Vai al contenuto

kozaim

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da kozaim

  1. -cut- Sebbene non sia un grande esperto a livello di meccaniche, sono interessato nel progetto. Vorresti passarmelo?
  2. Se proprio insisti... si, una mano la gradirei in quanto novizio del genere Ho dato un'occhiata. Vedo che sono talenti, ma questo è già un buon punto di partenza. Dei 3 che ci sono (Starborn, startouched, starblessed) vorrei fare una piccola modifica per trasformarli in Tratti "zodiacali". (Per fare ciò dovrei adattare tutti i benefici dati dalle costellazioni per convertirli in Pathfinder) Questo è quanto ho scelto alla fine: Tenere i tratti regionali (Che possono scegliere in quanto retaggio culturale), convertire i tratti zodiacali, e togliere i tratti religiosi (Per vari motivi d'ambientazione e tutto il resto che ora non spiego per non annoiarvi ) Quello di cui avrei bisogno è: -Modificare gli asterismi delle costellazioni ed adattarli alla mia ambientazione (A questo ci penso io ) -Convertire i 3 talenti per pathfinder -Convertire questi nuovi 3 talenti in formato "tratti zodiacali". Se se ne vengono a formare 3 categorie di tratti per ogni segno, sarà possibile sceglierne solo una. Oppure potrei fare una sola categoria per segno, che sarà una sorta di fusione dei 3 tratti. Purtroppo ora devo andare, ma se qualcuno ha qualche idea o vuole dare una mano, può benissimo farmi sapere. Non appena mi verrà in mente altro o penserò a qualcos'altro, mi farò vivo!
  3. Semplicemente perfetto Ti ringrazio ancora per l'aiuto, questo mi risolve un mucchio di problemi. Per DM intendi "Manuale del DM" o "Dragon Magazine"? E' possibile comunque trovare queste informazioni sul SRD di Pathfinder? Per quanto riguarda invece l'utilizzo del segno zodiacale, preferirei tenerlo sulla impostazione temporale per due semplici motivi: Dare ai pg la sensazione di un mondo mutevole, e per diversificarlo da capacità simili a quelle dei ranger (Di stampo territoriale). Inoltre per motivi di ambientazione è molto meglio legarlo al moto delle stelle. Grazie ancora.
  4. Eheh, ho notato. Però non mi ero accorto che seguissero il regolamento della 3.5. Credevo che i sourcebook, essendo usciti dopo il lancio di Pathfinder, fossero già settati per quel regolamento. Mi chiedevo ancora... I Companions stanno continuando ad uscire, oppure sono una serie completa che non aggiorneranno? Grazie mille per la disponibilità
  5. -Pur non perdendo tempo nel descrivere dettagliatamente le caratteristiche dell'ambientazione, ti dico che la mia idea si rifà molto ai segni zodiacali della serie The Elder Scrolls. Non sono quelli inventati da loro, ma l'idea che ho avuto è presa da quelli. Praticamente dovrebbero funzionare in questo modo: Nel periodo in cui la costellazione attraversa la sfera celeste (Un periodo che dura da uno a due mesi In-game) il personaggio, nato sotto quel segno zodiacale, acquisisce determinati bonus che durano solamente durante questo periodo. Riassunto nell'ambientazione, è perchè i flussi della trama magica che attraversano il cielo sono smistati dalle varie divinità che risiedono apparentemente tra gli astri, che poi li restituiscono al mondo sottostante, detto così in parole povere. Quindi coloro che sono nati in una data regione, alla nascita ottengono una sorta di affinità con la divinità che ha influenzato l'energia restituita al pianeta, refluita attraverso quella data regione. Quindi le divinità manipolano l'energia (Tratto religioso) restituendola al pianeta attraverso la regione sotto il loro dominio (Tratto regionale), influenzando anche i nuovi nascituri che attingono a quella energia (Tratto speciale/zodiacale). Ecco da dove nasce la mia incertezza. Voi come la gestireste? Eliminereste la componente zodiacale? Semplifichereste il tutto in qualche modo? -Grazie per le informazioni sui manuali. Sbaglio o manca il volume sugli elfi? Oppure parli solo dei manuali a cui fa riferimento l'Advanced player guide? Grazie ancora.
  6. kozaim ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Il problema è semplice, ed è legato all'ambientazione che sto giocando. Vorrei sostituire ai tratti di religione o di regione ad altri inventati da me riguardanti i segni zodiacali (Non i soliti, ma altri inventati da me). Ora, avrei due domande: -Siccome nella mia ambientazione, flusso delle stelle, divinità e dominio esercitato da una divinità su una data regione, sono legati a doppio filo e intercambiabili, mi conviene fare una sorta di media tra i benefici ottenuti dai tratti religiosi e quelli regionali, rinominandoli "tratti zodiacali"? -Nell'Advanced Player c'è scritto chiaramente che i tratti presenti sono solo alcuni di quelli che poi si trovano nei manuali Companions. Quanti manuali Companions con i tratti necessari ci sono? Come si chiamano? Di cosa trattano in generale? Grazie per le informazioni
  7. Watchato+ subito! XD Mi piace molto il tuo stile di disegno ^^ Veramente un ottimo lavoro Per non parlare dei disegni dei pokemon lol Grazie mille per la cooperazione Allora, ho già fatto qualche passo in avanti: -Pensato al mio costume per Halloween (Massima priorità rotfl!) -Pensato alla barca, al suo sistema di navigazione e al suo arredamento/carico -Pensato alla trama/Incipit della sessione -Esercitando sulla tecnica narrativa da utilizzare (Sono un inetto xD) -Passato con successo a pathfinder Chiunque abbia idee, suggerimenti, consigli, critiche e insulti, che non esiti a farli! Quello su cui necessito che esprimiate la fantasia in particolare, è: -Lo svolgimento della sfida/battaglia nei cunicoli cavernosi del mare di sotto (Vs. Boss e nemici piccoli; Collegamento alla sfida sulla conoscenza del Grimorio dei saldi ancestri) -Qualche idea sul mezzo di navigazione (Barca, chiatta, gondola...) e sulle sue caratteristiche -Scenario e ambiente del mar di sotto (Qualche caratteristica particolare come "Lanterne sempiterne", vie di comunicazione particolari, segreti, metodi d'accesso all'area segreta del porticciolo del reggente, qualcosaltro... Qualsiasi cosa vi venga in mente) -Qualche particolare che potrei aggiungere sulla barca (Come Droghe da ricchi, tesori nascosti, trappole, particolari ricchezze a bordo come armi o accessori...) -Qualche consiglio narrativo che potreste dare ad un idiota come me per narrare con enfasi, da tenere conto durante la narrazione della giocata "Horror" Chiunque mi aiuterà riceverà le mie cellule staminali, e la mia più totale gratitudine
