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Hallowen arriva! L'Orrore liberato dal Grimorio dei Saldi ancestri
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Allora, ottima l'idea del mostro personalizzato. Nel caso voglia andare su questa alternativa non dovrebbe risultare difficoltoso farne uno adatto all'ambiente e all'atmosfera, però avrei bisogno di qualche direttiva per rendere il più possibile cupa la sessione. Effettivamente il mostro è acquatico, però volevo un qualcosa di diverso dalla solita mostruosa piovra/kraken, anche se modificata Esperienze con mostri del genere ne abbiamo già avute La cisti è fantastica. Magari delineando meglio la situazione si riuscirebbe a capire in che maniera renderlo originale. Allora, il mare di sotto è caratterizzato da un numero infinito di cunicoli di diversa grandezza, ma la caratteristica che lo ha reso una via di comunicazione parecchio utilizzata nonostante i pericoli che vi si celano, è l'immensa capillarità delle gallerie che sono l'una interconnessa alle altre quasi non ci fosse distinzione tra esse, permettendo lo spostamento di vasti carichi con enormi risparmi sui tempi di trasporto in rapporto alla destinazione da raggiungere. Inoltre la presenza della popolazione nanica da tempo immemore impegnata nell'esplorazione di questo dedalo sotterraneo, ha permesso una precisa catalogazione della maggior parte delle gallerie capaci di condurre ad approdi sicuri, oltre che ha eliminare quasi del tutto il problema della sicurezza. Infatti la fauna della zona (Di specie marina in maggiorparte, ma sappiamo che in un ambiente del genere non possono mancare bizzarri incroci come i pesce-ragno xD) è tenuta a bada dai nani, che si occupano di intervenire nei peggiori casi di attacco e di pattugliare e ricacciare specie troppo aggressive, garantendo la salvaguardia dei traversatori. Sono molti i nani che si occupano di questo lavoro, quindi a parte zone particolarmente sperdute ed isolate, il numero di postazioni sparse lungo tutto il mar di sotto è abbastanza elevato e presenta come minimo un elemento per guardiola, una per ogni due tunnel di distanza. Queste sentinelle sotterranee forniscono indicazioni, guidano chi si perde e si occupano della manutenzione della illuminazione dei tunnel, oltre che dei tunnel stessi (Solo le gallerie più navigate ed importanti sono illuminate da fiaccole di fuoco magico inestinguibile) e dell'esplorazione del mare, segnando nuove gallerie o quant'altro riescano a scoprire durante i loro viaggi. Per concludere, le guardiole sono piccoli approdi in legno che fungono anche da superficie di scarico merci (Per quelle adatte ad essere utilizzate in tal modo), e che sono collegate le une alle altre da cunicoli da loro scavati al di sotto del fondale marino, per permettere loro una più veloce comunicazione e di correre in casi di emergenza da una parte all'altra. L'approdo abbastanza scarno dal quale partiranno i pg sarà "vivacizzato" unicamente da un paio di fiaccole con delle fiamme azzurre che illuminano il porticciolo, e dalla lussuosa imbarcazione ancorata li. Alle loro spalle la maestosa vena di sangue pulsante e la scala dalla quale sono scesi. Tutt'attorno a loro una oscurità opprimente, il soffitto non più alto di 4 metri e in penombra 6 gallerie che si dipanano in direzioni differenti. Nessun rumore a parte impercettibili, sordi boati che scuotono il soffitto. Nemmeno quello dell'acqua che si infrange placidamente sulla battigia. Un silenzio spettrale. Passiamo alle domande: Che tipo di nave far trovare loro? Da trasporto personale o da trasporto merci? Avevo pensato ad una imbarcazione allungata, simile al liuto, alta 1.5m x 10m di lunghezza x 3m di larghezza, con una piccola e bassa cabina di pilotaggio nel mezzo , che occupa tutta la larghezza della barca, attrezzata di tutto punto, con bussola, mappa dettagliata, manuale di navigazione, piccoli strumenti di misurazione... Inoltre, per dare un'idea del lusso, essendo l'imbarcazione del reggente della città, dovrebbe avere cuscini porpora sparsi qua e la, oltre che una stuoia vellutata lungo tutto il ponte, dove ci si può stendere e rilassare. Insomma, si da così l'idea della ricchezza. Nel caso di una imbarcazione di trasporto merci, l'idea che volevo dare era invece di massima efficienza pur senza mancare di imponenza. Avrebbe dovuto essere più massiccia, larga e profonda, ma caratteristica in quanto comunque imbarcazione personale della famiglia reggente. I pg, una volta capito come si utilizza, dovranno avventurarsi per i cunicoli alla ricerca della galleria principale. Una volta trovata (Sarà quella più larga e delineata, con pochi bivi e illuminata da soffuse fiaccole azzurre, per dare un'atmosfera particolare), scopriranno che molte altre imbarcazioni stanno fuggendo da Andoa lunga la galleria, e li volevo far cominciare l'inseguimento/battaglia tra il mostro e i pg, col nemico che distrugge le altre imbarcazioni più lente ad una ad una, magari risucchiandole nell'acqua, e tirando giù i nani dalle postazioni sparse lungo il tragitto. Quello che mi chiedo è come rendere l'atmosfera abbastanza particolare, essendo una giocata -sempre legata alla trama- fatta secondo tradizione hallowenesca. L'idea della cisti non è male, anzi è stupenda, però vorrei che l'orrore liberato nel mare di sotto sia parte dell'attacco/sfida del Grimorio dei saldi ancestri, e quindi liberato da loro ed abbattibile attraverso la risoluzione di un enigma legato alla conoscenza (Esempio: Nell'attacco ad Andoa erano state disposte lungo tutta la città delle barriere abbattibili soltanto di chi dimostrava di possedere la conoscenza adeguata, ovvero "Conosci tu...le menzogne che cela il mondo a te attorno?", prevedeva la ricerca e la disattivazione di numerose trappole sparse in quel dato pezzo di strada). Nel caso non riesca a sviluppare qualcosa di simile, l'idea di Drimos sarebbe azzeccatissima. Che dire quindi... Ad Halloween manca una settimana e poco più! Abbiamo tutto il tempo che serve per creare una serata agghiacciante Sia chiaro che quello che ho scritto sopra è come mi sono immaginato la cosa d'impulso e senza pensarci troppo. Qualsiasi variante, nuova idea o stravolgimento è ben accetto. Voi cosa fareste voi, cosa vorreste? Che consigli potete darmi per trasformare l'ambiente del mar di sotto in modo da ottenere l'atmosfera giusta? Che mostro vi immaginereste? A che sfida pensereste? Come dovrei narrare per ottenere il giusto effetto necessario? Help! NOW! D:< Trick or treat, lick my feat! -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Giustamente la trama come dici è abbastanza complessa da comprendere se non vi ci si vive accanto come faccio io ad esempio Narrerò i vari sviluppi di conseguenza, non appena, credo domani o dopodomani, giochiamo la nostra sessione settimanale -
problemi master con non troppa esperienza
kozaim ha risposto alla discussione di social.distortion in Ambientazioni e Avventure
Date un sigaro al signore. Quoto ovviamente. In fondo sono quei buchi nei background dei pg che permettono al master di far girare la trama attorno alle loro vite -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Si, non ti preoccupare, è ovvio che ci sia confusione data la complessità della trama. Ti spiego (Conta che con questi interventi non faccio che di volta in volta aggiungere informazioni supplementari riguardo alla trama, quindi è un bene che tu faccia domande): -Il volere del mondo è incosciente mentre sogna. Almeno, questa è la caratteristica del volere di questo mondo. Pensaci, se fosse stato così semplice eliminare gli elementi di disturbo nel sogno, a cosa gli sarebbe servito creare il Fato? Perciò non può "pensare che non esistano", in quanto l'ordine strutturale della realtà del mondo dal volere sognato, è costruito sulla base della logica dell'Erisìa. Il motivo di questa suddivisione è dato dalla necessità di creare una storia, un equilibrio, che possa sussistere autonomamente, in modo che lui possa divertirsi nel vedere l'evolversi della sua creazione dalla semplice traccia della trama che ha dato (Insomma, il volere pone le basi del sogno, poi demanda all'erisìa il compito di svilupparle, e al fato il controllo del sogno mentre lui è inconscio/occupato a godersi la storia). "Incubo" significa che l'elemento da lui creato sta diventando compromettente per la sua storia e i suoi desideri, e non risponde più alla sua volontà. Questo è possibile quando: L'equilibrio viene rotto dall'esterno O nel caso in cui il volere stesso sia in fase di corruzione. La cacciata del fato è stato il passo più importante in questo sogno, dal quale sono cominciati gli eventi che hanno favorito il processo di corruzione. E su questo ci sarebbe ancora tanto altro da dire... -Aspetta aspetta, non confondere così le cose. La morte del volere del mondo non implica la morte dell'universo, ma viceversa è ovvio che lo squarcio del seme di favola, fondamento dell'universo e fabbrica di tutto, farebbe cadere l'intero universo. I finali che ho posto prima sono tanti e diversi, e sebbene l'uno non escluda l'altro, sono previsioni somme a cui può tendere la trama, perciò chissà -Sembra ovvio che il mondo risiede nell'universo xD Avanti, se hai o avete altri dubbi, domandate pure. E se avete da consigliare, ancora meglio. -
Hallowen arriva! L'Orrore liberato dal Grimorio dei Saldi ancestri
