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kozaim

Circolo degli Antichi
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  1. Eheh, è tardi per dire che il corvo non è un corvo. Ma non importa, a seconda di come si evolveranno le cose potrei anche decidere in futuro di prendere il talento famiglio migliorato. A proposito ho visto la Arcane discovery (Arcane builder) che diminuisce del 25% il tempo di preparazione e mi da un +4 a spellcraft per un determinato tipo di oggetto. Credo che al 1° livello mi butterò su questa se i guidizi sono positivi. Che ne pensate? Ah, le belle vecchie build fighe fatte perchè sono fighe. Nostalgia. Ragazzi, ne approfitto per chiedere qui un veloce riassunto sulla creazione degli oggetti magici e gli oggetti in generale, perchè più leggo le linee guida ufficiali più mi confondo. Inoltre, Artigianato quindi non ha alcun ruolo nella creazione degli oggetti magici? Serve solo Sapienza magica? Oppure artigianato serve per creare l'oggetto (la base) che poi verrà trasformata in oggetto magico (potenziamento)? Mi affido a voi
  2. Ora mi costringi ad odiarti. Purtroppo alle 3 di notte dopo due birroni da 66 cl non mi sarebbero mai passate per la testa tutte queste informazioni e ad essermi entrato è stato solo "Io volere mago... elfo è intelligente... mago molto potente". Beata ignoranza. Però purtroppo mi sono già presentato al gruppo. Elementi quindi che non posso più cambiare sono la mia elfità, elfosità, elfaggine, elfichezza; il fatto che sono un mago; il mio famiglio corvo che parla solo in goblinese, goblinico, goblin. Divertente dal punto di vista ruolistico, ma mezza sega dal punto di vista della sopravvivenza, non che mi interessi l'ottimizzazione o il PP anche perchè non è una campagna fatta per serietà (sebbene sembri la più seria di quelle fatte fin'ora). Il danno è fatto e mi devo arrangiare con ciò che mi sono scelto e sfruttarlo al meglio. Sono tutti ottimi consigli quelli che mi hai dato ma non sono un fan del "talento da build". Preferisco, almeno in questo caso, il talento utile al momento e in base a come si evolvono le cose. Per quanto risulti poi scocchiato nel risultato finale. Mi rimangono da scegliere tratti e scuola di specializzazione. In particolare scegliere se specializzarmi nella creazione di oggetti magici, verso il quale sono molto propenso, o meno.
  3. Giusto per curiosità, perchè? E' un bel dilemma. Conviene davvero buttare via gli slot bonus che ti regalano le altre scuole? Però come dice Treantmonk le penalità per la perdita/distruzione di tale oggetto (cosa che il master prima o poi, non per bastardaggine ma per ovvietà, riuscirà a fare) è abbastanza alta. Conviene davvero? Grazie per il suggerimento però mi chiedo ora cosa se questa specializzazione sia utile e complementare al party in cui mi trovo (Considerata sempre la mancanza di uno dei pg)
  4. kozaim ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Ragazzi domando informazioni sulla build per un mago. Gruppo composto da: * Pistolero (gun tank) - umano - LB * Monaco - tiefling - CB * Barbaro - nano - CB * Mago - elfo - NN Essendo una campagna con master a rotazione ogni sessione nel gruppo mancherà sempre un elemento dei 4 elencati. Informazioni sul pg: Elfo, Neutrale puro, famiglio animale, Lv.1. (For 8; Des 18; Cos 14; Int 19; Sag 11; Car 15) Tratto razziale alternativo: Arcane focus e Dark vision. Ecco cosa ho tra le mani: Interessato ad una futura carriera nel genere "creatore di piani" o "viaggiatore planare", interesse nato a causa dell'ambientazione in ci troviamo, un pianeta-dungeon completamente congelato per cause cosmologiche sconosciute e in cui la