
Everything posted by kozaim
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[Avventura] doramarth - idee e spunti
Si, si, volevo solamente buttare giù tutto quello che mi passava per la testa prima di eliminarlo completamente dalla mia memoria xD Però la tratta odisseana non la vedo male. Anzi, ambientata in un piccolo mare con circa 4 o 5 isole, tra stretti, passaggi, e ostacoli di sorta verrebbe un accattivante viaggetto di introduzione in cui più che cultura, attraverso l' "Ulisse" della nave, comprendere un pò come sono fatti i veri uomini d'avventura di quel tempo. Loro sarebbero i passeggeri e pian pian si vedranno coinvolti nel folle quanto breve viaggio marittimo a cui li sottoporrà il capitano, non tanto folle quanto indomito e coraggioso. O magari le sostituisci una donna. Aggiustiamo meglio la cosa: I Pg sono dei mercanti intenzionati a trasportare una merce da x a x. Si informano nel porto di partenza e scoprono che ad un prezzo basso il capitano Ulisse sia disposto ad accompagnarli donando anche protezione dai pirati o da eventuali attacchi, ma si dice abbia qualche rotella fuori posto. Il mare non è enorme, e nei pochi giorni di viaggio (una o due settimane) la nave fa tappa a due o tre porti assaporandone l'aria che vi si respira a seconda della cultura, e senza motivi validi si sofferma sulle varie isole che incontra per ordine del capitano che non cela i suoi motivi a chi glieli domanda, però può suonare un tantinello folle perchè intavola ogni volta discussioni intellettuali sulla conoscenza, l'avventura e la necessità di scoprire nuovi orizzonti... Naturalmente questa vena di curiosità potrebbe condurre in un'isola ad incontrare polifemo, nell'altra scilla e cariddi, prendendo quello stretto saranno costretti a sopportare e a resistere alle sirene... Insomma, un viaggio panoramico generale sul concetto che un uomo di quel tempo da dell'avventura e del pericolo, non lo vedrei male, soprattutto se condito con tanta stupidità congeniata in un contesto colto come quello dell'odissa xD Vorrei dirti di più, ma il letto reclama e potrei morire prima di schiantarmici sopra ^^"
- Ambientazione Quarion
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Consiglio su come completare quest'avventura!
Mi è veramente piaciuta l'idea dell'uomo che rinchiude i criminali nella sua mente per estirpare il male dal mondo Good job! Comunque disturbo ha ragione... se fosse tornato? Magari ha ripreso il suo ruolo catturando prima i criminali minori e vuole finire l'opera con i peccati capitali. Volevo chiederti, come si comportava l'uomo con in mente il male? Ovvero, il suo era un semplice incantesimo di restrinzione oppure assorbiva in un certo qual modo il male degli altri divenendo corrotto a sua volta, ma continuando il suo compito per il bene del mondo? Perchè se così fosse, magari un qualcosa nella sua testa è andato storto, dato che imprigionare il male nel suo corpo è un compito troppo arduo per una persona sola, ed ora ha ripreso ad estirpare il male non perchè vuole salvare il mondo, ma perchè magari non vuole avere concorrenza o perchè vuole assorbire più male per diventare ancora più cattivo (?) Potresti fare quindi che per ottenere più malvagità ha bisogno di alcuni peccati capitali. Altri invece sono sconvenienti (Gola, accidia...) e li lascia liberi... oppure glieli fai catturare tutti... vedi da te
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[Avventura] doramarth - idee e spunti
Di nulla. Ok, allora abbiamo per la magia il problema filosofico etico... Secondo il mio punto di vista, per i nani userei un qualcosa che si rifà alle tradizioni... Un pò come diceva pasolini, le colpe dei padri che ricadono sui figli. Avevo in mente una giocata investigativa in un casato nanico, ma mi sembra troppo forzato. Poi magari potremmo avere: Una tratta segreta di schiavi animali antropomorfi. Magari gente con tratti bestiali, prelevati in chissà quale luogo remoto della terra e venduti in mercati neri come schiavi. La giocata potrebbe condurre i giocatori sino alle terre natie di questi schiavi, aggiungendo magari qualche informazione sulla loro cultura (E giù la lezione sul razzismo o altro...). Per ora non ho altre idee in mente però magari un qualcosa che si rifaccia ad un qualche ordine mondiale e ai rivoluzionari che vi si oppongono andrebbe anche bene. E se ciò non bastasse, che ne dici di un bel viaggio Odisseano? Imbarchiamoci sulla nave di un ingegnoso capitano, e attraversiamo con lui il mare in un viaggio verso la conoscenza sino ai confini del mondo. La maga circe, Nessuno, Polifemo, Troia, Penelope, Argo, Poseidone e altri ancora... e perchè no, Simbad lol Bè, raccappezzo informazioni e faccio retro front con un aiuto più consistente