kozaim ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ohilà! Vi ricordate dell'avventura di cui si parla nel topic "Noah - L'inventore leggendario"? Bene, l'incipit è questo. Come avrete capito dal titolo del topic, mi è necessario aiuto per la sessione Hallowinesca, desiderata esplicitamente dai miei pg data la nostra annuale tradizione (E penso non solo nostra, nevvero? =D) Allora, ecco quello che abbiamo: I pg dovranno fuggire attraverso un passaggio segreto che attraversa l'intera torre di Andoa, la città attaccata da uno sparuto gruppo di maghi che si fa chiamare il "Grimorio dei Saldi Ancestri", che ha annunciato di voler conquistare la totalità della conoscenza del mondo per poter portare la luce. Dopo aver messo a ferro e fuoco la città, il Grimorio si è diretto verso la torre centrale, nella quale si troveranno i pg (Umano Stregone 1°; Gnomo chierico 1°; Mezz'elfo ladro 1°; Umano guerriero 1°; e Guerriero non so cosa 1°-deve ancora scegliere la razza), su uno dei quali è stato impiantato il sigillo precedentemente impiantato sulla città e che consente di frenare l'energia del flusso di magia che scorre attraverso quella regione. Il Grimorio quindi attaccherà in massa l'intero gruppo (Sono png di almeno 10° lv in su), ma il reggente della città con suo figlio proteggeranno questi e permetteranno loro di fuggire attraverso un passaggio segreto presente nella stanza in cui saranno, sulla sommità, dove era custodito il sigillo. Adesso viene la parte Horrorificante. Andoa è una vera e propria città "vivente", ovvero trasformata in un gigantesco organismo vivente per sostenere la naturale degradazione causata dal sigillo, sulla materia. Quindi volevo che la scalinata che conduce fino al di sotto della torre fosse appoggiata ad una colossale vena organica pulsante, dalla quale si dipanano innumerevoli altre vene e venuzze, che fa da pilastro della torre stessa, attorno alla quale è stata costruita, e che scende fin nel "Mare di sotto", quella gigantesca rete di cunicoli, gallerie e caverne marine, claustrofobiche o immense che siano, che attraversa l'intero continente divenendo così la via di trasporto preferita dai mercanti che possono così risparmiare grandissime quantità di tempo. E Andoa basa il suo commercio proprio su questo, dato che è il punto più basso dal quale si può facilmente accedere a questo mare sotterraneo. I pg raggiungeranno un molo, situato nella caverna sottostante nella quale giungeranno scendendo le scale, che sarebbe l'approdo della famiglia reggente di Andoa, dove sarà ancorata una piccola imbarcazione (Elegante, dedita ai trasporti personali), con la quale potranno fuggire. Ora, il Grimorio ha già lanciato un colosso sulla città, che la sta demolendo tutta, perciò ho pensato che un "Orrore" posto nel mare di sotto per impedire di fuggire, sarebbe una cosa degna. Considerando l'atmosfera cupa che voglio far loro provare, e che sono tutti pg di primo livello, cosa mi consigliate come "abominio" che potrebbe metterli sulle corde? Inoltre c'è da considerare il fatto che effettivamente il Grimorio non vuole "uccidere", ma "selezionare" coloro che saranno in grado di mettersi sulle tracce della conoscenza, perciò l'intera Andoa non è che diventata il loro campo di sfida, in cui chi riuscirà a sopravvivere sarà considerato degno di unirsi a loro per i loro scopi. Purtroppo non ho tempo, ma se cominciate già a proporre qualcosa vi sarei immensamente grato. Stasera tornerò con calma, descrivendovi per bene la situazione e tutto il resto. Intanto fate domande, consigliate, suggerite, aiutatemi! D: -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Eheheh... Vedi, il finale che hai proposto non è che uno dei grandi "Attrattori" ai quali tenderà la storia, a seconda dei piani di colui che i pg aiuteranno, inconsapevolmente o meno. Su questi punti cardine attorno ai quali ruota la trama della campagna, la storia si evolverà in maniera diversa conducendo a diversi scenari. E questi punti cardine sono le forze che stanno guidando tutti gli avvenimenti che stanno stravolgendo il mondo conosciuto fin'ora. I pg che ruolo hanno in tutto ciò? Nel momento stesso in cui avranno a che fare con una di queste forze, diventeranno "incubi", nel sogno del mondo, ed il loro destino sarà segnato. Sin dall'inizio avevo progettato che tutto si sarebbe evoluto ad avvenimenti di grandezza universale. Dalla morte stessa di questo volere del mondo, allo squarcio dello stesso seme di favola che sostiene l'universo. I pg potranno arrivare a confrontarsi con il volere del mondo, incontrare altri voleri del mondo, sfidare i voleri decaduti, combattere con la corruzione che sta divorando il volere, e addirittura arrivare a poter prendere il posto del volere. Ma tutto gradualmente attraverso un processo lento e complesso. Per ora il primo passo per loro sarà divenire "incubi", avendo già incrociato la strada di chi come loro ha cominciato a contrastare i piani del volere del mondo. E per questo motivo, la loro stessa esistenza dovrà essere cancellata e ricondotta al naturale ciclo del sogno... Ed una volta conclusa questa storia, questa stessa ricomincerà in eterno, l'Ark Ouroboros... Allora, domande, risposte, consigli, critiche? Chiedete e avrete risposte -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Eh lo so, le cose si complicano esponenzialmente Rispondo in ordine: 1) Il pg col sigillo muore? 1-0 per il grimorio dei saldi ancestri. Siccome il sigillo è il "veicolo" col quale li condurrò nell'impero umano dove ha sede l'Ordine degli Arcani, spero che non si riveli un problema per ora. Nel frattempo elaborerò qualcosa. Se desideri suggerirmi qualcosa, sono tutt'orecchi. 2) Noah? Noah non è ne buona ne cattiva. Ma usufruisce dei buoni e dei cattivi per raggiungere il suo scopo, che tutto sommato lo si può considerare buono. Tessere la trama del destino nel sogno attuale del volere del mondo, significherebbe che questo sogno sarebbe eterno ed inalterabile dal volere del mondo stesso. E' da buoni quindi rendere una realtà immutabile per salvaguardare l'esistenza di tutti, proteggere il presente, pur se questo significa alterare per sempre la ricerca dell'equilibrio perfetto e negare l'ascesa ad un livello di esistenza superiore? O è da egoisti, e quindi da cattivi? Che ne pensi? 3) Bè, sulla creazione del mondo, se di creazione si può parlare, mi sono già espresso prima. La volontà che ne è l'artefice non fa che sognare sempre nuove realtà alla ricerca di una forma di equilibrio superiore, suddividendo a sua volta l'equilibrio in innumerevoli volontà che seguono sempre questo ciclo infinito. E ora dirò qualcosa di nuovo, a proposito di queste "Linee di Folklo". Linee di Folklo è il nome formale che è stato attribuito loro alla loro scoperta (Folklo=Folklore), intese come fiumi di storie e di vita. Sono allo stesso tempo la fonte di tutta la magia (Arcana, Divina o altro che sia) e la colla che tiene unita la realtà del sogno, e l'equilibrio stesso. Nient'altro che l'emanazione della realtà stessa del volere del mondo, come sangue in tempesta all'interno del mondo. Se inizialmente non era nient'altro che una tempesta di energia, cosa allora ha creato queste vene "ordinate"? Ebbene, i fondamenti della realtà di cui abbiamo parlato fin'ora sono stati due: Il volere del mondo (Fondamento implicito) e il Fato (Il guardiano). Manca l'ultimo tassello della struttura fondamentale dell'equilibrio del volere del mondo, quelle entità che sono da sempre esistite e che contribuiscono alla natura dei sogni che il volere del mondo crea. Parliamo dell'Erisìa, la progettatrice del sogno. La fonte di tutta la razionalità, della logica e della conoscenza. Colei che riassembla le informazioni sensitive e impulsive del volere del mondo in schemi ben definiti e funzionali, in modo da creare il sogno che il volere del mondo desidera, evitando però che questa realtà crolli su se stessa a causa della caoticità con cui è formulata. Abbiamo quindi i 3 principi fondamentali di tutte le realtà, passate, presenti e future: Il volere del mondo (Unità e molteplicità, Io, Esistenza), Il Fato (Principio di autoconservazione e autosussistenza, Ordine) e l'Erisìa (Razionalità, Evoluzione, Eresia, Cambiamento, Caos). Potete notare la forte componente filosofica della mia ambientazione, alla quale mi ispiro la maggior parte delle volte. Inoltre, mi piace pensare alle due emanazioni del volere che presuppongono ordine e caos, siano associate rispettivamente all'autoconservazione (Primario istinto egoistico di ogni specie) e alla Razionalità (Intesa come forma mutabile di conoscenza in eterna evoluzione e quindi mai stabile). Caos nell'Ordine e Ordine nel Caos, stessa faccia di una medaglia. Non si confonda comunque il volere del mondo con la funzione del fato e dell'erisìa (Altra chicca: Erisìa=Eresia - Mai ferma, mai stagnante, in continuo cambiamento), che sono estensioni della sua stessa volontà. Il fondamento della realtà che regge i sogni del volere del mondo sono: il volere del mondo stesso, il fato e l'erisìa. Il fondamento dei sogni del volere del mondo sono invece coloro che se ne occupano direttamente e che lo gestiscono: Il fato e l'erisìa. Ritornando al discorso delle linee di Folklo, ho già detto che sono vene di energia vitale che scorrono per il pianeta, dalle quali viene tratta l'energia che viene chiamata "magia". Questa linfa vitale è eternamente riciclata e scambiata con le volontà esterne al volere di questo mondo per commutare la storia ormai narrata, ossia l'energia consumata, in una nuova storia in potenza di essere raccontata, ossia energia rinata. E sebbene vi stiate chiedendo se il secondo principio della termodinamica sia andato a farsi benedire, la vostra osservazione sarebbe giusta in un universo basato su queste determinate leggi. Ma anche a quello si rimedia xD Ora, le linee sono fiumi sempiterni che attraversano tutto il globo. Però il passaggio dall'essere energia di una volontà, al venire tradotta o commutata in una energia che venga riutilizzata in altra forma a seconda della realtà creata dagli altri voleri, e viceversa, avviene attraverso cosiddetti Punti focali attraverso cui le linee di folko sfociano dalla superficie in quelli che potremmo chiamare Geyser di magia ad alta densità fino a raggiungere il piano astrale soprastante, dove le divinità fondamentali del mondo, oppure Dei del mondo, si comportano da sistemi di traduzione e di amministrazione dell'energia di Folklo che ruota per tutto il pianeta, suddivisa in regioni sottoposte al dominio e all'organizzazione di ognuno di loro singolarmente, per non sottoporli ad un carico di sopportazione dell'energia superiore alle loro capacità. Inoltre, come ho accennato prima, esiste una volta oceanica, un'oceano celeste o quello che definiremmo noi cielo. Questo oceano, considerato il mare di sopra, non fa altro che attutire l'ondata di energia che arriva alle divinità, aiutando ancor di più loro il compito. Quindi potremmo considerare gli dei del mondo una sorta di automi. Ma gli dei stessi sono stati assemblati dall'erisìa e posti sotto il controllo del fato, che fino a quando era presente poteva controllare il loro operato e guidarli a seconda delle sue necessità (Sempre legato alla sua scelta della linea temporale), ed incarnano ognuno un concetto fondamentale del sogno del volere del mondo secondo la sua definizione obbiettiva (Ad esempio: La divinità Amore è il presupposto necessario perchè l'energia prenda forma. La divinità Morte è il presupposto necessario perchè l'energia della storia termini senza corrompersi eccessivamente. La divinità Vita è il presupposto necessario perchè l'energia della storia cominci senza ristagnare. E così via...). Naturalmente dopo che il fato è scomparso, l'organizzazione dell'energia tra gli dei è andata compromettendosi, dato che valori delle singole divinità rappresentavano concezioni massime e assolute in se, fondamenti del sogno, e ogni divinità perse la funzione