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megres

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  • Compleanno 16/11/1978

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    trieste

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Apprendista

Apprendista (3/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Vi aggiorno sulla mia campagna del Tempio del Male Elementale: prima di tutto rassicuro tutti i contrari alla mia hr per penalizzare l'arciere: non l'ho applicata, se non in un generico malus -2 o -3 per la posizione stravagante. Eppoi adesso il gruppo è entrato in un tempio dedicato all'acqua dove le pareti sono umide e scivolose e le pantofole del ragno qui non si attaccano.... peccato! La tragedia, da me nemmeno voluta, si è però consumata sul mago del gruppo. Avete presente il protoplasma nero? Bene, ne hanno affrontato 1, anzi, ci sono caduti sopra, a seguito di una loro azione particolarmente folle e vari oggetti sono stati squagliati e persi, tra i quali la borsa conservante tenuta dal mago con dentro praticamente tutto il tesoro che avevano raccimolato durante l'avventura e, soprattutto, i suoi preziosi libri degli incantesimi. Sono assolutamente certo che se la sono cercata, avevano l'occasione di essere moooolto più cauti, ma hanno voluto rischiare. Come gestire adesso un pg depresso che di colpo diventa inutile e in un'avventura lunga e senza soste come questa non ha nemmeno il tempo di riscriversi un libro?
  2. megres

    Combattere sott'acqua

    Salve a tutti, vorrei proporre un problema. Non so se qualche manuale ne parla, ma come gestireste un combattimento subacqueo nella 3.0?
  3. megres

