Vai al contenuto

kozaim

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    553
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di kozaim

  1. Questo mi fa tornare in mente un vecchio thread in cui si parlava di pg rinchiusi in una prigione che non era altro che la mente di un leggendario mago, che per un motivo che se non mi sbaglio era la sua morte avvenuta dopo eoni, è costretto a buttarli fuori e questi si ritrovano spaesati e senza memoria in un mondo che non gli appartiene. O un'altra ancora in cui sempre i pg dovevano imprigionare una qualche entità e l'unico modo era quello di bloccarla nella mente di uno dei pg, in una prigione cosmica, solo che il pg possessore a poco a poco subisce il degrado mentale dovuta a questa cosa. Non so se centrino qualcosa o se possono servirti ma nel dubbio...
  2. Direi che a questo punto si prospetta una sessione decisamente assurda nonchè comica. Mi piace e sono sicuro che piacerà anche ai tuoi giocatori. Giusto per curiosità quanto intendi farla durare in-game questa quest? E off-game quante sessioni? Mi è venuta in mente una sorta di idea per non allungare troppo il brodo, come se si trattasse di un conto alla rovescia: i pg invecchiano di un anno al giorno/ora/quello che ti è più comodo con relativi malus ed effetti. Se muoiono tutti di vecchiaia il sogno finisce e non ottengono nulla. In questa maniera metti un pò di pepe alle terghe dei tuoi pg e li costringi a ragionare, e non sei costretto a interrompere la quest con scuse improbabili solo perchè si impelagano e non sanno come andare avanti nella quest (perchè non tutti i giocatori sono mostri di astuzia, o magari semplicemente pensano troppo e non fanno nulla). Poi naturalmente c'è il fattore comico, ma lo scopo principale sarebbe quello.
  3. Mercì per la fama, spero di ricambiare presto

  4. A questo punto per manetenere vivo lo spirito wtf della sessione, qualsiasi cosa che riguarda il loro pensare fagliela scrivere su un bigliettino che ti dovranno passare, in modo che gli altri rimangano all'oscuro. Dici di non volerla allungare troppo perciò fai così: ad ogni evento anormale ma importante ai fini della quest (magari proprio come ricompensa per aver concluso una delle sotto-quest) avvenuto in presenza dei pg tira un dado da n (n=numero giocatori). Ad ognuno farai scrivere un loro pensiero a riguardo degli avvenimenti senza che lo dicano agli altri. A seconda del tiro di dado sceglierai il pensiero da far avverare. Specifica loro di non far metagame o che ogni cosa detta fuori dal gioco verrà sentita anche in gioco con relative conseguenze comiche/disastrose. In questo modo rendi loro la vita più difficile, ma minimizzi anche la componente randomica. E' probabile infatti che esca più volte il pensiero di un personaggio, rendendo difficile capire agli altri cosa sta succedendo ma senza dover inventare decine di situazioni diverse. Potrai comunque continuare a giocare con le loro affermazioni al di fuori di queste circostanze. O puoi, ancora, mantenere il tuo modo proposto all'inizio, lanciando un d% per determinare l'avverarsi o meno delle situazioni. Magari con un 0-33% non si avvera, 34-66% si avvera, 67-100% si avvera l'esatto opposto di ciò che hanno desiderato.
  5. Non potresti unire il perdere i pezzi del corpo al diventare via via incorporeo? Perchè sennò povero giocatore che non potrà più fare un cavolo Come altro effetto puoi metterci la trasformazione in bestia mannara scelta da te (topo è comica, tigre è cool, serpente è inquietante)
  6. Come ha detto Mad ma il tutto condito da elucubrazioni psicotiche e descrizioni disturbanti: Il campo di grano è un campo di braccia storte con le mani rivolte verso il cielo. I corvi ridono ogni qual volta apre bocca uno degli spaventapasseri ma appena smette subito si zittiscono. Un silenzio spettrale. Lo spaventapasseri trasuda un liquido nero e viscoso ogni volta che respira (perchè respira, e rumorosamente anche) e parla di paglia e vestiti come di carne e sangue, è inspiegabilmente crocifisso su grossi e pesanti pali di legno come tutti gli spaventapasseri del campo ma è lui l'unico che sembra essere vivo. La vecchia busona è in realtà una Baba yaga/strega in generis. Si muove col suo bello attico con due zampe per tutta la valle rendendone più difficile la ricerca, ma non è difficilmente raggiungerla se si conosce la strada/il modo. Chiedi ai pg di trovare il colle molto grigio, che scopriranno essere una gigantesca collina formata da un cervello scoperto, perchè magari lui sa qualcosa. Il Rio Colorado diventa una fila di animali di tutti i tipi che se interrogati con qualche mezzo semplicemente diranno ai pg di mettersi in fila. Se qualcuno cerca di superare la fila o di andare avanti con mezzi illeciti o sgarbatamente gli animali si disperdono. Se i pg seguono la fila per un giorno intero/una settimana (a seconda di quanto tempo sei disposto a far passare loro in-game) arriveranno direttamente da Baba Yaga senza lo sbattimento di