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[Avventura] doramarth - idee e spunti
@Darkraven Spero che Doramath si distanzi non poco da com'è l'italia xD @Leprecauno Comunque gli spunti sono sempre quelli: -Eccessiva disparità sociale tra le diverse classi (Tradizione o economia... dipende da come imposti il pensiero della società) -Magari problemi legati al commercio: Cattiva gestione delle finanze, Inflazione, anno magro... -Posizione geografica: Economia basata sull'importazione o sull'esportazione? Materie prime producibili nel regno? Siccità, malavita, cataclismi naturali, insomma tutto ciò che potrebbe accentuare i lati negativi di quel territorio -Governo e politica: Vecchio, rivoluzionario, in cambiamento, legato a forti tradizioni culturali, sofferto, corrotto, gestito male, bellicoso, pacifico, multietnico, guidato da altri regni/stati/governi nell'ombra? Ordine mondiale o meno? -Precetti religiosi e scientifici: Elemento preponderante nel pensiero del regno oppure sono convinzioni in continuo cambiamento? Idee salde o instabili? Credi visti bene dalle altre culture oppure viste in maniera negativa? "Fede e Scienza" oppure "O Fede O scienza"? O "Nè fede Nè scienza"? -Magia: Che ruolo ha nello stato? Importante, o meno? Conosciuto o meno? -Cultura e tradizione: A che tipo di pensiero sono legate le varie culture presente nel regno/stato/impero/repubblica/altro...? Liberistico? Legate ad una forte storia di dittatori e tiranni? Storia con alti e bassi come tutte? Passato pacifico? E' un neo-stato oppure è esistito o esiste da sempre o almeno da quando se ne ha memoria? E' stato vittima di migrazioni o altro? -Popolazione: Multietnica? E se si, squilibrata o meno? Razzismo oppure convivenza? E se si, convivenza forzata (Un pò come per gli ebrei nei regni spagnoli, per intenderci. Gli spagnoli erano costretti a convivere con gli ebrei per volere del re al quale venivano versate copiose tasse per ciò). La popolazione originale ha presto imparato a convivere oppure si è vista scavalcare dalla popolazione emergente? Patriottismo o meno? -Storia: Rilevanti periodi di rivoluzione e di evoluzione del pensiero stesso del popolo? (Parliamo di avvenimenti come la rivolta illuministica o di quella dei parlamentari inglesi all'epoca di Knox). Invasioni? Emigrazioni? Guerre importanti? Rivalità con altri stati adiacenti oppure rapporti pacifici? Come hanno influito le alleanze sullo/sugli stati amici/nemici? -Fortuna: La visione petrarchesca della fortuna... insomma è tutta è una questione di caso e probabilità Spero di averti dato qualche hint
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Ambientazione Quarion
Bè, ci sono essenzialmente due fonti di potere principale che possono esistere nel tuo mondo: -Fonti di potere naturali: Sgorgano direttamente dalle fauci del mondo -Fonti di potere artificiali: Artefatti o altri oggetti in cui è stato incanalato per mano di qualcuno/per mezzo di processi naturali una quantità di potere tale da giustificarne la denominazione Poi magari potresti mettere... Queste fonti di potere ottengono appunto un potere illimitato dal mondo/cosmo/divinità qualsiasi, oppure si limitano a sprigionare una grande quantità di energia precedentemente accumulata fino al loro completo consumo? Solitamente una fonte di potere legata agli dei ha magari spunti più concreti: Che cosa voleva ottenere quel dio con quella fonte di potere? E' stata una svista o pezzo di un piano premeditato (Caso o destino)? L'interessamento del diavolo/demone/spirito, magari ha a che fare qualcosa con la caduta di quel dio o centra comunque qualcosa col creatore della fonte di potere? O al massimo questo qualcosa si tramanda in regni, casati di duchi e baroni, e ha appunto assunto una forma più consona al momento (Gemma, cristallo, punta della corona, orbi, stemmi, cose così...) Altro suggerimento: E se le fonti di potere fossero dotate di volontà propria? Ovvero, che siano veramente in grado di pensare, e adattarsi alla situazione cambiando forma a seconda del momento? Naturalmente l'aspetto deve giustificare un carattere importante dell'ambientazione magari, in modo da dargli un significato più profondo, e ciò renderebbe necessario l'utilizzo di quel diavolo/demone/spirito per trovarli... So di non esserti stato molto d'aiuto sulla "forma" dell'oggetto, ma spero comunque di averti dato qualche aiuto (Tra due creatori di mondi ^^). Comunque la forma dovrebbe vertire più sul piccolo, o insomma, sulla dimensione di un oggetto, se pensi alle caratteristiche sopra elencate.