civiltà si è insediata sottoterra dando vita ad un mondo-labirintico. E' interessato alla manipolazione dei principi cosmologici per magari un giorno tornare a camminare in superfice. Non ho mai giocato la classe del mago ma mi sono informato (Treantmonk e discussioni varie). So che ad alti livelli è capace di influenzare la realtà come gli pare e piace (3.5), ma non so se in pathfinder il discorso cambia radicalmente. Per ora il mio interesse è rivolto alle scuole di specializzazione Universale (Artigiano arcano) ed Invocazione (Creazione). La prima mi interessa per la mancanza di scuole proibite e per l'interessante prospettiva di potermi specializzare nell'implementazione di artigianato magico (nel quale ho già buoni gradi) e creare un armamentario che sopperisca così a tutte le mia mancanze (Anche se a quanto pare per un God è fortemente sconsigliato). La seconda invece sembra interessante perchè verso il livello 8-12 potrò creare a piacimento oggetti via via più complessi e utili, seppur per un tempo limitato, ed essendo il nostro un mondo labirintico potrebbe evitarci di portare vagonate d'equip che potrebbero rallentarci dato che protrò creare al momento qualunque cosa possa servirci nella maggior parte dei casi. Ma da quel che so a quei livelli avrò sicuramente accesso a spazi dimensionali che sopperiranno sicuramente al problema. Rimango in dubbio per quanto riguarda talenti e tratti, e famiglio (Anche se sono interessato al corvo che può parlare). Tabula rasa. Inoltre non so se scambiare saggezza con carisma (Non sono interessato ne a fare il Face, ne alla scuola di ammaliamento). Non ho mai messo mani al mago. Non cerco una build spettacolare che mi permetta di essere il re incontrastato dell'universo. Semplicemente consigli, informazioni e magari build che avete già testato voi in precedenza o che conoscete. Qualcosa di gustoso o qualcosa di strano che possa andare bene magari in una campagna completamente ambientata nel sottosuolo.
  5. Ragazzi, informazioni sulla build per un mago. Elfo, Neutrale puro, famiglio (corvo), Lv.1. Interessato ad una futura carriera nel genere "creatore di piani" o "viaggiatore planare", interesse nato a causa dell'ambientazione in cui il nostro pianeta è completamente congelato per cause cosmologiche sconosciute e la civiltà si è insediata sottoterra dando vita ad un mondo-dungeon. E' interessato alla manipolazione dei principi cosmologici. Non ho mai giocato la classe del mago. So che ad alti livelli è capace di influenzare la realtà come gli pare e piace (3.5), ma non so se in pathfinder il discorso cambia radicalmente. Per ora il mio interesse è rivolto alle scuole di specializzazione Universale (Artigiano arcano) e Convocazione (Creazione). La prima mi interessa per la mancanza di scuole proibite e per l'interessante prospettiva di potermi specializzare nell'implementazione di artigianato magico (nel quale ho già buoni gradi) e creare un armamentario che sopperisca così a tutte le mia mancanze. La seconda invece sembra interessante perchè verso il livello 8-12 potrò creare a piacimento oggetti via via più complessi e utili, seppur per un tempo limitato, ed essendo il nostro un mondo labirintico potrebbe evitarci di portare vagonate d'equip che potrebbero rallentarci dato che protrò creare al momento qualunque cosa possa servirci nella maggior parte dei casi. Inoltre rimango in dubbio per quanto riguarda talenti e tratti. Tabula rasa. Non ho mai messo mani al mago. Non so se le mie preoccupazioni sono fondate o se ci sono incantesimi e build apposite che possono sopperire facilmente a qualsiasi evenienza. Cosa consigliate a questo apprendista dell'arte magica?
