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Sir Daeltan Fernagdor

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Informazioni su Sir Daeltan Fernagdor

  • Compleanno 07/01/1993

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Aosta
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons
  • Occupazione
    Insegnante
  • Interessi
    Musica

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Obiettivi di Sir Daeltan Fernagdor

Eletto

Eletto (12/15)

  • Pronto alle reazioni Rara
  • 10 anni con noi Rara
  • 5 anni con noi Rara
  • Macchina da messaggi Rara
  • Collaboratore

Insegne recenti

99

Punti Esperienza

  1. Il manuale d'ambientazione Kingdoms of Kalamar presenta un pantheon tutto suo composto di qualche decina di divinità, e per molte di esse è presente non solo una gerarchia, ma l'indicazione dei nomi dei gradi di ognuna di esse e l'abbigliamento prescritto per i sacerdoti di ciascun grado. Anche se io non uso più quell'ambientazione, l'ho trovato uno spunto talmente interessante da averlo integrato nella mia ambientazione, semplicemente traslandolo alle divinità che uso nel mondo; per esempio per la chiesa di Lathander applico, grossomodo, le gerarchie che nel manuale sono presentate per Diarmadh (divinità solare analoga a Lathander stesso). Non ho in questo momento accesso al manuale per trascrivere un piccolo esempio, ma se interessa posso provvedere prossimamente.
  2. Io amo molto avere mondi molto ampi, con terre lontane e regni molto variegati. Lo trovo un elemento di realismo importante, ma rispetto a quando avevo iniziato da poco a fare il DM cerco di usare alcune cautele. Anzitutto, non fornisco la mappa del continente ai giocatori, a meno che essi non abbiano motivi specifici per averla; a volte hanno soltanto la mappa della regione in cui si trovano, a volte nemmeno quella: tendono ad avere solo le mappe che anche i loro PG hanno, altrimenti hanno nozioni geografiche espresse a voce, in "giorni di cammino", "oltre la montagna", "nella seconda vallata laterale risalendo il fiume", un po' come in fondo avevano nozioni geografiche le persone in epoche come il medioevo, quando la cartografia era tendenzialmente approssimativa e riservata a pochi. Oltre a questo, evito quasi sempre gli spostamenti rapidi da una parte all'altra dell'ambientazione, anzi: tendenzialmente i personaggi restano per vari livelli nella stessa zona. Occasionalmente incontrano qualcuno che proviene da/va verso una zona o un regno diverso, ne sentono parlare, ricavano qualche informazione. Questo, per me, funziona per più motivi. La mappa dell'intera ambientazione non è finita né conclusa, è generica, e riporta, per ogni area, soltanto le città principali (se ve ne sono), il tipo di ambiente, la cultura e la popolazione prevalente (ad esempio: "deserto abitato da mercanti nomadi", "antica foresta elfica", "pianura poco coltivata abitata prevalentemente da cavalieri/allevatori nomadi", "costa settentrionale ricca di città mercantili di tipo anseatico", "area tropicale ricca di isole perlopiù indipendenti o con governi laschi, ampia presenza di pirati e potentati locali"); poi realizzo nel dettaglio, sia cartografico che informativo, le aree dove sono presenti i PG, in modo completo e dettagliato per il territorio dove sono, in modo ragionevolmente ricco per quelli circostanti. Se prevedo che si spostino, mentre viaggiano completo le aree dove passano/arrivano. In considerazione del punto 1, posso giocare nella "mia" ambientazione, di cui conosco molto, molto bene alcune parti, anche se non è del tutto finita. Se dovessi realizzarla tutta prima di ambientarci le campagne/avventure, dovrei aspettare anni per cominciare, e probabilmente non andrei mai avanti a sufficienza, mentre in questo modo sono "costretto" a farlo quando serve. Posso far giocare gruppi diversi in aree diverse del mondo, anche molto diverse tra loro, e, visto che i miei giocatori a volte (spesso) si parlano e si raccontano le avventure, trovano pochi elementi comuni, che favoriscono l'idea di realismo e coerenza del mondo.