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[Avventura] doramarth - idee e spunti
Effettivamente nel post avrei potuto benissimo inserirci il suggerimento del far partire momentaneamente i pg da quel punto di vista, ovvero maghi con filosofie di una certa dottrina, o comunque studiosi, apprendisti, colti, letterati, altro, ma temevo una sorta di forzatura che mi ha convinto a non scriverlo. Inoltre la tua anticipazione sembra proprio calzare a pennello... Bè, felice di esserti stato utile, considerata l'ammirazione che provo per il tuo lavoro =D Per gli altri due punti... il post di archmage mi è sembrato perfetto per il concetto di culture miste, magari quello di Andrea un pò più complicato, però per adesso non ho altro da suggerirti, perciò magari passo e torno più tardi
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[Avventura] doramarth - idee e spunti
Per la terza che ne dici di un qualcosa puramente magico? Magari non tanto inerente alla magia in se, ma alle varie branche di pensiero filosofico che si sono sviluppate attorno alla magia ed al suo utilizzo... Quindi, mentre magari un ordine magico la vedrà come oggetto di studio nell'ambito puramnte scientifico, altri lo considereranno in senso più stretto agli dei, mentre altri ancora la giustificheranno come mezzo puramente etico/morale. Naturalmente nessuna distinzione tra brutto e cattivo, bello e buono. Semplicemente potresti fare questi esempi: -Loghos Arcano: Organo di studio della magia dalla dottrina materialistica e individuale. Tutto ciò che è concerne il mondo ed i fenomeni dell'universo, viene studiato per mezzo di una matematica applicata alla magia, composta di indistricabili costrutti logici, a volte addirittura incomprensibili dagli stessi studiosi, nonostante le veridicità delle dimostrazioni. Proprio questo carattere indecifrabilite e misterioso della loro scienza li rende un gruppo chiuso, elitario, talvolta addirittura perseguito in quanto considerati esercitatori di una arte che porta solo sciagure data la grande oscurità di cui si fa portatrice per nascondere le sue arti pregiate. "E se non fosse soltanto il mondo ad essere fatto di magia, ma l'intero cosmo in quanto magico ad essere fatto di questo stesso mondo? Noi studiamo l'universale, l'essenza, il tutto rivelatore, la costante primaria, e per mezzo della logica che permea l'aspide, ricerchiamo la via della conoscenza" -Demiurgo magistro: Magia del puro pensiero divino. I componenti di tale ordine valutano la magia quale frutto o dono degli stessi dei che regolano il mondo. Naturalmente tutto ciò li porta ad avvicinarli maggiormente alle varie fedi ed ai numerosi culti presenti nel mondo, ma gli stessi talvolta li allontanano e li tengono a debita distanza in quanto non vogliono farsi coinvolgere dai frutti di una pratica che spesse volte è vista con occhio sospettoso, e se capita che alcuni ordini religiosi li accolgano tra loro, solitamente vengono limitati e sottoposti ai vari dogmi della dottrina di fede stessa. Proprio perchè il loro culto non prevede lo studio o l'attaccamento ad un solo dio, ma a tutte le divinità esistenti e conosciute, la loro pratica non è sempre vista in maniera positiva, ed anche loro sono talvolta vittima di persecuzioni in quanto considerati cattivi profeti del dio stesso. "No, non cerchiamo l'approvazione degli dei, ne cerchiamo di scavalcare il loro immenso lume. Oh, grande Tesna, facci partecipi del tuo immenso acume. Oh, glorioso Valdor, guida la nostra umile mano nelle tue ragioni di vita. Oh, truce Balbass, conducici nei meandri della grave quiete che ci attende. Noi siamo i figli dei vostri figli, e da voi rispettabili donatori di vita o di morte, vogliamo imparare la divina dottrina che si chiama magia" -Dei mille pensieri: Ordine etico e morale che studia la magia in ambito civile, giuridico e sotto qualsiasi aspetto si ricolleghi alla civilità delle varie razze e al concetto di giusto o sbagliato. E' la branca maggiormente adoperata dai molti regni civilizzati, ed anche quella più diffusa e con maggior successo. Questa dottrina a causa della sua peculiarità, si divide in numerossisime branche di pensiero secondarie, tra le quali quella che equipara la magia come frutto del pensiero intelligente e ordinato, quella che conosce la magia quale frutto di un pensiero libero, quella che parla della magia quale prodotto della vita stessa e quindi di qualsiasi essere vivente, e chi ancora pensa che la magia sia arte e svago degli animi più sublimi. Proprio grazie a questa sua vasta portata, questa magia è quella più popolare, ed è appunto uno dei pensieri più diffusi e comuni facilmente insegnabili nelle scuole dei regni adeguati. (Naturalmente non è propriamente diffusa ai 4 venti) "Dei mille pensieri che vigono in noi, noi ne siamo la causa. E chi mente pur sapendo che noi siamo la rabbia, che noi siamo la felicità, che i re son esseri a noi simili, e che la giustizia vale quanto una menzogna, allora non può sapere quanto il nostro pensiero viga nei principi delle razze e delle genti. Il nostro pensiero, dei mille pensieri diversi, è esercitato da noi. Tocca solo a noi trovare il modo giusto di utilizzarlo" -Majus notte: La magia delle tenebre e dell'opportunista. La branca che viene insegnata ai vari praticanti delle arti criminali e lugubri. Diffusa maggiormente tra i maghi interessati ad ottenere quello che desiderano senza ripercussioni legali, è la dottrina del crimine e della malavita, dei necromanti, dei corrotti, dei prepotenti e degli oratori ingiusti. Insomma, è la pratica degli studiosi che si disinteressano del prossimo, e che per mezzo di questa filosofia di vita continuano imperterriti nelle loro vite ricche di maleffate ed indifferenza. "Se è vero che esiste un equilibrio a cui tutti dobbiamo far fronte, perchè dovremmo comportarci tutti da savi uomini di legge o persecutori dell'inganno? La rettitudine ha bisogno di un qualcosa a cui far fronte. Il bene ha bisogno del male, e non è detto che il male non abbia bisogno del bene. A cosa servono leggi in un mondo di bontà? Ognuno di noi sa cosa vuole ottenere: Soldi, fama, fortuna, ricchezze sproporzionate, conoscenze segrete e