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kozaim

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sorge spontaneo un dubbio, e penso sia venuto anche agli altri... Ma questa campagna è nata per ovviare alle tue evidenti manie di protagonismo, oppure intendi far giocare anche gli altri?
  2. kozaim ha risposto a kozaim a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    @Peel: Wow... la storia dei campi di lacrime mi ha decisamente commosso... In effetti è vero che la storia del luogo designi l'influenza sul nome. Ultimamente cercavo di scartare questa idea per idee sull'ambientazione. @Marco: Il greco è la lingua del suono Tra latino e greco insomma, la vera radice della parola mi sembra un ottima scelta di vocabolo. Però nella trasposizione nasce il dubbio che una eccessiva discrepanza di suoni, chiamando ad esempio un paese in greco e tutti i suoi abitanti in tedesco, o utilizzando una lingua per una cosa ed un'altra per dei suoi correlati, possa far pensare a chi ascolta che il criterio con cui sono stati scelti i nomi è quello del più figo. Non so se mi sono chiarito. Ancora, anche attribuendo una lingua comune in tutto il globo, nonostante magari accentui a voce il fatto che la pronuncia varia di poco a seconda del dialetto, fa pensare che l'ambientazione ricalchi almeno approssimativamente la cultura della lingua voluta coi suoi miti e le sue leggende... Insomma, quello che sto cercando di dire è: Può esistere l'originalità per creare nomi in genere, dando voi stessi il significato alla vostra creazione di parole? Mi spiego... Se volessi, anche io chiamerei Avalon un regno conosciuto o nascosto, o un'arma. Il dilemma sorge sull'idea che poi se ne fanno i giocatori. E' un'arma potentissima? E' un regno antico come quello della leggenda? E' una terra di retti, di pace e di giustizia? Se poi nella stessa ambientazione gli piazziamo il demone Ashura, allora li potrebbero chiedersi: Ah, ma ha deciso di prendere nomi di diverse culture perchè così l'effetto è più figo? Perchè utilizzare nomi di altre culture se poi In-game il collegamento tra questi elementi non c'è? (Ok, forse esagero, ma è quello che penserei/penso io talvolta leggendo manga e libri in cui gli autori decidono di mettere qualsiasi nome arcaico per dare effetto fighezza, anche se poi la stessa storia che ha dato il nome Ashura a quel demone, non esiste nel mondo da loro immaginato) Vedete, il problema è che in una ambientazione originale non si può ricadere nei soliti clichè, altrimenti non è più originale. Vuoi un'ambientazione pacca? Utilizzi la solita solfa dell'eroe leggendario chiamato Prometeo/Aragorn/Destroyer/Superman rinchiuso da qualche parte del mondo, mentre poi il mondo si chiama Zurich. Vuoi invece una ambientazione marchiata da te, col tuo stampo di fantasia minchiosa? Ci metti che la terra Fartek'sa nasconde Sovnard, un eroe rinchiuso da tempo. Si noti quanto sono poco musicali i nomi... però cavolo, il significato è in linea con quello che voi gli attribuite nella vostra ambientazione. Anche perchè le radici del nome "Loki" (Dio finnico) sono certamente diverse da quelle del "Loki" del vostro mondo che possiede una sua lingua, che quindi avrà significati diversi. Amirite?
  3. kozaim ha risposto a Erovert a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    E' il nostro lavoro Nel caso di ulteriori consigli domanda pure