  8. Ottimo, grazie ancora per i consigli. Però questo mi porta a farmi altre domande. 1) Siccome è un pò di sessioni che non ottengono px o tesori per peni vari, avevo pensato di far trovare loro qualcosa sulla barca del reggente (Anche perchè ammettiamolo, ci sta parlando logicamente). Quindi un qualcosina di interessante, magari magico, volevo farglielo trovare. Protetto da una trappoluccia anche, se la cosa va in porto. Perciò, anche nel caso alla fine decida di non mettere niente, cosa consiglieresti? (Che non sia necessariamente in un manuale, mi basta anche una idea di base caratteristica da cui posso sviluppare se non ti viene in mente niente ^^) 2) L'enigma sarebbe pure interessante, ma poi come possono i pg utilizzare questa cosa a loro favore? xD La frase deve essere collegata alla conoscenza, ed essere posta in modo che loro possano usufruire di quella conoscenza per superare la sfida, ecco come. Quindi al massimo deve essere legata alla conoscenza della non morte, o delle creature acquatiche, per indirizzare loro al modo migliore per sconfiggere il nemico. 3) Grazie per i consigli sui mostri. Mi è venuto in mente anche una sorta di "pesce palla" sospesi in aria come palloncini, che al minimo contatto si sgonfia lanciando aculei velenosi tutt'attorno a se. Oppure una qualche escrescenza purulenta della città di Andoa che si comporta come serpentelli non morti, per rimanere in tema xD Oh, ho pensato ad un design possibile per la barca da utilizzare. Siccome si tratta di gallerie e cunicoli, la barca sarebbe potuta essere circolare, con speroni elastici lungo tutto il bordo inferiore, per allontanarsi dalle pareti. Al centro ci sarebbe potuto essere l'abitacolo, e nella parte di sotto la camera del reggente... bè, per ora mi è venuto in mente solo questo. Continuate pure a consigliare ^^
  9. L'idea è buona, è una cosa a cui stavo pensando anch'io. 1) In quel caso sicuramente riadatterò quei pesci-ragno che mi sono venuti in mente prima, sulla base di qualche mostro di GS minimo, in modo da ottenere per la sfida iniziale tante piccola creaturine che corrono nei cunicoli e che nuotano. Probabilmente come mostri non esistono, ma magari tu che conosci meglio il manuale dei mostri sai assicurarmelo, o puoi consigliarmi qualche altro mostriciattolo infido da lanciargli contro. Però non vorrei i soliti ragnetti xD Preferisco qualcosa di strano e adatto alla situazione, non so se mi spiego ^^" 2) La barca di lusso, è una delle ipotesi che ho fatto anch'io nell'altro post, e l'idea della sanguisuga non morta è ottima anch'essa. Mi sembra proprio perfetto come mostro sguinzagliato dal grimorio dei saldi ancestri per mettere alla prova coloro che tentano di fuggire per il mare di sotto. L'unico pezzo del puzzle che mi manca è il significato che c'è dietro, ovvero quale enigma sulla conoscenza è legato ad esso. Un qualcosa del tipo "Conosci tu le disgrazie della non vita?" andrebbe bene? Dovrebbe suggerire il modo di battere il nemico, ma non così evidente. Dovrebbe essere un gioco di parole e di metafore, e comunque legato alla conoscenza.Se mi consigliaste qualcosa del genere sarebbe meglio. Pensavo inoltre... Quali sfide mettere durante il viaggio dei pg? Ad esempio, orientarsi sulla mappa per la ricerca del canale principale, potrebbe essere una. O una prova di guida della nave... Insomma, qualcosa su questa falsa riga e altro. Un'altra cosa, che caratteristiche dovrebbero avere le due navi in fatto di "tesori" a bordo? Cosa ci possono trovare i pg? Magari un qualche oggetto magico. Ma quale? Per l'imbarcazione da passeggio nella stiva pensavo di metterci una sorta di camera da letto arredata eccentricamente. Per l'imbarcazione di trasporto merci invece pensavo ad una qualche arma magica particolare... chessò. Che ne direste voi? Vi ringrazio ancora per i consigli.
  10. Grazie mille, troppo gentile Ma ne approfitto volentieri Per la cisti intanto, se non ti va, provo io a buttare giù qualche schizzo Oh, già che ci sono specifico e rettifico per i nuovi venuti, il tipo di informazioni di cui ho bisogno per sviluppare la giocata: -Il tipo di imbarcazione utilizzata dalla famiglia reggente della città mercantile, utile per spostarsi sottoterra -Il tipo di mostro -Il tipo di enigma legato al mostro -Il tipo di sfida col mostro -Consigli sul come ottenere l'atmosfera ideale per una sessione horror -Consigli sul come conciliare lo scenario con l'atmosfera necessaria (A livello interpretativo, tecnico, di design...) - Consigli sul come rendere lo scenario il più tenebroso possibile Cya soon!
  11. Perchè no? E poi magari la magia può essere frenata (Incantesimi apprendibili fino al livello... tot) estendendo la sua area di influenza, piuttosto che completamente soppressa
  12. Direi una boiata se ti consigliassi un organo di controllo della magia (Non ho idea di che tipo di organizzazioni esistano già nei FR), tipo circolo di incantatori, che però ha acquisito abbastanza potere da riuscire a installare diverse postazioni di bloccaggio della Trama (quella magica), per evitare che l'abuso conducesse a nuove guerre + il consiglio di Tamriel? Magari poi quelli stessi dei scatenano una guerra per liberare la Trama dalla loro limitazione... Potrebbe nascerne una bella trama, sempre che non abbia sparato una pirlata bestiale causa mia inesperienza ^^"
  13. Purtroppo devo deluderti ^^ Si rimanda alla settimana prossima per la sessione in stile hallowen (Ho creato un altro topic in cui puoi aiutare se vuoi, sempre in questa sezione) Domani facciamo le schede in pathfinder e introduciamo un pò il sistema Ti aspetto anche nell'altro topic!