testicoli della sfida successiva. Il bosco dei sussurri diventa il bosco dei segreti. Piccolo, che si possa attraversare velocemente, possibilmente diviso in una decina di zone, ma che debba essere attraversato per forza. Se qualcuno ha l'incantesimo volare gli alberi del bosco si allungano verso l'alto all'infinito quando lo casta. Chiedi ai pg mentre ci sono all'interno di dire a turno qualsiasi cosa stanno pensando in quel momento e tutti gli altri lo potranno sentire e riconoscerne la voce, ma non chi l'ha pensato che non si rende conto di nulla. Sparse nel bosco ci sono zone nel quale i pensieri ascoltati siano veri o falsi (Il pg ti dice il suo pensiero: ma dove cavolo siamo? Se siete in una zona di menzogna tu dici che gli altri pg sentono "so perfettamente dove ci troviamo"). Inoltre in queste zone percepire intenzioni, raggirare e incantesimi di tale risma, mentali o altro non funzionano. Fa che nella foresta ci sia qualcuno che custodisce o che sa il percorso per baba yaga. Uno gnomo schizzofrenico o una fata magari che scappa e tira brutti scherzi ai pg e che ha riempito la foresta di trappole. I pg devono trovarlo e braccarlo distinguendo tra i pensieri che gli vengono trasmessi dai loro amici, quelli che gli vengono trasmessi dalle piante e quelli che pensa lo gnomo. E fa si che ogni pensiero detto da altri che non siano i pg sia abbastanza ambiguo e virtualmente incomprensibile. Una volta capito l'andazzo devono distinguere tra zone di verità e di menzogna e magari strappare con l'inganno al guardiano le informazioni necessarie o l'ubicazione del luogo dove si nasconde di volta in volta per poterlo beccare e magari poi torturare. A meno che i pg non decidano di oltrepassare il bosco senza le informazioni su dove si nasconde baba yaga, o a meno che non siano completamente autistici, ottenere quelle informazioni dovrebbe essere relativamente facile una volta capito l'andazzo. Esempio: Vorrei che non ci succeda nulla (PG - zona di verità); Vorrei che morissimo tutti (PG - Zona di bugia); - Magari è proprio il paladino a dire sta cosa xD So che qualcuno mi sta annusando ma non posso dirlo (Fiore); FUORI DAI MIEI CAPELLI! (Albero); Diritto e a destra e tutti faran PATATRACK! (Gnomo - zona di verità); Diritto e a sinistra e tutti faran PATATRACK! (Gnomo - Zona di bugia). Per un suggerimento della condizione necessaria a baba yaga chessò... chiedi che uno dei pg debba rimanere per sempre con lei in cambio di ciò, o che vuole il cuore sempre di uno dei pg. O che uno di loro debba bere un filtro d'amore da lei preparato per testarlo. PLOT TWIST: Fuori dal sogno gli spaventapasseri sono gente crocifissa in bella vista per un qualche misfatto e baba yaga era l'amante di quello con la richiesta prima di impazzire per la perdita del suo amore. Purtroppo lui non è ancora morto completamente ma lentamente e dolorosamente sta per lasciare questo mondo. Ha fatto ai pg questa richiesta per cercare di ridare almeno nella morte un pò di dignita ai suoi compari che condividono lo stesso destino. Naturalmente quest'idea la puoi benissimo cestinare vista la lunghezza e la complessità per una semplice quest del cavolo, ma ti dovrebbe aver dato l'idea della stranezza che dovrebbe avere un sogno. Magari il necromante che vuoi far incontrare ai pg controlla un esercito di non morti... di paglia! Cioè che agli occhi di tutti compresi pg siano spaventapasseri. O magari orsacchiotti formato maxi di pezza. Insomma, gioca sulle metafore che farebbe un pazzo. La valle iridescente è magari una lunga distesa di sabbia grigia, col cielo grigio ed alberi morti, di cui non se ne vede la fine. Gli alberi sono colonne vertebrali. Piove verso l'alto. La gente mangia monete. Le monete sono considerate al pari degli escrementi. Muoiono tutti di fame a causa di stock malamente investiti in borsa, calo del pil e inflazione... e fallo dire direttamente da questa gente ("Be foolish, be hungry" azzecca molto in questa situazione). Più che ad una singola organizzazione fa in modo che l'uscire dal sogno non vada bene a nessuno. Apatia, illusioni, e robe simili dovrebbero essere la norma in questo caso. Spero di aver contribuito
  7. C'è ancora posto/disponibilità? Se è così io ci sono, è esattamente il tipo di gioco che mi piace
  8. C'è ancora posto/disponibilità?
  9. Che significano i livelli?
  10. Se tu non volessi piegare le regole sarei daccordo con te. D'altro canto inserendo questa "apatia universale" come effetto risultante dall'avvicinamento di Atropos ti risolveresti un pò di subbugli. Ovviamente si tratta di un tipo di apatia sovrannaturale, è ovvio che la gente impazzirebbe nel vedere un corpo celeste che gli si schianta addosso. E' lo stesso tipo di apatia/depressione che si trova sul piano delle carceri per intenderci. Per qualsiasi altra alternativa tu abbia in mente, per il tema della "follia" che potresti utilizzare ti consiglio di giocare o perlomeno esplorare un pò il gioco Deadly premonition e prendere spunto da li.