  4. Non dimentichiamoci eventuali zone in cui il canarino muore...
  5. Non so se leggi manga, nel particolare Fairy tail che dispone di un autore in grado di complicare veramente le cose ogni volta. In una saga specifica gli eroi se la vedono con un incantesimo potentissimo, il "Nirvana", capace di invertire l'allineamento di coloro che sono in bilico precario tra bene e male a causa di vari avvenimenti o per il loro carattere, creato appunto da una antica popolazione si diceva perchè potesse fermare le guerre. Un gruppo di maghi criminali quindi scende in campo per risvegliarlo, risvegliandolo appunto, e dirigendolo verso il luogo dove dimorano i discendenti di questi "antichi" per distruggerli ed impedire loro di sigillare nuovamente il Nirvana. La storia è interessante perchè vede anche l'apparente resurrezione di un nemico che avevano precedentemente sconfitto, concentrato di puro male, che però non ricorda nulla del suo passato eccetto due degli eroi, e così li aiuta nell'impresa. Dato che la trama della mistura tra bene e male è molto simile almeno negli aspetti generali, a quella che hai raccontato, stavo pensando che potresti inserire appunto il "Nirvana" come fortezza mobile sotterranea, che vaga per gli antri oscuri del globo per invertire le polarità delle persone. (Il nirvana è una città-fortezza sorretta da 6 gambe, nelle quali sono rinchiusi gli artefatti che le permettono di funzionare e che vanno distrutti tutti contemporaneamente per permettere la distruzione completa dell'incantesimo). Volendo, il Nirvana è proprio lo strumento che utilizza il dio Hyssiris per diffondere la sua piaga, e anche che permette a fasi alterne di indebolire il controllo di Pil'it'ith sullo stregone che così diverrebbe giocabile ad eccezzione di alcuni momenti di perdita di controllo che si potrebbe sfruttare per rendere più interessante la sua personalità. La trama quindi si risolverebbe in questo: Il dio Hyssiris, è riuscito dopo millenni, passo dopo passo, a sciogliere il sigillo del Nirvana, sua estensione dell'animo, amplificatrice della follia che diffonde. Sfruttando le immense regioni sotterranee che attraversano il globo, egli riesce a portare alla pazzia l'intero mondo facendo scorrazzare il Nirvana nel sottosuolo, ma proclamando a chi osa opporsi a lui che egli è la fonte della pazzia che dilaga nel mondo e tenendo nascosto il Nirvana. Vecchi nemici sotterranei chiedono il soccorso della superfice dato che nemmeno il loro re Pil'it'ith riesce a trattenere quella macchina che nessuno conosce e che sta facendo strage nelle loro terre. Con l'aiuto del momentaneo alleato Pil'it'ith (Che potrebbe quindi essere interpretato dal tuo giocatore), che grazie alla presenza degli amici talvolta ritorna lucido, quindi raccoglieranno indizi nel luogo dove il clerico aveva sigillato quella malvagità tra cui anche il Nirvana, e capiranno che la vera forza di Hyssiris è quella macchina-incantesimo, e dovranno trovare un modo per distruggerla, danneggiando e riportando ad uno stato di veglia lo stesso dio che aveva collegato ad essa la sua anima. Come va, ti piace come idea?