  3. Arrivo a un paio di mesi di distanza, ma butto lì i miei 2 centesimi. Se si tratta di città cyberpunk/fantascientifica, la tua osservazione sulle dimensioni ha perfettamente senso; se però si tratta di fantasy, tieni conto che la stragrande maggioranza delle città nel mondo medievale (o antico, se è per questo) erano enormemente più piccole di oggi. Con poche eccezioni, attorno al 1300 (quindi un momento di Medioevo già piuttosto avanzato e urbanizzato), le più grandi metropoli sfioravano a fatica i 100'000 abitanti, ossia meno di un decimo della Roma attuale, e in molti casi si consideravano "metropoli" città con poche decine di migliaia di abitanti; andando ancora più indietro nel tempo, attorno all'anno 1000, quando iniziava la ripresa dell'urbanizzazione, difficilmente una città europea superava i 40'000 abitanti (Venezia era così "grande", ad esempio, grazie al proprio dominio commerciale; ma Londra aveva 10'000 abitanti). Quindi, in un mondo feudale, in cui, per definizione, il centro del potere sono i castelli dei signori feudali, non le città, una città molto importante può avere anche solo 15/20'000 abitanti, ed essere considerata una metropoli. Questo permetterebbe una riduzione nettissima delle dimensioni necessarie, anzi, in un mondo fantasy "simil-feudale" sarebbe controproducente esagerare sulle dimensioni, ammesso che si aspiri ad una qualche forma di realismo. Peraltro, se in un mondo tecnologico si può immaginare che la struttura a gradoni sia costruita ex novo, in un'ambientazione fantasy i gradoni potrebbero essere naturali, ad esempio frutto di una grande collina interamente rocciosa che è stata "scolpita" per creare terrazzamenti; in questo caso, la superficie necessaria si riduce ulteriormente, perché, oltre a costruire edifici sui "gradoni", si potrebbero utilizzare caverne scavate nelle pareti, soprattutto dal lato meridionale (dove, pur avendo finestre su un lato solo, le cavità potrebbero non essere troppo fredde, e quindi essere utilizzabili come abitazioni)...
  4. Arrivo a un paio di giorni dall'ultimo messaggio, ma perché ho letto d'un fiato tutta la discussione, e l'ho trovata estremamente interessante, specialmente perché la mia impressione mi sembra diversa da quanto detto finora. Ovvero, mi pare che questo manuale, così come molto del "politically correct" di stampo americano, sia di fatto un tentativo di sì incoraggiare la comunicazione, ma solo superficialmente: in particolare, mi stupisce vedere, in questo come in altri ambiti, un tentativo di codificare nel dettaglio i comportamenti umani, al fine di delimitare nettamente ciò che si può e non si può fare, si può e non si può dire. Insomma, trovo questo sistema molto deresponsabilizzante: delega a una serie di codici e convenzioni pregresse l'esercizio di empatia e sensibilità, da un lato facilitando chi si trova a disagio (permettendogli di indicare a priori quali argomenti vorrebbe evitare) ma, dall'altro lato, mi pare che sia molto mirato a sollevare i singoli dalla responsabilità di esercitare la propria sensibilità e la propria empatia nei confronti dell'altro. Insomma, se sono personalmente abituato all'idea che il contratto sociale, in fondo, si adatta continuamente, sulla base dell'osservazione e del dialogo continuo, e considero mia responsabilità, almeno in parte, accorgermi di quanto avviene intorno a me, mi sembra che un simile codice di comportamento, come quello descritto nel manuale, magari adatto a contesti peculiari, come sessioni tra sconosciuti, vada nella direzione della codifica impersonale. In soldoni, io dico cosa si può e non si può fare, gli altri idem, e finché si sta entro quei confini si può fare tutto, al di fuori di essi niente: così ho la coscienza a posto e non mi devo preoccupare di offendere la sensibilità di nessuno, perché sono stato entro i limiti. Forse ho estremizzato un poco, e forse sono stato confuso nello spiegarmi... Ma sono l'unico ad aver avuto questa impressione?
  5. Adoro il flavour dello stregone, finalmente qualcosa di nettamente diverso dal classico antenato draconico, finalmente anche l'asse legale degli allineamenti riceve la sua parte di opportuna considerazione... Mi piace! Forse è solo entusiasmo da prima lettura, però non mi dispiace. Anche chierico è bardo sembrano graziosi, ma a pelle mi entusiasmano leggermente meno. Tutti e tre, ad ogni modo, sarebbero da testare prima di dover esprimere un'opinione informata.
