare tutti i bonus che può dare lo spirito ai suoi alleati in ogni turno, il che sarebbe abbastanza frustrante.
  23. Auster

    Vantaggio Distante

    Beh se hai un ladro nel gruppo, che molto spesso si trova a fiancheggiare, questo talento diventa abbastanza potente.
  24. Nei Play by Forum molto spesso il giocatore ha piena libertà sulle proprie azioni, senza regole particolari. Iniziare con un personaggio potentissimo che fa colazione nella locanda inzuppando draghi vivi nel latte per mangiarli è il modo peggiore per cominciare. Il 99% di questi PbF sono di interpretazione e pochi combattimenti, quindi si tratta di avere personaggi sensati, umili o potenti nella quantità giusta, che fanno azioni sensate. Poi ogni PbF ha le sue regole più o meno rigide, lancio di dadi oppure no, sta tutto nell'impostazione di chi scrive il primo post e nell'onestà dei vari giocatori. I PbC sono carini, è come ha detto Aleph ma dipende dai gusti. Ci sono un sacco di land apposta dove ci si può iscrivere e partecipare. Un sito che le raccoglie (quasi) tutte è GDR-online.com. (Se viene considerata pubblicità dagli admin rimuovo il link immediatamente)
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