  6. kozaim ha risposto a Erovert a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    A quanto leggo vuoi dargli lo stesso tono che aveva la battaglia del signore degli anelli al fosso di Helm, ma non pensi che magari i giocatori possano non apprezzare appieno la battaglia coi soliti clichè ritriti piuttosto che uno sforzo di pura originalità? (Un buon passo è lo scontro aereo) Se vuoi dargli lo stesso panorama apocalittico della battaglia al fosso, bè, allora il ripercorrere gli stessi eventi fulcro della vicenda è ottimo. Ti suggerisco una side-quest notturna (Lo dico supponendo che le tregue siano notturne) in linea col film, in cui i pg potranno interagire coi comandanti/generali/reganti e suggerire tattiche e strategie, ottenendo magari così il rispetto o il disprezzo delle parti. O magari una side-story d'amore con la principessa del regno, con tanto di artefatto magico donato da codesta all'amato (Nel film c'è una roba simile con la differenza dell'artefatto). Oltre all'ultima scena in cui appare Gandalf però, non ho altre idee che potresti aggiungere, dato che la battaglia del film era principalmente d'azione e meno "interattiva". Uscendo dai canoni del signore degli anelli invece posso suggerirti: -Aristocrazia corrotta: Una ipotetica congiura aristocratica contro l'esercito più forte o a favore dell'esercito più forte (Caso di corruzione, sabotaggio, avvelenamento di un comandante rinomato, favorimento di una fazione rispetto ad un'altra con migliori cure e più viveri, altro...) -Attacco sotterraneo: Ad un certo punto della battaglia, i tuoi pg notano che l'azione dell'esercito nemico si è ridotta notevolmente senza motivo, il che presuppone una qualche stranezza (Esercito che percorre i tunnel scavati durante la battaglia mediante l'utilizzo di una qualche magia/mostro/macchina da guerra per poi attaccare da dentro o dietro la fortezza) P.S. Fossi in te me la terrei per l'ultimo giorno questa -Intrusione: Nonostante i ferrei canoni dell'Aristocrazia, un esercito rivale/alleato fa la sua comparsa in campo a dispetto o ben consapevole delle pene che subirà in seguito (Qui la cosa può essere molto malleabile, perciò a te i dettagli) -Gli imbattibili: Il vero motivo della forza dell'esercito potente potrebbe essere una qualche elite di maghi o guerrieri, da soli in grado di sbaragliare decine di nemici. L'idea era una sorta di cavalieri della tavola rotonda, con maghi e guerrieri che si supportano a vicenda rendendosi virtualmente invincibili. -Poteri ultraterreni: Esistono divinità buone o malvage che possano favorire una fazione rispetto ad un altra? Questo è un buon momento perchè palesino la loro presenza non forzatamente attraverso la loro comparsa, ma anche semplicemente mediante un segno o un'aiuto "divino" ad uno dei due (Guarizione completa dell'esercito in caso di divinità buona, Distruzione di una parte dell'esercito nemico in caso di divinità malvagia. Ma se hai i miei stessi gusti potresti anche donare capacità oscure che trasformano l'esercito in un branco di demoni assetati di sangue e virtualmente privi di dolore nel caso di una divinità malvagia che favorisca la tua fazione e una esplosione di luce che rende completamente cieco solo l'esercito nemico nel caso di una divinità buona. O ancora, l'evocazione di creature diverse a seconda della divinità... Insomma, sbizzarrisciti) -Aristocrazia corrotta + Intrusione: Se l'aristocrazia è molto vicina all'idea che abbiamo dell'ordine mondiale, questo scontro poteva essere una trappola per eliminare uno o entrambi gli eserciti mediante l'utilizzo di una terza parte che ne trarrebbe vantaggio o che è al servizio dell'Aristocrazia ma che nessuno conosce essendo segreta. -L'incidente del cataclisma: Ma guarda un pò, un uragano ha inglobato un meteorite che stava per cadere sul campo di battaglia e l'ha scagliato nel mare accanto provocando un'onda anomala che tra poco sommergerà tutto. Che coincidenza stupefacente! -Il campo minato: L'esercito che attacca si ritrova in un campo in cui sono stati sotterrati innumerevoli, o copiosi, varchi dimensionali magici che teletrasporteranno gli attaccanti in posti imprevedibili (O magari a 20 metri dal suolo, provocandone lo sfracellamento... Insomma, i dettagli li decidi tu) Eeee... qui terminano le idee che mi sono venute per la tua battaglia epica. Spero di averti dato buoni spunti