  11. Ahahaha no, parlo dell'aria di consapevolezza della morte che grava sul film fino alla fine. E' una cosa abbastanza sottile in cui viene coinvolto tutto il mondo: -Gli scienziati continuano a dire che la probabilità di una catastrofe esiste, ma sicuramente andrà diversamente perchè i dati dicono questo -Il marito della sorella si affida completamente alle parole degli scienziati aggrappandosi ad una cieca fiducia finchè non si rende conto -La sorella sposata si affida completamente al marito aggrappandosi a lui finchè la verità non è evidente -La sorella con crisi depressive invece andava nella direzione contraria sin dall'inizio ed era l'unica ad accettare il destino nefasto Parlo di questo. Quando ho letto l'idea della tua campagna ho pensato che il mondo per non prendere provvedimenti/interessarsi dovesse essere pervaso dall'apatia o per lo meno influenzato dallo stesso Atropos che diffonderebbe un'illusione di calma e fiducia. Magari solo gli Illithid e i tuoi giocatori per un motivo x, potrebbero rendersi conto della reale minaccia nel momento stesso in cui vedrebbero il mondo comportarsi in questo modo (per esempio i drow si fanno più arrendevoli senza un motivo apparente, meno combattivi e per questo i primi riescono a scacciarli)... Dal mio punto di vista credo che la sensazione di disagio e orrore possa essere accentuata se utilizzi l'approccio del contadino che vede la luna proprio sopra di lui negli istanti che precedono la fine e dice che dovrebbe andare a mungere le vacche. Come se fossero tutti in un letargo mentale più che in preda alla totale follia, non so se mi spiego. E' forse una delle cose più spaventose quando le persone ignorano volutamente la morte come se non ci fosse differenza dall'essere vivi. Potrebbe essere lo stesso motivo per cui magari le divinità o i png più epici non vogliono o riescono a far nulla a riguardo. Magari non se ne rendono conto nemmeno perchè ormai sotto l'influenza di Atropos, magari lo sono anche le divinità che continuano a pensare ad un blando "Finchè ci sono fedeli andrà tutto bene". O ancora, proprio perchè la popolazione mondiale è in questo stato apatico, la fede perde il suo potere e le divinità si trovano impossibilitate ad agire sul piano materiale. Se dovessi fare un paragone direi che a livello di concept tutto ciò sarebbe simili al piano delle carceri (sempre che non sbagli piano, comunque ne esiste uno in cui l'apatia e la depressione regnano sovrane) Volendo, potresti anche velare il mondo con questa assurda apatia finchè nel momento in cui Atropos non può più essere ignorato per via della sua vicinanza tutto il mondo esplode in un concentrato di follia senza che sia concessa la possibilità di resistere a nessuno, compresi png epici magari precedentemente caduti in depressione (come un palloncino insomma che continui a gonfiare finchè non esplode irreversibilmente). Ovviamente devi trovare un modo per giustificare la sanità mentale dei pg nei confronti del mondo... e non so che dirti, a meno che magari loro non se ne ricordano ma tutti loro si sono suicidati poco tempo prima o nella loro vita precedente (ovvero persone che avevano già accettato la morte e quindi immuni all'influenza soporifera/deprimente di atropos perchè si sono suicidate proprio a causa di quello stato mentale prima dell'arrivo della luna) e riportate in vita da una qualche entità/Illithid che vuole la fermata di Atropos. Magari proprio il capo degli Illithid li ha creati a mò di fantocci in modo da essere immuni alla follia e in un certo senso "li controlla", dato che lui a sua volta è immune agli effetti del pianeta morto avendone già combattuto l'effetto sul suo pianeta, però ne ha troppa paura per affrontarlo direttamente. E alla fine, dopo aver fermato atropos, rivelazione su chi sono in realtà tutti loro più scontro con capo Illithid, o robe così. Insomma le idee si sprecano. E a tal proposito ti consiglierei di vedere anche il film "E venne il giorno". Chissà, magari ti da qualche spunto in più.
  12. Hai ragione, è un'obiezione che avevo preso in considerazione all'inizio ma che poi ho scartato pensando al tipo di campagna in questione. Ti correggo solo una cosa: io interpreto il mago di cui parlo nel topic e non il DM. Premetto che siamo 3 giocatori: mago/creatore oggetti, inquisitore/face, barbaro/tank (o meglio, quest'ultimo è morto la sessione scorsa ma tornerà con un personaggio simile), ma questo dubito abbia importanza. Il motivo per cui ho elaborato i miei possibili rituali di preparazione in questo modo è il tipo di campagna che stiamo svolgendo, fin'ora composta da combattimenti a ritmo serrato e con poco o quasi inesistente tempo libero. Il che ci riporta al perchè non ho inserito ulteriori condizioni di utilizzo a questi rituali. Credevo infatti che il sacrificio di incantesimi in una campagna così sarebbe stato un rischio accettabile per la retribuzione finale. Quando hai a che fare in un qualsiasi momento con dei nemici come incantatore è un grave problema essere sprovvisto di incantesimi utili. Però come dici e come già so è un pericolo mettere mani a queste meccaniche già così "fragili". Provo a fare questa aggiunta per vedere se l'attivazione di questi può essere resa più bilanciata. Aggiunta: <Essendo un rituale di preparazione abbastanza complesso, questo può essere intrapreso unicamente in luoghi silenziosi dove poter trovare la giusta concentrazione come una biblioteca di magia, un laboratorio arcano, una antica rovina o in generale un luogo ove sia presente una qualche energia mistica. Non sono accettati luoghi selvaggi, caotici e rumorosi, o comunque che impediscano all'incantatore di trovare il raccoglimento necessario ad intraprendere il rituale. L'incantatore per attivare l'effetto di questo rituale impiega lo stesso tempo necessario a preparare i propri incantesimi dal libro (1 h). Questo tempo d'attivazione non può essere ridotto o influenzato da