  14. Allora, ottima l'idea del mostro personalizzato. Nel caso voglia andare su questa alternativa non dovrebbe risultare difficoltoso farne uno adatto all'ambiente e all'atmosfera, però avrei bisogno di qualche direttiva per rendere il più possibile cupa la sessione. Effettivamente il mostro è acquatico, però volevo un qualcosa di diverso dalla solita mostruosa piovra/kraken, anche se modificata Esperienze con mostri del genere ne abbiamo già avute La cisti è fantastica. Magari delineando meglio la situazione si riuscirebbe a capire in che maniera renderlo originale. Allora, il mare di sotto è caratterizzato da un numero infinito di cunicoli di diversa grandezza, ma la caratteristica che lo ha reso una via di comunicazione parecchio utilizzata nonostante i pericoli che vi si celano, è l'immensa capillarità delle gallerie che sono l'una interconnessa alle altre quasi non ci fosse distinzione tra esse, permettendo lo spostamento di vasti carichi con enormi risparmi sui tempi di trasporto in rapporto alla destinazione da raggiungere. Inoltre la presenza della popolazione nanica da tempo immemore impegnata nell'esplorazione di questo dedalo sotterraneo, ha permesso una precisa catalogazione della maggior parte delle gallerie capaci di condurre ad approdi sicuri, oltre che ha eliminare quasi del tutto il problema della sicurezza. Infatti la fauna della zona (Di specie marina in maggiorparte, ma sappiamo che in un ambiente del genere non possono mancare bizzarri incroci come i pesce-ragno xD) è tenuta a bada dai nani, che si occupano di intervenire nei peggiori casi di attacco e di pattugliare e ricacciare specie troppo aggressive, garantendo la salvaguardia dei traversatori. Sono molti i nani che si occupano di questo lavoro, quindi a parte zone particolarmente sperdute ed isolate, il numero di postazioni sparse lungo tutto il mar di sotto è abbastanza elevato e presenta come minimo un elemento per guardiola, una per ogni due tunnel di distanza. Queste sentinelle sotterranee forniscono indicazioni, guidano chi si perde e si occupano della manutenzione della illuminazione dei tunnel, oltre che dei tunnel stessi (Solo le gallerie più navigate ed importanti sono illuminate da fiaccole di fuoco magico inestinguibile) e dell'esplorazione del mare, segnando nuove gallerie o quant'altro riescano a scoprire durante i loro viaggi. Per concludere, le guardiole sono piccoli approdi in legno che fungono anche da superficie di scarico merci (Per quelle adatte ad essere utilizzate in tal modo), e che sono collegate le une alle altre da cunicoli da loro scavati al di sotto del fondale marino, per permettere loro una più veloce comunicazione e di correre in casi di emergenza da una parte all'altra. L'approdo abbastanza scarno dal quale partiranno i pg sarà "vivacizzato" unicamente da un paio di fiaccole con delle fiamme azzurre che illuminano il porticciolo, e dalla lussuosa imbarcazione ancorata li. Alle loro spalle la maestosa vena di sangue pulsante e la scala dalla quale sono scesi. Tutt'attorno a loro una oscurità opprimente, il soffitto non più alto di 4 metri e in penombra 6 gallerie che si dipanano in direzioni differenti. Nessun rumore a parte impercettibili, sordi boati che scuotono il soffitto. Nemmeno quello dell'acqua che si infrange placidamente sulla battigia. Un silenzio spettrale. Passiamo alle domande: Che tipo di nave far trovare loro? Da trasporto personale o da trasporto merci? Avevo pensato ad una imbarcazione allungata, simile al liuto, alta 1.5m x 10m di lunghezza x 3m di larghezza, con una piccola e bassa cabina di pilotaggio nel mezzo , che occupa tutta la larghezza della barca, attrezzata di tutto punto, con bussola, mappa dettagliata, manuale di navigazione, piccoli strumenti di misurazione... Inoltre, per dare un'idea del lusso, essendo l'imbarcazione del reggente della città, dovrebbe avere cuscini porpora sparsi qua e la, oltre che una stuoia vellutata lungo tutto il ponte, dove ci si può stendere e rilassare. Insomma, si da così l'idea della ricchezza. Nel caso di una imbarcazione di trasporto merci, l'idea che volevo dare era invece di massima efficienza pur senza mancare di imponenza. Avrebbe dovuto essere più massiccia, larga e profonda, ma caratteristica in quanto comunque imbarcazione personale della famiglia reggente. I pg, una volta capito come si utilizza, dovranno avventurarsi per i cunicoli alla ricerca della galleria principale. Una volta trovata (Sarà quella più larga e delineata, con pochi bivi e illuminata da soffuse fiaccole azzurre, per dare un'atmosfera particolare), scopriranno che molte altre imbarcazioni stanno fuggendo da Andoa lunga la galleria, e li volevo far cominciare l'inseguimento/battaglia tra il mostro e i pg, col nemico che distrugge le altre imbarcazioni più lente ad una ad una, magari risucchiandole nell'acqua, e tirando giù i nani dalle postazioni sparse lungo il tragitto. Quello che mi chiedo è come rendere l'atmosfera abbastanza particolare, essendo una giocata -sempre legata alla trama- fatta secondo tradizione hallowenesca. L'idea della cisti non è male, anzi è stupenda, però vorrei che l'orrore liberato nel mare di sotto sia parte dell'attacco/sfida del Grimorio dei saldi ancestri, e quindi liberato da loro ed abbattibile attraverso la risoluzione di un enigma legato alla conoscenza (Esempio: Nell'attacco ad Andoa erano state disposte lungo tutta la città delle barriere abbattibili soltanto di chi dimostrava di possedere la conoscenza adeguata, ovvero "Conosci tu...le menzogne che cela il mondo a te attorno?", prevedeva la ricerca e la disattivazione di numerose trappole sparse in quel dato pezzo di strada). Nel caso non riesca a sviluppare qualcosa di simile, l'idea di Drimos sarebbe azzeccatissima. Che dire quindi... Ad Halloween manca una settimana e poco più! Abbiamo tutto il tempo che serve per creare una serata agghiacciante Sia chiaro che quello che ho scritto sopra è come mi sono immaginato la cosa d'impulso e senza pensarci troppo. Qualsiasi variante, nuova idea o stravolgimento è ben accetto. Voi cosa fareste voi, cosa vorreste? Che consigli potete darmi per trasformare l'ambiente del mar di sotto in modo da ottenere l'atmosfera giusta? Che mostro vi immaginereste? A che sfida pensereste? Come dovrei narrare per ottenere il giusto effetto necessario? Help! NOW! D:< Trick or treat, lick my feat!