  7. kozaim ha risposto a kozaim a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Bè, idee chiarite allora (L'esempio di Roma è stato illuminante ). Non che il processo non mi fosse chiaro, solo che avevo delle concezioni sbagliate sul fatto che non solo la storia, ma anche il suono che invoca il nome avrebbe dovuto dare significato all'importanza del nome stesso (Come un nome con un suono profondo per un luogo che invoca rispetto, o per una persona potente). Praticamente il trucchetto utilizzato da Montale nella raccolta "Ossi di seppia", dove i suoni invocano la sensazione voluta dal poeta... Chissà che altri non abbiano metodi diversi per attribuire i nomi voluti... Anche perchè se davanti ai pg mi invento che "Gujif" significa in druidico "Lassativo", mentre "Gujaf" significa "Dama di corte", penso che prima o poi finirò per confondergli le idee (Come mi è già successo tra l'altro xD)
  8. kozaim ha risposto a kozaim a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Solitamente avrei seguito anch'io questo ragionamento, dato che grosso modo è la linea guida generale che va seguita da quei master che hanno intenzione di giocare una campagna fantasy standard. La cosa cambia quando invece, per non ricadere nei soliti clichè che ci vengono sottoposti ogni giorno, ho iniziato a costruire una campagna diversa dal normale, ed alla fine mi sono lasciato sviare a tal punto dal mio immaginario che per continuare a seguire il filo logico del mio pensiero mi vedo costretto a costruire anche delle regole grammaticali personalizzate. Ma la vera domanda è: Come si stabilisce che quel nome è adatto all'occorrenza? Basta propinare "Aghunt" a degli avventurieri, perchè improvvisamente quel paese diventi ai loro occhi il più prosperoso paese della regione nanica? Che cos'è un nome? E' un qualcosa che decidiamo noi e che identifica a priori l'importanza di un luogo/cosa/persona nonostante sia una combinazione di lettere casuali? Oppure deve avere un significato nella sua controparte reale in modo che possa trasmettere sin da subito la sensazione desiderata? E se si vuole che quella sensazione desiderata venga trasmessa da una combinazione casuale di parole? Seghe mentali di uno scrocchia lettere
  9. kozaim ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    'Giorno. Sono attualmente in fase contemplativa per una campagna che sto portando avanti con alcuni compagni di ventura, e oggi da bravo mastah quale sono stavo scribacchiando e terminando lo straccio di mappa che devo consegnare loro per orientarsi più o meno nella fase principale. Stanno ora percorrendo una via che attraversa mezzo continente chiamata "Via del letame del Saelrun", famosa per gli enormi quantitativi di letame per l'appunto che vengono trasportati in questa vallata (Ragioni economiche particolari). Ma tra particolari e altro, ho perso il senso dei nomi. Questa che stanno attraversando adesso è una regione di nessuno, attraversata da una strada circondata da una flora rigogliosa, circondata a sua volta da un deserto aridissimo (Un contrasto interessante a parer mio). Destinazione finale? L'altopiano di Andoa, forse l'altopiano più grande del continente sul quale è situata la più facoltosa gilda mercantile del continente dove si terrà la prestigiosa "fiera millenaria" alla quale si dirigono interi popoli. Bè, terminata l'antifona, mi ritrovo con un nulla di fatto in mano in quanto non riesco ad attribuire nomi decenti ad alcuni di questi luoghi, e perciò sono venuto a chiedervi aiuto. Premetto che non sono un cultore di Tolkien o della retorica/prosa italiana, anche se mi interesso, perciò non conosco gli effetti e le regole giuste da utilizzare in questo caso. Nulla di europeo, cinese, giapponese o scontato come "la valle oscura" o "Il castello maledetto". Nulla che sia attribuibile alla storia del luogo a meno che non sia stato un avvenimento che ha lasciato una impronta indelebile (L'epoca in cui vivono è maggiormente proiettata nell'idea di presente e futuro, a causa di una grande catastrofe accaduta pochi decenni prima e che ha fatto pentire i popoli dei propri comportamenti portando tutti ad una rivalutazione del mondo). Solitamente seguo due regole per attribuire un nome ad una cosa: 1) Ad ogni razza il proprio suono (Halfling = Secco, Elfico = melodioso, eccetera...) 