talenti quale "Fast study". Se non è in grado di spendere un intera ora a studiare il libro e ad attivare il rituale allora l'effetto fallisce. L'incantatore deve inoltre possedere una componente talismanica (stabilito dal DM in base all'oggetto che si vorrà andare a creare come stabilito dagli esempi delle componenti talismaniche). Se tale condizione non sarà soddisfatta l'incantatore potrà sempre ativare l'effetto aggiungendo però al tempo di lavorazione 250 mo x la CD dell'oggetto, che non andrà ad influire sul costo finale dell'oggetto ma solo sulla durata. Se soddisferà queste condizioni, quelle poste dall'attivazione dell'effetto e quelle poste dai talenti creazione oggetto, il rituale sarà compiuto e l'effetto verrà attivato> Luogo, tempo e materiali. Rispettato questo potrà essere compiuto il rituale. In questo modo ho reso la condizione molto più difficile da soddisfare in modo che i momenti in cui potrò usufruirne appieno saranno rari, e questo difficilmente mi metterà in una posizione di superiorità rispetto ai miei compagni. Inoltre può dare un'idea per una qualche quest di recupero di un determinato talismano necessario al rituale in quel momento. Ho bisogno di feedback. Soprattutto sulla condizione dei "250 mo x CD dell'oggetto" da aggiungere al tempo totale di costruzione. Per come la intendo io vanno aggiunti prima al costo finale che poi andrà modificato dall'effetto del rituale e non dopo, aggiungendoli al tempo modificato dal rituale. Vi sembra una cosa giusta? E' ancora troppo? O magari come condizione è ancora troppo misera e vanno aumentate le mo del tempo di lavorazione a 500 x CD e magari aggiunte al tempo totale modificato dal rituale? Non voglio esagerare con la penalità temporale per non rendere vano il senso del rituale. Ho inoltre intenzione di modificare le opzioni di prima con questa e vedere se è più equilibrata: Rituale di preparazione: Specificando all'inizio del rituale il tipo di effetto che si vuole ottenere, soddisfatte le condizioni necessarie sarà possibile ridurre significativamente il tempo di creazione di un oggetto magico. - Se si desidera dimezzare il tempo di produzione come per il talento "Cooperative crafting" sarà necessario dedicarsi completamente alla sua lavorazione senza badare ad altre attività per tutto il tempo necessario al suo completamento. Bisognerà dedicargli almeno 16 ore di lavoro al giorno rimanendo concentrati in un unico luogo designato all'inizio del rituale senza mai potersi spostare a più di un kilometro e solo per soddisfare le proprie necessità fisiche elementari come bere, mangiare, dormire e la propria igiene personale. L'abbandono dell'area designata e/o il mancato ritorno alla postazione di lavoro per più di 1d8 ore rende di fatto nullo il rituale rovinando l'oggetto e sprecando tutto il materiale impiegato. - Se si vuole ridurre il tempo di creazione dell'oggetto senza però penalizzare la propria libertà di movimento è necessario sacrificare per tutto il tempo necessario al suo completamento un totale di slot incantesimo pari alla CD dell'oggetto che viene creato. Gli slot sacrificati vanno scelti a partire dal livello incantesimo più alto che si è in grado di castare e scendendo fino a che non si è soddisfatta la condizione. Nel caso in cui gli slot necessari all'attivazione di questo effetto superino la quantità di slot disponibili dall'incantatore l'effetto non può essere attivato per la costruzione di quell'oggetto. Gli slot sacrificati rimarranno inaccessibili dal momento in cui verranno scelti sino a quando la costruzione dell'oggetto in questione non sarà terminata. Non valgono come slot sacrificabili quelli guadagnati con aumenti temporanei di caratteristica grazie ad un effetto magico o di altro genere. Se si decide di riaprire uno qualsiasi degli slot sacrificati per attivare questo effetto, la creazione dell'oggetto fallisce e tutto il materiali impiegato viene sprecato. Se si attiva questo effetto il tempo di produzione viene ridotto del 25% come per il talento "Arcane builder". Allora, che ve ne pare? Ci sono andato pesante con la prima condizione per evitare trucchi del tipo "porta dimensionale" o altro. Dite che adesso può essere un rituale di preparazione accettabile?
  13. Vedere il film "Melacholia" magari potrebbe esserti utile. Sembra molto in tema con la tua campagna.
  14. Non so tu ma io ti consiglierei di rubare a piene mani dal concept di The last story per la wii (che tra l'altro amo). Soprattuto ti consiglio di prendere spunto quanto riguarda il dungeon-relitto da Spoiler: a un certo punto della storia l'isola del gioco viene attaccata dagli uomini bestia e questi rapiscono la principessa e buona parte della popolazione come prigionieri di guerra. Il protagonista si nasconde allora in una nave nemica subito dopo l'attacco e passa una buona parte di gioco a passare di nave in nave cercando di non farsi scoprire (Ovviamente ammazza tutto l'ammazzabile quindi la furtività non serve tanto ma vabbè, è pur sempre un final fantasy). I modelli di queste navi potrebbero esserti molto utili se riesci a trovarne le mappe su internet. Inoltre esiste un vero dungeon-relitto anche bello grande sempre nel gioco che è però una missione secondaria. In questo si viene a sapere che questa era la nave del padre di uno dei personaggi principali e che lui voleva scoprire perchè era affondata. Alla fine di questo dungeon si scopre che la nave era stata impossesata da degli spiriti maligni e che il capitano (il padre) pur di non portare a riva quella minaccia ha fatto affondare la nave per salvaguardare la sua famiglia. Ovviamente questi spiriti li affronti sottoforma dei doppleganger del tuo party ed è forse uno dei momenti più comici del gioco perchè è quasi impossibile distinguere i nemici dagli alleati e le battute fioccano ogni qualvolta colpisci un alleato. C'è anche una misteriosa isola abbandonata lungo il tragitto marittimo se ti interessa.