altre cose che non ci sono concesse. Perchè? Noi siamo la vera legge. Noi proponiamo la libertà. Coi nostri gesti indichiamo la via dell'egosimo e con le nostre parole insegniamo la vendetta e l'indifferenza. Se è vero che esiste un equilibrio a cui tutti dobbiamo far fronte, allora qualcuno dovrà pur interpretare la parte del cattivo in questo mondo" Ok, diciamo che queste sono quelle che mi sono venute in mente di getto... naturalmente quelle che ti ho esposto sono "dottrine" o "scuole di pensiero", e non dogmi o scuole di magia con determinati canoni, anche se volendo possono diventarlo. Se sei in un dato modo e hai un certo carattere, penserai che quella filosofia di vita che ti insegnano, sia quella più confacente alla magia che eserciti se sei uno studioso o un mago o una qualsiasi altra forma di ricercatore e incantatore. E su questa linea guida potresti far conoscere una o più di queste filosofie ai tuoi giocatori, magari in una movimentata cittadina in cui avvengono continui scambi commerciali e quindi l'incontro tra diverse culture e punti di vista differenti. E magari degli esponenti del Loghos arcano si troveranno in disaccordo con alcuni professatori del Demiurgo magistro, che sono appunto coinvolti in un acceso dibattito in una delle piazze principali del paese che da un semplice scambio di opinioni si è trasformato in una vera e propria sfida: Chi riuscirà a portare dalla propria parte la maggior parte di spettatori al dibattito, entro un certo giorno, mediante l'esposizione dei propri concetti e di prove che giustificano la propria visione di vita, vincerà e l'altro ammetterà la sconfitta consegnando magari una reliquia parecchio cara al dato ordine, all'avversario. Ora, i tuoi giocatori potrebbero trovarsi da quelle parti, e magari essere interessati a quella cosa e decidere d'aiutare o gli uni o gli altri, o magari saranno gli spettatori da decidere che ad un certo punto vedranno apparire in gioco magari una terza filosofia, con un colpo di scena (E magari in questi giorni, una delle fazioni cercherà di nascosto di corrompere altri, o diffamerà l'altra... vedi te, potrebbero anche non fare nulla). Comunque terminata questa sfida, nel giorno X si conoscerà il vincitore a seconda del numero di persone convinte, coinvolte e attirate sia nelle taverne, che nei bar, che nei porti o addirittura nella corte della città, tra i vari intellettuali ecc ecc ecc... Scusami per l'ignoranza sulle varie forme di magia del tuo mondo, e per l'eventuale mio post di minchiate. Purtroppo non ricordo tutta la tua spiegazione della magia a memoria, però se hai bisogno di altro aiuto sarei ben lieto di dartelo =D
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Cerco Aiuto, Parto da Zero
Sarei interessato anch'io, dato che potrei a breve cominciare con i miei amici la campagna che progetto da circa due anni (No, non ci ho messo 2 anni per una sola storia, ma per tutto il mondo di gioco) Ho avuto, e ho così tante trame e sottotrame, che volendo potrei condividerne alcune, però data la gigantesca mole di materiale, possibilmente indirizzami sull'argomento che in quel momento ti interessa (Chessò, religione, ambiente, politica, mistero, sangue, commercio, nani, streghe, rospi, bla bla bla) Come pagamento vorrei solamente entrare anch'io a far parte dello scambio di idee tra te e diokomen =D
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La verga delle sette parti
La soluzione più lampante che mi viene in mente ora è il mettere in pericolo uno dei due e fare in modo che solo l'altro fratello possa salvarlo (Magari mettendolo in una situazione difficile, alle strette, in un momento particolarmente saliente della storia). Per esempio: Da una parte il caro fratellino sta per cadere in una trappola cruenta che può essere evitata risolvendo un enigma che coinvolga direttamente l'altro fratello (Magari gli altri sono stati separati per forza di cose). Ecco, da una parte metti una sostanziosa ricompensa per uno, e dall'altra la vita del fratello. Sono abbastanza sicuro che sceglierà la sostanziosa ricompensa (xD), perciò potresti far trovare prima al fratello in pericolo un oggetto molto forte. Se davvero si odiano così tanto, l'altro fratello prima di salvarlo contratterà per ottenere l'oggetto che possiede il fratello una volta salvatagli la vita. Magari alla fine l'altro accetta, e tu, una volta salvo, fai in modo che il fratello salvato e che ha perso l'oggetto, trovi un oggetto ancor più forte che altrimenti avrebbe potuto avere l'altro se non avesse avuto quell'oggetto (Che magari è una bomba travestita, un qualcosa che gli blocca l'accesso in una stanza in cui giace in bella vista una reliquia molto potente,...). Insomma, alla fine questo dare-avere insegnerà qualcosa a quei due manigoldi, ovvero che spesso è meglio aiutare senza avere nulla in cambio, e che chi fa lo stupido verrà ripagato malamente xD Comunque, se troppo criptico il procedimento di sopra, potresti semplicemente (Come detto nel post precedente) fare in modo che solo col lavoro di squadra (Sempre solo loro due separati dal gruppo) possano salvarsi la vita magari da un mostro o da una trappola... Insomma, la collaborazione is da way! xD
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La verga delle sette parti
Più che domande, vorrei darti un paio di suggerimenti Vengo anchio da una campagna "Svieni per forza di cose", e devo dire che non è proprio un elemento molto accattivante, soprattutto quando perdurato ed utilizzato come scusa svariate volte (Parola di giocatore). Inoltre ho notato (Almeno parlando In-Game) che i tuoi giocatori non sembrano molto "affiatati". Il nostro party ha lo stesso problema, ed è una cosa alquanto stancante dato che questo incide praticamente su tutto. Non so se è per colpa di una discrepanza di valori e opinioni presente anche in off-game, però non ti dirò nemmeno di obbligarli ad andare d'amore e daccordo. Se proprio è necessario, prova a modificare un po la storia per far trovare loro una causa comune sul quale vanno daccordo, o inserisci qualcosa che su cui concordano tutti. Magari così riesci ad indirizzarli alla collaborazione abituandoli anche per le sfide future.