  6. Ahaha vero, l'avevo completamente dimenticato. Certo, non parliamo di un codice al livello di ENIGMA, ma può sempre risultare utile. Ho anche provato a googlare qualcosa ma nulla che mi dia risultati utili o applicabili ad un gioco di ruolo. Proverò a cercare più a fondo e a chiedere alle persone sbagliate, e se trovo qualcosa di interessante vi farò sapere. PS: Il dubbio di Blackstorm è rilevante, ma ho capito cosa intendi. Dal mio canto però non ho mai usato questo linguaggio in codice perchè ho quasi sempre avuto a che fare con persone con un grado di intelligenza molto superiore al mio che avrebbe craccato quel codice con estrema facilità. Se però lo provassi col gruppo di adesso andrei sul sicuro.
  7. Mi sono fatto aspettare abbastanza. Prima di tutto, i miei pg mi hanno fatto un regalo prolungando l'attesa della scoperta del clone PERCHE' SONO ESPLOSI TUTTI. Almeno in parte. 3 giocatori su 6 hanno avuto la brillante idea di far detonare una cintura di bombe portandosi all'inferno qualunque essere vivente nel raggio di 30 metri, compreso il clone del cattivone che era stato intrappolato nelle fogne dall'esplosione e la conseguente frana dell'uscita principale, per "salvarsi" dal contingente di guardie che era riuscito a catturarli. "Per fortuna" due del gruppo hanno voluto uscire dalle fogne in altro modo, salvandosi il sedere e assistendo a distanza al brillamento. L'idea dei codici qui proposti non sono male. Un pò troppo complicato quello di Drimos, mentre Saito mi ha dato un buono spunto. Grazie mille Map per il sito, mi serviva proprio. La questione legata al clone quindi si può dire conclusa, ma la curiosità rimane. Avete mai usato o inventato linguaggi in codice nelle vostre campagne? Non con una prova di linguaggi ben azzeccata, ma veri e propri linguaggi criptati che potevano provare a decifrare i vostri pg? Se si, quali? Quali conoscete? Fantasy o meno, runici o numerici. Tirateli fuori.
  8. Nella mia campagna ambientata in un futuro talmente futuro che sembra il passato (AKA Avventure per il mare - La trovate qui sul sito), c'è il cattivone supremo che gioca a governare il mondo nell'ombra grazie a suoi cloni creati per mezzo di antiche tecnologie perdute che lui e pochi altri sanno usare. I cloni così creati hanno queste particolarità: I cloni non condividono la stessa mentalità del clonatore ma piuttosto la sua stessa personalità. Per questo motivo il soggetto originale istruisce nei vari laboratori sparsi per il mondo i suoi cloni perchè abbiano il suo stesso modo di pensare. Questo rende ogni clone diverso a modo suo. (Indottrinazione) I cloni nascono in diversi laboratori sparsi per il mondo. Più tecnologie ha a disposizione il laboratorio, maggiore è il potenziale del clone che durante i suoi anni d'addestramento è in grado di raggiungere un livello più alto. (Addestramento) I cloni sono tutti umani, ma non vivono quanto gli altri esseri umani. Ad ogni nuova generazione di cloni (Ovvero, dopo che il soggetto originario è morto ed il clone migliore ha preso il suo posto come nuovo soggetto originario - può sembrare un meccanismo senza senso ma ha un suo fondo di storia) la durata vitale dei nuovi cloni si accorcia. Ad oggi maturano, invecchiano e muoiono in meno di 40 anni. L'addestramento e l'indottrinazione durano 10 anni circa per i cloni base. Il tempo di maturazione di ognuno di loro è variabile. Vi ho detto questo perchè sono indeciso sul nome in codice che avrebbe contraddistinto ogni clone. Questo è il ragionamento che avevo fatto fin'ora: Ogni clone ha stampato un codice a barre sulla nuca. Più è elevata la loro potenzialità di crescita misurata alla loro nascita, maggiore sarà il livello di complessità del lingauggio in codice che gli è