  15. Giustamente la trama come dici è abbastanza complessa da comprendere se non vi ci si vive accanto come faccio io ad esempio Narrerò i vari sviluppi di conseguenza, non appena, credo domani o dopodomani, giochiamo la nostra sessione settimanale
  16. Date un sigaro al signore. Quoto ovviamente. In fondo sono quei buchi nei background dei pg che permettono al master di far girare la trama attorno alle loro vite
  17. Si, non ti preoccupare, è ovvio che ci sia confusione data la complessità della trama. Ti spiego (Conta che con questi interventi non faccio che di volta in volta aggiungere informazioni supplementari riguardo alla trama, quindi è un bene che tu faccia domande): -Il volere del mondo è incosciente mentre sogna. Almeno, questa è la caratteristica del volere di questo mondo. Pensaci, se fosse stato così semplice eliminare gli elementi di disturbo nel sogno, a cosa gli sarebbe servito creare il Fato? Perciò non può "pensare che non esistano", in quanto l'ordine strutturale della realtà del mondo dal volere sognato, è costruito sulla base della logica dell'Erisìa. Il motivo di questa suddivisione è dato dalla necessità di creare una storia, un equilibrio, che possa sussistere autonomamente, in modo che lui possa divertirsi nel vedere l'evolversi della sua creazione dalla semplice traccia della trama che ha dato (Insomma, il volere pone le basi del sogno, poi demanda all'erisìa il compito di svilupparle, e al fato il controllo del sogno mentre lui è inconscio/occupato a godersi la storia). "Incubo" significa che l'elemento da lui creato sta diventando compromettente per la sua storia e i suoi desideri, e non risponde più alla sua volontà. Questo è possibile quando: L'equilibrio viene rotto dall'esterno O nel caso in cui il volere stesso sia in fase di corruzione. La cacciata del fato è stato il passo più importante in questo sogno, dal quale sono cominciati gli eventi che hanno favorito il processo di corruzione. E su questo ci sarebbe ancora tanto altro da dire... -Aspetta aspetta, non confondere così le cose. La morte del volere del mondo non implica la morte dell'universo, ma viceversa è ovvio che lo squarcio del seme di favola, fondamento dell'universo e fabbrica di tutto, farebbe cadere l'intero universo. I finali che ho posto prima sono tanti e diversi, e sebbene l'uno non escluda l'altro, sono previsioni somme a cui può tendere la trama, perciò chissà -Sembra ovvio che il mondo risiede nell'universo xD Avanti, se hai o avete altri dubbi, domandate pure. E se avete da consigliare, ancora meglio.
  18. Ohilà! Vi ricordate dell'avventura di cui si parla nel topic "Noah - L'inventore leggendario"? Bene, l'incipit è questo. Come avrete capito dal titolo del topic, mi è necessario aiuto per la sessione Hallowinesca, desiderata esplicitamente dai miei pg data la nostra annuale tradizione (E penso non solo nostra, nevvero? =D) Allora, ecco quello che abbiamo: I pg dovranno fuggire attraverso un passaggio segreto che attraversa l'intera torre di Andoa, la città attaccata da uno sparuto gruppo di maghi che si fa chiamare il "Grimorio dei Saldi Ancestri", che ha annunciato di voler conquistare la totalità della conoscenza del mondo per poter portare la luce. Dopo aver messo a ferro e fuoco la città, il Grimorio si è diretto verso la torre centrale, nella quale si troveranno i pg (Umano Stregone 1°; Gnomo chierico 1°; Mezz'elfo ladro 1°; Umano guerriero 1°; e Guerriero non so cosa 1°-deve ancora scegliere la razza), su uno dei quali è stato impiantato il sigillo precedentemente impiantato sulla città e che consente di frenare l'energia del flusso di magia che scorre attraverso quella regione. Il Grimorio quindi attaccherà in massa l'intero gruppo (Sono png di almeno 10° lv in su), ma il reggente della città con suo figlio proteggeranno questi e permetteranno loro di fuggire attraverso un passaggio segreto presente nella stanza in cui saranno, sulla sommità, dove era custodito il sigillo. Adesso viene la parte Horrorificante. Andoa è una vera e propria città "vivente", ovvero trasformata in un gigantesco organismo vivente per sostenere la naturale degradazione causata dal sigillo, sulla materia. Quindi volevo che la scalinata che conduce fino al di sotto della torre fosse appoggiata ad una colossale vena organica pulsante, dalla quale si dipanano innumerevoli altre vene e venuzze, che fa da pilastro della torre stessa, attorno alla quale è stata costruita, e che scende fin nel "Mare di sotto", quella gigantesca rete di cunicoli, gallerie e caverne marine, claustrofobiche o immense che siano, che attraversa l'intero continente divenendo così la via di trasporto preferita dai mercanti che possono così risparmiare grandissime quantità di tempo. E Andoa basa il suo commercio proprio su questo, dato che è il punto più basso dal quale si può facilmente accedere a questo mare sotterraneo. I pg raggiungeranno un molo, situato nella caverna sottostante nella quale giungeranno scendendo le scale, che sarebbe l'approdo della famiglia reggente di Andoa, dove sarà ancorata una piccola imbarcazione (Elegante, dedita ai trasporti personali), con la quale potranno fuggire. Ora, il Grimorio ha già lanciato un colosso sulla città, che la sta demolendo tutta, perciò ho pensato che un "Orrore" posto nel mare di sotto per impedire di fuggire, sarebbe una cosa degna. Considerando l'atmosfera cupa che voglio far loro provare, e che sono tutti pg di primo livello, cosa mi consigliate come "abominio" che potrebbe metterli sulle corde? Inoltre c'è da considerare il fatto che effettivamente il Grimorio non vuole "uccidere", ma "selezionare" coloro che saranno in grado di mettersi sulle tracce della conoscenza, perciò l'intera Andoa non è che diventata il loro campo di sfida, in cui chi riuscirà a sopravvivere sarà considerato degno di unirsi a loro per i loro scopi. Purtroppo non ho tempo, ma se cominciate già a proporre qualcosa vi sarei immensamente grato. Stasera tornerò con calma, descrivendovi per bene la situazione e tutto il resto. Intanto fate domande, consigliate, suggerite, aiutatemi! D:
  19. Eheheh... Vedi, il finale che hai proposto non è che uno dei grandi "Attrattori" ai quali tenderà la storia, a seconda dei piani di colui che i pg aiuteranno, inconsapevolmente o meno. Su questi punti cardine attorno ai quali ruota la trama della campagna, la storia si evolverà in maniera diversa conducendo a diversi scenari. E questi punti cardine sono le forze che stanno guidando tutti gli avvenimenti che stanno stravolgendo il mondo conosciuto fin'ora. I pg che ruolo hanno in tutto ciò? Nel momento stesso in cui avranno a che fare con una di queste forze, diventeranno "incubi", nel sogno del mondo, ed il loro destino sarà segnato. Sin dall'inizio avevo progettato che tutto si sarebbe evoluto ad avvenimenti di grandezza universale. Dalla morte stessa di questo volere del mondo, allo squarcio dello stesso seme di favola che sostiene l'universo. I pg potranno arrivare a confrontarsi con il volere del mondo, incontrare altri voleri del mondo, sfidare i voleri decaduti, combattere con la corruzione che sta divorando il volere, e addirittura arrivare a poter prendere il posto del volere. Ma tutto gradualmente attraverso un processo lento e complesso. Per ora il primo passo per loro sarà divenire "incubi", avendo già incrociato la strada di chi come loro ha cominciato a contrastare i piani del volere del mondo. E per questo motivo, la loro stessa esistenza dovrà essere cancellata e ricondotta al naturale ciclo del sogno... Ed una volta conclusa questa storia, questa stessa ricomincerà in eterno, l'Ark Ouroboros... Allora, domande, risposte, consigli, critiche? Chiedete e avrete risposte
  20. Eh lo so, le cose si complicano esponenzialmente Rispondo in ordine: 1) Il pg col sigillo muore? 1-0 per il grimorio dei saldi ancestri. Siccome il sigillo è il "veicolo" col quale li condurrò nell'impero umano dove ha sede l'Ordine degli Arcani, spero che non si riveli un problema per ora. Nel frattempo elaborerò qualcosa. Se desideri suggerirmi qualcosa, sono tutt'orecchi. 2) Noah? Noah non è ne buona ne cattiva. Ma usufruisce dei buoni e dei cattivi per raggiungere il suo scopo, che tutto sommato lo si può considerare buono. Tessere la trama del destino nel sogno attuale del volere del mondo, significherebbe che questo sogno sarebbe eterno ed inalterabile dal volere del mondo stesso. E' da buoni quindi rendere una realtà immutabile per salvaguardare l'esistenza di tutti, proteggere il presente, pur se questo significa alterare per sempre la ricerca dell'equilibrio perfetto e negare l'ascesa ad un livello di esistenza superiore? O è da egoisti, e quindi da cattivi? Che ne pensi? 3) Bè, sulla creazione del mondo, se di creazione si può parlare, mi sono già espresso prima. La volontà che ne è l'artefice non fa che sognare sempre nuove realtà alla ricerca di una forma di equilibrio superiore, suddividendo a sua volta l'equilibrio in innumerevoli volontà che seguono sempre questo ciclo infinito. E ora dirò qualcosa di nuovo, a proposito di queste "Linee di Folklo". Linee di Folklo è il nome formale che è stato attribuito loro alla loro scoperta (Folklo=Folklore), intese come fiumi di storie e di vita. Sono allo stesso tempo la fonte di tutta la magia (Arcana, Divina o altro che sia) e la colla che tiene unita la realtà del sogno, e l'equilibrio stesso. Nient'altro che l'emanazione della realtà stessa del volere del mondo, come sangue in tempesta all'interno del mondo. Se inizialmente non era nient'altro che una tempesta di energia, cosa allora ha creato queste vene "ordinate"? Ebbene, i fondamenti della realtà di cui abbiamo parlato fin'ora sono stati due: Il volere del mondo (Fondamento implicito) e il Fato (Il guardiano). Manca l'ultimo tassello della struttura fondamentale dell'equilibrio del volere del mondo, quelle entità che sono da sempre esistite e che contribuiscono alla natura dei sogni che il volere del mondo crea. Parliamo dell'Erisìa, la progettatrice del sogno. La fonte di tutta la razionalità, della logica e della conoscenza. Colei che riassembla le informazioni sensitive e impulsive del volere del mondo in schemi ben definiti e funzionali, in modo da creare il sogno che il volere del mondo desidera, evitando però che questa realtà crolli su se stessa a causa della caoticità con cui è formulata. Abbiamo quindi i 3 principi fondamentali di tutte le realtà, passate, presenti e future: Il volere del mondo (Unità e molteplicità, Io, Esistenza), Il Fato (Principio di autoconservazione e autosussistenza, Ordine) e l'Erisìa (Razionalità, Evoluzione, Eresia, Cambiamento, Caos). Potete notare la forte componente filosofica della mia ambientazione, alla quale mi ispiro la maggior parte delle volte. Inoltre, mi piace pensare alle due emanazioni del volere che presuppongono ordine e caos, siano associate rispettivamente all'autoconservazione (Primario istinto egoistico di ogni specie) e alla Razionalità (Intesa come forma mutabile di conoscenza in eterna evoluzione e quindi mai stabile). Caos nell'Ordine e Ordine nel Caos, stessa faccia di una medaglia. Non si confonda comunque il volere del mondo con la funzione del fato e dell'erisìa (Altra chicca: Erisìa=Eresia - Mai ferma, mai stagnante, in continuo cambiamento), che sono estensioni della sua stessa volontà. Il fondamento della realtà che regge i sogni del volere del mondo sono: il volere del mondo stesso, il fato e l'erisìa. Il fondamento dei sogni del volere del mondo sono invece coloro che se ne occupano direttamente e che lo gestiscono: Il fato e l'erisìa. Ritornando al discorso delle linee di Folklo, ho già detto che sono vene di energia vitale che scorrono per il pianeta, dalle quali viene tratta l'energia che viene chiamata "magia". Questa linfa vitale è eternamente riciclata e scambiata con le volontà esterne al volere di questo mondo per commutare la storia ormai narrata, ossia l'energia consumata, in una nuova storia in potenza di essere raccontata, ossia energia rinata. E sebbene vi stiate chiedendo se il secondo principio della termodinamica sia andato a farsi benedire, la vostra osservazione sarebbe giusta in un universo basato su queste determinate leggi. Ma anche a quello si rimedia xD Ora, le linee sono fiumi sempiterni che attraversano tutto il globo. Però il passaggio dall'essere energia di una volontà, al venire tradotta o commutata in una energia che venga riutilizzata in altra forma a seconda della realtà creata dagli altri voleri, e viceversa, avviene attraverso cosiddetti Punti focali attraverso cui le linee di folko sfociano dalla superficie in quelli che potremmo chiamare Geyser di magia ad alta densità fino a raggiungere il piano astrale soprastante, dove le divinità fondamentali del mondo, oppure Dei del mondo, si comportano da sistemi di traduzione e di amministrazione dell'energia di Folklo che ruota per tutto il pianeta, suddivisa in regioni sottoposte al dominio e all'organizzazione di ognuno di loro singolarmente, per non sottoporli ad un carico di sopportazione dell'energia superiore alle loro capacità. Inoltre, come ho accennato prima, esiste una volta oceanica, un'oceano celeste o quello che definiremmo noi cielo. Questo oceano, considerato il mare di sopra, non fa altro che attutire l'ondata di energia che arriva alle divinità, aiutando ancor di più loro il compito. Quindi potremmo considerare gli dei del mondo una sorta di automi. Ma gli dei stessi sono stati assemblati dall'erisìa e posti sotto il controllo del fato, che fino a quando era presente poteva