  15. Bellissimo concept, personalmente uno delle più belle idee che abbia mai letto sulla concezione di un mondo. Ovviamente ciò che sto per dirti è puramente IMHO ma se ho capito bene le civiltà ispirate a quelle già esistite saranno umane/miste, dico bene? Invece di cadere nel solito stereotipo invece ti consiglio di mantenere le stesse civiltà adattandole però a razze diverse. Ad esempio gli arabi potrebbero essere un popolo di efreeti, elementali del fuoco o mezz'elementali del fuoco; gli inca potrebbero essere un popolo di rakshasa o di serpentfolk. I vichinghi o i maori potrebbero essere dei lizardfolk. Naturalmente non necessariamente con comportamenti mostruosi/malvagi ma ognuno rispecchiante il tipo di civiltà appropriata, in modo che i giocatori non vadano coi paraocchi (mostro=uccidere) ma che sappiano che è possibile interagire con ogni tipo di creatura da loro incontrata. Insomma, mischia un pò le carte in tavola. Ad esempio ai "mongoli" attribuisci la divinità della disperazione. Loro sono infatti un popolo di nomadi che cercano da tempo immemore un modo per uscire dalle pianure nelle quali vagano, ma sembra che ogni qualvolta qualcuno di loro avvisti il mare/le montagne in lontananza si perda incomprensibilmente per poi ritrovarsi di nuovo nel mezzo della pianura. Magari perchè il loro capo e signore della guerra è da diverse generazioni sempre lo stesso drago che prendere le spoglie di persone diverse e che li guida sempre nella direzione sbagliata e li tiene soggiogati con un'illusione di massa in modo che non si rendano conto che li sta imbrogliando. Il motivo è che il drago si sente solo e non vuole essere abbandonato, e perchè lui stesso non può lasciare quella pianura per via di una maledizione/perchè il suo covo è li e vuole aspettare che i suoi figli crescano prima di andarsene. O magari perchè vuole dare una volta schiuse le uova gli abitanti/da periodicamente un abitante in pasto ai suoi cuccioli dato che il cibo scarseggia in quel luogo. In effetti potresti giustificare il fatto che venerano una divinità della disperazione proprio perchè il capo-drago necessità di una periodica offerta sacrificale che da poi in pasto ai suoi cuccioli. O i Rakshasa o i serpentfolk (non ricordo come diavolo si chiamano sul bestiario... credo lamashtu) magari venerano una divinità della speranza e sono un regno, pur con le sue asprità ma nessuno è perfetto, generalmente buono. Il perchè magari è che proprio questa divinità modello Queczacotl (?) si pensa che presto discenderà per far ascendere i più puri e valorosi al cielo. Ma questo significa condannare tutti gli altri ovviamente. Come vedi la butto molto sul paradosso per alimentare quell'idea di "niente è come sembra" che potrebbe trasmettere il tuo mondo ying e yang (Il bene ha sempre in se del male, il male ha sempre in se del bene). Anzi, proprio mentre scrivo mi viene in mente che potrebbe esistere un qualcosa che fa al caso tuo: Tiamat. Nella mitologia D&Diana viene descritta come un drago cromato a 5 teste più la forma umana. Se tu giocassi sul fatto che esistono 5 famiglie di draghi cromatici appunto che governano in segreto, sotto le spoglie di altre razze, ogni regno, e che ogni divinità non rispecchia che in realtà un aspetto distorto della dea Tiamat, potresti profetizzare il suo risveglio. O comunque far ruotare la storia attorno a questo. O ancora magari potresti contrapporre uno scontro ideologico tra la parte del mondo Ying, governata dalla dea Tiamat, e la parte del mondo Yang, governato dal dio Bahamut (Sempre che non abbia invertito bene e male). Sempre senza dimenticare il concetto fondamentale del "io sto in te, come tu stai in me". Qualcosa su cui i giocatori possano riflettere man mano che esplorano il mondo e vivano la loro avventura. Naturalmente tutto ciò te lo suggerisco solo nel caso tu non voglia ispirarti ad elementi orientali data la natura del tuo mondo. Con onmyoji, tengu, oni, shura, samurai, e shikigami, nel qual caso ti potrei proporre una sorta di: "Tutti i regni sono comandati da shikigami che in realtà servono un sommo onmyoji sigillato da una maledizione tempo addietro. Le armate di oni e demoni in generis cercano di fermare chi è stato scelto dall'onmyoji che se risvegliato spazzerà via dal mondo tutti i mali". Plot twist: Se l'onmyoji spazzasse dal mondo il "male" allora il mondo collasserebbe. Infatti l'onmyoji è pericoloso per l'equilibrio del mondo quanto il re dei demoni (magari Enma, il re dell'inferno). Le 6 divinità inoltre potrebbero rappresentare i 6 mondi buddisti che si attraversano dopo la morte (Più si è legati al mondo materiale/si è stati cattivi più è corto il tuo cammino. Più si è stati buoni/pii/retti e giusti invece più sarà lungo il proprio cammino e più ci si potrà avvicinare all'ultimo mondo, quello del paradiso al quale accedono solo i "buddha" ovvero i santoni). Posto in questo modo potresti porre in maniera logica prima l'incontro con le divinità più infime per poi raggiungere quella del bene. Forse sono stato troppo prolisso, ma spero di esserti stato d'aiuto.