stampato addosso. Inoltre ogni codice tradotto sarà il nome di quel clone, molto spesso coinciderà con l’obbiettivo da portare a termine per il quale è stato creato o col nome del laboratorio nel quale è stato creato. Livello 1-4: Binario Livello 5-8: Ottale Livello 9-12: Decimale Livello 13-16: Esadecimale Livello 17-20: Base 64 Ma ultimamente avevo cominciato a ragionare in termini di codice a barre e sigle (Code 128, EAN, Codabar...). Il problema con quest'ultimo tipo di codice è che nonostante abbiano molto più senso, sono puramente visuali. I giocatori capiranno cosa sono e magari sapranno pure tradurli, ma i pg no (Con le tecnologie attualmente in loro possesso). Mentre i codici numerici potranno essere tradotti e trasmessi con facilità, nonostante siano massicci, i codici a barre sono invece piccoli e maneggevoli, possono contenere una gran quantità di informazioni in un piccolo spazio, ma sono molto complessi e difficilmente ricopiabili (Ricopiare ogni signola linea è decisamente impossibile). Inoltre non si possono mascherare i codici alfa-numerici che generano il codice a barre perciò anche volendo rifilare quello ai giocatori capirebbero subito il significato. Può sembrare banale però il mio è un vero e proprio grattacapo. Consigli? Idee? Suggerimenti? Linguaggi che conoscete utilizzate voi personalmente? Altri linguaggi cifrati utilizzati in ambito tecnologico? Inutile a dirsi, ma ho la giocata tra un paio d'ore e la questione è rilevante in quanto oggi potrebbero scoprire il primo dei molti cloni esistenti. Qualsiasi salvatore venga ad illuminare quest'anima beota avrà gratitudine eterna, px, soldi, fama e potere.
  9. Potrei dire che ho atteso a lungo questo aggiornamento tanto quanto ho atteso kingdom hearts 3, ma credo che il secondo debba ancora uscire, perciò... Che posso dire, se non che è una figata assurda? Non vedo l'ora di buttare in mezzo alla campagna queste nuove avventure per rendere più vivo il mondo di gioco che ci stiamo giocando. E non vedo l'ora che tu scriva il resto.
  10. Quel ruolo è stato preso da uno dei giocatori seri coi quali gioco sempre. Conosceva D&D 3.5 e non gli ci è voluto niente per comprendere le meccaniche di PF, poi l'entusiasmo ha aiutato. Faccio parecchio affidamento su di lui per quanto riguarda le piccolezze della campagna, per la quale ha progettato mappa e storia del mondo tutto di sua iniziativa. Mi sarebbe piaciuto averlo come Co-master ma ha preferito ruolarsi il suo stregone pazzo. Soddisfate un'altra mia curiosità, per quanto ormai le mie domande si stiano rivelando sempre più ovvie e stupide. Quando narrate come fate a decidere cosa è importante descrivere e cosa no, senza che sembri che stiate guidando i giocatori mettendo in evidenza ciò che voi ritenete importante? Vi spiego il perchè di questa domanda. Non sono molto esaustivo nelle mie descrizioni del paesaggio, anche a costo di sembrare superficiale. Questo perchè da giocatore, con il master che decideva per noi, ho imparato che invece di affidarmi alle sue descrizioni mi conveniva sempre fare domande sull'ambiente in cui ero in modo da avere un quadro magari un pò diverso della situazione che mi permettesse di fare una scelta che non fosse la più ovvia, messami davanti da lui. Questo mio metodo narrativo vedo che mette un pò in difficoltà i neofiti che non fanno domande e interagiscono poco, ma voglio che sviluppino un pò di intraprendenza e indipendenza. Mi aspetto già che mi diciate che sbaglio, però vorrei sapere dal vostro punto di vista i pro e i contro, o in alternativa i metodi narrativi utilizzati da voi, se lasciate che siano i vostri giocatori con le loro domande a definire l'ambiente o se, parafrasando Perkins, vi date alla prosa Lovecraftiana.