unificatrice e cercò d'iniziare ad estendere la propria influenza sull'intero mondo. Eppure, ironia della sorte, ogni divinità nel conflitto con le altre trovò un equilibrio, arrivando fino alla situazione attuale. Cosa influenzano quindi le linee di folklo? Stagioni, ambiente, temperatura, risorse... Tutto quello che ha a che fare con il pianeta e come le culture vi si rapportano. Inoltre l'influenza delle varie divinità accentua certe perculiarità in date regioni, come un ambiente arido o florido a seconda dell'influenza della morte e della vita. Le linee di folklo sono essenziali per lo sviluppo di una popolazione o di un'altra, in quanto rappresentano potere e risorse, e per questo motivo l'ultima grande catastrofe fu causata proprio da una guerra cominciata per conquistare territori in cui erano stati scoperti dei punti focali. E successivamente a quell'occasione, il già potente Ordine degli Arcani, comportatosi prima da fomentatore segreto della guerra e dopo da conveniente salvatore, rimediò ponendo sigilli in segreto li dove sorgevano i punti focali lungo tutta la vena principale che attraversava Aeghia, espandendo così il suo dominio e limitando alla loro cerchia, coloro che avrebbero potuto accedere a tale energia. Ci sarebbero altre domande: Cosa succede quando si deforma in questa maniera l'equilibrio? Quali sono le caratteristiche delle linee di folklo? Cosa sono in definitiva gli dei del mondo e come operano? E viceversa, i falsi dei di cui hai parlato prima? Le regioni di influenza come reagiscono ai dominii degli dei? Quante vene esistono? Cosa è successo durante la grande catastrofe, e come questa ha minacciato l'equilibrio? Esiste già una corruzione in atto al mondo? L'ordine degli arcani cos'è? Per ora ho detto abbastanza, e voglio evitare di scrivere ogni volta così tante informazioni difficili da metabolizzare tutte insieme Quindi a te, e a voi, domande, consigli, incongruenze, richieste, spiegazioni, e suggerimenti sono sempre ben accette. A te la linea, Kant. -
dnd 3e Tab. casuale del Tempo atmosferico
kozaim ha risposto alla discussione di sorano in House rules e progetti
Ohi Sorano, oggi facevo un giro e mi sono accorto che nessuno aveva risposto nonostante l'idea interessante, perciò eccomi qua, profittatore di prodotti altrui a rapporto. Mi chiedevo... hai pensato anche al cambiamento: stagionale e regionale? -
Ohi Stroy, non dimenticare del tuo fervente fan che non vede l'ora di ascoltare il resto della tua storia xD
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consigli per finire una "missione particolare"...
kozaim ha risposto alla discussione di K_75 in Ambientazioni e Avventure
Scusami se non ti posso essere d'aiuto, ma ho delle domandine da farti ^^ 1) Che trucchetto? 2) Credo di aver capito che usate pathfinder o sto dicendo una boiata? 3) Le mura della vasca dell'aboleth toccano il soffitto? Altrimenti, non potreste lanciargli qualcosa da sopra? O non potete far evaporare l'acqua a distanza? -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Andoa viene attaccata, il simbolo di riconciliazione delle razze diventa un nuovo emblema di disperazione. I pg saranno condotti alla torre centrale di Andoa da questo ordinatore che piuttosto che farli fuggire dal perimetro della città, sembra più preoccupato a raggiungere la torre conducendo con loro i superstiti promettendo loro un metodo di fuga più sicuro. Cosa sta succedendo nella torre? Ti avevo detto che il vero scopo del Grimorio dei saldi ancestri è liberare il sigillo della vena di magia posto a guardia in quella torre, ma, qui ci sarebbe stata la svolta per i pg. Nella torre infatti ci sarebbe dovuto essere un numero di persone uguale a: 3 (Capo Andoa, Ordinatore incontrato lungo la strada/Figlio del capo, Assistente capo Andoa) + n. superstiti salvati/portati con loro lungo il percorso + n. pg + 8 (n. maghi grimorio saldi ancestri riusciti a penetrare). Il grimorio sarebbe riuscito nell'impresa in qualunque caso, perchè avendo liberato gli altri sigilli di quella vena magica, il sigillo di Andoa avrebbe retto ancora per poco a causa della grande erosione a cui era stato sottoposto. E qui sarebbe venuto il bello: Prima che il sigillo ceda, il capo della gilda avrebbe trasformato qualcuno dei presenti (Tra i sopravvissuti, quindi compresi i pg) in un veicolo per il sigillo, affidando poi al figlio, l'ordinatore che li aveva condotti li (E qui si spiega perchè voleva disperatamente raggiungere la torre sotto attacco del grimorio, preoccupato per il padre ed il sigillo) il compito di farli fuggire mentre lui avrebbe resistito il tempo necessario per permettere loro di scappare. Attraverso un passaggio segreto nella stanza l'ordinatore condurrà i sopravvissuti nei recessi della torre, conducendoli al "Mar di sotto" (Non ne ho ancora trovato un nome migliore xD), una vasto mare sotterraneo naturale che attraversa tutta Aeghia attraverso vasta rete di gallerie, cunicoli, e quant'altro, trasformato nel tempo nella più vasta rete di comunicazione esistente nell'intero continente, attraverso cui milioni di mercanti navigano per raggiungere più velocemente la loro meta. Il mare di sotto è per tradizione difeso e reso sicuro da una popolazione di nani del sottosuolo (Che nella mia ambientazione si contendono il titolo di migliori marinai con gli gnomi, padroni del "mare di sopra" o "Volta oceanica"), che per miglia e miglia hanno istituito vere e proprie autostrade di navigazione e posti di controllo coi quali guidare le imbarcazioni sotterranee. Naturalmente il viaggio per il mare di sotto non è proprio privo di pericoli, in quanto basta avventurarsi di poco in uno degli infiniti cunicoli non segnati e si rischia di perdersi in un infinito dedalo da cui nessuno è mai riuscito ad orientarsi, e non sono poche le leggende che narrano di chi, sbagliando cunicolo è finito dall'altra parte del mondo in luoghi sconosciuti. E ritornando ai pg, avrebbero percorso l'infinita scala a chiocciola interna alla torre, scoprendo come la torre stessa poggiava su radici di sangue pulsanti, una gigantesca vena che scende fino al centro della terra, e quindi il motivo della necessità di un veicolo vivente per il sigillo. Inoltre avrebbero scoperto anche perchè Noah, per così dire "rubò" Andoa ai suoi abitanti facendola ricomparire pochi giorni dopo. Infatti Andoa era stata trasformata da Noah in un gigantesco organismo vivente in grado di reggere l'enorme flusso di energia della vena di magia. Sarebbero quindi arrivati al porticciolo privato della famiglia reggente di Andoa, da cui avrebbero potuto imbarcarsi per allontanarsi dalla città, in fuga dal Grimorio. Ora però vi elenco le diverse varianti e scelte che sarebbero potute esserci: (Quella che ti ho raccontato fin'ora era solamente la trama "principale") -Nel caso i pg fossero riusciti a fuggire attraverso il perimetro della città, ignorando l'ordinatore, sarei andato avanti improvvisando e facendo giocare ai pg la fuga da Andoa con gli innumerevoli soppravvissuti scampati al massacro. Da Andoa si dipanano 4 strade principali più le varie secondarie. Dal portale nord si sarebbero potuti avventurare per le terre abbandonate del confine selvaggio di Badre (Nome omonimo della vena di magia) facendoli addentrare nel Deserto di Gennitt. Il portale Est avrebbe dato invece sulla catena montuosa di "Ararat" (Nome provvisorio non collaudato) che segna il confine tra il versante ovest del continente, con l'inesplorato ed impenetrabile giungla nel territorio ad est, prima della quale avrebbero trovato li vicino una cittadina di gilde di cacciatori, numerosissime in quel territorio, essendo il punto in cui la catena montuosa si faceva più bassa e data la vicinanza con Andoa, dalla quale recuperare rifornimenti e poter vendere alla svelta le proprie merci, oltre che per i relativi problemi legati all'equipaggiamento. Dal portale ad Ovest si sarebbero potuti unire alla numerosa folla che fugge lungo la via che conduce ai territori della costa, dove sorgono i regni e gli imperi più prosperosi quali quello degli uomini o degli elfi, oltre al potentissimo insulare papato degli gnomi. Essendo perciò questo il viale più trafficato ed importante, principale via di commercio collegata ad Andoa, è logico pensare che la più grande fetta della folla fugga per la strada più conosciuta, accessibile e protetta. Dal portale sud invece avrebbero raggiunto le pianure del Maltak (Il mio omaggio personale al webcomic Dominic Deegan (/°_°)/ ), un tempo le prosperose terre abitate dagli orchi, ora un arida e morente piana, continuazione del deserto di Gennitt, completamente vuota e disabitata, dove sorgono ancora le rovine di sporadici insediamenti orcheschi. Altre direzioni avrebbero condotto ad ulteriori biforcazioni, ma sempre nell'ambito dei territori già descritti. -Nel caso fossero riusciti a fuggire, ma raggiungendo il mare di sotto dai vari canali che attraversavano Andoa avrebbero dovuto cavarsela da soli seguendo le varie indicazioni che le postazioni dei nani avrebbero dato loro, cercando di fuggire evitando di perdersi, incrociando le numerose imbarcazioni in fuga anch'esse da Andoa. Per sapere dove sarebbero finiti, poi mi sarei regolato, ma contavo che il percorso illuminato dai nani (ovvero quello di fuga principale) li avrebbe condotti nel mare di mezzo (Il mare, praticamente) dell'impero degli umani. La trama principale avrebbe previsto questo scenario allo stesso modo, solo facilitando la cosa in quanto a bordo di un vascello "reale" e in quanto il punto di partenza sarebbe stato molto più vantaggioso dato che sarebbe stato molto più facile raggiungere la via principale da li. Ora, la cosa si sarebbe divisa in due ulteriori sviluppi se avessero raggiunto la torre senza problemi: -Il sigillo della vena di magia sarebbe stato commutato in uno dei pg o -Il sigillo della vena di magia sarebbe stato commutato in uno degli altri sopravvissuti Siccome era mia intenzione avvantaggiare la prima ipotesi, ma non escludere gli sviluppi che si sarebbero ottenuti investendo di tale facoltà un png (Si conti che il numero di png sopravvissuti sarebbe stato compreso tra 2 e 8), avevo intenzione di rendere i png persone comuni e forse uno o due avventurieri, ma non di più, in modo che avrebbero dovuto avere una fortuna sfacciata per sopravvivere agli attacchi del grimorio dei saldi ancestri intenzionato ad ucciderli, ma non sarebbe stato da escludere che sarebbero potuti riuscire a salvarsi. Quindi il compito dei pg sarebbe stato quello di proteggere tale persona. Inoltre avrei messo accanto a loro il figlio del reggente di Andoa, che nel caso il portatore del sigillo fosse morto, sarebbe stato in grado