  16. Campagna pathfinder: Lv.3 di partenza Grom il Krakatoa <Mezz'orco barbaro CN> Pura furia devastratrice, sempre in cerca di nuove battaglie e di nuova birra, capita nell'arena dei gladiatori di Anon Rondo come prigioniero dopo aver demolito un'osteria della città a causa di una pesante sbronza Tomà de Torquemada <Inquisitore aasimar NB> Storia familiare travagliata, lui 3/4 angelo alla ricerca del fratello 3/4 umano e malvagio dentro. Vive da centinaia di anni ed ha assistito alla nascita ed alla caduta del suo ordine di inquisitori oramai reietti. Si iscrive nell'arena spinto dall'interesse e dalla promessa della ricompensa Malick Unova <Mago mezz'elfo NN> Mago sfortunato e frainteso, vive da nobile per lungo tempo grazie all'aiuto di un aristocratico che ha scoperto il suo talento per poi inserirlo nell'alta società dove lavora come tutore dei figli dei più blu. Manda tutto all'aria quando si viene a scoprire che ha avuto relazioni con tutte le sue tutorate ed una è addirittura rimasta in cinta. In fuga dai genitori adirati capisce che l'unico modo per ristabilire il suo nome è la ricompensa del torneo di Anon Rondo Slain la furia <Tiefling monaco LM> Cattivo e cornuto, arriva, fa macello e se ne va. Si iscrive al torneo di Anon Rondo, rende la vita difficile a tutti e scompare così come è arrivato (Il giocatore che lo interpretava per motivi di distanza non può più giocare con noi) Cominciamo la campagna in Anon Rondo, la capitale di uno stato di un continente insulare (molto vago eh? ma siamo ancora agli inizi quindi ci accontentiamo) che ospita una ricca storia di guerre e conflitti civili. L'imperatore ha indetto un torneo per scegliere i nuovi generali del suo impero che lo accompagneranno nella grande guerra che si vocifera sia in via di preparazione e data la grande quantità di capacità richieste per un generale al torneo è ammesso chiunque, persino gli stessi prigionieri di Anon Rondo, i gladiatori/schiavi dell'arena e gli stessi generali dell'imperatore che vengono chiamati "Astri di saggezza". I nostri 4 eroi si iscrivono con i propri motivi e non senza una grande fortuna riescono ad arrivare in finale. Ci vengono dette le regole: Perdi quando muori o ti arrendi. Semplice? No. I combattimenti si disputano nell'arena, con diverse modalità ed un campo con trappole che cambiano ad ogni scontro. I primi 5 gironi sono una royal rumble contro diversi nemici mostruosi e colossali. I fortunati/sfortunati sopravvisuti avanzano al turno successivo e vengono curati. I sopravvisuti del 5° girone vengono gettati nelle celle visto il loro comportamento riprovevole, al contrario degli altri partecipanti ai quali viene offerto un banchetto e cure migliori per la vittoria. I suddetti sopravvissuti (ad eccezione di Torquemada che si è comportato in modo egregio e Grom che non era ancora con noi) siamo appunto noi. Malick ha avuto la geniale idea infatti di castare incantesimi di debuff sullo stregone di corte e astro di saggezza posizionato sul suo balconcino, con effetti decisamente comici, siccome proprio lo stregone era l'evocatore del mostro infernale che dovevamo sconfiggere e probabilmente credeva che interrompendo la concentrazione del caster sarebbe scomparso anche l'avversario. Torquemada combatte con solerzia mentre il monaco attacca e utilizza gli altri 20 concorrenti nell'arena per proteggersi dai colpi della bestia immonda. Il risultato lo conoscete già. Malick comincia a guadagnare così facendo punti "viscidume". Il secondo turno è un turno aggiuntivo deciso solo per noi manigoldi e pochi prigionieri dell'arena. E' infatti un combattimento/indovinello deciso dal capo degli esecutori imperiali e astro di saggezza, nel quale dobbiamo affrontare orde di nemici circondati da una gabbia gigantesca, fino a che non abbiamo raggiunto la condizione necessaria. I combattimenti vanno avanti all'imbrunire senza pubblico a guardare e il mago si rivela inutile come una cippa in questa situazione, nonchè si inimica anche il secondo astro. A dominare sono infatti tutti gli altri che portano a casa la vittoria. La condizione da raggiungere era di sconfiggere i nemici lasciando intatte le loro ali. Raggiunte 10 abbiamo vinto. Evento clou dell'incontro è stata la discesa in campo di un wyrm che il mago ha cercato di dissuadere dal combattere e che è stato prontamente fatto esplodere dal capo esecutore che assisteva allo scontro. Col terzo turno cominciano gli 8° di finale. Di notte Grom, Tomà e Slain partecipano ad una caccia nottuna al di fuori della città e indetta dall'imperatore che permetterà di ottenere vantaggi nel prossimo turno. Malick è messo male per le ferite e non partecipa. I 3 partecipano con un manipoli di soldati e partecipanti al torneo e scoprono ben presto di dover abbattere un gigante, cosa che fanno non senza l'aiuto degli altri. Passa la notte e ognuno sbriga le proprie faccende prima dell'incontro. Torquemada da bonaccione qual'è sta accanto ai feriti e aiuta a soccorrere, Malick fa una seconda capatina ad una bottega di oggetti magici nel quale era andato già la prima volta per ottenerne qualcuno in cambio di pubblicità e ricompensa una volta che avesse vinto. Ottiene così facendo un anello dell'invisibilità difettoso ed una bacchetta evoca golem (argilla) che si rivelerà essere il suo asso nella manica e la sua condanna. D'ora in avanti il torneo funzionerà in questo modo: L'arena si modificherà con trappole diverse di volta in volta. Saranno scontri 1 vs. 1 e ognuno avrà a disposizione 4 scommesse sul vincitore dello scontro. In pratica si possono vincere 4 punti per le scommesse + 4 punti se si vincerà il proprio incontro E si risparmierà l'avversario + 1 punto bonus ottenuto da chi ha partecipato alla caccia notturna: totale 9 punti. Coloro che avranno più punti