  11. Questa è un'idea che ho messo sul tavolo ancora prima di cominciare a proporre idee per il gioco. Alla fin fine sono diventato master per necessità e perchè avevo già qualche esperienza alle spalle, quindi sapevo quanto sarebbe stato faticoso con una decina di persone tra l'altro non cooperative. Ho proposto l'idea di un Co-master, un giocatore col quale dividere il carico del lavoro. Ma a nessuno andava bene l'idea che un giocatore potesse conoscere qualcosa riguardante la storia o gli avvenimenti futuri, e nessuno voleva abbandonare il proprio pg. Risultato, idea scartata. Com'è stata la vostra esperienza con un Co-master se mai ne avete avuto uno?
  12. Not bad, tanto mi basta grazie. Tra "The dungeon master experience", le 10 verità, guide, commenti, storie e quant'altro direi di dover essere teoricamente in grado di condurre una campagna che faccia divertire tutti. Migliorerò. Non voglio chiudere il topic però, ma continuare a sentire altri master riguardo i loro metodi di creazione di una sessione, se seguite un metodo particolare o invocate diavoli per aiutarvi nel compito, se mettete il volume dello stereo al massimo o se vi rilassate con un buon libro prima. Riprendendo questo thread inoltre, quanto ci mettete di solito per completare il lavoro?
  13. Grazie a tutti, questo mi permette di mettere ordine tra i miei pensieri. Per coerenza è bene che vi racconti la mia esperienza da master per chiarirvi la situazione: Non sono un neofita dei gdr. Ho sperimentato prima Il signore degli anelli, poi D&D, poi Pathfinder, poi cambio di gruppo ed ancora D&D, nuovo cambio di gruppo e ora Pathfinder. Ho passato esperienze lunghe e molto molto brevi. Non siamo mai stati avvocati delle regole, non perchè "ci divertiamo di più così" ma un pò per il nostro vecchio master-dio-sceso-in-terra che decideva tutto per noi (Fangala alle regole, se non voleva che ci saremmo riusciti sarebbe stato così) e un pò per pigrizia nostra ai quali andava bene così. Ad oggi ho alle spalle un campagna da DM finita in malora per cause varie in PF, ed una massiccia preparazione teorica basata sui racconti e consigli di tanti master e giocatori e filosofi trovati su intenet. Ciò che mi è mancato credo sia il "bravo maestro" dal quale imparare. Devo ammettere che essere master tenendo a mente solo ciò che bisogna evitare di fare, è abbastanza complicato (Ho avuto master che erano solo di cattivo esempio, chi privilegiava la ragazza, chi decideva tutto da solo, chi se la prendeva per dei semplici consigli, chi era completamente svogliato e insicuro, chi era assetato di sangue, pazzo, e giocava senza di noi... Sarà colpa mia che vedo solo il lato negativo delle cose). Ciò che credo mi manchi è forse la pratica ed un gruppo abbastanza coinvolto. Abbiamo ricominciato per noia in 4, e sparsa la voce siamo arrivati ad 11, tra cui molti sconosciuti al mondo del gdr. Solo che più della metà di noi non hanno mai giocato, mentre l'altra metà scompare (MDM ha ragione, va fatto il discorsetto). Fortunatamente i sopravvissuti alla selezione naturale sono i più interessati e partecipi. Un altro problema è che l'avventura inizialmente proposta era ideata per avere come protagonisti i 4 fondatori iniziali, che ricadono nel gruppo dei desaparecidos. Gli altri (tra cui i sopravvissuti) sono partiti dopo con una base che era quella di questi pioneri inesistenti. Ho proposto dopo un paio di sessioni di ricominciare l'avventura per comodità di chi è arrivato dopo, ma hanno preferito continuare su quella base. Questo vuol dire che con cura dovrò far divergere il binario dell'avventura da quello che era l'obbiettivo iniziale a quello che perseguono i miei pg. Scusate il superfluo racconto auto-biografico ma avevo bisogno di parlarne con qualcuno per delineare un quadro più chiaro della situazione sperando che questo vi aiuti a darmi consigli ancora più precisi. Del lato organizzativo con i giocatori ne abbiamo discusso, e sono stati degli ottimi consigli. Ciò che vorrei sapere ora è come delineate voi la scaletta di una sessione, soprattutto se improntata al sandbox. Scrivete un piccolo riassunto della giocata che verrà per avere un modello da seguire? Puntate tutto sull'improvvisazione e fate il possibile per inventare CD e sfide adeguate? Cosa vi segnate per i combattimenti? Dungeon? Cos'è importante a livello di statistiche e regole tenere a mente e cosa no? Quanto tempo impiegate per preparare una sessione? Che scaletta seguite? Fissa o variabile in base a ciò che vi aspettate nella prossima ruolata? Grazie ancora per i consigli, ne aspetto altri