controllare il loro operato e guidarli a seconda delle sue necessità (Sempre legato alla sua scelta della linea temporale), ed incarnano ognuno un concetto fondamentale del sogno del volere del mondo secondo la sua definizione obbiettiva (Ad esempio: La divinità Amore è il presupposto necessario perchè l'energia prenda forma. La divinità Morte è il presupposto necessario perchè l'energia della storia termini senza corrompersi eccessivamente. La divinità Vita è il presupposto necessario perchè l'energia della storia cominci senza ristagnare. E così via...). Naturalmente dopo che il fato è scomparso, l'organizzazione dell'energia tra gli dei è andata compromettendosi, dato che valori delle singole divinità rappresentavano concezioni massime e assolute in se, fondamenti del sogno, e ogni divinità perse la funzione unificatrice e cercò d'iniziare ad estendere la propria influenza sull'intero mondo. Eppure, ironia della sorte, ogni divinità nel conflitto con le altre trovò un equilibrio, arrivando fino alla situazione attuale. Cosa influenzano quindi le linee di folklo? Stagioni, ambiente, temperatura, risorse... Tutto quello che ha a che fare con il pianeta e come le culture vi si rapportano. Inoltre l'influenza delle varie divinità accentua certe perculiarità in date regioni, come un ambiente arido o florido a seconda dell'influenza della morte e della vita. Le linee di folklo sono essenziali per lo sviluppo di una popolazione o di un'altra, in quanto rappresentano potere e risorse, e per questo motivo l'ultima grande catastrofe fu causata proprio da una guerra cominciata per conquistare territori in cui erano stati scoperti dei punti focali. E successivamente a quell'occasione, il già potente Ordine degli Arcani, comportatosi prima da fomentatore segreto della guerra e dopo da conveniente salvatore, rimediò ponendo sigilli in segreto li dove sorgevano i punti focali lungo tutta la vena principale che attraversava Aeghia, espandendo così il suo dominio e limitando alla loro cerchia, coloro che avrebbero potuto accedere a tale energia. Ci sarebbero altre domande: Cosa succede quando si deforma in questa maniera l'equilibrio? Quali sono le caratteristiche delle linee di folklo? Cosa sono in definitiva gli dei del mondo e come operano? E viceversa, i falsi dei di cui hai parlato prima? Le regioni di influenza come reagiscono ai dominii degli dei? Quante vene esistono? Cosa è successo durante la grande catastrofe, e come questa ha minacciato l'equilibrio? Esiste già una corruzione in atto al mondo? L'ordine degli arcani cos'è? Per ora ho detto abbastanza, e voglio evitare di scrivere ogni volta così tante informazioni difficili da metabolizzare tutte insieme Quindi a te, e a voi, domande, consigli, incongruenze, richieste, spiegazioni, e suggerimenti sono sempre ben accette. A te la linea, Kant.
  21. Ohi Sorano, oggi facevo un giro e mi sono accorto che nessuno aveva risposto nonostante l'idea interessante, perciò eccomi qua, profittatore di prodotti altrui a rapporto. Mi chiedevo... hai pensato anche al cambiamento: stagionale e regionale?
  22. Scusami se non ti posso essere d'aiuto, ma ho delle domandine da farti ^^ 1) Che trucchetto? 2) Credo di aver capito che usate pathfinder o sto dicendo una boiata? 3) Le mura della vasca dell'aboleth toccano il soffitto? Altrimenti, non potreste lanciargli qualcosa da sopra? O non potete far evaporare l'acqua a distanza?
  23. Andoa viene attaccata, il simbolo di riconciliazione delle razze diventa un nuovo emblema di disperazione. I pg saranno condotti alla torre centrale di Andoa da questo ordinatore che piuttosto che farli fuggire dal perimetro della città, sembra più preoccupato a raggiungere la torre conducendo con loro i superstiti promettendo loro un metodo di fuga più sicuro. Cosa sta succedendo nella torre? Ti avevo detto che il vero scopo del Grimorio dei saldi ancestri è liberare il sigillo della vena di magia posto a guardia in quella torre, ma, qui ci sarebbe stata la svolta per i pg. Nella torre infatti ci sarebbe dovuto essere un numero di persone uguale a: 3 (Capo Andoa, Ordinatore incontrato lungo la strada/Figlio del capo, Assistente capo Andoa) + n. superstiti salvati/portati con loro lungo il percorso + n. pg + 8 (n. maghi grimorio saldi ancestri riusciti a penetrare). Il grimorio sarebbe riuscito nell'impresa in qualunque caso, perchè avendo liberato gli altri sigilli di quella vena magica, il sigillo di Andoa avrebbe retto ancora per poco a causa della grande erosione a cui era stato sottoposto. E qui sarebbe venuto il bello: Prima che il sigillo ceda, il capo della gilda avrebbe trasformato qualcuno dei presenti (Tra i sopravvissuti, quindi compresi i pg) in un veicolo per il sigillo, affidando poi al figlio, l'ordinatore che li aveva condotti li (E qui si spiega perchè voleva disperatamente raggiungere la torre sotto attacco del grimorio, preoccupato per il padre ed il sigillo) il compito di farli fuggire mentre lui avrebbe resistito il tempo necessario per permettere loro di scappare. Attraverso un passaggio segreto nella stanza l'ordinatore condurrà i sopravvissuti nei recessi della torre, conducendoli al "Mar di sotto" (Non ne ho ancora trovato un nome migliore xD), una vasto mare sotterraneo naturale che attraversa tutta Aeghia attraverso vasta rete di gallerie, cunicoli, e quant'altro, trasformato nel tempo nella più vasta rete di comunicazione esistente nell'intero continente, attraverso cui milioni di mercanti navigano per raggiungere più velocemente la loro meta. Il mare di sotto è per tradizione difeso e reso sicuro da una popolazione di nani del sottosuolo (Che nella mia ambientazione si contendono il titolo di migliori marinai con gli gnomi, padroni del "mare di sopra" o "Volta oceanica"), che per miglia e miglia hanno istituito vere e proprie autostrade di navigazione e posti di controllo coi quali guidare le imbarcazioni sotterranee. Naturalmente il viaggio per il mare di sotto non è proprio privo di pericoli, in quanto basta avventurarsi di poco in uno degli infiniti cunicoli non segnati e si rischia di perdersi in un infinito dedalo da cui nessuno è mai riuscito ad orientarsi, e non sono poche le leggende che narrano di chi, sbagliando cunicolo è finito dall'altra parte del mondo in luoghi sconosciuti. E ritornando ai pg, avrebbero percorso l'infinita scala a chiocciola interna alla torre, scoprendo come la torre stessa poggiava su radici di sangue pulsanti, una gigantesca vena che scende fino al centro della terra, e quindi il motivo della necessità di un veicolo vivente per il sigillo. Inoltre avrebbero scoperto anche perchè Noah, per così dire "rubò" Andoa ai suoi abitanti facendola ricomparire pochi giorni dopo. Infatti Andoa era stata trasformata da Noah in un gigantesco organismo vivente