di trasferirlo su qualcun'altro. Nel caso invece uno dei pg avesse ricevuto il sigillo, il compito sarebbe stato chiaro, in quanto avrebbe dovuto fuggire a meno che non avesse voluto farsi uccidere dal grimorio. In ogni caso, il portatore del sigillo sarebbe stato preso di mira dal grimorio fino a che il sigillo non fosse andato distrutto. Diciamo che da questo punto in poi i pg sarebbero stati parte integrante degli avvenimenti che sconquassavano il mondo, sia perchè condotti immediatamente alla sede degli Ordini Arcani nell'impero umano, lo stesso ordine che aveva creato quei sigilli in passato, in quanto testimoni e sigillo, venendo coinvolti così negli avvenimenti. Nel caso invece fossero fuggiti in tutt'altro modo, sarebbero divenuti partecipi del caos che il grimorio avrebbe scatenato per il continente, e da li mi sarei arrangiato (Anche se devo dire la verità, ho avvantaggiato la prima direzione di trama, in cui finivano alla torre, per ovvi motivi). Però, data la loro dipartita prematura, la trama è cambiata così: Il ladro, che era caduto in coma, si risveglierà in un ampio atrio dal cui soffitto a cupola divelto potrà vedere diverse figure stagliate contro il cielo, intente a combattere a suon di incantesimi contro un anziano signore che, erto accanto ad una specie di altare sospeso sopra ad un pozzo da cui fuoriescono lampi di luce blu e violacea, sembra tenere loro testa sebbene a fatica. Un lancinante bruciore al petto lo riporterà a concentrarsi su quello che gli è attorno, ovvero il chierico e la stregona che l'aveano accompagnato prima di perdere conoscenza, un ragazzo allampanato intento sembra a curarle, l'ordinatore che avevano incontrato prima che lui perdesse conoscenza, e due altre persone (I due nuovi pg del ladro halfling morto e del ranger). Sembrano essere gli unici vivi in questa stanza, in quanto altri 4 corpi giacciono sul pavimento dilaniati da non si sa cosa, e con una strana bruciatura impressa sul corpo di tutti, quella che sembra una enorme marchiatura a fuoco caratterizzata da 9 cerchi concentrici attraversati da diversi glifi e 4 croci poste ognuna ai 4 punti cardinali, che si incrociano in una sfera al centro, a sua volta circondata da altre 4 piccole croci poste in diagonale rispetto alle altre. La stessa marchiatura che si accorge di avere sul suo petto, tranne che questa sembra essere viva, infatti emana una luce verde e alcune sue parti ruotano vorticosamente, oltre che sembra che gli stia mandando a fuoco la sua stessa anima. Quindi di qui si evolverà la storia... (Praticamente le altre persone a terra sono quei png fatti fuori dal grimorio, prima che il sigillo si assestasse, e loro sono gli ultimi sopravvissuti. Inoltre dopo scopriranno che quel sigillo è lo stesso simbolo di uno dei dipartimenti dell'Ordine Arcano, il Tribunato Arcano, il precedente organo di controllo dell'ordine arcano che nacque nello stesso periodo della scoperta delle vene di magie e della seguente catastrofe che ne susseguì). E qui vi state già facendo molte domande immagino: -Perchè proprio il ladro tra tutti i pg? Perchè era l'unico ancora "sano", ed allo stesso tempo era colui che riversava in uno stato di coma che solo il sigillo avrebbe potuto sciogliere con la convergenza dell'energia arcana. Quindi per motivi Off, è per tirarlo fuori da questa spiacevole situazione. Per motivi On, è perchè, nella disperazione, tra tutti i presenti il vegliardo ha commutato alla cieca il primo che trovava davanti, e magari, mettiamo il caso che fosse anche un vecchiaccio compassionevole, ha voluto risvegliare il ragazzo. -Perchè imporre il sigillo su qualche sconosciuto e non ad esempio su suo figlio? Perchè il figlio, o l'assistente, o il vecchiaccio stesso, impegnati nel combattimento contro il grimorio, non si sarebbero potuti allontanare da Andoa, per respingere l'attacco e permettere la fuga del portatore del sigillo (Si, il portatore del sigillo a me sembra tanto una roba tipo "Il portatore dell'anello", non so a voi xD) -Come cavolo fa un sigillo di una vena di magia che prima era sostenuta da una intera città vivente, essere ora portata da un misero mortale? Perchè il sigillo frena il flusso della vena di magia, non lo interrompe. Il motivo della necessità di un qualcosa di vivo è data dalla rigenerazione di quella cosa. Spiego: Un essere vivente è composto da cellule che muoiono e rinascono. La materia inanimata è invece sottoposta alla naturale corruzione. La città, come il corpo di chi porta il sigillo, invecchiano molto più rapidamente, ma sono molto più "duraturi" di un pezzo di stoffa che si sarebbe disintegrato poco dopo, in quanto incapace di rigenerarsi. So che sembra una spiegazione un pò alla bella e buona, però senza andare nei dettagli trans-gnoseologici della cosa, è così che l'ho pensata semplicemente. -E quindi com'è che il sigillo riesce a bloccare la vena di magia se si sposta dal suo naturale luogo d'origine? Questo è un qualcosa legato alla concezione del mondo, come la terra e tutto il resto, perciò per ora mi limiterò a spiegarlo semplicemente senza entrare nel dettaglio, cosa che farò invece quando me lo chiederete. E' per via delle meccaniche che caratterizzano tutte le principali Linee di Folklo, o vene di magia, che scorrono lungo il pianeta. Esse sono per natura "elastiche", ed il sigillo funge oltre che da freno, anche da attrattore. Quindi in un certo senso la vena si deforma seguendo il sigillo stesso. Cavolo, so che può sembrare una stronz-hatà, ma se mi lasciate spiegare ha tutto un senso xD Oddio, ho scritto l'antico testamento. Daccordo, sono sicuro di non aver descritto tutto e di non aver chiarito tutto a causa della mia pirlaggine, quindi per domande, chiarimenti, consigli, suggerimenti e curiosità chiedete. I'm here! -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Bene, rieccomi qui scusandomi per il ritardo col quale faccio la mia apparizione sporadica nel forum Bè, devo dire che alla fine è andato tutto bene. Le vostre esperienze mi sono servite a mettere un pò in ordine le idee, così ieri mi sono fatto coraggio ed ho chiaramente parlato ai giocatori di quello che non andava facendo loro notare quanto le loro critiche fossero vane e prive di fondamento. Lo ammetto, mentirei se dicessi che non ho goduto nel demolire con estrema razionalità e logica ogni loro lamentela infondata, sopratutto quelle del mio caro e discusso ex-master xD Eppure sono rimasto abbastanza obbiettivo da mantenere un'atmosfera calma e scherzosa, in modo da permettere loro di confrontarsi con i loro errori senza che questi pesassero come "colpe". In definitiva, abbiamo risolto molti dei dilemmi che ci attanagliavano ed abbiamo attuato diversi cambiamenti: -Per prima cosa, chi si salva e chi no. La stregona, il chierico erano in fin di morte, mentre il ladro per mia bastardata e motivi di background del ranger era caduto in coma. Ho accomodato ai primi due la salvezza, ma dovranno cavarsela d'ora in poi tenendo ben presente le loro esperienze. Il ladro invece avevo già intenzione di riportarlo nel mondo dei coscienti col proseguimento della storia, ed ora ciò mi è ancora più permesso dagli eventi. Il ranger e l'altro ladro finito per diventare patè di halfling invece hanno deciso di morire e di cambiare personaggi. Sposerò il tutto nella stessa Andoa, nello stesso scenario, come accordato con loro, e per mia scelta gli eventi partiranno dal luogo che avrebbero dovuto raggiungere. -Il sistema di gioco passerà a pathfinder, con qualche rivisitazione delle regole suggerite da Giants in the playground (Che risolve ad esempio l'annosa questione della abilità "Diplomazia" proponendo un metodo decisamente migliore). Gradualmente quindi dovremmo abituarci a questo nuovo sistema di gioco che entrerà in funzione dalla prossima giocata. -Ho fatto notare errori e mi sono stati fatti notare. Secondo loro la morte dovrebbe essere la loro ultima preoccupazione. Secondo me se ti butti in un burrone rimani un *****. Insomma, dovrò abituarli a pensare in maniera logica ma gradualmente, facendoli sentire più partecipi delle regole e del gioco stesso come avete suggerito attraverso riassunti e informazioni sull'ambiente circostante anche attraverso il blog, cosa che prima facevo solo durante la sessione a voce e che per pigrizia mia non buttavo per iscritto. Ok, quindi per ora tutto apposto. Ammetto anche che le informazioni sulla trama che ho già esposto nel topic non siano molto chiare, perciò se siete ancora disposti ad ascoltare aneddoti e a sviluppare con me l'ambientazione ne sarei più che contento. Prometto più ordine e organicità delle informazioni! Votatemi! Bene, ora potete informarvi su qualsiasi vostra scoperta archeologica e riempirmi nuovamente di tutti i suggerimenti che volete Come al solito, manco fosse il mio slogan personale: Domande sulla trama, richiesta di spiegazioni, suggerimenti, opinioni e quant'altro sono gradite, che a farli sia un curioso o un apatico che vuole ingannare il tempo lol -
Avrei bisogno di uno spunto ^_^
kozaim ha risposto alla discussione di Artas in Ambientazioni e Avventure
Quando si dice che dalla condivisione nascono meraviglie... Un complimentoni ad entrambi per la trama (Ad entrambi perchè, ammettiamolo, l'Uomo del monte è stato un genio nell'elaborare tutto ciò xD). Se ti va, sono ben disposto ad aiutare a mia volta con qualche umile idea, oltre che a seguire come si svilupperà questo bel po pò di storia -
Se tu fossi stato un pochino più intraprendente nei confronti della sua sfera di influenza (Nobiltà, economia...), avresti potuto agire nell'ombra per gli altri, allo scoperto nei suoi confronti, togliendoli a poco a poco tutto pregustandoti come ogni sua stessa azione lo conducesse alla rovina. Insomma, uno di quei piani in cui tu crei gli eventi, e poi rimani a guardare e ti palesi nei momenti clou quando lui comprende che la disperazione lo sta conducendo alla rovina. Sinceramente squartamenti, sofferenze fisiche, omicidi e corruzione non mi piacciono... troppo stupidi e facili. La vera rabbia l'avresti scatenata facendo tutto nel modo più onesto possibile e alla luce del sole, per farlo cadere nel baratro della più totale disperazione, pur mantenendo la tua rivalsa conosciuta solo a te e a lui, e magari ai pg tuoi compagni. Amo i piani macchiavellici e drammatici in stile Macbeth o V per vendetta Però devo ammettere che alle tue attuali condizioni di fama, a meno che tu non fossi inserito a tua volta nell'aristocrazia, avresti avuto poche possibilità d'azione. Avevo alcune ideuzze, ma idealmente fuori dalla tua sfera d'azione, in quanto prevedevano il coinvolgimento dello stesso re e il cambiamento di più dinamiche globali.