    Batman Begins

    Io concordo con Kursk. Batman Begins è il miglior film della serie. L'addestramento è esaltante, l'attore principale è azzaccato, gotham è ben fatta. Non aggiungo altro se non un: ANDATELO A VEDERE CHE MERITA!
  4. Io personalmente gioco al pomeriggio, ma qualche volta capita di giocare di sera. A meno che la sera prima non sia stata particolarmente allegra, è difficile che di pomeriggio sorgano particolari problemi di stanchezza. La sera invece.... noto che difficilmente si arriva a mezzanotte senza essere un po' affaticati e il gioco (forse anche per colpa mia che faccio il master e risento dell'orario) cala di ritmo abbastanza sensibilmente. Lavori e studi permettendo, preferisco di gran lunga le partite pomeridiane.
  5. è vero, il pg mi è sfuggito un po' di mano e le pantofole quando lo ho date al party non ho pensato che mi avessero dato tutti questi problemi, ma la regola che ho pensato di implementare cerca solo di individuare le giuste penalità ad una situazione che personalmente non mi è mai capitato di dover fronteggiare. tutto qua. per quanto riguarda la stanchezza, credo che sia giusto qui considerarla perchè l'arciere, quando sta attaccato orizzontalmente su una parete, assume una posizione veramente anomala e sfiancante. ad essere rigoroso, dubiterei pure della possibilità che da li possa tirare delle frecce....
  6. sabato 25 è previsto il prossimo incontro con d&d e la mia campagna. vi saprò dire come è andata dopo l'applicazione dei vostri consigli. intanto vi spiego come ho intenzione di penalizzare l'arciere che usa pantofole del ragno: SE RESTA SU UNA PARETE IN ORIZZONTALE: A) -3 ai tiri per colpire; dal terzo round un'altra penalità cumulativa di -1 che aumenta di 1 ad ogni round successivo. Terrò conto dei round passati appeso alla parete anche se non consecutivi, per simulare la stanchezza della posizione e il conteggio lo azzero solo dopo che il personaggio ha passato almeno 1 minuto staccato dalla parete SE STA APPESO AL SOFFITTO IN VERTICALE: C) intanto per avere la linea di tiro libera deve esserci uno spazio pari all'altezza dell'arciere, tra il soffitto e la creatura più alta in linea con il bersaglio; D) -2 al tiro per colpire ed applico la regola B. che ne dite?
  7. in risposta a Strikeiron, no, non conosco aia.
  8. io sono per i tiri nascosti la maggior parte delle volte, proprio per poter aiutare i pg in situazioni in cui non è giusto che vengano eccessivamente penalizzati dal fato. quando invece compiono azioni più ardite, confidando sulla fortuna, allora è giusto che se ne assumano la responsabilità e tiro il dado allo scoperto (es. un ladro che affronta un combattimento corpo a corpo in maniera spudorata, è giusto che si assuma il rischio di beccarsi in faccia un critico, anche mortale). inoltre ritengo che un master, dietro lo screen, possa modificare il tiro di dado solo in favore dei pg. se lo fa per danneggiarli si può parlare di imbroglio.
  9. la magia selvaggia ho sempre pensato che deve essere parecchio divertente, ma non ho mai avuto occasione di usarla, proverò presto però. per quanto riguarda le varie combinazioni di classi, vi dirò che fino a poco tempo fa non avevo nulla in contrario nemmeno io. Poi però sono saltate fuori delle cose veramente inconcepibili che secondo me sbilanciano tantissimo un gruppo di pg. Secondo me ci dovrebbe essere un certo equilibrio tra i pg del gruppo, percui, o sono tutti in grado di creare uno strano incrocio pp (e il master si regola di conseguenza), o non dovrebbe farlo nessuno, perchè sennò ci si trova ad avere alcuni pg fortissimi che si permettono di fare certe cose che ad altri non passano nemmeno per la zucca.
  10. guardando la versione corretta sul tomo e il sangue vedo che c'è il limite dei dadi vita ma è sparito il potenziale disorientamento della nuova forma!! Analizzando il testo permangono delle incertezze. Quando dice che la creatura ottiene le armi naturali della nuova forma e cita come esempio "afferrare e calare la vittima, stritolamento", cosa intende? Perchè successivamente dice che non si ottengono le capacità straordinarie della nuova forma, che nel caso dello squartatore sono afferrare migliorato e squartare in combattimento. Penso dunque che le 2 straordinarie il mezzorco trasformato in squartatore non le possa usare, e che per l'afferrare citato come esempio più sopra, si intenda quello per iniziare la lotta e che provoca attacco di opportunità. Non riesco ad interpretare lo stritolamento però. Come lo si ottiene e quanti danni fa?
  11. potete dirmi dove trovo l'errata con la metamorfosi più recente per la 3.0?
  12. ma il manuale base a pagina 230 dice tutto altro sulla metamorfosi.... potrei usare la regola 3.5 anche se la mia campagna è 3.0 però..... mi sembra molto più sensata la nuova metamorfosi.
  13. l'incantesimo che il mago utilizza sul barbaro mezzorco è la metamorfosi di 4° livello. stando alle regole 3.0 il bersaglio è una creatura e la durata è permanente. Nella descrizione, fatta perlatro malissimo, non c'è nulla che mi dica che non si può trasformare un mezzorco in uno squartatore grigio. Nemmeno la differenza di taglia visto che lo squartatore e solo grande ed una taglia in più è ammessa dall'incantesimo. Siete a conoscenza di una nuova versione dell'incantesimo? Io ho dato un'occhiata a quello della 3.5 e mi sembra anche più permissivo se non ricordo male, ma non ce l'ho a portata di mano.
  14. Questa che mi fai notare sul grado di sfida è una grossa cosa, non avevo calcolato che aumenta e si riducono i px.....
  15. Grazie, ragazzi, sono commosso dalla vostra partecipazione, è la prima volta che scrivo ma mi fate già sentire come "uno di sempre". Grazie, grazie, grazieeeeee. Sto prendendo gli appunti sui vostri consigli e a quanto pare la zona di magia morta è ora inevitabile per il mio gruppo, ma mi stuzzica molto anche l'oggetto maledetto, al quale ho spesso pensato ma alla fine non vi ho mai fatto ricorso. Per quanto riguarda la disgiunzione di Mordekainen mi sorge un dubbio morale: vabbè, alcuni miei pg sono pp (non tutti per fortuna), non è un po' "scorretto" utilizzare un incantesimo di 9° livello su una media di 7° del gruppo? O possiamo considerarlo moralmente uguale al creare un personaggio pp? Megres PS: mentre scrivevo questo post ne sono apparsi altri 2.... grande! per rispondere alla domanda di Kursk, giochiamo la 3.0 e devo dire che l'incantesimo metamorfosi non è chiaro come spiegato nel manuale 3.5 che ho avuto modi di vedere.
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