in grado di reggere l'enorme flusso di energia della vena di magia. Sarebbero quindi arrivati al porticciolo privato della famiglia reggente di Andoa, da cui avrebbero potuto imbarcarsi per allontanarsi dalla città, in fuga dal Grimorio. Ora però vi elenco le diverse varianti e scelte che sarebbero potute esserci: (Quella che ti ho raccontato fin'ora era solamente la trama "principale") -Nel caso i pg fossero riusciti a fuggire attraverso il perimetro della città, ignorando l'ordinatore, sarei andato avanti improvvisando e facendo giocare ai pg la fuga da Andoa con gli innumerevoli soppravvissuti scampati al massacro. Da Andoa si dipanano 4 strade principali più le varie secondarie. Dal portale nord si sarebbero potuti avventurare per le terre abbandonate del confine selvaggio di Badre (Nome omonimo della vena di magia) facendoli addentrare nel Deserto di Gennitt. Il portale Est avrebbe dato invece sulla catena montuosa di "Ararat" (Nome provvisorio non collaudato) che segna il confine tra il versante ovest del continente, con l'inesplorato ed impenetrabile giungla nel territorio ad est, prima della quale avrebbero trovato li vicino una cittadina di gilde di cacciatori, numerosissime in quel territorio, essendo il punto in cui la catena montuosa si faceva più bassa e data la vicinanza con Andoa, dalla quale recuperare rifornimenti e poter vendere alla svelta le proprie merci, oltre che per i relativi problemi legati all'equipaggiamento. Dal portale ad Ovest si sarebbero potuti unire alla numerosa folla che fugge lungo la via che conduce ai territori della costa, dove sorgono i regni e gli imperi più prosperosi quali quello degli uomini o degli elfi, oltre al potentissimo insulare papato degli gnomi. Essendo perciò questo il viale più trafficato ed importante, principale via di commercio collegata ad Andoa, è logico pensare che la più grande fetta della folla fugga per la strada più conosciuta, accessibile e protetta. Dal portale sud invece avrebbero raggiunto le pianure del Maltak (Il mio omaggio personale al webcomic Dominic Deegan (/°_°)/ ), un tempo le prosperose terre abitate dagli orchi, ora un arida e morente piana, continuazione del deserto di Gennitt, completamente vuota e disabitata, dove sorgono ancora le rovine di sporadici insediamenti orcheschi. Altre direzioni avrebbero condotto ad ulteriori biforcazioni, ma sempre nell'ambito dei territori già descritti. -Nel caso fossero riusciti a fuggire, ma raggiungendo il mare di sotto dai vari canali che attraversavano Andoa avrebbero dovuto cavarsela da soli seguendo le varie indicazioni che le postazioni dei nani avrebbero dato loro, cercando di fuggire evitando di perdersi, incrociando le numerose imbarcazioni in fuga anch'esse da Andoa. Per sapere dove sarebbero finiti, poi mi sarei regolato, ma contavo che il percorso illuminato dai nani (ovvero quello di fuga principale) li avrebbe condotti nel mare di mezzo (Il mare, praticamente) dell'impero degli umani. La trama principale avrebbe previsto questo scenario allo stesso modo, solo facilitando la cosa in quanto a bordo di un vascello "reale" e in quanto il punto di partenza sarebbe stato molto più vantaggioso dato che sarebbe stato molto più facile raggiungere la via principale da li. Ora, la cosa si sarebbe divisa in due ulteriori sviluppi se avessero raggiunto la torre senza problemi: -Il sigillo della vena di magia sarebbe stato commutato in uno dei pg o -Il sigillo della vena di magia sarebbe stato commutato in uno degli altri sopravvissuti Siccome era mia intenzione avvantaggiare la prima ipotesi, ma non escludere gli sviluppi che si sarebbero ottenuti investendo di tale facoltà un png (Si conti che il numero di png sopravvissuti sarebbe stato compreso tra 2 e 8), avevo intenzione di rendere i png persone comuni e forse uno o due avventurieri, ma non di più, in modo che avrebbero dovuto avere una fortuna sfacciata per sopravvivere agli attacchi del grimorio dei saldi ancestri intenzionato ad ucciderli, ma non sarebbe stato da escludere che sarebbero potuti riuscire a salvarsi. Quindi il compito dei pg sarebbe stato quello di proteggere tale persona. Inoltre avrei messo accanto a loro il figlio del reggente di Andoa, che nel caso il portatore del sigillo fosse morto, sarebbe stato in grado di trasferirlo su qualcun'altro. Nel caso invece uno dei pg avesse ricevuto il sigillo, il compito sarebbe stato chiaro, in quanto avrebbe dovuto fuggire a meno che non avesse voluto farsi uccidere dal grimorio. In ogni caso, il portatore del sigillo sarebbe stato preso di mira dal grimorio fino a che il sigillo non fosse andato distrutto. Diciamo che da questo punto in poi i pg sarebbero stati parte integrante degli avvenimenti che sconquassavano il mondo, sia perchè condotti immediatamente alla sede degli Ordini Arcani nell'impero umano, lo stesso ordine che aveva creato quei sigilli in passato, in quanto testimoni e sigillo, venendo coinvolti così negli avvenimenti. Nel caso invece fossero fuggiti in tutt'altro modo, sarebbero divenuti partecipi del caos che il grimorio avrebbe scatenato per il continente, e da li mi sarei arrangiato (Anche se devo dire la verità, ho avvantaggiato la prima direzione di trama, in cui finivano alla torre, per ovvi motivi). Però, data la loro dipartita prematura, la trama è cambiata così: Il ladro, che era caduto in coma, si risveglierà in un ampio atrio dal cui soffitto a cupola divelto potrà vedere diverse figure stagliate contro il cielo, intente a combattere a suon di incantesimi contro un anziano signore che, erto accanto ad una specie di altare sospeso sopra ad un pozzo da cui fuoriescono lampi di luce blu e violacea, sembra tenere loro testa sebbene a fatica. Un lancinante bruciore al petto lo riporterà a concentrarsi su quello che gli è attorno, ovvero il chierico e la stregona che l'aveano accompagnato prima di perdere conoscenza, un ragazzo allampanato intento sembra a curarle, l'ordinatore che avevano incontrato prima che lui perdesse conoscenza, e due altre persone (I due nuovi pg del ladro halfling morto e del ranger). Sembrano essere gli unici vivi in questa stanza, in quanto altri 4 corpi giacciono sul pavimento dilaniati da non si sa cosa, e con una strana bruciatura impressa sul corpo di tutti, quella che sembra una enorme marchiatura a fuoco caratterizzata da 9 cerchi concentrici attraversati da diversi glifi e 4 croci poste ognuna ai 4 punti cardinali, che si incrociano in una sfera al centro, a sua volta circondata da altre 4 piccole croci poste in diagonale rispetto alle altre. La stessa marchiatura che si accorge di avere sul suo petto, tranne che questa sembra essere viva, infatti emana una luce verde e alcune sue parti ruotano vorticosamente, oltre che sembra che gli stia mandando a fuoco la sua stessa