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Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Macchè Fardig, anzi, è un piacere anche solo sapere che quel poco che ho grattato della superficie della trama che ho inventato, attiri ancora qualcuno. Grazie mille per i complimenti E' vero, ottima considerazione. E' una critica che mi sono fatto anch'io mentre pensavo ai vari "perchè" per cui i giocatori si sono comportati così. Ci sono stati vari motivi che mi hanno portato a scegliere questo inizio: 1) Per inserirli subito in un contesto di gioco emozionante e adrenalinico. Dato l'incipit della trama, sul quale si sarebbero dovute basare tutte le successive avventure e rivelazione, l'attacco del Grimorio dei Saldi Ancestri sarebbe dovuta essere la cosa che avrebbe dovuto far immergere immediatamente tutti nel mondo di gioco, o almeno così pensavo. D'altronde un gruppo d'avventurieri qualsiasi non si sarebbe mai gettato all'inseguimento di un fantomatico gruppo di folli che minacciano il mondo senza un motivo apparente, senza che questo sembri un inizio da clichè trito e ritrito. Dovevo farli assistere in prima persona a questo, alla globalità che avrebbe dovuto avere questo avvenimento, alle conseguenze che sarebbero potute avvenire, ai mille misteri che circondavano questa situazione a partire dall'inno alla strega Eden, alla figura fantomatica di Noah, fino alle leggende sul destino. E se fossero andati poco più avanti, avrebbero scoperto anche che il vero motivo dell'attacco, oltre a testare i presenti alla grande fiera dell'Ark millennia alla quale aveva partecipato più o meno tutto il continente in segno di riconciliazione dopo gli innumerevoli conflitti; oltre ad essere il vessillo di battaglia che il Grimorio avrebbe usato per ricordare a tutti la sfida all'intero mondo; era anche un diversivo per liberare il sigillo della vena di magia di Badre che scorreva in quella regione, nascosto sulla cima della torre centrale di Andoa, e per alimentare così quella vena di magia stessa in previsione della loro vero obbiettivo, legato alla completa acquisizione della conoscenza di quel mondo... Insomma, essendo il Grimorio il fulcro della trama, ed essendo molti dei background dei pg collegati al Grimorio stesso, non vedevo modo migliore per introdurli ^^ 2) Per via della nostra celeberrima tradizione di cominciare le nostre campagne in mezzo ad immani pericoli, come l'attacco di interi eserciti in città in cui eravamo capitati. Insomma, il classico "Nel posto sbagliato, al momento sbagliato". 3) Perchè attraverso il pericolo contavo che si unissero nella fuga spinti dal buonsenso e non perchè spinti da me. Data la situazione, avevo progettato tutto perchè avessero potuto valutare da se stessi e capire che fare fronte comune era la soluzione migliore, piuttosto che fuggire in solitaria. Ma non ho vietato ne di fuggire da se e quindi cercare di raggiungere la salvezza per conto loro se lo consideravano giusto, ne di raggiungere l'obbiettivo indicato con i loro mezzi, se pensavano che la faccenda puzzasse o se volevano fare di testa loro, e questo è anche legato al punto (2). Avevo posto diverse alternative di fuga, diverse sfide nel caso come altri fossero voluti andare a fondo della faccenda, diverse possibilità di trama, diversi sviluppi della storia... eppure hanno fatto l'unica cosa che non mi aspettavo che facessero, ovvero rimanere fermi e morire Ripensandoci, le 10 verità dei master dicevano: I pg molto spesso faranno la cosa che meno ti aspetti D: Avrei dovuto stare più attento xD 4) Come già detto, per metterli di fronte ad un mondo abbastanza dinamico nei suoi aspetti e col quale cominciare subito a rapportarvicisi. Naturalmente sono stato anche il primo ad aver trovato dei difetti nei 4 punti sopracitati, che speravo i pg potessero facilmente superare nonostante l'inesperienza. I fatti mi hanno dimostrato che sbagliavo. Per prima cosa infatti, manca a tutti l'esperienza di un gioco come D&D, dopo aver giocato per due anni alla bell'e buona, al sistema di gioco di ISDA. A questo seguitava anche la loro poca conoscenza dello scenario che avevo creato, che contavo di svelare loro strada facendo, e la trama che da cominciare nella scena dal forte impatto dell'attacco all'Ark millennia, avevo diluito prendendola dal viaggio per arrivare all'ark millennia, cosa che andava bene fin quando c'erano 2 giocatori, ma che si è resa difficile da portare avanti e che ho dovuto accelerare in malo modo quando ai nuovi arrivati (Al nuovo arrivato in realtà, l'ex-master che vi dissi che è fonte e causa di tutti i mali e che da qualche giorno ha da ridire anche sulla sua morte a quanto pare) non è andato giù il fatto che mancasse la unità di gruppo. La domanda sorge quando ti chiedi perchè 6 tizi che non si sono mai visti, di radici culturali e razziali diversi, con scopi diversi e nessun punto in comune ancora, dovrebbero unirsi all'improvviso strada facendo. Mi dispiace per il Railroading, ma sono una persona abbastanza razionale e realistica che crede che ad ogni cosa serva il suo tempo. Non apprezzo ne le forzature, ne i dettami irreprensibili. Per me il concetto di causa ed effetto regna sovrano su tutto. E se fossero stati più pazienti, l'avrebbero capito, invece che dimostrare quell'impazienza inutile che alla fine li ha condotti a questo. Naturalmente non voglio dire che non li ho guidati da master talvolta, o che avessero torto, ma la loro forzatura è proprio quello che li ha condotti alla morte a parer mio, perchè non accettavano (O meglio, l'ex-master non lo accettava, ed altri non aiutavano il gioco a meno che non fossero in gruppo) che le scelte individuali di ognuno potessero condurre i singoli ad allontanarsi da un gruppo che ancora non esisteva, perchè secondo il mio ex-master, egocentrica figura leader di sempre, avrebbero dovuto partire come eroi capaci di fare qualsiasi cosa e abbastanza conosciuti da tutti che non avrebbero dovuto subire destini come la morte o il capitare in situazione che non potevano battere senza utilizzare il cervello. Bha, mi sto allontanando dall'argomento principale e la sto mettendo sul personale, concentrando l'attenzione sul giocatore che da più problemi. Evitiamo questa linea di pensiero... Conosco anche io benissimo che nel mio caso specifico, con 6 pg ed una trama abbastanza complessa, sarebbe stato meglio lasciare il mondo meno al sandbox (Meglio dire all'ignoranza del mondo circostante in questo caso) e più al railroading, pur velato. Purtroppo non sono un master così esperto da valutare subito le necessità del gruppo. Fatto sta, caro Folduin, è che se avessi capito prima che volevano fare una campagna stupida con persone che si inchinavano ai loro piedi, o se avessi saputo che accettare quei determinati pg avrebbe condotto a ciò, non avrei commesso gli errori che ho commesso ^^" Ora invece vorrei una vostra opinione sul futuro della campagna: Tre pg sono a -9 pf, Uno è morto, un'altro è in buona salute, un'altro è in coma ma illeso. L'intenzione dei pg è di continuare la campagna. La mia intenzione è di sfoltire il numero dei giocatori, ma sarà una cosa che non mi verrà permessa perchè praticamente tutti vogliono giocare, anche l'idiota che rende il gdr stesso insopportabile, e purtroppo sono miei amici e non posso dire di no al ruolo di master senza cadano in depressione, dati i trascorsi che abbiamo avuto (No, non scherzo ). A questo punto ho davanti a me diverse strade: A) Continuare la stessa campagna con uno stratagemma alla Deus Ex machina, ma fermarmi prima di andare avanti per chiarire con loro molte delle cose che non hanno compreso, ma salvandoli, potendo così continuare la storia originale. (Non mi piace affatto il deus ex machina, ma allo stesso tempo la trovo la più democratica) Continuare la stessa campagna ma dall'inizio e rifacendo la trama per pulirla dalle modifiche alle quali mi sono lasciato andare, e tornare alla cattiva istanza originale in cui non ci sono perdite di tempo e le situazioni sono più chiare e meno confusionarie, dopo aver chiarito loro come dovrebbe andare la cosa. (Cruda e schietta. Utilizzerò quel poco che ho capito del masteraggio per rigiocare l'inizio della campagna ma a modo mio e senza stravolgimenti di sorta per far contenti i pg più stupidi, in modo da non rovinare la trama come ho già fatto per andare incontro alle loro necessità idiote. Una sorta di modalità "Chi è con me mi segua, altrimenti ciao") C) Continuare la stessa campagna ma cambiando l'inizio e con altri personaggi che in alternativa mi hanno proposto. (Una sorta di inizio alternativo: "Mentre succedeva questo, da un'altra parte...". Il problema è che già non ho sviluppato alcune parti dell'ambientazione, figuriamoci inventarmi un altro inizio D: ) D) Continuare la stessa campagna ma facendo una sorta di prologo narrativo in cui insegnare ai pg come muoversi e come giocare per bene a D&D, prendendosi tutto il tempo necessario. E) Altra campagna. (Pensavo ad "Avventure per il mare" di Feanpi ) F) Mi dimetto da master lol Che ne pensate? Sono veramente confuso, e non ho idea di che decisione prendere. Qualsiasi vostro consiglio sarebbe immensamente gradito Qualsiasi. Anche mangiare la cacca. Sono disperato D: -
La notte in cui il sole morì
kozaim ha risposto alla discussione di Arhiman in Ambientazioni e Avventure
Davvero una bella storia, spero che i tuoi giocatori continuino così ^^ Domanda: Da che livello partono? -
Non so se l'esempio di Vampir potesse andare già bene, ma intendi forse armi con design e capacità abbastanza particolari e peculiari, ovvero che si concentrino sull'eccentricità dell'oggetto stesso in fatto di aspetto a seconda dell'utilizzatore? Come ad esempio una canna da pesca che in realtà è un arco di taglia gigante con vari poteri, per un marinaio? xD