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Idee,Ideine,Ideuzze di un DM folle
Il sistema mana sinceramente non riesco a immaginarmelo vario come quello già presente in D&D °_° Certo, non l'ho mai visto in pratica in un gdr (Eccetto ai riferimenti che posso fare a Final Fantasy xD), e nemmeno so come il master gestirà la cosa, però per ora è questa la mia opinione (Sai, talvolta il poter "classificare" anche le cose meno interessanti, rende un'avventura più interessante ^^)
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Già, è un vero peccato xD Comunque ci tengo a dirti "Ottimo lavoro"
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Lord Fardig, posso permettermi di dirti... Che figata assurda *ç* Oddio, Primo, voglio sapere come ti sono venute in mente queste cose per la tua campagna XD Secondo, vorrei giocarci anchio XDDD
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La verga delle sette parti
DB, hai ragione anche tu Alla fine sono due modi diversi di raccontare una storia: -Una sensata sequenza logica di avvenimenti -Un qualcosa che doveva succedere prima o poi Comunque, tornando IT: Questa cosa mi interessa molto non tanto dal lato del master, ma da quello del player. Vi spiego, sono giocatore da parecchio e decisamente sono uno dei più scassaballe al tavolo ^^" Naturalmente al master non va, io non sono daccordo, litighiamo e facciamo piccole scaramucce anche perchè lui talvolta è troppo opprimente con i soliti e troppo vistosamente buono con gli altri (E con altri, intendo la sua ragazza -__-"). Certo ci sono parecchie cose che non mi vanno, come la modalità della trama che si svolge come DB_cooper ha descritto, e anzi, talvolta anche troppo guidata, e, diciamocelo, come master è parecchio Deus ex machina... Però è comunque un'avventura che stiamo giocando tutti, e che deve essere seguita in quanto volere del gruppo. Non mi sognerei mai di andare a dire al mio amico "Senti, la tua campagna non mi piace", anche perchp sarebbe sgarbato e scorretto, dato che sarei io quello che prenderebbe il suo posto come master, perciò mi adeguo ed aspetto un momento adatto... E ricado nella distrazione, dato che non mi godo la giocata. Ecco, per non ricadere nella solita solfa e nei problemi che caratterizzano un pò tutti, cosa consigliereste ad un player per mantere la sua attenzione a livelli sostenibili? Mi interessano molto i suggerimenti che darete sia a Diego che a me
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La verga delle sette parti
Bisogna comunque ricordare che ciò che si va raccontando non è un semplice copione in cui il pg è "destinato" a fare determinate cose Certe volte si da anche troppa importanza ai giocatori, e sembra quasi che, irrealisticamente, il mondo ruoti attorno alle loro azioni, che almeno ai bassi livelli sembra alquanto infattibile. Non dico che sia sbagliato, ma ci sono persone, tipo me, a cui non piace la solita pappa "Tu sei quello della profezia" xD Preferisco partire da 0 e costruirmi da solo la mia storia su scelte logiche, piuttosto che andare dietro a scelte che non mi attirano. Come esempio vorrei prendere la frase che leggo spesso: "Il duca li ha convocati...". Li mi chiedo, possibile che il duca, tra i mille mila uomini della sua regione, scelga inesperti avventurieri per la sua campagna contro il male/goblin/mostri/furfanti/altro...? Sempre rimanendo nel contesto, talvolta è meglio che i pg diano spunti propri, riavvicinandoli comunque ad un mondo che necessita di loro come di altri, e non solo di loro ;D Scusate l'Ot
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Aiiutino per il finale
Una mandragola gigante o una dionea troppo cresciuta? °ç° Chessò, una versione uber gigante della pianta in questione, magari potenziata da un druido o un altro incantatore e poi lasciata li/controllata a distanza... Oppure... La pianta è in realtà un umanoide signore dei vegetali (Dal manuale delle specie selvagge, se non erro) che col tempo è entrato così in simbiosi con la natura da esser divenuto magari il pilastro della foresta in questione, trasformandosi completamente in un abitante vegetale di quel luogo, ma mantenendo una coscienza. Perciò magari dovranno chiedergliela o combattere con lui per ottenerla ._.
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dungeon zigurath: idee!!!!