  14. kozaim ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    E' un argomento che mi aiuterebbe a velocizzare la creazione della ruolata settimanale della quale sono il GM. Giochiamo a Pathfinder, siamo 11 giocatori (6 sempre presenti o quasi e 5 ninja molto bravi nel loro mestiere), avventura piratesca che di piratesco non ha ancora niente. Il fatto è che, vuoi per pigrizia, vuoi per eterna indecisione, mi riduco sempre all'ultimo giorno per leggermi e rileggermi regole varie che possano servire nella giocata che ho in mente per quel dì (Ad esempio regole sulla cavalcatura se ho intenzione di inserire nemici a cavallo) ma data la non molta esperienza mia e dei giocatori, quelle stesse regole non servono poi a niente, e spesso improvviso (Cosa in cui non eccello affatto). Per giustificarmi posso dire che sono un auto-didatta molto scarso. So che esistono tanti tipi di master, purtroppo però sono uno di quelli che cade nel banale quando si tratta di improvvisare, in quanto non ricordando perfettamente CD e robe varie non mi sbilancio molto e questo influisce anche nella narrazione che risulta poi povera. Quindi ciò di cui avrei bisogno per poter organizzare al meglio il mondo di gioco è una scaletta che mi aiuti a delineare le tipiche macro-fasi di una sessione: Esplorazione, Interazione, Combattimento, Prova di abilità e così via dicendo... (Qualcosa come "Fatti delle domande e datti delle risposte"), oltre ai tipici consigli di voi master d'annata (Cose come "Fai un respiro profondo prima di cominciare la sessione e libera la mente" vanno bene, però se possibile preferirei qualcosa di più concreto) Quindi... In gamba, e aspetto le vostre risposte
  15. Terminata la sezione manovre speciali da combattimento: 1 - 2 Ho intenzione di creare anche una piccola carta riassuntiva con lo svolgimento generale di ciò che si può fare in un turno, per i neofiti del gioco. L'obbiettivo ora è completare la descrizione delle abilità, inoltre pensavo di aggiungere delle carte riassuntive delle statistiche di NPC importanti
  16. A modo mio sto creando carte riassuntive del regolamento di PF http://www.dragonslair.it/forum/threads/65566-Pathfinder-Carte-regolamento?goto=newpost Inoltre questo sito potrebbe essere utile per creazioni di NPC e carte riassuntive degli incatesimi NPC Incantesimi
  17. Dubbio fugace: La classe preferita ti permette di guadagnare 1 pf o 1 pa aggiuntivo a propria scelta ogni volta che si sale di livello in questa classe, o una volta che si è scelto se guadagnare 1 pf o 1 pa aggiuntivo ogni volta che si salirà in questa classe si guadagnerà sempre questo?
  18. kozaim ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Con il programma magic set editor sto lavorando su una raccolta di alcune carte da gioco che riassumano per neofiti e master smemorati, le azioni che si possono utilizzare in combattimento e la descrizioni delle abilità. Lavorando saltuariamente fin'ora sono arrivato a questo punto: Prove di abilità [1 - 2] Azioni speciali/Manovre di combattimento [1 - 2] Per poterli visionare bisogna avere il programma installato e avere entrambi i file 1 e 2 nella stessa cartella (una qualsiasi), poi caricarli dal programma stesso da "Open card set". Se siete interessati al progetto, avete altre idee, volete contribuire ed aiutare, anche per altri sistemi regolistici, sono a vostra disposizione. Può anche essere benissimo usato per stampare una comoda carta riassuntiva con le capacità speciali del proprio personaggio o, come master, per stampare obbiettivi conseguiti o da conseguire, o artefatti con immagine e descrizione per i vostri giocatori. Ci si può sbizzarrire in qualsiasi modo.