2) Attingere a fonti di diversa cultura per attribuire nomi con un significato particolare (Ad esempio la "Gehenna" ebraica nella mia campagna è tra i primi regni a cadere nel caos delle rivolte) Come è vero che non basta dire che "Aeiou" è una regione elfica per far si che il nome risulti convincente e melodioso, è anche vero che spesso e troppo si attingono a lingue troppo conosciute come il latino o l'inglese, anche in mondi in cui il latino e l'inglese non potevano nemmeno attecchire. Voi invece come e in base a cosa attribuite i nomi? Seguite regole precise? Manuali? Conoscenze personali? Abbinazioni casuali di lettere e parole? A voi la parola! (Capito il gioco di "parole"? )
  10. E se vuoi proprio condire il tutto con una vena ironica, aggiungici i meccanismi del gioco Ace attorney, e assegna ad ognuno dei due imputati un avvocato ciascuno: Difesa e accusa. Aggiungici dell prove, testimoni con background strampalati, un motivo per mentire, false provocazioni, e avrai una bella macedonia di idiozia mista a serietà. E magari durante il processo dai un numero preciso di obiezioni a ciascuno dei due imputati: Le potranno usare nel caso la testimonianza di qualcuno non sia veritiera o contraddittoria (Ammesso che sia vero), e digli che devono gridare "Obiezione!" se vogliono che questa sia accolta e viceversa se vogliono obbiettare alla loro obiezione. Una volta finite le obiezioni, la parte che le ha terminate viene dichiarata colpevole
  11. kozaim ha risposto a lepracauno a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Perchè non il D&D 3.5? Diciamo che conosco solo quello, però è anche vero che imho è parecchio modificabile senza che cozzi con altre regole. Penso... Bho D:
  12. kozaim ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Guarda che non sei il solo a pensarla così, ma la qualità si deduce dall'impegno e dalla passione appunto che trasudano dai tuoi racconti ;D E poi, non sarebbe lo stesso per tutti qui? xD Vai avanti così, che sono curioso del resto
  13. kozaim ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non mi aspettavo di meno da un master del tuo calibro Ottima campagna, complimenti. Come sempre le migliori mi ispirano un sacco, e questa è proprio epica. Quello che mi ha colpito maggiormente è la caratterizzazione degli scontri e l'abilità dei giocatori nel gestire la storia (Soprattutto, gestiscono perfettamente la cuorisità...). Ambientazione e storia molto bella anche
  14. Mi sembra una bellissima idea e... non pensare d'esser stato superbo Db, anzi, condivido appieno la tua opinione: Non è solo un "Tiro del dado", ma un sorta di rompicapo matematico nel quale ottenere il meglio evitando il peggio ;D
  15. Non c'è che dire, davvero, la tua campagna è veramente molto bella
  16. Hey hey, sii buono e condividi la tua saggezza anche con noi, te ne prego xD
  17. Pharaxis, la storia dei tuoi pg è talmente ben fatta ed intrecciata che mi ha dato l'idea di un videogioco... davvero bella. Spero di leggere ancora qualcosa della tua campagna
  18. E allora non ne ho la più pallida idea xD Ascolta, nell'ambientazione che sto costruendo io, i miei nanozzi del sottosuolo si contendono con gli gnomi dei cieli il titolo di migliori navigatori. Perchè: I primi sono gli unici in grado a navigare nei fiumi sotterranei di magia che riescono ad individuare con la loro naturale predisposizione, e data la loro natura. I secondi invece sono gli "inventori" delle mitiche navi volanti che utilizzano per scorrazzare nei cieli a loro piacimento. Io ho provato a renderla così la cosa xD Che ne pensi di una gara di commercio? Le principal gilde mercantili si scontrano: Chi avrà fatto più *inserire qualcosa* vince