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ambientazione Ambientazione del Mondo Disco
kozaim ha risposto alla discussione di Randagio in Ambientazioni e Avventure
Per la classe degli alchimisti vedi nel "Pathfinder advanced player guide" -
dnd 3e Nublar, nuova ambientazione D&D 3.5
kozaim ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Si, è esattamente una delle mille ipotesi che è possibile teorizzare quando non si ragiona per dogmi quali: Quello è cattivo e quello è buono. Se parli di ordine e caos (Non inteso come Legalità e Anarchia, qualcosa legato ancora alle concezioni degli esseri viventi) è questo quello che ne esce fuori, ed è molto più profondo rispetto alla solita solfa. Lieto di esserti utile. -
dnd 3e Nublar, nuova ambientazione D&D 3.5
kozaim ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Non per essere un cinico guastafeste, ma come ha già detto Mithril la storia non è molto originale in se. Non tanto per i soliti riferimenti assoluti come Male vs. bene, oppure il dio buono e giusto che crea, salva e per motivi solo a lui comprensibili aspetta e ricrea. Insomma, il vero problema è la solita solfa ritrita. Immagina questo: Siamo in un nuovo universo, dove sorge un giardino ove pace e armonia regnano sovrani. Primo quesito: Da dove è uscito questo giardino? Cos'è quel dio creatore? Energia? Materia? Un dio creatore? Una incarnazione di qualche concetto? Nato con l'universo oppure creato da qualcun'altro? E se è nato dall'universo, perchè? E tante altre domande che spero ti faccia tu da solo... Ora, anche se presi dalla mitologia mondiale ho visto, molti degli dei si rifanno agli umani. Secondo quesito: Perchè gli dei hanno assunto proprio quelle forme, quali gnomi, orchi, babbuini, scimmie, umani o quant'altro? Volontà loro, o volontà del creatore? In entrambi i casi perchè? Perchè gli umani sono così al centro dell'attenzione? Perchè le stesse altre razze non sono particolari e superiori agli uomini? Perchè la prevalenza della specie umanoide composta da un busto, quattro arti ed un cranio (Descrizione sparata a caso, vai a controllare su wikipedia prima di darmi retta)? Ora, posso capire il desiderio di dominare e quant'altro, però ti consiglio di lasciar perdere il solito male-bene. Una cosa che da giovani si crede sia assoluta ma che col tempo si capisce quanto sia soggettiva, relativa e poco affidabile. Il vero scontro si ha tra ordine e caos, fidati, aprendo questo molti più paesaggi probabili e scelte di trama. Poi, perchè gli dei nascono già con vestiti, armature che nessuno conosce, armi e come rappresentanti di concetti chiave della realtà? Queste cose vanno bene se sei Tolkien e vuoi parlare dell'universo Tolkeniano che già dal mio canto è abbastanza fiabesco e antropocentrico, ma se vuoi creare una nuova ambientazione impara a pensare da mille punti di vista diversi. Comprendi i ragionamenti che stanno alla base della realtà. Ad esempio: Gli dei di cui parli sono reali? Oppure sono stati descritti da profeti e altri che hanno compilato libri basati su miti, leggende o esperienze reali? Oppure sono un retaggio orale di qualche dio lasciato alle piccole razze? Oppure nessuno ha la prova certa che essi esistano? Un pò come per noi quando parliamo di inferno e paradiso, se capisci cosa intendo. Insomma, la struttura della realtà è molto più complessa, e adattarla è molto più difficile. Chiediti perchè soltanto quelle razze siano state create e non altre. Quali siano i desideri di tutti e cosa li spinge a fare determinate cose. Qual'è la natura dell'universo, della magia, degli dei, quanto potere hanno gli dei, da dove è sbucata la pietra magica, chi l'ha creata, perchè l'ha creata, con quale scopo... E ancora. Inoltre, perchè l'elfico è la lingua degli dei? Perchè l'elfico è il linguaggio divino trasposto in un contesto a basso contenuto linguistico, o perchè molti dei chierici e dei profeti della storia erano stati gli elfi, o ancora, perchè è un cosmo inventato dagli elfi? Degli dei tecnicamente, che facciano da base alla realtà, potrebbero anche fare a meno di nomi, nominativi, nomignoli e quant'altro. Potrebbero non esistere addirittura. Allora perchè l'elfico? E come è stato creato l'elfico? Su cosa si basa? Perchè lui per identificare piani divini e quant'altro? Quale area del cervello elfico, o altro, viene utilizzata nel processo? Su miliardi di lingue possibili che sono in potenza di esistere, perchè l'elfico? So che sei giovane, e forse hai voluto dare vita a qualcosa di divertente dopo che ti sei appassionato ad una lettura o altro, ma non fermarti al superfluo. Vai avanti. Ogni volta che crei un qualcosa in più, chiediti: Perchè è così? Perchè proprio questo? Alla fine ti verrà fuori un bel mondo, parola mia. I migliori mal di testa della tua vita nasceranno dalle troppe domande che ti porrai Spero che tu riesca in una impresa originale e interessante, oltre che esaustiva. Non ti vergognare di chiedere aiuto, procedi a piccoli passi e per ogni piccola cosa poniti mille domande, vagliando le infinite possibilità che avrebbero potuta renderla diversa. Oh, basta con le considerazioni filosofiche, altrimenti sembro un grande guru delle patate, quando anche io ho cominciato come te. Diciamo che ho voluto darti una spinta, visto non tanto il lavoro che hai fatto, ma l'impegno che ci hai messo. E' la seconda cosa che conta. Il lavoro per ora, diciamo che è la larva dal quale nascerà il bruco, che diventerà crisalide, e dopo una farfalla lol Oh, e un'altra cosa: Obad-hai non mi sembra un nome tanto strano rispetto a nomi reali di altre lingue che conosco. E poi anche i wizard of the coast hanno fatto la faticaccia loro nel creare il mondo di D&D con ambientazioni e tutto il resto che trovi nei vari manuali. Che posso dirti, buona fortuna -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Guarda, questo è il gruppo di amici con cui cominciammo gdr all'era in cui conoscevamo solo quello del signore degli anelli. Poi siamo passati a D&D dopo una pausa di un anno. Il passo è stato un pò alla rinfusa. Abbiamo sempre dato molta importanza all'interpretazione, al full-gdr, ma con D&D si sono lamentati che questo rallentava troppo. Allora ho cercato di farli interessare maggiormente alla parte strategica e tattica pur mantenendo un alto livello di interpretazione così da integrare le due cose e rendere la faccenda più divertente, ma il risultato è che se prima erano disinteressati, adesso lo erano di più. E' per questo che immagino la colpa sia mia e della mia incapacità di narrare fluentemente. Quello che mi da però più fastidio di loro è il fatto che non si calano nella parte. Ovvero, quando fanno delle azioni mi chiedono sempre prima cosa succederebbe ancora prima di farla, come se potessi dire loro i risultati futuri ancora prima che loro facciano l'azione. E' una cosa che mi ha sempre rotto i cocones, e che continuano a fare nonostante avessi detto che per sapere cosa succederebbe, devono sempre farla prima l'azione, senza avere paura dei risultati finali. Tralasciando comunque alcuni elementi, tra cui il precedente master che dice in continuazione come dovrebbe essere il gdr secondo lui (Ed è proprio per quello che lo facemmo decadere alla sua epoca, di comune accordo) e che non fa che rendere l'atmosfera di gioco pesante, gli eterni idioti che non sanno mai cosa fare, chi gioca di malavoglia, ma c'è chi anche è abbastanza appassionato. I più deprimenti sono gli idioti, che non hanno inventiva, iniziativa, e che prendono tutte le decisione sbagliate che è possibile prendere. Tra cui figura la stregona. Poi c'è il chierico, una ragazza, che vuole sapere anche il numero di batteri sulla ferita per poterla curare, andando troppo, e dico troppo sul realismo, cosa che è molto difficile da gestire. E poi abbiamo il druido che si e no gioca, solo perchè alla fine giochiamo tutti. Insomma, gli unici che si salvano sono i due ladri. Ma alla fine si può dire che è il gruppo con cui gioco da sempre. Potessi, giocherei con gruppi più esperti, ma è difficile trovarne in zona a poca distanza. Vabbè, non si può avere tutto dalla vita. Una cosa che ho notato è come tutti i precedenti master che abbiamo avuto, siano passati a voler fare i pg dopo un pò. Una voglia, che di fronte al gruppo che mi ritrovo, che è tornata anche a me dopo aver fatto loro da master. Viene veramente depressione a giocarci assieme XD -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Tutti sono necessari, nessuno è indispensabile [Cit.] Citazioni filosofiche a parte... Semplicemente ho creato questa storia perchè facesse divertire e piacesse. Se non va, vuol dire che qualcosa è andato storto. Siccome non mi va di dare la colpa ai pg per "non essersi divertiti", perchè non può essere colpa loro, allora vuol dire che la radice del problema è la mia inesperienza, e la difficoltà di gestire comunque 6 giocatori, che sappiamo essere un bel pò. Vedrò quello succederà, e mi adeguerò. D'altronde ho letto storie molto più appassionanti della mia (Chiedete a The stroy ), e di sicuro la mia non è perfetta ma alquanto "studiata". Sarà quel che sarà- Magari in previsione del futuro continuerò a svilupparla, e magari chiederò ancora aiuto a voi. Magari comincierò un pbf. Chissà =D -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Scusate ancora per il ritardo con cui rispondo, ma suppongo ci abbiate fatto l'abitudine. Grazie per i consigli, sia tecnici che narrativi. Stroy, forse non è ancora chiaro il concetto di