Non so se hai mai giocato o almeno visto (Meglio giocato ) il primo Metroid... l'ambientazione è più o meno simile se non fosse per il fatto che le trappole sono costituite da marchingegni abbastanza tecnologici, però potresti benissimo riadattare quelle trappole al tuo mondo: Tip. Per attivare la porta del secondo piano, si attraversa una galleria sempre al secondo piano, che conduce ad una sorta di fornace che a quanto pare è nascosta nei meandri del templio. Una volta attivata con risorse magari sparpagliate, scoprono un'iscrizione con su scritto "Come la vita si accende e si spegne, la luce dà vita e dà morte". Ok, esplorano ancora un pò, e al piano terra, in un sotterraneo situato in una zona diametralmente opposta alla pirma fornace, ci trovano un'altra di fornace, ma apparentemente congelata. Se accendono la prima fornace, il ghiaccio nella seconda si scioglie e diventa acqua, diventanto così più densa e attivando un meccanismo a bilancia che a quanto pare inverte le posizioni delle fornaci: Ora quella colma d'acqua è giunta di sopra, mentre quella accesa è scesa al piano di sotto. Al centro del templio, primo piano, è situata una sorta di bacino molto profondo. Se rovesciano la fornace che era apparentemente piena d'acqua, essa seguirà un canale che scenderà finò al bacino. La fornace accesa va invece manovrata da geroglifici posizionati su di un muro, attraverso l'azione combinata di pg che manovrano determinate sfere scambiandole di posto, e altri che controllano l'operato (Se sono maldestri potrebbero anche distruggere determinate pareti del templio determinando la scoperta di stanze segrete, risvegliando mostri sopiti, o causando l'instabilità della struttura). Una volta fatta arrivare la fornace sul bacino ormai colmo di acqua, và sganciata e fatta cadere dentro di esso. Seguirà una vampata colossale che attraverserà il foro presente nel pavimento soprastante, dimostrando quanto l'inconciliabilità dell'acqua e del fuoco possa aver condotto alla "Illuminazione". la mega fiammata attiva la porta al secondo piano :3 Questo era un esempio lol Ho talmente tanto sonno che la mia concezione della realtà è diventata più complicata del normale xD Scusa l'astrusità del progetto xD
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Avventura
Se non erro nel gioco le principali trappole erano le buche che ti facevano cadere e che ti costringevano a rifare i piani daccapo ^^ Poi... chessò, puoi metterci rami secchi che si spezzano facilmente, o zone dell'albero in decadimento (Quasi si stesse autodistruggendo per preservare la foresta, ma senza risultato) o rami che si muovono a mò di platano picchiatore lol Oppure, se prendi spunto dal primo Golden Sun (Oh, ma che bei ricordi), puoi fare che in realtà la causa del male và ricercata in un altro luogo, magari a nord dove un faro protettore di una divinità elementale dell'acqua è la chiave della vicenda, e quindi nell'albero troveranno solo indizi incompiuti che vanno completati con quelli del faro (Tutta roba di Golden Sun XD)
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[Ambientazione] Per il mare
Ti auguro buona salute allora Sai, in verità ne starei elaborando una mia di ambientazione, però siamo tutti inesperti nel mondo di D&D (Abbiamo un bel pò di manuali, ma fin'ora abbiamo adattato le regole generali di D&D al rulebook del signore degli anelli). Perciò ho aspettato con impazienza che tu terminassi la tua opera, di cui mi sono innamorato dal primo istante, per cominciare a giocare in una campagna che ci introducesse un pò in questo multiverso ^^ Ebbene, avrei elaborato già qualche storia, maturato le prime perplessità, fatta qualche ipotesi... La cosa che più mi preme chiederti è a cosa ti sei ispirato quando hai partorito la figura di Virgon asrigue e ostius l'immortale (Spero che si scriva così, ora non ho il manuale sottomano xD) Diciamo che come te, conosco molto bene i tuoi punti di riferimento (One piece, queste oscure materie, pirati dei caraibi, storia mondiale...), perciò ogni volta che leggevo qualcosa, cercavo di rintracciare la figura che si cela dietro a personaggi, località, o eventi famosi... Come ad esempio, ho identificato con il padre di Rufy, la furia (Spero di aver fatto un collegamento esatto). Stesso per il resto. Ma ci sono cose che devo ammettere, formano un puzzle magnifico, sebbene piuttosto ovvie, come ad esempio il lasciar intuire al lettore che la grande inondazione potrebbe essere una possibile conseguenza dello scioglimento dei ghiacci in un lontano futuro, che ha portato alcuni uomini a fuggire nello spazio, mentre altri a rimanere sulla terra, che però può essere vera come può essere falsa, lasciando libera interpretazione ;D Magnifico... Assolutamente stupefacente... Vincenzo leardo, l'Ordo orbis, la natura misteriosa del globo seppur la malta che unisce tutte le conoscenze... Lavoro mirabolante Inoltre vorrei mandarti (Magari via PM, per non svelare nulla ad eventuali lettori del thread) la storia che ho ipotizzato per la campagna. Chissà, magari sono riuscito ad azzeccare anche le tue di fantasie xD
- [Ambientazione] Per il mare
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Ricorda una cosa però: Il gap tra Pg e Giocatore. Se un giocatore e infinitamente brillante (Alla light yagami, per intenderci xD), ma il pg ha un livello di intelligenza che non rispecchia quella del giocatore (Cioè un livello basso... Diciamo 9), il giocatore deve fermarsi ad un certo punto per non strafare e male interpretare magari il proprio mago come il genio dei geni (Tutta questione di interpretazione insomma). Stessa cosa all'inverso (Pg intelligente, ma giocatore idiota all'ennesima potenza). E comunque i "Trick" a questo punto ricadono nel campo delle "previsioni possibili" e nelle opzioni che il tuo master può farti attuare, perchè magari un master stronzetto potrebbe interpretare la tua prevenzione come Meta-gioco, oppure anche tu inconsiamente mediante questa scusa potresti farne. Il modo migliore per aggirare il tutto è questo: Crea un pg con un ego immenso, vanitoso e tutto il resto, che naturalmente non stupirà quando tirerà fuori dalla manica un trucco così geniale, perchè si sa, è nel carattere del personaggio essere così scenico e complicato. In questo modo puoi fregare il master, i giocatori, e tutti gli altri, ma rimanendo comunque nel limite del pg arrogante-simpatico, se vuoi, perchè così attira meno sospetti sul meta-game
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Desiderio
Esaudiscilo o t'ammazzo °A° E se non funziona, fino ad allora prova a mettere per iscritto la domanda del tuo desiderio, modificandola per ogni tratto che pensi potrebbe rivelarsi controproducente o manipolabile a tuo sfavore Esempio: Desiderio detto sul momento: Desidero guarire istantaneamente Desiderio pensato e articolato: Desidero ottenere un fisico ed una mente che non possano essere danneggiati in alcun modo, nè dagli effetti del tempo, nè da qualsiasi cosa presente in questo o in altri universi Per prenderla alla leggera... xD
- Antidistruzione
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Dannazione e beatitudine: Inferno o paradiso?