  6. Forse è deformazione professionale, ma non so quanto abbia senso che sia qualcun altro a scrivere il tuo BG... Non è meglio che lo scriva tu, visto che hai delle idee, e poi lo pubblichi e noi lo leggiamo e ti diamo idee per, eventualmente, migliorarlo?
  7. Vorresti spunti per il background? Come pensavi di giocate il PG? Hai delle idee sulle sue motivazioni, sul suo passato, su come vorresti che fosse? È difficile aiutarti senza qualche indicazione, oltre a quelle strettamente correlate all'identità "regolistica" del personaggio... A meno di non inventare di sana pianta tutto il background, ma a quel punto non so quanto sarebbe utile, se non lo senti "tuo" almeno per la maggior parte. Alcune domande cui rispondere per iniziare a lavorare sul background potrebbero essere le seguenti. Da dove viene? Perché è diventato ciò che è? Quali sono le sue aspirazioni? Come si comporta con le persone che conosce? E con gli sconosciuti? Ha un codice morale? Quale? Peraltro mi pare di aver letto sul sito del gdr online di cui parli che il background serve anche a loro per capire che conosci, almeno in parte, l'ambientazione: se il background te lo fa qualcun altro, come fai tu a conoscere l'ambientazione quel tanto che basta per cominciare? Io comunque se serve una mano sono ben disposto a dare suggerimenti, ma serve qualche elemento in più per riuscirci...
  8. Cercando di elaborare un pochino di più la cosa: alcuni bambini spariscono attraverso tutto il regno. Tali bambini hanno una caratteristica in comune (che so, hanno tutti gli occhi verdi), ma almeno all'inizio nessuno sembra essersene accorto (se rapiscono tuo figlio probabilmente non vai a pensare che lo hanno rapito perché ha gli occhi verdi; e se ti riferiscono che un po' ovunque nel tuo regno hanno rapito un sacco di bambini, non pensi certo di chiedere di che colore avessero gli occhi). A rapire i bambini sono stati degli umanoidi mercenari (per mantenere un po' di corrispondenza con l'immagine, che mi ha molto affascinato: dei goblinoidi? Goblin capeggiati da Hobgoblin, ad esempio... questo per mantenere un certo grado di pericolosità, crescente, nei primi livelli. I mercenari non sono ovviamente stati assunti da alcun illithid, ma da "stranieri": umanoidi con un accento di un luogo diverso. A questo punto, non so se fare in modo che l'organizzazione prosegua in modo verticale (questi tizi sono agenti di una gilda di ladri, pagata da qualcuno che è apparentemente il lacché di un nobile, ma in realtà schiavo di un illithid, insomma, cose del genere...) oppure se fare in modo che questi stranieri siano davvero spie del regno vicino, e che l'illithid sia riuscito ad infiltrare qualcuno alle alte sfere della corte del regno vicino, sfruttandone quindi le spie per i propri scopi, facendo in modo che la colpa, se fosse eventualmente scoperto il complotto, ricadesse sul sovrano di tale regno. Non riesco a decidermi tra le due soluzioni. Inoltre una cosa che vorrei inserire, per aggiungere spessore alla campagna, è una sorta di "sospensione"; vale a dire, dopo qualche livello e dopo aver proseguito in maniera soddisfacente per l'avventura, vorrei che il problema sembrasse effettivamente risolto, e che tutti si considerassero soddisfatti; salvo poi, dopo parecchio tempo (e livelli) scoprire che non lo era per nulla, e che è stato proprio parte del complotto far sembrare che fosse tutto risolto; anzi, magari proprio le azioni dei PG nella prima parte della campagna erano in realtà previste da chi stava dietro al complotto, che le ha pilotate per i propri scopi. Quindi loro credevano di aver risolto la questione, mentre in realtà hanno fatto il gioco del loro nemico che li ha usati come pedine... però di nuovo non so proprio come fare. Purtroppo ultimamente ho fatto da master a vari gruppi "a breve termine", e l'unico gruppo con una campagna di ampio respiro, in Eberron, sta giocando eventi che avevo pianificato molto tempo fa, almeno nei loro elementi essenziali... temo di essere un po' arrugginito.