in finale saranno dichiarati i vincitori. Le scommesse all'inizio si sprecano. Slain esaurisce immediatamente le sue 4 scommesse e le vince tutte. Purtroppo perdere ai 4°di finale contro la sua nemesi Tomà che lo batte davvero per un soffio dopo uno scontro tra fuoco e pozze d'acido. Grom distrugge. Punto. E vince tutti i suoi incontri fino alla finale, compreso quello contro un ex-astro di saggezza ora anti-paladino. Scommette ma senza molta fortuna. Tomà è quello più equilibrato. Combatte, scommette e ottiene un buon gruzzolo di punti senza sbilanciarsi troppo. Purtroppo non arriva in finale per le ferite. Malick scommette cauto e guadagna pochi punti. Il pubblico, che già lo odiava prima, ora nel corso negli incontri comincia a chiamarlo "Il viscido" perchè ogni suo avversario muore per motivi scrausi e la colpa sembra sempre la sua. La prima avversaria, evocatrice, viene maciullata da una trappola della quale non si era resa conto poco prima di dare il colpo di grazie al suo avversario grazie alla carica di un rinoceronte. Il secondo avversario, Cabar, astro di saggezza e sommo generale militare assieme al suo pegaso cadono sotto i micidiali pugni del golem d'argilla evocato, senza che il mago potesse fare niente per impedirlo dato che aveva perso il controllo. Arriva in finale e nello scontro contro Grom gioca sul sicuro con fosse, evocazioni, invisibilità, volo e rune esplosive (Arrivati a questo punto siamo tutti saliti al 7° livello). Purtroppo Grom a questi giochetti non ci sta e prima di perdere completamente conoscenza si toglie la vita da se per preservare l'onore della sconfitta. Purtroppo questo lo vede solo Malick dato che il barbaro era in fondo ad una fossa d'acido profonda 30 metri. Insomma, i fraintendimenti si sprecano. Ma non senza un motivo. E Malick comincia ad impazzire. Durante il torneo combattono anche altri astri di saggezza, in particolare il capo delle spie imperiali che viene frantumato da un misterioso e silenzioso monaco dell'aria che, assieme alla sua schiera di adepti partecipa al torneo, aiuta nel momento del bisogno per poi sparire. Subito dopo la fine dell'incontro con Cabar, l'ultimo dei 4° di finale, infatti una colossale gelatina carnivora attacca la città distruggendone la cattedrale e una buona parte dell'arena, oltre a causare innumerevoli vittime. Malick viene premiato per l'idea di confinare, grazie agli incantesimi dello stregone di corte, la gelatina in una fossa extra-dimensionale, ed una volta contenuta farla detonare. Prima di ciò però bisognava disporre delle gelatine da essa staccatesi opportunamente respinte da una conga di gruppo ingrandito per l'occasione, con l'aiuto del misterioso monaco dell'aria Maulim e del golem. Non scherzo, tutti in fila indiana e ingigantiti abbiamo respinto la gigantesca gelatina carnivora nel buco dov'era il suo corpo madre. Purtroppo Tomà perde stupidamente un braccio per recuperare il proprio scudo rimasto incastrato nella gelatina e viene escluso dalle finali. Slain intanto scompare. Alla fine di tutto ciò vengono assegnati i ruoli. Grom, morto sotto gli occhi di un confuso Malick, viene deificato dall'intera città e ricordato con tutti gli onori per la simpatia e la forza dimostrata. Tomà viene notato dall'astro e capo degli inquisitori e fatto primo vicecapitano nella storia dell'ordine. Malick, pur con tutto l'odio della città sulle spalle (esattamente l'effetto contrario di quello che voleva ottenere) viene nominato dall'imperatore astro di saggezza e direttore dell'ordine dei maghi del drago d'argento, gli stessi maghi gestori della bottega di oggetti magici alla quale è andato più volte a chiedere aiuto e consiglio. Soltanto che appena insediatosi, subito dopo lo scontro col Krakatoa, rimane chiuso per 2 giorni nella sua stanza a lavorare fino allo sfinimento e alla quasi morte per disidratazione ad un oggetto magico come risultato della nuova ossessione ottenuta. D'ora in avanti infatti quando verrà traumatizzato dagli eventi di gioco dovrà scolpire la verità su artefatti arcani che sarà costretto a creare per non impazzire del tutto. Inoltre il resto della città (e forse dell'universo se andiamo avanti di questo passo) lo considera malvagio, pur non essendolo. Questo e tutto. Spero vi sia piaciuto. Alla prossima.
  17. Dato il grande interesse dimostrato vado avanti con la discussione. Ho elaborato dei "boon" da proporre al master per quanto riguarda il mio rito di preparazione da mago prendendo come esempio quelli già esistenti ed ispirandomi a che tipo di incantatore sono, e vorrei la vostra opinione. Opzione 1: Al costo della rinuncia di un totale di slot incantesimo pari alla CD dell'oggetto magico che si sta costruendo è possibile dimezzare il tempo di produzione come per il talento "Cooperative crafting". Gli slot sacrificati vanno scelti a partire dal livello incantesimo più alto che si è in grado di castare e scendendo fino a che non si è soddisfatta la condizione. Nel caso in cui gli slot necessari all'attivazione di questo effetto superino la quantità di slot disponibili dall'incantatore l'effetto non può essere attivato per la costruzione di quell'oggetto. Gli slot sacrificati rimarranno inaccessibili dal momento in cui verranno scelti sino a quando la costruzione dell'oggetto in questione non sarà terminata. Non valgono come slot sacrificabili quelli guadagnati con aumenti temporanei di caratteristica grazie ad un effetto magico o di altro genere. Se si decide di riaprire uno qualsiasi degli slot sacrificati per attivare questo effetto la creazione dell'oggetto fallisce e tutto il materiali impiegato viene sprecato. Esempio: Un mago di livello 8 con 20 INT (niente bonus ottenuti da oggetti magici/incantesimi temporanei) che cerca di costruire un oggetto magico con CD 15 (perchè