Salve, ancora io con la mia piccola campagna in via di sviluppo Ripensavo a vari aspetti della mia ambientazione e mi è ritornato in mente il concetto che i cristiani hanno di inferno e paradiso, doverosamente fregato a Dante. Vi spiego il mio dubbio: In un mondo in cui il concetto di magia è identico a quella di "vita"; in cui gli dei sono servitori di una entità creatrice del tutto, ma che richiedono fede in loro da parte delle razze; nel quale il cielo è un oceano oltre il quale regnano le anime dei defunti che navigano nel fiume di magia creando così il cielo stellato, prima di ritornare come energia sulla terra; nel quale non esiste dannazione eterna o beatitudine, ma un unico lungo viaggio nel quale si decide di sostare nei luoghi che più si avvicinano al proprio allineamento (Un umano morto neutrale, nel corso del suo viaggio nel cielo stellato preferisce vagare con altri suoi simili nei "sentieri degli inerti", piuttosto che raggiungere il "mar nectaris", dimora dei buoni, o l'"altare del sangue", dimora dei malvagi. O almeno, questo è quello che si pensa.). Insomma, in un mondo in cui il bene ed il male esistono relativamente (Gli orchi non sono malvagi per natura, gli elfi non sono buoni per natura. L'allineamento è influenzato dai limiti biologici ma come per noi, sono le esperienze a cambiarlo), in cui sono allineamenti dettati dalle esperienze fatte, come si può intendere un castigo ultraterreno, ammesso che ci sia, o l'apoteosi? Socraticamente parlando, si può dire che qui bene e male sono parte dello stesso cammino, che la sofferenza e la disperazione siano necessarie e benefiche quanto lo sono la rettitutidine e la speranza, perciò condividono lo stesso sentiero. Per castigo intendo più un qualcosa di anomalo, la cancellazione di un errore risultato negli schemi della volontà che governa questo mondo. Concettualmente, filosoficamente, idealmente, come potrebbero intenderla le razze, una punizione ultraterrena? P.S: Piccolo riassuntino delle personalità religiose sparse per il mondo Umani: Pragmatici, atei, manipolatori. Credono di aver esser venuti al mondo ancor prima degli dei e di dovere la loro fede solo a loro stessi o a qualsiasi cosa governi seriamente il mondo. Non amano la religione, ma solitamente se ne interessano per ricevere benefici dalle varie divinità, senza esserle realmente devoti. Elfi: Cresciuti ed educati dagli umani, anche loro se ne fregano della religione nella vita mondana, ma sanno bene che i poteri delle divinità servono a mantenere in equilibrio il mondo, perciò li rispettano. Preferiscono occuparsi di culti che preservino la natura ma la stirpe principale è oramai piegata allo stesso modo venale di vivere degli uomini, sebbene rincorrano gli antichi fasti del passato, in cui gli elfi erano un'unica razza unita. Orchi: Del loro passato non si conosce molto, in quanto nemmeno loro ci danno molta importanza, ma si sa che un qualcosa ne ha diviso inizialmente la razza che ora è separata nelle tribù barbare che vivono tra i ghiacci dell'estremo nord, e nei devoti orchi del sud, giganti del deserto, che vivono in comunità pacifiche e ben organizzate, fondate sulla fede assoluta nei confronti delle grandi divinità che governano la battaglia, ila guerra e gli scontri. E barbari del nord, principali nemici del sottostante impero di esseri umani, cercano ancora oggi di ritornare ad abitare nelle piane del continente centrale, mentre quelli del sud vivono in gigantesche comunità nel deserto aperte agli scambi di qualsiasi tipo, tolleranti in tutto, tranne che nei confronti dei passionali Drow. Nani: le stirpi naniche vivono ed hanno sempre vissuto nel sottosuolo. Conoscono gli dei, ma venerano la magia, che conoscono meglio di chiunque altro, in quanto vivono a stretto contatto con i fiumi di magia che scorrono nel sottosuolo e che hanno imparato a navigare. Esperti nella fabbricazione di tutto ciò che esiste, sono molto diffusi sia in superficie, dove sono molto richiesti come mercenari, sia nelle profondità magmatiche della terra, dove sfornano vere e proprie meraviglie tecnologiche mentre combattono i sempre più agguerriti Drow. Halfling: Bellicosi indigeni, originari delle giungle. Più numerosi degli insetti, più resistenti degli scarafaggi, più sfuggenti di un'anguilla, sono una tribù capace di adattarsi ad ogni clima ed ecosistema presente sul pianeta. Non si conosce il motivo della loro partenza dalle loro case in tempi antichi, ma da quando gli elfi se li sono ritrovati in casa si ha avuto un numero sempre crescente di queste apparizioni fino a che non si è venuta a scoprire l'intera specie. Si