anima. Quindi di qui si evolverà la storia... (Praticamente le altre persone a terra sono quei png fatti fuori dal grimorio, prima che il sigillo si assestasse, e loro sono gli ultimi sopravvissuti. Inoltre dopo scopriranno che quel sigillo è lo stesso simbolo di uno dei dipartimenti dell'Ordine Arcano, il Tribunato Arcano, il precedente organo di controllo dell'ordine arcano che nacque nello stesso periodo della scoperta delle vene di magie e della seguente catastrofe che ne susseguì). E qui vi state già facendo molte domande immagino: -Perchè proprio il ladro tra tutti i pg? Perchè era l'unico ancora "sano", ed allo stesso tempo era colui che riversava in uno stato di coma che solo il sigillo avrebbe potuto sciogliere con la convergenza dell'energia arcana. Quindi per motivi Off, è per tirarlo fuori da questa spiacevole situazione. Per motivi On, è perchè, nella disperazione, tra tutti i presenti il vegliardo ha commutato alla cieca il primo che trovava davanti, e magari, mettiamo il caso che fosse anche un vecchiaccio compassionevole, ha voluto risvegliare il ragazzo. -Perchè imporre il sigillo su qualche sconosciuto e non ad esempio su suo figlio? Perchè il figlio, o l'assistente, o il vecchiaccio stesso, impegnati nel combattimento contro il grimorio, non si sarebbero potuti allontanare da Andoa, per respingere l'attacco e permettere la fuga del portatore del sigillo (Si, il portatore del sigillo a me sembra tanto una roba tipo "Il portatore dell'anello", non so a voi xD) -Come cavolo fa un sigillo di una vena di magia che prima era sostenuta da una intera città vivente, essere ora portata da un misero mortale? Perchè il sigillo frena il flusso della vena di magia, non lo interrompe. Il motivo della necessità di un qualcosa di vivo è data dalla rigenerazione di quella cosa. Spiego: Un essere vivente è composto da cellule che muoiono e rinascono. La materia inanimata è invece sottoposta alla naturale corruzione. La città, come il corpo di chi porta il sigillo, invecchiano molto più rapidamente, ma sono molto più "duraturi" di un pezzo di stoffa che si sarebbe disintegrato poco dopo, in quanto incapace di rigenerarsi. So che sembra una spiegazione un pò alla bella e buona, però senza andare nei dettagli trans-gnoseologici della cosa, è così che l'ho pensata semplicemente. -E quindi com'è che il sigillo riesce a bloccare la vena di magia se si sposta dal suo naturale luogo d'origine? Questo è un qualcosa legato alla concezione del mondo, come la terra e tutto il resto, perciò per ora mi limiterò a spiegarlo semplicemente senza entrare nel dettaglio, cosa che farò invece quando me lo chiederete. E' per via delle meccaniche che caratterizzano tutte le principali Linee di Folklo, o vene di magia, che scorrono lungo il pianeta. Esse sono per natura "elastiche", ed il sigillo funge oltre che da freno, anche da attrattore. Quindi in un certo senso la vena si deforma seguendo il sigillo stesso. Cavolo, so che può sembrare una stronz-hatà, ma se mi lasciate spiegare ha tutto un senso xD Oddio, ho scritto l'antico testamento. Daccordo, sono sicuro di non aver descritto tutto e di non aver chiarito tutto a causa della mia pirlaggine, quindi per domande, chiarimenti, consigli, suggerimenti e curiosità chiedete. I'm here!
  24. Bene, rieccomi qui scusandomi per il ritardo col quale faccio la mia apparizione sporadica nel forum Bè, devo dire che alla fine è andato tutto bene. Le vostre esperienze mi sono servite a mettere un pò in ordine le idee, così ieri mi sono fatto coraggio ed ho chiaramente parlato ai giocatori di quello che non andava facendo loro notare quanto le loro critiche fossero vane e prive di fondamento. Lo ammetto, mentirei se dicessi che non ho goduto nel demolire con estrema razionalità e logica ogni loro lamentela infondata, sopratutto quelle del mio caro e discusso ex-master xD Eppure sono rimasto abbastanza obbiettivo da mantenere un'atmosfera calma e scherzosa, in modo da permettere loro di confrontarsi con i loro errori senza che questi pesassero come "colpe". In definitiva, abbiamo risolto molti dei dilemmi che ci attanagliavano ed abbiamo attuato diversi cambiamenti: -Per prima cosa, chi si salva e chi no. La stregona, il chierico erano in fin di morte, mentre il ladro per mia bastardata e motivi di background del ranger era caduto in coma. Ho accomodato ai primi due la salvezza, ma dovranno cavarsela d'ora in poi tenendo ben presente le loro esperienze. Il ladro invece avevo già intenzione di riportarlo nel mondo dei coscienti col proseguimento della storia, ed ora ciò mi è ancora più permesso dagli eventi. Il ranger e l'altro ladro finito per diventare patè di halfling invece hanno deciso di morire e di cambiare personaggi. Sposerò il tutto nella stessa Andoa, nello stesso scenario, come accordato con loro, e per mia scelta gli eventi partiranno dal luogo che avrebbero dovuto raggiungere. -Il sistema di gioco passerà a pathfinder, con qualche rivisitazione delle regole suggerite da Giants in the playground (Che risolve ad esempio l'annosa questione della abilità "Diplomazia" proponendo un metodo decisamente migliore). Gradualmente quindi dovremmo abituarci a questo nuovo sistema di gioco che entrerà in funzione dalla prossima giocata. -Ho fatto notare errori e mi sono stati fatti notare. Secondo loro la morte dovrebbe essere la loro ultima preoccupazione. Secondo me se ti butti in un burrone rimani un *****. Insomma, dovrò abituarli a pensare in maniera logica ma gradualmente, facendoli sentire più partecipi delle regole e del gioco stesso come avete suggerito attraverso riassunti e informazioni sull'ambiente circostante anche attraverso il blog, cosa che prima facevo solo durante la sessione a voce e che per pigrizia mia non buttavo per iscritto. Ok, quindi per ora tutto apposto. Ammetto anche che le informazioni sulla trama che ho già esposto nel topic non siano molto chiare, perciò se siete ancora disposti ad ascoltare aneddoti e a sviluppare con me l'ambientazione ne sarei più che contento. Prometto più ordine e organicità delle informazioni! Votatemi! Bene, ora potete informarvi su qualsiasi vostra scoperta archeologica e riempirmi nuovamente di tutti i suggerimenti che volete Come al solito, manco fosse il mio slogan personale: Domande sulla trama, richiesta di spiegazioni, suggerimenti, opinioni e quant'altro sono gradite, che a farli sia un curioso o un apatico che vuole ingannare il tempo lol
  25. Quando si dice che dalla condivisione nascono meraviglie... Un complimentoni ad entrambi per la trama (Ad entrambi perchè, ammettiamolo, l'Uomo del monte è stato un genio nell'elaborare tutto ciò xD). Se ti va, sono ben disposto ad aiutare a mia volta con qualche umile idea, oltre che a seguire come si svilupperà questo bel po pò di storia