  19. Avventure per il mare ora come ora è fantastico, intuitivo, aperto a mille interpretazioni. Il mio "Avventure per il mare" infatti è molto affacciato su un'epoca steampunk del 1800, quindi nonostante tu non abbia inserito regole sulla diffusione dei veicoli o delle armi da fuoco non ci sono problemi di sorta. Il lavoro che hai fatto fin'ora oserei dire che è perfetto: dice abbastanza ma non tutto, e questo ti permette di dare al mondo il tuo stile personale. Forse è proprio questa aria "incompleta" che lo rende così appetibile. Sono certo che se tu lo completassi davvero verrebbe su una bellezza, sono soprattutto interessato a pnc e località oltre che all'integrazione delle nuove classi, ma allo stesso tempo non vorrei che venisse a mancare quell'aria di "quella cosa non è stata specificata per un motivo che è...". Aspetterò fino al giorno in cui non muoverai quella mano pigra per digitare sulla tastiera quel che resta da scrivere del manuale, dovessero volerci 50 anni. Leccaculata conclusa, ora tornando in OT, ipotizzando quindi un taglio di capelli a cavallo tra lo steampunk oderiano ed il medievale eraniano, ipotizzando che le classi specifiche per fazione esistono solo in casi come: la strega è un'eretica quindi non può far parte della lex omnium, ma niente di assolutamente precludente finchè c'è una storia dietro, e infine ipotizzando che il pg ranger che ha fatto questa richiesta è un "mexicano" in lotta con la militia marium che quindi sceglierà sicuramente come nemico prescelto militia marium o ordo orbis riepilogando i talenti sinora assegnati ad ogni fazione Militia Marium: Weapon Focus, Dazzling Display, Intimidatin Prowess, Great Fortitude. Consortium Mercatorum: Deceitful, Skill Focus, Iron Will, Persuasive. Lex Omnium: Iron Will, Scribe Scroll, Improved Unarmed Strike/Catch off-guard, Persuasive. Ordo Orbis: Leadership, Iron Will, Great Fortitude, Combat Expertise. Armata Rivoluzionaria: Deceitful, Stealthy, Improved Feint, Iron Will. Confraternita delle Coste: Lightning Reflexes, Athletic, Step Up, Endurance/Amateur gunslinger. Legge Universale: Iron Will, Persuasive, Alertness, Improved unarmed strike. Sacra Unione delle Famiglie: Persuasive, Deceitful, Stealthy, Improved Feint. Cosa possiamo concludere? PS: Premetto che l'unica località veramente in stile steampunk del 1800 è Vectorian. Detto questo in realtà -motivi di storia- l'ordo orbis stesso saboterà l'ascesa del consortium mercatorum con l'impiego di militia marium e lex omnium che agiranno in segreto per attentare all'ennesima dimostrazione del genio Vincenzo Leardo facendo poi ricadere la colpa sull'armata della libertà, per incentivare una nuova ondata di soppressione e guerra contro quella piaga sociale alla deriva dopo la scomparsa di vigon asrigue e bla bla bla bla bla Quindi una possibile rivoluzione tecnico-scientifica in realtà verrà molto rallentata, lasciando il resto del mondo in un clima relativamente "epoca dei pirati" (1600-1700) circa
  20. Abbiamo cominciato a giocare includendo tutti i manuali conosciuti (Mea culpa più che altro, che volevo avere una ampia gamma di scelta e che credevo fossero già stati inclusi tutti i manuali -APG, UM, UC- nell'ambientazione). Quindi le armi da fuoco esistono. Le "modifiche" che abbiamo apportato alla campagna quindi sono: -Commonplace Guns: While still expensive and tricky to wield, early firearms are readily available. Instead of requiring the Exotic Weapon Proficiency feat, all firearms are martial weapons. Early firearms and their ammunition cost 25% of the amounts listed in this book, but advanced firearms and their ammunition are still rare and cost the full price to purchase or craft. -Gli incantatori ottengono la competenza nelle armi semplici (La magia è abbastanza rara, va ruolata, e così gli incantesimi da imparare vanno cercati). Inoltre la più grande limitazione la da già la politica dell'ordo orbis. Sapendo questo, dici che Amateur gunslinger vada ancora bene come talento?