possono trovare dappertutto (Nelle metropoli, tra i giacchi artici, nelle giungle, nelle foreste, nel deserto, sulle montagne, nelle fogne, ovunque) in quanto si adattano con una velocità impressionante, e grazie alla loro organizzazione nomade non hanno mai problemi d'insediamento. Amano molto la natura (Natura in senso lato: Amano il pianeta e qualsiasi cosa possa considerarsi natura) al contrario degli elfi che fanno rientrare nel loro concetto di natura solo le forme di vita (Animali, vegetali e magiche), ma la loro tribù principale è rimasta sedentaria, stanziata nelle remote profondità della loro giungla natia, che venerano come la madre di tutto. Gnomi: Sorcerer e unsorecerer. Tutta la loro storia si può ridurre a queste due parole. Eccetto per una stirpe ancestrale perduta che si dice che esista da prima del mondo stesso, la loro comunità ha vissuto sempre il conflitto eterno tra individui dotati del potere magico e coloro che invece, non avendone, erano relegati al ruolo di emarginati della società. Col tempo si risolse con una scissione dei punti di vista, ed i ribelli, il popolo dei Petraccia, composto da sorcerer ed unsorcerer contrari alla filosofia dei Rufina (Il sacro regno, comandato solo da sorcerer) da allora combatte con il suo esercito di Golem, nelle vallate rocciose dell'isola dove gli gnomi hanno sempre vissuto. Il risultato fù solo quello di una guerra santa perpetua, irrisolvibile da entrambi i fronti, che ha provocato miriadi di sfollati e di emigrati in cerca della pace al di fuori della propria isola. Molti gnomi da allora si sono stanziati nelle regioni dei colli neri, accanto agli imperi umani, mentre altri hanno seguito la via del cielo, divenendo il primo popolo in grado di solcare l'oceano celeste con le proprie navi e divenendo così i pirati dei cieli. Eccetto che per le due fazioni impegnate nella guerra, be decisa a non volere aiuti esterni, gli altri popoli desiderano la pace, ed intrattengono buoni rapporti con tutti. Giganti: La stirpe dei giganti nacque come un vero e proprio "Scherzo" del destino. Non ci credete? Allora sappiate che queste creature simili agli umani eccetto che per la stazza, è nata dagli orchi selvaggi del nord, che odiano più di ogni altra cosa proprio gli umani. Ebbene tutto accadde poco dopo le prime guerre di espansione degli orchi contro gli uomini e viceversa. Gli orchi fallirono miseramente su tutta la linea, in quanto si trovarono contro non solo gli uomini, ma anche gli elfi loro alleati, ed allora alcune tribù barbare implorarono gli dei di donar loro maggiore potenza, e così fù. In cambio di opere monumentali, alcuni dei beffardi, pensarono bene di donar più potere a queste povere creature, ma trasformandole negli esseri che più odiavano. Sebbene ciò però, i giganti sono preziosi alleati degli orchi, sebbene non tutti i giganti siano un prodotto artificiale degli dei. Esistono anche creature gigantoidi a quanto pare in altri continenti o in zone remote del sottosuolo, che però nessuno conosce molto bene, in quanto sono state avvistate in zone inaccessibili alle altre razze. Lucertoloidi: Chiamiamoli pure così, anche se la generosissima razza degli esseri umani ha insignito loro del titolo di "Uomini di Anka", non senza ricever qualcosa in cambio però. I lucertoloidi sono uomini rettile, famosi per esser chiamati i "sacerdoti del mare" sulle navi, e per essere sfruttati come schiavi sulla terraferma. Insomma, sebbene i trascorsi selvaggi, questa razza oramai ridotta allo stremo, esiste solo come popolo asservito agli uomini, che sotto gli occhi di tutti trasforma l'integrazione culturale in schiavitù vera e propria, riuscendo ad abbindolare tutti, persino gli stessi lucertoloidi, che per la maggior parte vivono in terre umane e poche sono invece le tribù libere dal controllo altrui. Sono una razza docile, e abbastanza stupida diciamocelo, però devono per l'appunto il loro soprannome (Sacerdoti del mare) per il fatto che con loro a bordo di una nave, si ottiene la benedizione del mare e si evitano incidenti. In un certo senso loro sanno come addomesticare il mare, così come conoscono le regole della vita selvaggia. Venerano spiriti ancestrali e patriarchici, e come altri, vivono in tribù. Razze minori, draghi e altri... Summa summarum, questa è una mini descrizione di come le razze si atteggiano nei confronti del mondo a loro circostante. Allora, esisterà l'inferno? Esisterà il paradiso? Come pensate che possano atteggiarsi costoro, in presenza di una energia che sanno essere sempre presente e che rappresenta sia la vita sia la morte, sia il tutto? A voi il compito di aiutarmi