  9. Grazie ad entrambi dei consigli; l'idea della sparizione dei villaggi era intenzionalmente molto al di sopra delle possibilità dei personaggi di primo livello: vorrei che scoprissero alcuni indizi circostanziali, magari qualche schermaglia con gli scagnozzi di più basso livello di chiunque abbia operato la sparizione, e che l'intera avventura proseguisse a lungo, anche interrotta qua e là da varie side quests. Gli illitihid si adattano in effetti piuttosto bene come nemico a lungo termine in quanto circondati da aura di mistero e potenza... ma mi sfugge un poco come poter "scalare" le loro azioni, vale a dire che gli illithid dovranno agire per mezzo di un'infinità di intermediari, e per la costruzione di questa "rete" al momento ho poche idee... In alternativa l'idea del rapimento di alcuni bambini mi ha richiamato alla mente la seguente, suggestiva immagine, trovata tempo fa su DeviantART... la quale effettivamente mi aveva stuzzicato l'immaginazione, ma non ero riuscito a concludere che creature potessero essere quelle, e perché rapissero dei bambini. Peraltro mi sono reso conto di essermi spiegato male. Quasi tutti i giocatori sono neofiti della 5^ edizione, che utilizzerò; ma solo una è del tutto digiuna di D&D, gli altri chi più chi meno hanno già giocato.
  10. Illustrissimi! Ormai sarà un paio d'anni che non scrivo sul forum; vari problemi mi hanno tenuto lontano, e constato con piacere che molte vecchie conoscenze sono ancora qui, che qualcuno ha fatto carriera, insomma, tutto come sempre! Siete splendidi, mi siete mancati assai. Da poco ho ripreso a leggere, trovando come sempre interessantissimi spunti un po' dappertutto. Presto però mi trovo a scrivervi, da buon rompiscatole come son sempre stato, in cerca di aiuto. Mi trovo a dover pianificare una campagna un po' particolare. Quasi tutti i giocatori sono neofiti; per questa ragione giocheranno la prima avventura (2/3 sessioni) con personaggi pregenerati da me, di 1* livello. Dopodiché continueremo, ma era mia intenzione dare a tutti la possibilità di cambiare personaggio se lo desiderano. Per questo ho ideato un inizio che mi permette facilmente tale espediente... salvo poi restar bloccato non appena comparsa la necessità di approfondire. Ecco l'idea. Un regno/ducato/feudo piomba nel panico; al confine i problemi militari con un ingombrante vicino si fanno sempre più gravi, mentre all'interno di colpo, una notte, sparisce la popolazione (tutta) di svariati villaggi. Non sembra esserci alcun collegamento tra i villaggi, non sono vicini fra loro, sono sparsi in giro per tutto il territorio, ma sta di fatto che d'improvviso una decina di paesini si è ritrovata del tutto deserta. Il sovrano/duca/feudatario è nel panico, non ha guardie/soldati da dislocare per via dei problemi al confine, inoltre non si ha nessuna idea di come sia sparita la gente (i villaggi sembrano intatti) e le guardie sarebbero di dubbia utilità. Pertanto vengono inviati a indagare vari gruppi di avventurieri, uno per villaggio. Questa soluzione mi permette di far giocare la prima avventura, poi se vogliono cambiare personaggi semplicemente il nuovo gruppo diventa uno degli altri, che ha indagato presso uno degli altri villaggi, traendo le medesime conclusioni, e possono proseguire coi nuovi PG la stessa avventura senza scossoni di trama. Problema: non ho la minima idea del perché gli abitanti possano esser spariti, è un'idea che mi è venuta così... inoltre la prima avventura dovrebbe essere adatta a personaggi di bassissimo livello, e far scoprire loro solo alcune informazioni, spunti per una campagna di molto più ampio respiro; che la sparizione sia legata allo scontro al confine? Che non lo sia per nulla? Che chi è dietro le sparizioni sia anche colui che fomenta lo scontro, complottando per far scontrare in qualche modo i due feudi ingannandoli entrambi (ad esempio facendo credere a ciascuno dei due che l'altro trama alle proprie spalle)? Insomma, magari butto via l'idea e ne penso un'altra, questa è venuta fuori un po' monca... ma mi sembrava un punto di partenza grazioso, quindi se qualche anima pia può aiutarmi a completarla avrà la mia gratitudine! P.S.: il nuovo forum mi disorienta, dopo lunga assenza. Il regolamento lo ricordo ancora abbastanza, ma se ho sbagliato qualcosa nel postare che la moderazione mi avverta, provvederò, per quanto in mio potere, a correggermi con la massima solerzia.
  11. Versione 1.0.0