  19. New things are new Agli inizi facevamo anche di peggio... xD
  20. Lieto di esserti d'aiuto Dimmi, quindi giunti a questo punto, che quadro ti sei fatto della situazione?
  21. Non so perchè hai reso così la sfida abilità... Solitamente noi ci buttiamo in un dialogo tirato li su due piedi. Se mentiamo (Il master lo sa) facciamo un tiro contrapposto raggirare - percepire intenzioni. Altrimenti diplomazia, intimidire, ecc... Ma non è mai una roba: "Chi sei?" 1) Menti 2) Dici il vero 3) lo intimidisci. Semplicemente dialoghiamo come siamo soliti fare xD
  22. kozaim ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Proprio come ha detto blackstorm... scusami, parlo per considerazioni personali, ma entrare a far parte di un culto che "la massa" considera buono, lo rende veramente buono? Ho riflettuto a lungo su questa cosa nella mia campagna e ho risolto che la relatività distrugge tutto quello che cerchi di fare. Troverai sempre una persona che fa del male ad alcuni per il bene di altri... O che viene considerato buono ma che in realtà è malvagio. Quindi la storia si conclude con questo: Tu come ti senti? Ricorda che da come è impostata la campagna l'asse principale cambia da bene-male a legge-caos. Se nel tuo caso credi di essere buono, devi comportarti da buono a seconda della legge. Se ti consideri Giusto, devi essere giusto a seconda che tu compia bene o male. Se non sai distinguere questi due comportamenti non riuscirai a capire la tua natura. Poniti questa domanda: Se non facessi parte di quel culto mi comporterei alla stessa maniera? O sarei più menefreghista? Con questo non voglio dire che i santi nascono santi (xD), ma che c'è gente che crede di essere nel bene solo perchè gli dicono di esserlo (Un pò come le marionette insomma). Naturalmente bene o male cambia a seconda della situazione, perchè se in quel momento stai compiendo il bene, in un altro momento quella stessa azione sarebbe il male. La legge no, la legge non ammette cambiamenti o interpretazioni errate (La conosci = E' quella). Perciò... si, secondo me in questo caso il tuo master ha ragione. Se vuoi che veramente il tuo pg intraprenda un "cammino di fede" (lol), prova a fargli sperimentare l'abbandono del suo culto e vedi come si comporta. Poi di la decidi.
  23. Eh perchè no? Anche se immaginavo un pò il viaggio in mare in stile ventura-parodico, credo possa andare (Sai, viaggio in mare -> scendi sulla spiaggia e parli col capitano del più e del meno -> risali in nave -> viaggio -> altra isola -> magari stavolta incontri circe -> superi l'ostacolo e ritorni sulla nave -> ????? -> PROFIT! -> Ripeti) xD Parliamo un pò delle altre vie: Nani e commercio... Rifarti ad una impresa di pulizie? Mi è sempre sorto in mente come gestivano il problema dei rifiuti ai tempi di una qualsiasi campagna D&D. Si suppone che quello che gettiamo molto spesso si ricicla, come pergamene usate o altro ancora. Però ci sono anche molte cose oramai inutili, ciarpame, sporcizia e altra roba irrecuperabile. E dove vanno a finire? Per strada, abbandonati nelle periferie delle strade, nelle fogne, sui pavimenti dei dungeon o diventano l'arredamento della tana di chissà quale bestia o creatura. Ci vedrei bene quindi una sorta di "agenzia" che a pagamento risolve questo problema (Ricorda, parlo di roba senza valore, non cose apparentemente senza valore). Magari su ordine di un casato, andate a ripulire una birreria abbandonata, per eliminare macerie e altro, e finite in possesso di un oggetto che tutti credono sia leggendario (Perchè sono stupidi xD) e che faranno di tutto per avere, mentre voi sapete benissimo che non ha alcun valore. Questo contrasto può insegnare a distinguere l'inutile dall'utile o l'avidità dall'amicizia o altro, sopratutto se in chiave comica Cambio pc e torno con qualcosa di meglio in testa