Fato, però mi hai dato lo spunto per un qualcosa che avevo progettato già tempo prima. Peccato che... durante la scorsa sessione ne sia morto uno, 3 sono a -9 pf, uno è in coma vegetativo e l'altro sta per raggiungere i loro amici. Siccome con ogni probabilità morire al lv.1 è un qualcosa che è riconducibile alla incapacità del master di perseguire una campagna, vi spiego la situazione per lasciare a voi il giudizio: Dopo la bislacca presentazione di Noah, il cielo viene squarciato dal Grimorio dei saldi ancestri che, come ho già detto, attacca Andoa per testare chi ha abbastanza Conoscenza per poter unirsi a loro nella conquista del sapere completo di questo mondo. La scena che si presenta è quindi la seguente: Piove fuoco, la terra trema, in lontananza un colossale golem è precipitato dallo squarcio nel cielo su Andoa e sta scatenando l'apocalisse. Cupe grida di disperazione, urla di battaglia, boati ed sorde esplosioni si propagano per tutta la città tra ululati ferali e pianti di terrore. Un ordinatore della città, abbastanza fiero nell'aspetto, decide di prenderli sotto la sua ala protettrice per portare al sicuro loro e tanti altri incontrati lungo il cammino, ma stranamente decide di condurli verso la torre centrale, verso dove si sta dirigendo anche il grimorio, e non verso il perimetro, ovvero le mura della città. Ora, tralasciando inghippi di trama e varie spiegazioni gnoseologiche vi dirò come si sono comportati i pg: -Il grimorio attacca e invitano ad unirsi alla festa un certo "Mephisto" che a quanto pare era già presente in città. A questo richiamo il pg ranger del gruppo si volta col viso storpiato dalla follia e attorno a lui si espande un'aura rossa che uccide sul colpo alcune delle persone attorno a lui e fa cadere in coma altri due pg. La scena dura giusto un attimo, e lui riprende subito il controllo di se stesso. Gli altri pg che hanno superato quell'ondata di terrore profondo fanno giusto il gesto di spaventarsi, ma successivamente si comportano come se niente fosse e addirittura lo seguono e ci parlano tranquillamente durante la fuga. Il ranger inoltre ha solo fatto qualche salamelecco dinanzi alle minacce dell'ordinatore che lo ha accusato d'aver ucciso quella povera gente, e sebbene fosse normale dato che non ricordava niente dell'accaduto, gli ho detto che sapeva benissimo d'aver assaporato una sensazione d'orrore e di odio profondo per un secondo, eppure nulla, nessuna interpretazione, anzi insisteva per poterli seguire nonostante l'ordinatore lo aveva minacciato più di una volta d'allontanarsi. (Quello che è successo è avvenuto per motivi di bg del pg) -Subito dopo la scena del ranger, sulle loro teste comincia a piovere fuoco. Nonostante ciò i pg se la prendono comoda nel bel mezzo della strada controllando i 2 pg caduti in coma, mentre allo stesso tempo cominciano ad arrivare dei goblin dal fondo della strada. Solo quando l'ordinatore mette loro fretta, dopo che si sono già beccati una scrosciata di fuoco in testa senza palesare alcuna emozione o altro, questi decidono di "muoversi". O meglio, se non fosse stato per me che interpretavo l'ordinatore e gli dicevo che dovevano mettersi al riparo, questi sarebbero rimasti la come babbei. -Fuggono per una stradina, e proprio quando questa termina e sbocca in un viale più grande, questi si fermano all'imboccatura della stradina stessa perchè un licantropo stava combattendo contro 3 guerrieri, e volevano aiutarli. Daccordo. Questa era la situazione: Di fronte, dall'altra parte della strada, c'era l'imboccatura di un altra strada. Sull'estrema destra due guerrieri abbastanza esperti tenevano nel corpo a corpo il licantropo mentre un altro guerriero da lontano scagliava frecce ed intanto sembrava essere bloccato da una parete invisibile che chiudeva la strada. La scena si teneva relativamente lontano da loro o dalla stradina di fronte. Dalla loro sinistra in poi invece la strada era ricoperta da un tappeto di liane, da cui poco dopo ha cominciato a levarsi nell'aria una polverina verdastra che avevano già conosciuto prima, chiamata "Sale di Gennitt". Ora, questa polvere ha la capacità di cristallizzare i liquidi, di "salificarli" per così dire, e loro l'avevano già visto. Nella stradina, da dietro di loro, hanno cominciato a premere i goblin che li stavano seguendo (1d20 goblin +1d4/round). Nel migliore dei casi avrebbero avuto 2 goblin, nel peggiore 24. Adesso vi dico quello che hanno fatto loro: Il gruppo è rimasto fermo all'imboccatura della stradina da cui stavano venendo, appena visto il licantropo in lotta. Hanno fermato l'avanzata delle liane con un dardo magico, e dopo si sono bloccati li. Si sono disposti in tale modo: La stregona nelle retrovie, accanto all'ordinatore, impegnata in un combattimento in mischia coi goblin (Era ferita e aveva ancora delle magie da usare). Il chierico si è messo in mezzo ai pg ed evocava scarafaggi celestiali che lanciava contro il licantropo. Il ladro è rimasto fermo all'entrata della stradina, accanto al ranger che attaccava con arco e frecce il licantropo a distanza rischiando più di una volta di colpire i due guerrieri impegnati in mischia. L'altro ladro ed il druido erano purtroppo caduti in coma. Questa cosa è andata avanti per due sessioni. Ho detto loro che portate dal vento svolazzavano i volantini delle mappe della città affisse ai muri dove erano segnate le strade, ed i punti di maggiore interesse, ma se ne sono fregati altamente. Tutti si erano dimenticati del fatto che il ranger aveva ucciso se non anche i pg, delle persone innocenti. La stregona è rimasta a farsi saccagnare di botte dai goblin finchè non è finita a 0 pf. Poco prima aveva fatto cadere in un sacchetto dimensionale trovato prima, un goblin con cavalcatura worg. L'ordinatore intanto, paladino della legge (variante arcani rivelati), stava menando a morte i goblin. Il chierico non si muove dal suo comodo giaciglio finchè non cade la stregona. Solo allora decide di trascinarla fuori dalla stradina e la porta li dove il guerriero sembrava bloccato da una barriera invisibile, nella zona diametralmente opposta a dove gli altri due tenevano a bada il licantropo. Il chierico stabilizza la stregona, e finalmente si interessa a cosa tiene bloccata la strada. Ma prima! La polvere presente nell'aria comincia a depositarsi a poco a poco sui pg che si vedono a poco a poco irrigidire le loro movenze a causa di questa che stanno lentamente inalando, e prendono un malus di -2 alle loro azioni. Poco gliene frega e rimangono li. Solo il chierico ed il ladro superano il TS sulla tempra. Tutti gli altri si stanno tranquillamente facendo cristallizzare. Il ladro halfling ad un certo punto impazzisce. Dice di voler ingaggiare il licantropo in un corpo a corpo e colpirlo alle palle. Solitamente noi facciamo che si possono colpire le zone del corpo da noi volute ma con maggiore difficoltà naturalmente (Aumento della CA, malus Txc, così via...). Il ladro colpisce il licantropo con un pugnale piccolo (2 danni), ma non fa un tiro abbastanza alto per prenderlo alle parti di sotto. Il ranger decide di tirare una freccia al licantropo che si era avvicinato, ma fallisce il tiro e prende il ladro. Il licantropo spappola l'halfling e finisce il lavoro. Morto. (Il ranger ha sempre tirato li dove c'erano anche altre persone in mischia, fregandosene dei rischi). Ucciso l'halfling, siccome non gli piaceva il fatto che non avessi fatto valere il suo tiro alla testa del licantropo (Un 20 naturale, ma critico fallito. Non raggiunge la CA per provocare danni al cervello del lupo), si mette a giocare all'iphone e dopo decide di ammazzarsi andando a scontrarsi contro il lupo. -9 pf. La prossima sessione potrebbe essere l'ultima. La druida fa un Ts sulla volontà abbastanza alto e si sveglia. Come se non fosse successo niente, anche se avevo chiaramente espresso cosa aveva visto prima di cadere in coma e cosa aveva provato in quel momento, saluta il ranger. Raggiunge il chierico e la stregona che si erano allontanati per recuperare energia, e come se fino a poco prima questa non sembrasse morta, le chiedono di aiutarli a superare l'indovinello sulla parete, prendendosela comoda. Il licantropo intanto ha fatto fuori uno dei guerrieri. L'arciere che stava vicino a loro abbandona l'impresa di superare la parete invisibile, vista la sorte del compagno, e si allontana verso la stradina libera dall'altra parte della strada. L'ordinatore intanto è rimasto da solo a maciullare i goblin, ma se la sta cavando bene. Purtroppo il Worg scappa dalla sacca dimensionale rompendola e insegue la traccia della stregona che ce l'aveva buttato dentro. Il worg manda a -9 la stregona, e il chierico cerca di fuggire beccandosi tutti gli attacchi di opportunità da worg e licantropo, perchè rimanendo fermi li alla fine si erano fatti circondare. Il chierico anche a -9. Il druido è rimasto in piedi. Il ladro mezz'elfo, l'unico di cui mi dispiace, è ancora svenuto a causa dell'attacco del ranger. Adesso dirò la mia: Questa cosa è durata 2 sessioni, perchè loro l'hanno fatta durare 2 sessioni. Io ho spiegato la situazione, ho dato loro avvertimenti, ma si sono fatti uccidere perchè lo volevano loro. Perchè avevano ben 4 modi per andarsene da li. E invece sono rimasti nel mezzo a farsi ammazzare, tra i goblin con la stregona in prima linea che insisteva nel voler rimanere li (goblin assolutamente innocui, ma che a lungo sono riusciti a logorarla), il sale che li stava rallentando e ostacolando e di cui non si sono assolutamente preoccupati, ed il licantropo che alla fine si è liberato dei guerrieri dopo parecchio. Potevano andarsene superando le liane e dirigendosi