ad esempio non rispetta i requisiti di costruzione richiesti) può sacrificare 15 slot incantesimi partendo dal livello più alto che può castare fino a soddisfare il requisito (3 x lv. 4 + 4 x lv. 3 + 4 x lv. 2 + 4 x lv. 1). Questi slot rimarranno inaccessibili fino al completamento dell'oggetto magico. Alternative: - ...pari alla CD x 2 dell'oggetto magico che si sta costruendo - Gli slot di livello 0 non sono accettati ai fini dell'attivazione di questa capacità - Gli slot di livello 0 valgono la metà degli slot sacrificabili (2 slot di livello 0 = 1 slot livello superiore) - Il costo dell'oggetto magico costruito raddoppia per via di quest'effetto senza però influire sul tempo di costruzione - Il costo delle componenti materiali impiegate nella costruzione dell'oggetto magico raddoppiano per via di quest'effetto senza però influire sul tempo di costruzione - ...alla creazione dell'oggetto si può decidere di sacrificare un tot. di slot incantesimo partendo dal livello più alto che si è in grado di castare per ottenere un bonus al tiro per la prova pari al numero di slot sacrificati... Opzione 2: Ogni giorno che si sta lavorando alla creazione di un oggetto magico, è possibile rinunciare durante il rito di preparazione ad un intero livello incantesimo che si è in grado di castare al proprio livello e di aumentare il tempo di lavoro compiuto al giorno da <8> ore a come se si fosse lavorato per <8 + lv.sacrificato> ore nello stesso tempo. Non è possibile rinunciare alla preparazione degli incantesimi di livello 0 in questo modo. Esempio: Mago lv.7 lavora su di un'arma incantata +2 (8000 mo) da 5 giorni e gli rimangono 3 giorni di lavoro (250 mo x ora / 1000 mo x giorno). Il 6° e 7° giorno durante il rituale mattutino decide di sacrificare tutti gli slot di livello 2 per guadagnare un bonus come se avesse lavorato per 2 ore aggiuntive al giorno. In questo modo termina la spada il 7° giorno anzichè l'8°. [mo lavorate: 5000; 6° e 7° giorno: 1000 mo + (250 mo x 2 ore bonus) = 2000 mo + 1000 mo bonus] Alternativa: - ??? Ho in mente un altro paio di opzioni che riguardano l'aumento di CD della prova o comunque boons applicabili unicamente ad incantesimi come mending, break, repair ma sono molto indefinite nella mia mente. Naturalmente una volta scelto il rito di preparazione dovrà essere approvato dal master che potrebbe anche completamente stravolgere il soggetto. Datemi una mano con le vostre opinioni o proponendo voi riti di preparazione sempre col tema della creazione oggetti. Pretty please.
  18. Se il punteggio intelligenza aumenta temporaneamente si possono apprendere temporaneamente dei linguaggi bonus?
  19. Se è davvero così allora ho sempre mal interpretato la regola... E infatti è così Per vecchiaia allora sono: -3 For/Des/Cos (-1 matura -2 vecchiaia) +2 Int/Sag/Car (+1 matura +1 vecchiaia)
  20. Applichi e detrai i bonus e i malus annotati al tuo punteggio di caratteristica totale Quindi per vecchiaia sottrai -3 a Forza/Destrezza/Costituzione e sommi +1 a Intelligenza/Saggezza/Carisma Un mago con scoperta "Immortalità" perde quei malus e conserva solo i bonus ma dev'essere almeno di livello 20 per ottenerla
  21. Quali creature dotate di un punteggio di intelligenza abbastanza alto da essere in grado di leggere la parola d'attivazione delle rune esplosive è in grado di evocare un mago di 7° livello? Nell'incantesimo evoca mostri pare proprio che siano inesistenti...
  22. Ho scoperto l'esistenza di quelli che vengono definiti "riti di preparazione" per il mago. A quanto pare ne parlano sull'ultimate magic ma non ci avevo fatto caso In questa sezione elencano diversi libri di incantesimi precostruiti con assegnato ad ognuno il proprio rito di preparazione Qualcuno di voi ne ha mai utilizzato uno? Ho ne ha mai inventato uno personalizzato? Non sembrano esserci regole scritte per inventarsene uno e sto cercando informazioni a tale scopo
  23. Qui
  24. Queste sono tutte le varianti dell'abilità Craft trovate nella sezione Costrutti della d20pfsrd, che quindi raccoglie anche creazioni di terze parti Poche di queste vengono citate una sola volta, altre invece sono onnipresenti. Da un'osservazione generale direi che se ci basiamo solo su quello che abbiamo ottenuto dai costrutti si potrebbe raggruppare l'abilità artigianato in Armi/Armature/Accessori/Alchimia/Tessile/Legno/Pietra/Metallo/Meccanismi. Ad esempio Artigianato (Pietra) racchiuderebbe: Sculpture, Stonemasonry, Stonecarving, Masonry, Scrimshaw; mentre Artigianato (Tessile) racchiuderebbe: Leather, Weaving, Ropemaking. Sowing (Seminare) in realtà compare una sola volta quindi non gode di enorme importanza però nel caso venga richiesta si potrebbe usare Pietra o Legno... La mia è stata una ricerca veloce, ma se avete altro materiale o idee per contribuire aggiungete pure Vero, ma dato che ultimamente gioco un mago specializzato in un ampio spettro di creazione oggetti, ho bisogno che la regola mi sia quanto il più chiara possibile. Inoltre quello dell'arte era solo un esempio che ho forzato in mancanza d'altro.
  25. Non mi permette di editare il post precedente quindi scrivo qui i risultati di tante digressioni nel caso a qualcuno interessi il prodotto finale: Iron arm <2340 mo = 2 giorni & 1 ora> + Revolver (perfetta) <4000 mo base + 300 mo perfetta> + Incantamento revolver +1 <2000 mo = 2 giorni> + Incantamento revoler Impervious <3000 mo = 3 giorni> Risultato: 11340 mo / 7 giorni e 1 ora di lavoro Non avendo alcun incantesimo necessario alla costruzione la CD è 20 (5/5/5:15 incantesimi + 5 base) Non ne ho ancora parlato col master ma spero che conceda una sinergia tra arma e protesi consentendo l'applicazione dell'incantamento impervious anche al braccio. Devo ancora trovare un nome a questa creazione...
×
×
  • Crea nuovo...