    1.992 download

    Nuova scheda creata ex novo, nel tentativo di unire i principali vantaggi delle varie schede in circolazione, eliminandone qualche difetto e mantenendo una veste grafica gradevole. La prima parte della scheda si compone di un foglio A3, da piegare a metà, ottenendo quattro pagine, ovvero una copertina e tre pagine ulteriori, dedicate ciascuna a un'area tematica, nell'ordine: Fondamentali e Combattimento Abilità, Talenti, Capacità speciali Equipaggiamento e Trasporto In aggiunta, una pagina singola, da stampare su un foglio A4 tante volte quanto necessario, per riportare tutti gli incantesimi, con ampio spazio per tutti i dati necessari. Ormai testata da tempo in vari gruppi, nonché in sessioni pubbliche, la scheda si è dimostrata pratica e gradita ai giocatori. Sperando che possa esserlo anche per molti altri, eccola resa disponibile per il download.
  12. Piuttosto Internet, internetis, della terza, ma neutro, quindi Internet-Internetis-Interneti-Internet-Internet-interneti;Interneta-Internetum-Internetibus-Interneta-Interneta-Internetibus...
  13. Una piccola annotazione di natura genealogica, che potrebbe aiutare chi ama cercare nomi (per persone e luoghi) ricreandone una loro coerenza. Spesso capitava che il cognome di una famiglia nobile cominciasse ad essere utilizzato anche dai loro vassalli e a volte dai popolani, specialmente quando si spostavano di zona; quindi, ad esempio, gli abitanti della tenuta del barone Arbweck facilmente prendevano il cognome Arbweck quando andavano ad abitare poco fuori dalla tenuta; il principio di base è quello del luogo di provenienza (tipicamente, i cognomi italiani come "Lombardi" indicano qualcuno che non è lombardo, ma, ad esempio, toscano: il cognome deriva dal fatto che, in epoca precedente, la famiglia è probabilmente arrivata dalla lombardia, e quindi, tanto per fare un esempio stupido, un Ambrogio Brambilla trasferitosi a Firenze sarebbe stato chiamato magari Ambrogio Lombardo, e i suoi figli Antonio e Paolo sarebbero stati chiamati Lombardi, trasferendo poi il cognome Lombardi e perdendo quello originario; stessa cosa per i tanti "Napolitano", "Siciliano", "Calabrese", "Puglisi", e via discorrendo), quindi, nel caso che citavo poc'anzi, si tratterebbe di qualcuno che viene identificato come "Tizio [della tenuta di] Arbweck", divenendo dopo poco "Tizio Arbweck"; questo per indicare che spesso l'uguaglianza del cognome di qualcuno con il cognome di qualcuno illustre nel passato non indica discendenza diretta, ma, più spesso, solo imitazione del cognome e provenienza territoriale. Tenere conto di ciò sicuramente aumenta il realismo e fa sembrare meno artificioso il mondo, perché un mondo in cui tutti quelli con lo stesso cognome sono imparentati o discendenti in modo più o meno lontano gli uni dagli altri suona eccessivamente artificioso...
  14. L'ho comprato dall'autore di questo thread, grazie. Ora ho il manuale.
  15. Ho liberato la casella dei MP, se hai da scrivermi ora è possibile.

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