verso il fondo della strada, Attraversare la strada e andarsene per la stradina di fronte, oppure risolvere l'enigma, che avrebbe fatto risparmiare loro un bel pò sul percorso ma che era naturalmente una impresa più complicata, che diceva: "Conosci tu il linguaggio della natura?". Avevano il druido, e lui mi ha chiesto se capiva qualcosa. Ho detto praticamente che Licantropo e Liane erano collegati, ma sono rimasti fermi a pensarci finchè il worg non li ha fatti fuori. Se si fossero mossi prima, invece di rimanere per ore fermi a farsi attaccare dai goblin e ad attaccare il licantropo a distanza, avrebbero visto che avvicinandosi a lui questo non li avrebbe attaccati, perchè il sale di Gennitt sui loro vestiti disturbava il suo olfatto, e avrebbero potuto allontanarlo fino a portarlo in mezzo alle liane e farlo cristallizzare. Allora l'enigma si sarebbe risolto. Ok, forse abbastanza complicato, ma loro non hanno proprio cercato indizi. Non si sono avvicinati al licantropo, che era anche abbastanza vicino e non hanno indagato sulle liane. Se si fossero mossi prima invece di aspettare che li facessero fuori ad uno ad uno, avrebbero visto che anche solo passando vicino al licantropo questi si sarebbe mosso stranamente, e allora si sarebbero incuriositi o avrebbero potuto continuare a fuggire. Non mi sto lamentando dei pg. Nel complesso avevano tutti delle belle idee e bei background che si integravano perfettamente nella mia ambientazione. Probabilmente è colpa mia che non li ho valorizzati o che non riuscivo a spingerli nel modo corretto. Però si lamentavano del fatto che volevano realismo, e non accettavano la concezione "causa-effetto", dato che volevano che tutto venisse servito loro su un piatto di argento. Ditemi voi inoltre se delle persone che richiedono "interpretazione" debbano comportarsi nella maniera che vi ho descritto sopra. Cosa mi dite? Secondo voi ho sbagliato imponendo loro imprese troppo ardue sebbene avrebbero potuto semplicemente fuggire una volta visto che direzione stava prendendo la cosa? Inoltre è imputabile a loro la pessima strategia utilizzata in battaglia, alla loro scarso senso comune o alla loro ignoranza del gioco? Dal mio punto di vista non agivano tatticamente, andavano alla cieca non perchè non sapevano cosa fare, ma perchè poco gliene fregava. Quello che voglio capire è se è per via della mia incapacità di masterare che si sono comportati così, oppure per via della loro mancanza di collaborazione che altrimenti li avrebbe fatti integrare maggiormente nella situazione portandoli alla salvezza? Questo in base a quello che vi ho raccontato, che è praticamente il racconto pari pari a quello che è accaduto. -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Grazie per i preziosi consigli, li terrò a mente Sono alcune cose che mi ripeto anch'io, ma non riesco mai a trovare il giusto equilibrio... vabbè melanconie a parte, è sempre bello ascoltare le opinioni degli altri. Oh, quasi dimenticavo! In questi due giorni mi stavo chiedendo quanto del mondo i pg dovessero conoscere. E' ovvio che alcuni punti cardini dell'ambientazione dovrebbero saperli per interpretare, ma con il fatto che le razze assomigliano almeno in superficie alle solite conosciute, e col fatto che volevo far approfondire loro/far scoprire loro tutto durante le sessioni, ho evitato di rivelare molte cose a proposito del mondo che potrebbero a livello di conoscenza generica, conoscere. Però ho capito che è una vaccata. Insomma, senza conoscere l'ambientazione, difficilmente potevano calarsi bene nella parte, e su questo ne ho io colpa, sia perchè davo informazioni troppo vaghe e sia perchè sono lento e pigro nello scrivere. Perciò alla fine mi sono convinto a scrivere piccoli glossari sul mondo di gioco. Quello che mi chiedo è: Cercando di mantenere le cose nel generale, seppure in maniera dettagliata e funzionale, quanto approfonditamente dovrei divulgare le informazioni del mondo, pur tenendo presente che i pg potrebbero cogliervi spoiler di trama anche se non andassi così nel dettaglio? Sarebbe un bene lo stesso? (Parere mio, ipotizzo di si, ma vorrei sentire anche da voi quanto pensate sia meglio rivelare di una cosa pur senza togliere tutto il gusto della scoperta) -
Noah - Il leggendario inventore divino
kozaim ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Mi fa piacere vedere che nonostante la confusione della trama, questa susciti ancora così tanto interesse : D Risponderò in ordine per soddisfare tutti: Aledella, Purtroppo la mia campagna potrà anche essere un bell'esempio di trama articolata, ma non è portata avanti dal più bravo degli oratori o il più esperto giocatore di D&D. Quando inizialmente avevo solo 2 giocatori avevo deciso di rallentare le cose per godercela al meglio, e stava funzionando, avendo preso a narrare da quando questi viaggiavano lungo la via per la "millenaria" (Per così dire, visto che era la prima volta che si teneva) fiera di Andoa, o Ark Millennia, come veniva chiamata dai più colti. Lungo la via ho fatto capitare loro un pò di casini e casotti per farli avvicinare al mondo in cui vivevano, come il mostrargli i bravi ritrovati del Concilio della magia, farli viaggiare su di un carro di un prete-mercante della chiesa di Pithia (Al latino, "Th" si legge "z"), una delle 3 grandi chiese del Fato (Curiosi?), e fargli avere un pò di guai con la legge. E nel frattempo si sono uniti gli altri 4 giocatori, mentre succedeva tutto ciò. Ad Andoa è cominciata la vera storia. Con l'andare avanti della festa, Noah è arrivato in città. Chi per un motivo, chi per un altro, sono tutti stati spinti dalla curiosità e da altri motivi (Topi impauriti, folla inferocita, criminali alle calcagna, maghi riottosi, strani bambini albini e meccanici) e sono giunti li dove sarebbe dovuto apparire Noah. Noah è apparso una volta radunatasi un pò di folla, ed ha lanciato così quella che è la sua "ultima sfida" al mondo. Alla fine del suo discorso il cielo è stato squarciato da un gruppo di esseri stagliati contro il cielo, che a loro volta hanno lanciato il loro avvertimento all'intero mondo: Il grimorio dei saldi ancestri raccoglierà la conoscenza dell'intero mondo, e la utilizzerà per portare la verità nella vita di tutti. Ed una volta aver inneggiato alla Strega Eden per il suo dono, hanno scagliato un massiccio attacco totale contro la città di Andoa, bombardandola con una pioggia di fuoco, colossi, terremoti, ed altro ancora. Sembra che intendano testare la conoscenza dei partecipanti alla fiera per vedere chi riuscirà a sopravvivere ed avere il diritto di unirsi a loro. Intanto coloro che sono apparsi in cielo, stanno scendendo verso la torre centrale di Andoa. Allo stesso tempo, un ordinatore della città, abbastanza diverso dai soliti ordinatori li presenti, ha preso sotto la sua ala protettrice tutti coloro che erano vicini a lui conducendoli verso la torre di Andoa, invece di scortarli verso il perimetro della città perchè dice che "Solo così sarete al sicuro"... E non ho aggiunto tante altre cose che sono accadute, ma che dirò altrove. Tutto ciò si è sviluppato in un 6 sessioni, quando l'attacco del Grimorio sarebbe dovuto avvenire al massimo nella 2° giocata... Insomma, il mio problema è che tendo a diluire troppo le cose. I Pg me l'hanno fatto notare, però non si scoraggiano e stanno già facendo i primi collegamenti notando una massiccia presenza di quell'elemento che è il Fato. Spero di riuscire a far capire loro tutte le sfaccettature della, come dite appunto, complessa trama che ho elaborato, ma non riesco a descrivere come voglio, o a narrare per bene. Insomma, non me la cavo proprio benissimo come Master ^^" Bè, nonostante non sia questo il topic dove chiedere consigli del genere, vi sarei grato se mi diceste come vi comportate da master (Come organizzate la giocata, che stile usate: Simpaticone/Serio?, come fate per concentrarvi sull'ambientazione, come non dimenticate nulla - cosa che mi succede spesso-, come fate ad avere tutto sotto controllo, come non perdete il filo/la concentrazione... Insomma, questo e anche altro), perchè ne tratterei grande profitto. : D Hie, Perfetto, eccetto che per un piccolo dettaglio che forse hai dimenticato: Il fato non ha intenzione di preservare regni, società, la morale o quant'altro, ma di difendere il Volere del mondo dal suo stesso sogno. Ed ha calcolato che il modo migliore per farlo è preservare il più a lungo la realtà adesso creata, perchè nulla può prevedere in che modo il Volere del mondo decida di autolesionarsi in futuro. Il fato, diciamo quindi, è il limite che il Volere stesso si è imposto per proteggersi. Sarebbe conveniente per il fato, preservare società utopistiche? La linea temporale sulla quale corre la realtà sarebbe forse perdurata più a lungo del dovuto? Il fato modifica ogni azione perchè queste possano cambiare la loro linea temporale in quella da lui progettata. Quindi se esiste uno scompenso da una parte è perchè era necessario, perchè è deciso dai calcoli. Anche far rimanere un solo essere vivente nel mondo, finchè questo vada bene per il Volere del mondo, sarebbe una linea temporale plausibile per lui, che a sua volta calcolerebbe che tutto conduca a quel singolo istante. Quindi, a prescindere da ciò che il Fato aveva in serbo, si, la loro caduta sarebbe perfetta per la loro tragedia Ma ho intenzione di svilupparla ancora. Che tipo di società era? Su che economia era basata? Engels-izziamoci ragazzi! XD Bene, per ora è tutto. Per fortuna che ho avuto il tempo per scrivere almeno questo post Risponderò meglio più tardi anche, magari modificando il messaggio, ma intanto dite la vostra!