  21. Ottimo Fea! Avevo un piccolo dubbio riguardo il livello di potenza dei talenti da scegliere ma credo che il tuo criterio di selezione si attenga di più a quello generale della classe. Per quanto riguarda la Legge Universale, ho l'impressione che sia meglio dare a loro Improved unarmed strike e non alla Lex Omnium. D'altronde sono i primi che rispecchiano di più gli ideali della prima religione e che sono più vicini agli insegnamenti delle arti marziali orientali. I secondi invece dovrebbero essere dei teologi mangiapane a tradimento e/o difensori di una società in cui combattere e ribellarsi e sbagliato se non quando viene imposto di farlo. (Riferimenti di carattere contemporaneo a parte) In breve i primi vivono una vita scomoda e più vicina agli insegnamenti originali, i secondi una vita più agiata e comoda, per come la vedo io. Ovviamente non so quanto questo possa discostare dalla tua idea dell'ambientazione in quanto creatore. EDIT: Che ne pensi se: -Confraternita delle coste: Scambiamo Endurance con Amateur Gunslinger? Anche il più miserabile di un pirata sa che una pistola puntata vale più di mille spavalderie -Lex omnium: Scambiamo Improved unarmed strike con Catch off-guard? Non si applicano nello studio di una disciplina marziale ma la loro aggressività latente viene a galla quando serve -Legge universale: Diamo loro Improved unarmed strike? Più consono al carattere orientale di questa religione
  22. kozaim ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Per una campagna che cominceremo a breve (Tutti lv. 1) un pg ha deciso di fare il ranger e si vedeva interessato all'archetipo dell'infiltrator in quanto traviando il concetto ha pensato che in quanto infiltrato potesse assumere l'identità di altre fazioni in gioco. Infatti quella che giocheremo sarà una campagna solo umani, molto Faction-based, in cui la fazione con cui stare è forse la parte più importante nel gioco (Tra l'altro si tratta dell'ambientazione di Avventure per il mare di Feanpi, provatela, merita). In effetti l'idea che mi ha dato il giocatore è buona e voglio metterla in pratica, ma ho bisogno di aiuto nel scegliere i talenti da assegnare alle varie fazioni in gioco. Per ora mi accontento di quella principale, il governo mondiale, l'Ordo orbis. Totalmente legale e opprimente, direi che come talento must dovrebbe esserci Autorità. Inoltre voglio inserire gli altri tre talenti in concordanza con i 3 poteri fondamentali dell'Ordo (Militia marium per il lato militare, Consortium mercatorum per il lato economico, Lex omnium per il lato mistico-religioso). Nel caso i talenti risultino troppo generici si potrebbe anche distinguere a loro volta le tre fazioni all'interno dell'ordo orbis e creare scelte dell'infiltrator più specifiche. Mercì arigatou a chiunque risponda (Errori grammaticali voluti e dovuti)
  23. Aspetto di sentire il resto
  24. Wut? xD ...Mi vuoi sposare?
  25. Hey non è affatto vero! Ho creato un mezz'orco druido vendicatore con archetipo bestia ferina che ha intelligenza 4. Io la giocherò come una bestia spietata e selvaggia, non... questo xD